Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Хотели бы вы возродить фракции?
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Город (модератор Crystal) > Городской Архив > Хроники вече <% AUTHFORM %>
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Аккеран
Так! Стоять! Я посчитал географию мира. Подумал и лесах и прочем. Что-то не сходиться. Не хватает места. Даже на глаз. Насчет городов и стран уже не говорю.
Срочно требую коммитета. То есть. Кто у нас щас самый главный? Ясмик? Иоши? Короче суть в чём. Нужно вывесить ту самую карту с названиями которую мне Иоша тайно показал. Дальше в отдельной теме вывесить её и снизу аккуратно прикалывать справочки(постами) где и какая раса обитает, чем занимается, религия. Короче как там тот описывает.
Чтобы наглядно. Потому что в одной теме и кучно я уже запутался. Да и другие путаются.
Короче расы и народы, а также всё что связано с расположением и распространением флоры и фауны на ту тему. Приветствую создание сразу готовых карт (по изготовка оригиналу) с ареалами и территориями обитания.
А здесь пишем технику, физику и динамику мира

Просто эта тема у нас как черновик. А нужна тема с утвержденными сведеньями. Чтобы хоть как-то ориентироваться в мире. У кого та самая карта Иоши с названиями есть?
deathlord
Хм... Собственно, поэтому я и предлагал использовать мой вариант мира из Турнира - там всё это уже было, хотя бы в черновом виде.
Ну да ладно. На самом деле это не места не хватает - это карта маленьким рисунком выложенаsmile.gif. Большинство основных рас и на квадрате пять на пять Йошиной карты прекрасно разместятся - а остальных можно хоть куда поместить, вряд ли мы к этим пандам аждый день в гости ходить будемsmile.gif.
Йошина карта с названиями (вернее, ссылка на рисунок) у меня есть. Но это уже лучше к нему - возможно за время нашей с ним беседы она была дополнена, да и не хочу без его согласия.
Примерную расстановку рас по карте предлагаю оставить за ответственным по расам - Тотом. Ему лучше знать, где все эти существа должны обитатьsmile.gif. По зверям, птицам да деревьям - соответственно тех, кто занимается этими участками
Кумро
Цитата
Просто эта тема у нас как черновик. А нужна тема с утвержденными сведеньями. Чтобы хоть как-то ориентироваться в мире


smile.gif Акк, я хотел сказать то же самое. В теме не разобраться.

Цитата
Кстати насчёт времени. Не забывайте, что у нас всё-таки магия есть. Соответственно, проблему расстояний в принципе можно и обойти - если есть желание отыграть превратности пути, можно и на лошадке проехаться, конечно, но можно и порталом до нужной точки добраться. Так что гнать время вперёд столь откровенно (отыгрыш-другой, а день-то и прошёл) нам не настолько и нужно.


2deathlord
Меня конечно слушать не будут, но тем не менее. Зачем порталы, когда можно использовать "тонкие пути"? Порталы - это мгновенные перемещения, а "пути" - тоже путешествие, но гораздо более быстрое по сравнению с обычным и они дают возможность манипуляции временем. Точки "входа" и "выхода" можно сделать только в крупных городах. Приписать к "путям" расу-неписей. Всё просто и ясно. smile.gif
Миридин
Цитата(Rockerok @ 11-06-2008, 12:37)
Хм, а почему там нельзя комментировать свой выбор?
Очень просто: требование администрации. Кстати, "тёмные кто-либо" вовсе не обязаны быть отдельной расой: в семье не без урода, как говорится.

То Тот:
В опросе я всего лишь перечислил расы, которые:
- уже описаны;
- заявлены;
- имеют сторонников из числа заинтересованных лиц.
Так сказать, чтобы осветить ситуацию на данный момент. А вообще странно, что какая-то раса до сих пор не заявлена, хотя уже разрабатывается.
Ещё вопрос: если полуорки отдельный подвид орков, то где хотя бы полуэльфы???
И самое главное: в описаниях рас я не в первый раз натыкаюсь на какие-то войны, переселения и т.п... Можно в студию если уж не хронологию событий, то хотя бы черновик хода истории?

То Ясмик, моей любимой собеседнице:
Если я правильно понял, речь о том, что с расами этого мира ситуация та же, что и с национальностями на Земле, так? Я уже писал как-то, напишу ещё раз: на Земле было гораздо проще. Вот человек взял, уехал далеко-далеко от дома, женился, завёл семью... И никаких проблем типа "я эльф, она орк". Или тут бывают эльфорки? Даже национальности живут на определённых территориях, чего уж говорить о расах? Надеюсь, все согласятся, что к Толкину по части проработки мира придраться сложно. И что мы там видим? Люди-люди-люди. Где-то есть орки, а эльфы, гномы и хоббиты сидят по резервациям, по сути дела. И многорасовые "партии" формировались всего несколько раз за историю мира. Так что фраза насчёт помощников-неписей кажется весьма сомнительной. Примерно то же по поводу тех, кто даёт задания: а что они делают так далеко от дома?
Единственный вариант, при котором столько рас стоит вводить - это если действительно по всему континенту налажены авиаперелёты/порталы/"тонкие пути", короче, одна нога здесь, другая там, иначе эти расы просто не имеет смысла разрабатывать... Но почему тогда всё ещё не найдены другие материки, если они есть, и не исследованы все уголки мира?
Правда лично у меня всё равно остаётся вопрос: зачем разрабатывать столько рас? Шоб былО? Не лучше ли сделать самые основные, зато проработать их ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хорошо? А уж если игроку захочется крокозябру, пусть её описывает, раз уж всё равно такую возможность стоит оставить?
Йоши Тамака
Вопрос к коллегам по инициативной группе: кто-нибудь систематизирует где-нибудь всё то, к чему мы тут приходим? Просто я как-то не догадался..
Леди Ясмик, вы вроде у нас ведете библиотеку? Заносятся ли данные туда?
По боёвке.. Если уж вводить тайм-аут для слишком долго тянущих бойцов, то можно принять за него не потерю сознания или смерть, а просто то, что бойцы разошлись каждый своей дорогой. В особо тяжелых случаях непримиримых врагов их что-нибудь разведёт.. Точнее не что-нибудь, а кто-нибудь, а еще точнее - ГМ. Напустит тролля, спустит лавину, натравит стаю диких гоблинов.. либо в бой вмешается кто-то из подоспевших игроков. Этот вариант вполне совместим с вариантом, при котором игроки отписывают своё общее поведение в бою, а арбитр решает итог хода исходя из описаний от игроков. Впрочем, можно использовать и "аренский" метод с арбитром. Но для этого нужен либо чат, либо программа kvIRC у обоих игроков и судьи, чтобы все трое были одновременно на связи.

Сегодня с Аккераном снова обсуждали растения. Наши мнения несколько разошлись. Его мнение - растений из реального мира вполне достаточно, и не надо ничего придумывать. Что всё и так можно приспособить, не упираясь в фентези. Мое мнение в том, что лучше таки придумать хоть часть своих растений с особыми свойствами, плюс взять некоторые легендарно-мифические, а основной упор делать нужно на фентези-мир.. а какого мнения об этом остальные?
Аккеран
Вот на ваш суд Алхимические элементы нашего мира. Любое растение, орган и минерал состоит из них (по теории Алхимика Ноуберса 31 г нашего мира) Это справочник передает основные своиства оказываемые на зелья и отвары.
Некоторые элементы ещё не открыты, так что их можно дополнить. Название последнего элемента взято для того чтобы вызвать улыбку

Справочник Алхимика

Основных элементов построения элексиров: название/токсичность в единицах
альбедо - элемент очищения / 0
бальмен - элемент снимающий боль / 25
верона - убирает действие ядов и токсинов / 0
гаспаро - влияет на зрение / 25
дакстро - влияет на силу / 50
евонь - влияет на восприятие / 40
жевелин - повышает выносливость (тупо лечит жизнь)/ 50
закор - устоичивость к токсинам / 30
исарис - повышает устоичивость иммунитета к инфекциям / 30
калеман - увеличивает скорость / 50
либретто - увеличивает восприимчивость / 0
малиора - восполняет энергию (мана! мана!) /80
нансо - снимает лихорадку и успокаивает / 0
олбертто - усиливает регенерацию / 20
парсалиан - сращивает ткани / 20
рубедо - снимает усталость / 20
сальветто - бодрящий эффект / 10
таргота - неизвестно
увилия - неизвестно
фангор - неизвестно
харено - неизвестно
цавини - неизвестно
чабакки - неизвестно
этури - увеличивает скорость воздействия других элементов / 15
ювель - усиливает действие / 25
ясмик - жутко токсичный элемент / 80

О токсичности когда токсичность перевалит за сотню то придется применять очищающие добавки и прочее. Короче точное пояснение в справочники зелий. И дораюотанном справочнике трав
Йоши Тамака
Кстати, немного предложений по поводу магии.. По самим магам: никакой "маны", имхо, быть не должно. Так, как маг собирает и направляет мистическую энергию мира, творение заклинаний основано на приложении к ним волевых усилий и концентрации, значит, зависит от способности к восприятию и сидлы воли. Еще один тип заклинателей - те, кто при использовании заклинаний произносит магические формулы (направляющие слова). Чем сложнее заклинание, тем оно длиннее. И тут важна будет уже не способность к восприятию (условный параметр "мудрость"), а хорошая память (формулы надо запоминать) и острый разум (условный параметр "интеллект").
Теперь о порталах. Предлагаю сделать так:
1) Порталы будут представлять собой постройки. Каменные платформы с магическими рунами, ил что еще.. То есть телепортироваться можно будет только от одного портала к другому.
2) Для активации портала необходима будет способность манипулирования магическими энергиями. Проще говоря, открыть портал (сделать активной платформу для перемещения) сможет только маг. И либо пройти сам, либо открыть проход для кого-то.
3) Заклинания пространственного перемещения без портала есть, но: а) они очень сложные и требуют усилий нескольких сильных магов. б) перемещение вслепую очень опасно (примерно как открытие новых гиперпространственных координат в З.В.).
Ясмик
Здесь и сейчас. Просто вопросы. Последний раз быть может. Желающие ответят.

1) Вопрос ко всем, следящим за темой
– какие конкретно сведения вы хотите узнать? На что мне ориентировать свои мысли, чтоб потом было сказано – «это то, что нужно прямо сейчас». Можете ли вы с вопросами предложить свои советы-варианты (Нет так нет. Но я спросила.)

2) Вопрос к Торвику и Скорпиону… Торв, ты когда-то изъявлял желание помочь. Потом ездил по делам. Я не трогала. Но если ты вернулся – осталось ли желание помочь? Скорпион – основание павильйона дает мне мысли об окончании твоих дел в реале (ты говорил о них). Ты решил бросить все силы на обучение студиозов в академии?

3) Вопрос к Аккерану – я просила внести исправления в книгу растений. Они внесены? Мой последний вопрос в аське был прочитан? (зы – токсичность элемента ясмик ты явно преуменьшил)

4) Вопрос к Йоши – может у меня склероз – но я в упор не помню – пришли ли мы к решению – где на карте будет город?

5) Вопрос к Кумро и Алану – вы отправляли мне истории своих кланов? Если да – поищу у себя… Если нет – почему? Передумали? Забыли пока?

6) Вопрос ко всем. О правилах приема игроков в мир, о правилах вежливости в мире, о законах города – преступлениях и наказаниях, о законе смерти – об этом написать? Мне писать или кто, может, хочет?

7) О высших силах мира (то бишь о богах) – стоит ли здесь выкладывать кратко о них – имя, род занятий – для обсуждения? Или вы будете согласны воспринять сонм богов (их имена и нравы) как данность, когда те будут дописаны?

8) Вопрос тем, кто изъявлял личкой мне свое желание помочь чем-либо. (К ввволку не относится) Я давала направление помощи – ответа не получала. Желание пропало? Это просто вопрос. Вполне смогу понять, если желание пропало…

9) Вопрос ко всей инициативной группе и всем помощникам (и всем, кто желает помогать, но пока не знает как) – вы все еще действительно хотите мира, по которому собираетесь играть или просто из вежливости/упрямства стараетесь?

ЗЫ: Отвечать попрошу достаточно четко, не пускаясь в пространные обсуждения. Если вам есть что ответить. От ваших ответов будет зависеть дальнейшая работа.

ЗЗЫ: Ответы типа – «заинтересован, но пока занят учебой/командировкой/ещечем» будут восприняты как четкие. Главное чтоб вы помнили о своих ответах и после…

С уважением, уставшее… нечто
Йоши Тамака
Ясмик,
Вариантов размещения Столицы несколько. Если нужно, чтобы рядом были и горы, и лес, то это либо к Востоку от горы Оникс, рядом с Подгорным озером и рощей Живых Камней, либо на берегу Громовой реки, у гор Золотого Молота. Вообще, столицу лучше всего разместить именно у этих гор. Лучше всего с Северной стороны, не обязательно рядом с лесом. Есть также вариант, что столицу можно разместить на "островке" посреди Полумесячного озера.
На что ориентировать мысли? Если имеется в виду систематизация всего, к чему мы пришли, то это должны быть все более или менее утверждённые сведения о мире. В дальнейшем их можно будет подкорректировать..
Правила приёма.. Если имеются в виду правила приёма в Гильдии - общие правила описаны. Если имеются в виду правило приёма в мир - то их нет: мир свободный и открыт для всех, даже не состоящих пока в каком-либо обьединении.
Что до смерти.. так и не решили, принимать ли Страну Мёртвых (как обьединение, к которому автоматически причисляется любая нежить мира (в т.ч. и игроки), а так же (временно) погибшие игроки и молчуны без уважительных причин).
/За себя отвечу: Да. Я всё еще хочу создать интересный мир, в котором можно играть. И обьединения, как немаловажную часть этого мира. Свободное время и желание тратить его на работу над проектом у меня также есть.
deathlord
Приоритет - Город. Столица, или что у нас будет (кстати необязательно, с тем же успехом можно и в каком-нить средненьком городишке начать отыгрывать). То есть собственно главная локация. Естественно, будут и другие, но они второстепенны.
По возможности - не просто город, а город не только интернациональный, но и действительно оригинальный. Из своих таких могу припомнить только Подземный да Некрополис, но они по легенде больше не существуют, да и были очень сырые. А нам нужен город именно с качественным описанием и картой. Можно кстати и реально существующий (существовавший) за основу взять, просто конкретные здания переделать под свои нужды - тогда и карта будет готовая.

Правила - я могу. Не в первый раз, как-никакsmile.gif. Старые заготовки никуда не делись, их только подогнать под то, каким проект будет конкретно на Прикле и где он будет размещён.
Только скажите - в какие сроки нужно всё это счастье. Либо быстро - но тогда нужно оформлять их уже сейчас. Либо не горит, но тогда уж только осенью.

Страна Мёртвых? Хм... У меня фигурировали некие Проклятые Земли, места со схожим смыслом, но сама идея автоматического объединения мне решительно не нравится. Смысл просто? Тогда гномов всех нужно записывать в Подгорное Царство, орков в Орду, эльфов в Эльфран какой-нить... Тогда и идея Фракций смысл теряет.
Да и... Почему человек не может отыгрывать фамильного призрака в замке какого-нить клана, к примеру? Пусть там в замке и живёт, а не в мёртвых землях каких-нитьsmile.gif
Йоши Тамака
deathlord,
Страна Мертвых - условная фракция. У ней нет определенных правил, у ней нет гильдмастера (хотя в принципе возможен некий "повелитель мертвых", если желающий найдется), в нее нельзя вступить по собственной воле (разве что путём суицида), и уж тем более оттуда нельзя по своей воле выйти. Погибших игроков могут вытащить другие игроки. Либо игрок может (по своему желанию) продолжить существование в роли нежити (духа, лича, ревенанта и т.п.). Но если погтбнет, скажем, эльф-паладин, и возродится в виде баэльнорна, вряд ли можно ожидать, что его примут обратно в паладины. Нежить, числясь там, не получает никаких преимуществ, равно как и штрафов. Нежить-дух может вселиться в смертного (одержимость), в таком виде уже не причисляясь к Стране Мертвых. Погибшие игроки попадают в С.М. автоматически, и их вызволение оттуда - непростой квест для других игроков. Воскрешенный таким образом игрок теряет часть былых сил. Это можно реализовать, скажем, понижением статуса в Гильдии (ранга).

Правила? Правила чего именно? Я так и не понял.

С Ясмик обсудили положение столицы и выбрали оптимальный вариант. Теперь нужно обсудить сам город.. Что ж, внесу свой вклад. Жить в самом городе будут в большинстве люди. Т.к. горы, в которых живут гномы, прямо под боком. Лес, где обитают эльфы, тоже недалеко, равно как и выход в море. Сам город я предлагаю считать построенным в древние времена давно распавшимся союзом и совместными силами эльфов и гномов. Город был разрушен столетия назад, пронесшейся по этим землям опустошительной войной, которую удалось остановить лишь на подступах к Лесу Вечности, и только благодаря помощи драконов. Подземный ярус города будет напрямую связан с подгорными туннелями гномов. Город является средоточием искусства, культуры и наук. Именно там расположена Великая Библиотека, где собраны знания со всего мира, именно там омжн найти работв лучших гномьих мастеров и эльфийские творения, которыен могут превзойти, разве что, изделия эльфов из Леса Вечности.. Именно там располоден зал Совета Гильдий. Именно там построены Кристалльные Башни - крупнейшие контролируемые магические источники на континенте, именно там находится Академия Авантюристов, где обучают магии, сражению оружием, навыкам разведки, охоты, ковки, алхимии и многому другому. И именно там расположен главный портал, связывающий сетью и заставляющий работать остальные. Посреди города возносится вершиной к небу Башня Света, на вершине которой сияет огромных размеров Солнечный Кристалл, озаряя светом окрестности даже ночью и согревая город даже зимой. Свет этой башни можно увидеть с очень далекого расстояния, а ее вершина возвышается даже над Орлиным Пиком..
Rockerok
Много Ув. Ясмик
За темой слежу, изредка отписываюсь, однако стараюсь по возможности не флудить, потому как «помощников» и так хватает.

Давайте как-нибудь систематизируем данные по Миру . Ну я не знаю – создать отдельный ТОП, с разрешения Администрации и сбросим туда ГЛАВНЫЕ данные, которые могут пригодиться уже сейчас для реального отыгрыша хотя бы жизнедеятельности Фракции.
По сему необходимо определиться с размещением на Карте этих самых фракций и Столицы (хотя бы условно). Нанести и приступать к проработке как отдельных замков/бункеров от Фракций, так и собственно столицы и её внешнего вида. (вот тут могу поспособствовать - как письмом, так и пером = в смысле описания и схем)

Над 6-м пунктом честно не размышлял, тут нужно уточнить – может у кого уже есть наработки?

7). По мне так Богов пока и не требуется – тем более, что при описании Расс ТОТ про них упоминает. В последующем считаю просто нужно будет систематизировать.

8). Желание НЕ пропало – за проектом слежу и жду с нетерпением окончания, дабы потоптать новоявленную бренную землюшку… Так что в разработке МИРА ЗАИНТЕРЕСОВАН, а вот июль-месяц меня не будет в сети… Так что времени маловато, а прорабатывать нужно много.
Тот
Истории мира я не видел, однако при создании рас мне было необходимо знать некоторые детали, поэтому для себя я принял некую хронологию и события, и в дальнейшем оперировал ими. Предоставляю на ваш суд сверхкраткую историю мира, изложенную на манер научного трактата:

Изначально на этих землях жили лишь драконы да тролли. Откуда они появились, существовали ли с момента сотворения мира или пришли позже до сих пор является загадкой, над решением которой безрезультатно бьются лучшие умы современности. Первыми сюда пришли орки и гоблины. Одни заселили равнины, вторые же избрали местом обитания предгорья. Необходимо заметить, что это была единственная мирная экспансия за всю историю переселений и в это трудно поверить, зная агрессивность и воинственность этих рас.
Тремя волнами вслед за гоблинами и орками шли гномы. Сначала песчаные, не задерживаясь в этих землях, отправились далеко на юг, где заселили жаркие песчаные дюны. Затем древесные карлики, основав поселения в глубинах лесов и пущ, дабы не стать легкой добычей оркам. Последними же шли подгорные гномы. Они передвигались многочисленными таборами и попадавшиеся им на пути орки и тролли на своей шкуре познали остроту гномьих топоров и тяжесть молотов. Исколесив половину земель, гномы наткнулись на горную крепость гоблинов и впервые испытали трудность в покорении местного населения. Совет кланов решил, что лучшего места для постройки городов не сыскать. Однако тут уже обитали гоблины, и они не собирались покидать свои дома. Так начался первый, но далеко не последний конфликт за территорию, в результате которого были истреблены многие племена гоблинов, а гномы утвердились в горном массиве Волн, основав там царство и назвав его Свартальфмар (некоторые выдуманные названия я все же оставляю, опять же на ваш суд).
Немногим позже в эти земли явились эльфы. Они приплыли с запада на своих остроносых кораблях с высокими мачтами, и, высадившись на берег, двинулись вглубь страны. Намерения их были ничуть не миролюбивей чем у предшественников. Началась кровопролитная война. В конечном итоге оркам удалось сломить напор завоевателей, эльфийское воинство было разбито, но эльфы не оставили своих честолюбивых планов по покорению сих благодатных земель. Часть из них вернулась на корабли, другие же утаилась в лесах, чтобы, оправившись от поражения вновь нанести удар. Однако этому не суждено было случиться.
Когда здесь появились мы, люди, никто не мог помешать нашему расселению. Исторический момент был подобран весьма удачно - обескровленные орки, разбитые наголову эльфы, раздираемые противоречиями и внутренними конфликтами гномы, укрывшиеся в глубоких пещерах гоблины и тролли – им всем было не до людей, что позволило нам прочно утвердиться на этих землях.
Что же поменялось с приходом людей? По сути ничего – продолжались стычки за территорию, не угасали расовые конфликты, исчезали с лица земли целые племена и народы. Но с другой стороны произошел такой мощный сдвиг, что его последствия можно ощутить и поныне. Объединенные кланы гномов утратили свою сплоченность, костяк степных орочьих племен распался, внутри единых некогда народов произошел раскол. Раздробление повлияло не только на быт и культуру всех рас, но и послужило причиной формирования обособленных подвидов. Так, например, эльфы разделились на две группы – те, что вернулись на корабли и так и остались вечными скитальцами без родного берега стали называть себя морскими, а те, что скрылись в тени деревьев, спустя столетия объявили чащу своей вотчиной и нарекли себя эльфами лесными. А намного позже, когда людская раса стала доминировать в мире, появились великие эльфы, живущие в городах, бок о бок с людьми.
С приходом людей раскололись и орки. По их законам, орком считается лишь тот, кто родился, жил и умер на земле племени, кто совершал ритуалы, охотился, воевал наряду со всеми. Изгнанный из племени или сгинувший без вести уже не считается орком. Таким нет дороги назад. Бывало также, что после набега орков на людские поселения у местных женщин рождались дети, отцовство которых было сложно спутать. Такие полукровки, а также изгнанники и их дети составили новый подвид, именуемый полуорками. Ко всему прочему внутри племен стали появляться хобгоблины – рожденные женщинами племени полукровки, по законам племени все же считающиеся орками.
Гномы не избежали подобной участи. Песчаные, живущие далеко на юге гномы по неизвестной причине порвали всяческие контакты со своими горными сородичами. Те же в свою очередь отреклись от древесных карликов, объявив их недостойными состоять в родстве с подгорными гномами и самим именоваться гномами. Случилось это оттого, что карлики, живущие в лесах, покорились пришедшим туда эльфам и без единого боя приняли их господство.
Раскол народов произошел, однако случился он не повсеместно. Да и верно ли будет утверждать, что разветвление одной расы на три ветви произошло из-за ряда исторических событий? Есть основания полагать, что события древности, о которых упоминалось в первом томе настоящего издания, имеют лишь косвенное значение в этапе формирования подвидов рас мира.

Пояснения и дополнения. Сперва были тролли да драконы, потом пришли гоблины и орки, потом гномы, потом эльфы, потом люди-мангры (ушли далеко на восток), потом люди-кьяртманы (ушли на север, где заселили острова), потом люди-останы и –вельды (вторые завоевали первых и укоренились в центре), потом ингрийцы, заселив самый запад, под конец чернокожие койяры, устроились на юге. (Здесь упомянуты не все, позже появится полная картина). И понятное дело, войн за территорию было с избытком.

И поэтому я немного не понял логику Йоши:
- Гномы и эльфы были в союзе?
- Что это за эльфийские творения и изделия эльфов?
Разве не понятно из описания расы лесных эльфов, что это довольно-таки дикий народ, далекий от ремесел и не привыкший трудиться в поле или у наковальни? Морские эльфы в лучшем случае торговцы и кладоискатели, а так попросту пираты. Да и Великие максимум что могут сделать, это сочинить балладу или юридически верный договор. Или не так?
Читали такое или что-то подобное? Были не согласны? Почему же тогда не возразили? Тогда возражаю я – ваше описание столицы не корректно в отношении эльфов, да и для гномов странно строить города вне своего царства. Может быть, все же его построили останы, которые были в союзе с гномами? А вельды его потом разрушили. А сейчас вот снова отстроили.
Короче, давайте обсудим, пока есть возможность.
Аккеран
Пардон Господа. Вот уже Рокки высказал мою просьбу. Давайте создадим наконец чистовик! Тогда не будет путаницы.
История Тота неплоха. Я думаю её следует дополнить и самой первой скинуть в чистовик (после утверждения разумеется)
Дальше я предложил бы столицу пока отложить. С местом определились. Ну и ладно.
Пока нет прошлого не может быть ни настоящего ни рас, ни сообществ. Требую от остальных мастеров выложить истории сообществ.
Требую истории мира и историю рас! (не могу требовать этого с одного Тота, потому работаем сообща) И опять же нужны уже утвержденные чистовики с которых будем ваять.

Всё! И кстати мы с Иошей за то чтобы главной по проекту назначить Ясмик. Если есть кто против пишите.
Ясмик
Ок. Всем спасибо за ответы. Пишу про город. Мне для хронологии города необходимо выяснить названия месяцев и собственно насвание самого города. Серым - обычные наши земные, зеленым - взяты по памяти (частично это древненародные названия месяцев, частично мной придуманы), желтым - придуманные буквально на днях да еще с пояснениями. Правда не полные.

ЯнварьМорозникмесяц Снежного барса (много пушистого снега, как и шкура у барса пушистая)

ФевральСтуденьмесяц Белой волчицы (свирепствуют лютые морозы, как и волчица бывает лютой).

МартЗимобормесяц Рассвета (месяц-начало, рассвет нового года – все оживает после зимней спячки)

АпрельКапельникмесяц Ростка (в начинают активно расти травы. Плюс «росток» это еще и зарождение жизни означает. Также месяц могут называть именем богини – «месяц Филис», которое тоже означает "росток"). О богах я расскажу позже, когда сформирую мысли.

МайТравникмесяц Дождей (самый дождливый в году)

ИюньЦветороймесяц Возврата (назван из-за обилия распустившихся белых цветов и последущего их опадения – будто снегопад вернувшейся зимы)

ИюльЗнойникмесяц Огня и Молота (название взято от гномов. Месяц славен свои праздником в чест бога огня и молота, бога-кузнеца... Имя бога потом еще придумаю или кто мне посоветуе...?

АвгустУрожайникмесяц Сытости???

СентябрьПрощальникмесяц Заката (считается, что как листья начинают опадать, так и жизнь года потихоньку угасает, идет к своему закату).

ОктябрьЗолотень(здесь предполагается по имени бога/богини урожая) – когда уже урожай собран и запрятан по погребам/закромам на зиму, люди могут порадоваться и восславить богиню/бога урожая за доброту к ним, за щедрость). Имени пока нет – принимаю варианты или сама подумаю сегодня вечером...

НоябрьГрязникмесяц Спячки??? (спящие зимой животные впадают в спячку в этом месяце

ДекабрьЗимникмесяц Ледяных оков (реки, озера схватываются ледяными оковами, морозы крепчают...)


Город:

1) Митт - (означает – центр – название может указывать на то, что город является столицей. ). Как варианты – Миттегард, Миттград (центральный город).

2) Телейос – (означает – совершенный). Как вариант – Телейсити. (совершенный город)

3) Лосс – (означает – свободный – название отображает интернациональную свободу всех жителей по отношению к друг другу и приезжим). Как варианты – Лоссград, Лоссгард (свободный город)

4) Анетос - (означает – удобный – расположен в прекрасном доходном и красивом месте, город процветает и давно не знал никаких воен и передряг, так что жить сейчас в нем более чем удобно).

5) Дор – (означает – золотистый – название могло пойти от цвета желтого камня, которым построены большинство домов или же от соседства с горами золотого молота, откуда этот камень брали).

Вариант от Аккерана - Астанаар (Астана - означает столица)

Ваши варианты? Советы?

ЗЫ: с возникшими вопросами постараюсь разобраться позже или они сами отпадут за ненадобностью... так боги нам нужны хотя как символы некоторых праздников в году))...

Смик...
Йоши Тамака
Тот
Цитата
- Гномы и эльфы были в союзе?
- Что это за эльфийские творения и изделия эльфов?
Разве не понятно из описания расы лесных эльфов, что это довольно-таки дикий народ, далекий от ремесел и не привыкший трудиться в поле или у наковальни? Морские эльфы в лучшем случае торговцы и кладоискатели, а так попросту пираты. Да и Великие максимум что могут сделать, это сочинить балладу или юридически верный договор. Или не так? Читали такое или что-то подобное? Были не согласны? Почему же тогда не возразили? Тогда возражаю я – ваше описание столицы не корректно в отношении эльфов, да и для гномов странно строить города вне своего царства. Может быть, все же его построили останы, которые были в союзе с гномами? А вельды его потом разрушили. А сейчас вот снова отстроили.
Короче, давайте обсудим, пока есть возможность.


Всё это можно совместить.. В крайнем случае, сделать одну из эльфийских рас менее.. дикой. На вопросы отвечу по порядку..

Гномы и эльфы были в союзе, обьеденив силы против орков. Затем, оттеснив орков в пустыни, они еще какое-то время жили в союзе. После чего союз распался. Этот город - величайшее напоминание о тех временах.
Под эльфийскими творениями я подразумеваю как произведения искусства (картины, статуэтки, муз. инструменты и прочее, и прочее..), так и оружие - лучшие на континенте луки и стрелы, легкие и острые сабли, расписанные тонким узором (гномы предпочитают крепкость и основательность, а эльфы - тонкость и изящество)..
В дальнейшем орки собрали значительные силы, и, обьединенные вожаком-некромантом человеческой расы (да, страх перед силой делает возможным такое лидерство) двинулись на земли иных рас, поддерживаемые нежитью. Многие названия на карте, к слову, несут память об этой войне. Вот ссылка на полную карту, если что:
http://fotoplenka.ru/photo/raven_rubaka/385881/8029363.gif
В ходе войны город был разрушен. На подступах к эльфийскому Лесу Вечности удалось остановить армию врага, а затем и разгромить - благодаря подоспевшим с острова Вечного Пламени драконов. Это чуть ли не единственный случай, когда драконы вмешались в жизнь простых смертных..
А'den Revenger
Так... я вот недавно вернулся... И понял, что опять ущемляются права орков. Ну какого дьявола почти каждый хочет засунуть орка в пустыню? Давайте тогда и эльфов отошлем в земли Нежити? И кто вам сказал, что орки будут доверять себя некроманту человеческой расы?

Йоши , ты, перед тем, как вот это все говорить, хотя бы с главным орковедом посоветовался, со мной...

Я Тоту скинул свое творение, сейчас буду редактировать, но никакого тотального переселения орков в Пустошь Орды я не потерплю.

А еще - орки никогда не будут связываться с нежитью. Никогда. По собственной воле. А чтобы один некромант, пусть даже самый сильный - всем оркам запудрил мозги - это невозможно.

Лучше уж давайте сделаем так... Нежить стала совсем сильной, ее поддерживали всякие не особо хорошие, а точнее - злые Боги... ну или антипод единого Бога, и, собственно, только обьединившись, и наплевав на прежнюю вражду, расы смогли победить нежить, но затем, при дележе богатств, кто - то алчный(не хочу обидеть гномов, но скорее всего это будут именно они, хотя и люди страдают такими грешками.) возьмут очень много себе, и собственно, остальные обиженные начнут бучу, которая опять посадит семя раздора.


Ясмик

Лично я за Лоссгард. Хорошо звучит.

И еще. Прошу дать мне возможность ввести в игру РАЗУМНЫХ пандаренов и их более диких братьев - беорнов.
Тот
Гномы и эльфы были в союзе, обьеденив силы против орков. Затем, оттеснив орков в пустыни, они еще какое-то время жили в союзе. После чего союз распался. Этот город - величайшее напоминание о тех временах.
Гномы и эльфы не могли быть в союзе, так как к тому моменту, как эльфы посетили эти земли, гномы уже основали свое царство, никого туда не пускали и мало интересовались тем, что происходит за его пределами. После поражения эльфов, те достаточно долгое время скрывались по лесам (если не считать морских), после чего между ними и гномами образовалась «прослойка» в виде людей, которые эльфов не слишком жаловали, а к гномам питали большую симпатию (взаимно, надо сказать). Орков же вытеснили люди, да и то не в пустыни, а просто за границы своего небольшого государства. С ростом государства оркам пришлось отступать все дальше, ну да это им было не в тягость, они и так кочевые. Ко всему прочему, эльфы (ни лесные, ни морские, ни тем более великие) не знают зодчества, исторически сложилось так, что им это не нужно – естественные лесные жилища, корабли, города людей. Ну не представляю я эльфа-строителя, не представляю.

Под эльфийскими творениями я подразумеваю как произведения искусства (картины, статуэтки, муз. инструменты и прочее, и прочее..), так и оружие - лучшие на континенте луки и стрелы, легкие и острые сабли, расписанные тонким узором (гномы предпочитают крепкость и основательность, а эльфы - тонкость и изящество)..
Не соглашусь. Вы понимаете эльфов, как этаких порхающих с цветка на цветок искусников, умиляющихся красотой заката и пишущих по этому поводу картины? Тогда для чего использовать этот нелепый стереотип? Ну, подумайте сами, кто может жить в лесах? Художники и поэты? Не-е-ет, в лесах живут дикие, опасные, свободолюбивые, и в какой-то степени наивные полузвери. Что им ваше изящество? Оно им не нужно. Лучшие луки и стрелы?.. А зачем? Разве лучший стрелок это тот, у кого самый дорогой и красивый лук, дающий максимум бонусов при стрельбе? Я думаю, что гениальный стрелок и с обычным луком утрет нос такому вот моднику.
Вообще, давайте решать, каких эльфов мы хотим. Таких, какими рисую их я, или классических «старшую кровь». Ставлю на голосование.

В дальнейшем орки собрали значительные силы, и, обьединенные вожаком-некромантом человеческой расы (да, страх перед силой делает возможным такое лидерство) двинулись на земли иных рас, поддерживаемые нежитью. В ходе войны город был разрушен. На подступах к эльфийскому Лесу Вечности удалось остановить армию врага, а затем и разгромить - благодаря подоспевшим с острова Вечного Пламени драконов.
Поддерживаю Ревенжера. Не стоит примешивать сюда некромантов, не стоит делать из орков вселенское зло. Вообще, если вам действительно нужна такая вот вселенского масштаба война, чтобы все объединялись против прочих, тогда попросим Ви-Зета додумать демонов. Мне кажется, что только они спасут положение и сделают эту мировую войну логичной – не знаю, как будет у Ви-Зета, но возможно же, что демоны появляются где угодно, используя свои порталы в виде разломов и вылезая из-под земли в огромных количествах. Тогда можно поверить, что и гномы были встревожены, и даже эльфы лесные и дикие орки и хоббиты, все пришли к единому мнению – надо объединяться пока всех не перебили. И вот тут можно сделать расу отступников, пошедших за демонов. Но только не орков! Может быть черных гоблинов?

О названии столицы. Мне нравится Митгард (срединный город) и Астанаар, потому что это созвучно с останами, которые, по моему личному мнению и основали город.

Против разумных пандаренов и их более диких братьев беорнов не возражаю, однако, хочу для начала читать, кто это такие и с чем их едят.

И еще. Прошу внести на карту, если такое возможно, горный массив Волн и гору Карат.
Ясмик
Цитата
Вообще, давайте решать, каких эльфов мы хотим. Таких, какими рисую их я, или классических «старшую кровь». Ставлю на голосование.


А может мы тогда придем к золотойсередине и сделаем мастерами-искусниками полуэльфов? Ну да их нет в тройственности рас. Они вообще поза расами- ни рыба ни мясо... их мало может быть, но те что есть - почему бы некоторым не быть мастерами-художниками, резбьярами итд) Более тонкий слух, острый взгляд и ловкие пальцы дают полуэльфам возможность делать прекрасные музыкальные инструменты, становиться ювелирами по огранке дракоценных камней... Полуорков, полугоблинов не будет. Только полуэльфы... А? А затеряны они могут быть и среди людского населения и просто отшельниками жить... И даже сгномами немного связь иметь - хотя бы для купли продажи камней некоторые ювелиры...


Цитата
тогда попросим Ви-Зета додумать демонов. Мне кажется, что только они спасут положение и сделают эту мировую войну логичной – не знаю, как будет у Ви-Зета, но возможно же, что демоны появляются где угодно, используя свои порталы в виде разломов и вылезая из-под земли в огромных количествах.


Ок. тогда подождем еще визета и решим насчет войны...

Цитата
О названии столицы. Мне нравится Митгард (срединный город) и Астанаар, потому что это созвучно с останами, которые, по моему личному мнению и основали город.


Решили с Йоши - Миттегард... ))
Йоши Тамака
Тот,
просто можно к "диким" эльфам добавить канонических, на подобии Толкиеновских. Что до луков, то искуссные стрелки предпочтут такое же искуссное оружие. И будут делать его сами, под свои нужды.
О демонах.. Не против. Но лучше не демонов тогда, а дьяволов. По той простой причине, что обитателям Бездны не слишком уютно вдали от их мира, а вот жители Ада вполне могут устроить ад и на земле.. Либо можно заменить дьяволов на ту же нежить. Хотя, если в мире будут клерики, вряд ли можно считать армию нежити большой угрозой..
Теперь насчет гор.. Покажите, куда именно на карту их внести. Если есть куда вклинить.. Либо возможен другой вариант - у некоторых уже существующих гор будут вторые названия (разные народы называют по-разному).
А насчет хобгоблинов.. я так понял, это какая-то помесь людей и орков? Или что? А ведь судя по названию, это гибрид ХОББИТОВ и ГОБЛИНОВ. Нет?

Ясмик
Полуэльфы тоже нужны. Раса популярная у игроков. В частности, мой персонаж-ведьмак тоже полуэльф. К тому же нужны хоббиты.

Кстати, орков таки можно включить в войну. Но не на стороне демонов, а против них. Однако же, и не в союзе с другими расами.
Rockerok
По поводу Эльфов. Всё-таки мне они представляются как благородные. Ну не могу я себе представить "дикого" эльфа, который вел бы себя как Зверь. То что они спрятались в Лесах - ещё не начит, что они одичали - просто закрылись в себе и сотворили "другую" не похожую ни на что культуру, оставшуюся на изначально высоком уровне. (некое подобие Японии на Земле с её самураями, только развивающееся и дальше, а не завядшее и пришедшее в упадок).

Согласен с Йоши - считаю, что полуЭльфов нужно вывести как отдельную игровую подрассу. Причём пусть живут как общинами, объединяясь, так и отшельниками. Ведь нам нужны хорошие ремесленники и матера своего дела, которые могли бы чувствовать себя "своими" как среди эльфов, так и среди людей (а может и "чужими" среди тех и тех, скажем у Эльфам презрение к полукровкам, а у людей зависть, что полуэльфы могут делать лучше них).
А вот по поводу хобгоблинов у меня тоже вопрос - кто это такие и как они получились... Может всё-таки за Дьяволами могут пойти какие-нибудь люди? (ну и конечно же отдельные представители различных расс)

По поводу пандаренов - ещё раз возникает вопрос! А зачем??? Ну если ими будут играть - пожалуйста, но если нет - ЗАЧЕМ???

И ещё... Просвятите "Тёмного" - где у нас ВСЁ систематизированное свалино в одну бо-о-ольшую кучку?..
Аккеран
Его по прежнему нет. Потому начинаю кусать за Оппу всех и вся!))) Тобарищи, да коли терпеть будем барский беспредел!)))
А если честно, Рокки. Ясма над этим работает. Вот только вчера меня заставила править историю Камбре((( Так что раздел будет скоро.
Насчет пандаренов. Судя по опросу они таки довольно популярная раса))) Так что, хих!
И хватит всех на бело-пушистую дорогу толкать! Даже среди добрых будистов бывают отявленный гады. Так что неча всех эльфов и орков пихать в добряки. К тому же может статься что главным врагом всех рас будет скажем тот же человек. Но при этом и за эльфов и прочих гномов будут сражаться люди. Короче думаю мы решим кто есть самый главный злодей по ходу игры. Может даже изобретем мертвецов-паладинов)))
А'den Revenger
Rockerok

Играть за пандаренов один человек минимум играть будет. Этого уже достаточно.

Аккеран

А почему именно орки должны быть злыми? Пусть хоть раз орки побудут белыми и пушистыми.) Шутка. Орки по определению не имеют белого меха. Однако как назвали орков в опросе мне очень не понравилось. Почему дикие? Почему именно дикие? Ну что ж такое, почему вы так ущемляете права бедных орков, а?

А насчет мертвецов - паладинов... Не, не надо.
Marzell
С огромнейшим интересом прочитал всю наваянную здесь информацию.
Походу прочтения, отметил несколько заинтересовавших меня вопросов, и несколько оных, но без ответов.
ГЕОГРАФИЯ:
Ну вопервых, мне кажеться, что описание большого количества городов, будет явной бессмыслицэй(имхо) отписывать ради жизни пары персов....
Лучше каждой гильде/фракции/всяко разно отдать какой-то населенный пункт,в том месте, где проживает основная часть народа данной рассы, с главным филиалом в столице. Столицу сделать Абсолютно нейтральной територией, с отпором от стражи. Власти города... либо неписи, либо совет кланов (не суть важно).
Картография.... мне кажеться, что достаточно жизнеспособным будет вариант, предложенный в "2-м сталкере" а именно:
имееться главная карта(та что уже есть), а на ней наличествуют "точки перехода" в другие локации, отпись которых следует положить на желающих, а именно путешественников которые предоставляют:
-карту
-лшитературное описание своего вояжа на неведомые земли.
таким образом возможнео открытие новых земель даже во время действия, место для ЛЮБОЙ рассы. Даже можно оставить развалины старых замков, городов, храмов с открытыми порталами (либо дискретными по времени работы с периодичностью... день; неделя) либо постоянными.

Насчет рисования карт: достаточно неплохо будет смотреться обычная топографическая карта, просто украшенная, с нанесенными землями, и т.п.

рассовые особенности?
а не будет ли болеть лесной эльф в городе? Или хоббит болеет клаустрофобией в пещерах гномов; орку не хватит воздуха в горах...

Насчет технологий:
гномы как всегда наиболее технологически развиты.
используют:
- металл - железо, золото, серебро, умеют производить сталь. гномье железо самое лучшее для доспехов
- слабо развитые паровые технологии может даже и метро, но только глубоко в пещерах и только для своих
возможны "танки" НО! требуют ОЧЕНЬ много топлива (дерево) и воды. ОЧЕНЬ медленные, практически неприступные.
- нефть используеться только в поджигающих-детонационных смесях, как освещение.
- огнестрел на уровне 11-13 веков (аркебузы-фитильные) но очень редкий! пушек нет.
- стекольное дело хорошо развито. стекло достаточно дёшево. Изобретено одним из пустынных гномов, что увидел молнию попавшую в песок и расплавившую последний.
-рудное эхо?


Хоббиты имеют монополию на табак.

пиво? хоббиты-гномы-люди кто изобрел неясно, но пьют все.
наибольших успехов в пивоварении как и в табачном деле достигли хоббиты.

пост получился весьма сумбурным.
С уважением ко всему коллективу демиургов.
Жду пинков.
Йоши Тамака
Marzell,
Что ж, кто ждёт, тот всегда дождется, не хочу лбманывать чьи-то ожидания. Да и комментарии есть.
Итак.
Карта: уже нарисована, есть утвержденный вариант с названиями. На общей карте расположение сообществ указываться не будет постольку-поскольку.
Указывать на общей карте города.. на мой взгляд излишне. Для этого можно отвести отдельную карту..
Описываться в справочнике будут необходимые по игре города. С подробностью, соответствующей их важности.
Иных локаций пока не делается, ибо места более чем достаточно и в данном мире. Однако, если-когда мир начнет жить, их можно будет добавить.
Насчет клаустрофобии хоббитов.. хивут-то они в норках потеснее гномьих пещер. А уж про орков я и не говорю, с их дыхалкой горный воздух им нипочем.
А вот металлы да.. своевременное напоминание. Нам нужен "металлург", т.е. тот, кто даст описание металлов мира. От себя скажу, что непременно нужен дикхаст. Ну и мифрилы-адамантины и прочая лабурда, конечно, тоже лишними не будут.
И технолог нам не помешает, кто даст список и описание техгологий..
Возьмётесь за металлы/технологии?

А уж "товары народного потребления".. это дело тёмное, его лучше раскрывать по ходу игры. Имхо.

Экзар,
Таки ждём описания орков. Раз уж вызвался, и не нравится текущая картина.

А мертвецов-паладинов - в бестиарий. К нежити.
Кстати, кто у нас описывает мифических существ и нежить?
А'den Revenger
Marzell

Пинок номер раз. Пользуйтесь Вордом, очень трудно разобрать то что вы пишите. Или пишите аккуратно и медленно.

То что делать кучу городов не надо - это всем давно ясно. Но по населенному пункту от каждой не примитивной расы - нужно сделать.

Столицу с полным нейтралитетом и обалденной стражей, которая разорвет любого, кто к ней подойдет и пикнет гадость, я лично принимать отказываюсь. Столица должна быть нормальной столицей. У кого нос держится кверху, и тот, кто всегда находит то, что искал, тот пусть в столице и будет первым. Нет, сначала, конечно, будет, я думаю, нормальный себе такой король.

А идея с абсолютно новыми землями, придуманными самими игроками - это бред. Извините, но это так. Потому что каждый может сказать, что в пустыне, к примеру, есть тысяча оазисов, и он, буквально, "ходит по воде". А другой игрок, придя на это место, скажет что тут иссушенные пустыни, и никаких оазисов здесь нет. И тут начнется конфликт... Куда дели оазисы, естественно, будет непонятно. Нет. Прорабатывать земли должны сами мастера.
К примеру, игрок хочет пойти из леса в пустыню. При этом ему предстоит долгий переход, как вы понимаете... Игрок говорит об этом мастеру, отвечающему за переходы, мастер сбрасывает игроку (ВНИМАНИЕ) КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ (КОНЕЦ ВНИМАНИЯ), а игрок, собственно, из этих данных основывается, делает выводы, и описывает, описывает, описывает... В крайнем случае, можно сказать, что игроки, которые не согласовались между собой, зашли с разных сторон. smile.gif Да и тем более карту не каждый сможет предоставить по сотням разных причин. smile.gif

Расовые особенности - это будет, дайте нам время разобраться с самими расами. А то у нас тут и орки, и пандарены, и беорны, и вампиры, и всех их надо описывать. smile.gif

Насчет технологий... У гномов, насколько я понял, паровые танки будут. Как и орудия. Гномье железо - не лучшее для доспехов. Лучшее для доспехов - железо из других, более тайных источников. А так, стандартные доспехи удобные только лишь для гномов(не забываем о эгоизме гномов, не забываем!), лучшие, не сомненно.

Дайте нам сначала разобраться, будут ли вообще хоббиты.

А вот самое лучшее пиво будет вариться никем иным, как пандаренами. Скоро узнаете почему.
Marzell
Йоши

Технологии.... я думаю смогу, но по времени, это сложно сказать когда - сессия в разгаре, работаю маховиком: на кафедре хвост накрутили, теперь набираю обороты. superman2.gif blink.gif
Металлы, просьба хотя-бы скинуть какие необходимы.

И технологии, хотя-бы приблизительную оценку технологий каждой рассы.
Насчет подгорных гномов пойдет?
лесные карлы... у них то и технологий толком нет.
Пустынные, мда тут сложнее. Может им кинуть развитие на другую ветку технологий? - например на Электро. солнца-достаточно.

Люди: технологии в основном заимствованые.
Эльфы: раннее-средьнее средневековье (по европе).
Пандарены ?
Вампиры ?
Кентавры - кочевые племена.(если будут)
Орки - Механика. в основном используеться дерево твердых пород. Скрепы металические.
Тролли- неолит-палеолит.
Огры - то же что и у троллей.
Итого: основное "научно-технологичекое" направление движения физической науки задают подгорные гномы (по металлам); орки - редко оспаривают но по другой "ветке" беря не качеством, но количеством.

А'den Revenger
Уворот номер раз:
по некоим причинам, вордом пользоваться не могу - выхожу в сеть из библиотеки. где запрещено пользоваться хоть-как продвинутыми офисными программами. Только чистый нетЪ.

В предыдущем посте чЁтко описано: ЛИТЕРАТУРНОЕ описание. что проверяеться картографом. ИМХО. как вариант, не настаиваю, было бы предложено.
А'den Revenger
Прошу меня простить, но в личку картинки не сбросишь, а еще лучше, чтобы попало на всеобщее обсуждение.

Жду летящих горящих картофелин в свою голову.

Пандарены.

Очень давно, еще до появления людей, в этот мир прибыли путники в странных одеяниях. Они расположились на острове Каос, и обосновали там свои поселения. Спустя двести лет, поселения этих существ превратились в единую Пандаренскую Империю.
О самой Империи мало что известно, поскольку никто не знает о ее существовании. Сами пандарены на контакт не спешили выходить. Но всё равно, некоторые, особо любознательные пандарены, разыскали корабли, на которых приплыли сюда их предки и отправились в путешествия, дабы пополнить знания об окружающем мире и раздобыть ингредиентов для своих чудесных напитков. Тем, кому повезло, заодно и познакомились с местными представителями флоры и фауны, тем, кому повезло меньше, возможно до сих пор бороздят просторы океанов. Сама Пандаренская Империя проявила себя во время войны с демонами. Пандарены терпеть не могут нежить любого рода, поэтому многовековая изоляционная политика по отношению ко всему миру прекратилась. Для всех остальных рас, Пандаренская Империя была открытием, ведь до этого лишь несколько особо любопытных пандаренов побывали на материке. Но вскоре Пандаренская Империя пришла к кризису, поскольку к власти в ней пришел ставленник демонов, которого быстро разоблачили и уничтожили. После убийства Шодо – Пана(Императора) народом, Империя не могла существовать, и она распалась на клановые общины, как много веков назад.

Индивидуальные особенности.

Все расы, которые проживают на материке, изучают пандаренов с интересом. Пандарены ценят честь, дисциплину и дружбу прежде всего остального. Как и орки, пандарены верят в шаманство, поклоняясь Матери-Земле и чтя своих умерших предков. Некоторые из них черпают силу непосредственно от Земной Матери. Они создали общество, которое мыслит, перед тем, как действовать. Они утверждают, что были водой, которая течет вокруг скал: вода не сдвигает скалы, она просто течет через них. Они используют эту несложную философию в своей каждодневной жизни. Если они поставили себе задачу, а затем терпят неудачу, то они полагают, что они выбрали неправильный путь и пробуют еще раз. Они не печалятся из-за неудач, полагая, что они просто неправильно действовали и знают, что используют эти ошибки, чтобы избегать таких неудачи в будущем.. Эта философия, кажется простой, но пандарены применяют ее к каждому аспекту своей жизни, от варения пива до смертельной опасности. Они все спокойны, приветливы, всегда готовы предложить руку дружбы незнакомцу на дороге - но если незнакомец будет враждебен, рука дружбы может быстро превратиться в мучительный захват. Они берут такую же позицию относительно военного искусства. Они используют методы, совершенствуя их до ужасающего результата, и они не используют то, что не работает. Если противник силен, пандарен не будет напрасно тратить время, пробуя соответствовать с ним в силе, поскольку противник представляет скалу, через которую течет вода. Они находят мудрый путь, расходуя наименьшее количество силы, которые необходимы, чтобы побороть противника. Они - монахи, в совершенстве разбирающиеся в философии и письме, ну и в военном искусстве, разумеется. Но что особенно удивляет все расы по отношению к пандаренам, так это сумасшедшая любовь этих существ к пиву. Наиболее религиозные и задумчивые люди на материке считают алкоголь напитком для масс; напиток, свойства которого туманят разум и не дает общаться с высшей силой. Но пандарены смеются над такими высказываниями. Идеальный день для пандаренов начинается с размышлений и заканчивается хорошим напитком с лучшим другом. Они любят сталкиваться с народами, которые живут полной жизнью; они любят рисковать; и они являются самыми счастливыми посетителями в таверне, рассказывая фантастические истории. Хотя они были на материке довольно короткое время, многие расы полюбили и подружились с ними, в особенности орки и дварфы. Дварфы - раса, которая тоже ценит хорошее пиво и хорошую историю, и пандарены часто раньше останавливались в родных для дварфов местах. Будучи расой, которая также чтит своих предков, пандарены помогли дварфам в поиске экспонатов титанов. Они уважают знания о происхождении вещей, для них это важный аспект к тому, чтобы жить полной жизнью. Несмотря на то, что пандарены недавно прибыли на материк, они сражались против демонов в той самой войне. Именно в течение этого сражения они сформировали мнение относительно других рас. А также, пандарены являются изобретателями игры, похожей на футбол.

Физическое описание.

Пандарены напоминают смесь медведей панды и людей. В среднем 2,7 метра высотой. Их движения всегда уверенны и точны. Пандарены очень любят улыбаться, потому что улыбка – это символ дружелюбности. Они также отличаются коренастым строением тела и абсолютно плоским лицом. Их кожа покрыта коротким белым мехом с черными пятнами вокруг глаз. Они носит свободную, шелковую одежду.

Отношения к другим расам.

Пандарены весьма дружелюбны ко всем, кроме, разумеется, нежити, также пандарены абсолютно игнорируют лесных эльфов, поскольку те проявляют агрессию к друзьям пандаренов, оркам. Также, эти могучие воины очень дружны с подгорными гномами и леонидами, проявляют чрезвычайную симпатию к смешанным расам, полуоркам и полуэльфам, не понимают троллей и хобгоблинов.


Мировоззрение.

Этих благородных существ часто недооценивают, думая о них, как о безвредных и “симпатичных". Они весьма симпатичны, но на самом деле, смертоносны. Пандарены имеют принципы, выстроенные на давних традициях. Также, эти воины имеют стили ведения боя, объединяющим подвижность, скорость и точность, а так же ошеломляющие акробатические уловки, совсем не свойственные для таких гигантов. Они также не могут быть превзойдены в рукопашном бою. Только пандарен сможет разобраться во всех хитросплетениях пандаренского общества, но в целом, воля духа – это для пандарена главное. Также, они великолепные знатоки пива и более сильных напитков, что укрепляет их дружбу с дварфами(подгорными гномами), каста блужданих воинов Пандаренов Пивоваров весьма уважаема в культуре обоих рас. Некоторые Пивовары уплывают на материк, ища новые компоненты к напиткам. Пандарены приветливы и благородны, они всю свою жизнь учатся бороться за счастье, но в это же время, каждый пандарен ищет мира. Философия Пандаренов сосредотачивается на гармонии противоположностей - мужской и женский, спокойствия и хаоса, существования и небытия, инь и янь. Пандарены чувствуют сильную связь с естественным миром и стремятся поддержать мир между всеми расами и природой. Возможно, именно поэтому пандарены не боятся своих ближайших родственников, медведей, которые, несмотря на всю свою свирепость, инстинктивно не трогают, а часто помогают пандаренам.

Религия.

Пандарены имеют давние традиции шаманства, и каждый слой их общества поклоняется своим духам, присущим для их бытия и стиля битвы. Однако, о своих духах пандарены говорить не любят, считая, что если имя этого духа узнает не – пандарен, дух обидится, и оставит своего покровителя.

Также, у пандаренов есть шаманы, очень похожие своими методами на шаманов орков.

Магия.

Пандарены никогда не являлись волшебниками, однако магия присутствует у них в крови с самого рождения. Подробнее о магических стилях ниже.

Стили пандаренского бытия и борьбы с врагами.

[attachmentid=3153]

Пикейщики Пандаренов

Пикейщики Пандаренов являются стандартным войсковым подразделением, защищающим свой народ. Многие из Пикейщики мечтают о дне, когда они станут одними из элитных защитников, военными танцорами. Про пикейщиков говорят, что они все еще "изучают танец". Войска Пикейщиков обучаются главными военными танцорами, которые и определяют, когда ученики будут готов участвовать в Танце Войны. В бою Пикейщики поддерживают военных танцоров, атакуя врагов дождем пан-копий, и затем охраняя фланги своих чемпионов.

[attachmentid=3152]


Пандарены Танцоры Войны

В великолепной бамбуковой броне и с лезвиями шактани (shaktani), военные танцоры - самое воплощение перспектив Пандаренов в мире. Каждый Пандарен знает в совершенстве некое искусство, совершенствованию которого они посвещают всю свою жизнь. Для военных балерин, это искусство - искусство насилия и войны. Но военные танцоры не воинствены; они - только художники, которые сожалеют о каждой возможности, которая им дается, чтобы использовать свое искусство. Однако, они оставляют это сожаление на поле боя. Посреди сражения Пандарены выполняют смертельный танец из стали и крови, звуки боя перемешиваются в священную песню, которую все военным танцоры преподают услышать без стонов поверженных ими противников. Военный танцор - в центре деятельности любой военной силы Пандаренов. Хотя они обучаются использовать эффективную тактику групп в течение своей карьеры, военные танцоры не работают вместе. Вместо этого каждый танцор работает один на поле битвы, поддерживаемый пикейщики, для которых он является и капитаном и наставником. Он танцует танец шактани один с мрачным думами.

[attachmentid=3154]

Пандарены Землепоклонники

Дух земли очень реален и иногда очень опасен. Священная обязанность Пандаренов Землепоклонников состоит в том, чтобы понять зов земли, изучить естественный ландшафт и определить дух земли к пределах зоны. Все же Землепоклонники делают нечто больше, чем просто исследуют дух земли; они также успокаивают его. С помощью ритуалов, песен, и жертв, Землепоклонники пытаются успокоить духов, убаюкав их самодовольство со вниманием и честью. Если этот процесс потерпит неудачу, Землепоклонники не смогут управлять самой природой духов. Землепоклонников учат, что земля является отражением духов, но дух - также отражение земли. Когда дух изменяется, земля вокруг него также меняется; но что еще более важно, когда земля изменяется, дух может также измениться. Таким образом, Землепоклонники преобразовывают земли вокруг себя, чтобы это было не только подходящим местом, чтобы жить, но и местом, где духи помогают процветать. В бою обычно мирный Землепоклонник может оказаться жестоким. Силы земли, признательные Землепоклоннику, часто просто желают бороться от его имени. Те, кто сталкивается с Землепоклонником в сражении, увидят, что земля может расступиться, принимая форму скалы и каменного элементаля. Легенды говорят о Землепоклонниках способных сотрясать землю, чтобы разрушить города своих врагов разрушительными землетрясениями.


[attachmentid=3155]

Пандарены Шодо-Паны

Когда-то существовал только один Шодо-Пан . Провозглашенный как самый могущественный Пандарен, Шодо-Пан был благословлен духами. С падением старой империи, термин "Шодо-Пан" стал отражать не одного правителя, а глав различных кланов. Шодо-Паны уникальны, они колеблются между двумя мирами - физическим и духовным. Хотя они - военные танцоры, Шодо-Паны также понимают и практикуют искусство Землепоклонников. В редкие времена, когда дух места не может быть успокоен, Шодо-Паны должны воевать против них. Пандарены чтят и уважают Шодо-Панов как живых воплощении духа. Говорят, что предки Пандеренов шепчут в уши Землепоклонников, кто будет следующим Шодо-Паном клана. Здесь нет благородной крови, Шодо-Паном может стать любой Военный Танцор или Землепоклонник. Когда Шодо-Пан назначен, он на время отказывается от своей первой дисциплины и изучает другую. Землепоклонникам запрещают использовать искусство духов, пока они не справятся с военным танцем; аналогично, молодые военные танцоры должны убрать свою броню и шактани до понятия Сотни Песен Духов Землепоклонников. В бою Шодо-Пан способен кружиться в ужасающем танце с огромной скоростью. Вместо отряда пикейщиков Шодо-Пан можно призвать несколько земляных элементалей и других духов. Он может вызвать дух, который войдет в его клинок, чтобы он был быстрее, острее, точнее и более смертоноснее. Говорят, что ханы кентавров особенно бояться Шодо-Панов.

[attachmentid=3153]

Мастера Пивовары

Редкие Пандарены не идут по обычным путям своей культуры. Мастера Пивовары - Пандарены, данные обожают напитки напитку. Особенно крепкие. Они не являются изгоями своего общества, наоборот, Пандарены высоко ценят тех, кто показывает подобную склонность. Эти Пандарены, как весь их вид, справляются со своим выбранным ремеслом: созданием пива, вин и других алкогольных напитков. Те, кто становится Мастером Пивораров, учатся, какие растения, ягоды, и грибы придают вареву самый крепкий алкоголь и градус. Они собирают этот хмель, но они позволяют себе выпить только одно достаточно удачливое варево, после которого они общаются с духами (забавно, в английском языке и дух, и алкоголь - одно и тоже). Мастера Пивовары изучают странный, пьяный военный танец именно от духов. Мастера Варева - единственные Пандарены, которые свободны от рассуждений относительно способности созидать и разрушать. Мастера Варева слишком заняты, слушая дух алкоголя, который циркулирует в пределах их голов, чтобы заботиться, о том, что думают их собратья.


(С) Я, Аден и статья из Википедии, переведенная абсолютно безграмотно.
А'den Revenger
Всё, доработал. smile.gif

Орки:

Кочующие племена орков прибыли на материк с юга, в те времена, когда местные племена только начали создавать поселения. Неудивительно, что прошедшим пустыню воинственным оркам, естественно захотелось пополнить свои запасы. К несчастью, в результате страшного курьеза, в основах которого лежит слово “демон”, орчьи племена начали нападать на местные племена с целью собственного обогащения. Затем, достаточно обогатившись, начали скрываться в лесу, дабы награбленное у них никто не отобрал обратно. Устроившись в лесах в глубине материка, они основали гигантскую клановую крепость Кейро, в которой и сосредотачивалась вся власть над племенами в руках Вождя. Через несколько десятков лет, пережив несколько конфликтов и переменно успешных войн с людьми, орки встретились с новыми соседями, лесными эльфами Ниимар. Кровавая война, принесшая оркам одну из самых великих их побед, окончательно сплотила все племена орков. Они – то и образовали новое государство орков – Кровавая Орда.

Индивидуальные особенности:

По характеру орки попадаются разные, от разъяренных берсерков до хладных в душе словно лёд, шаманов. Также, у орков наличествуют давние традиции, во многом определяющие быт этого воинственного народа. Орки также не особо ценят женщин своего рода, хотя именно они управляют домами, а зачастую и политикой клана, во время отсутствия мужчин на войне, ведь Вождь всегда находится на передовой во главе Кровавой Гвардии(военное формирование, набранное из наиболее сильных воинов – берсерков и трех хранителей – шаманов, которые оберегают Вождя от вражеских атак). Поэтому женитьба для орка – одно из самых важнейших решений в жизни. Также в армии орков присутствуют и девушки, однако они попадаются в строю куда реже. Также стоит отметить, что жена получает статус мужа в его отсутствие, но если муж умирает – жена отправляется за ним в мир духов.

Физическое описание:

В большинстве своем, орки высоки и имеют отличное телосложение, благодаря тяжелым испытаниям, подвергающим их народ. Цветовая гамма кожи орков разнится от абсолютно черной до светло – серой, также попадаются краснокожие и зеленокожие орки. Люди и гномы считают орков уродливыми, и это, в большинстве случаев, именно так, однако, светло – серые орки, будучи далёкими родственниками эльфов, имеют не столь пугающую внешность, как например, зеленокожие или краснокожие. Темные орки в большинстве своем неоднозначны. Среди них встречаются и откровенные пугала, которые заставляют кого угодно визжать от ужаса, и уникумы, которых путают с ночными эльфами, и действительно, отличают от эльфов этих орков только крепкое телосложение и клыки, ну и конечно, встречаются и такие, которых привыкли называть “орками”.

[attachmentid=3156]
Зеленокожая представительница народа орков. (С) World of WarCraft.

[attachmentid=3157]
Коричневый орк с пугающей внешностью. (С) World of WarCraft.

[attachmentid=3158]
Не менее страшный, красный орк. (С) World of WarCraft.

В следующем посте выложу красавца - черного орка. smile.gif

Отношение к другим расам:

Орки, опять же, неоднозначны и в отношении к другим расам. Они презирают лесных эльфов ниимар, но в тихом блаженном трепете от аардель. В последнее время Орда стала восстанавливать нормальные отношения с людьми. Древесных карликов, живущих в кронах деревьях, чаще всего приручают еще до срубки его дерева, а приручают их затем, чтобы они заботились о деревянных надстройках. Причем, чем выше у орка статус в клане, тем больше у него “одомашенных” карликов. С более развитыми, каменными троллями, пришлось общаться Вождю Ракергу во время орчье – эльфийской войны, когда Кровавая Гвардия попала в засаду, и оркам пришлось обходить эльфийское воинство через скалистые предместья, где и жили каменные тролли. У Вождя осталось много разных впечатлений от этого народа, а также он задался вопросом, почему лесные и речные собратья каменных троллей отстали в развитии? Остается вопрос и по поводу леонидов, так и не ясно, как орки к ним относятся. С народом нарлаон они были дружны, те неоднократно помогали народу орков во время Великого Перехода, хотя Вождю Орков сначала пришлось доказать пустынникам, что его народ того достоин. А вот ринлаона не каждый орк вытерпит. Точнее, вытерпят единицы. Почему? По этому поводу ходят много мифов и слухов, однако, тем не менее, орки не собираются дружелюбно относится к “небесным” леонидам. Вероятно, духи, живущие на землях ринлаонов, не признают их, что почувствовал один из самых ярких шаманов за всю историю орчьего народа, Аркгарш. По его словам, духи гор презирают львов, поэтому племя ринлаон малочисленно, а также, как сказал шаман, горы, с подобающей им медлительностью убивают своих жителей. Но вместо того, чтобы послушать шамана, ринлаон сделали отвратительную вещь. Ссылаясь на то, что “какой – то недоносок в шкуре волка” оскорбил их самих и их землю, они убили всю его свиту, правда, орки так и не поняли, что именно убило Аркгарша. К счастью для ринлаон, началась война с лесными эльфами и исчезновение шамана стало приоритетом пониже. Однако орки теперь чураются этого народа, любой орк подозревает, что нарлаон не так чисты, как кажутся. К аккелаон у орков смешанные чувства. Они до сих пор помнят, что нарлаон помогли им, но память о недавнем убийстве шамана, заставляет многих орков относится к аккелаон с настороженностью. Совсем печально дело обстоит с полуорками. Их в орчьем роду – племени считают изгоями. С гоблинами история другая, гоблины для орков – ученые, которые и двигают их прогресс вперед. Взамен – гоблинам предоставляется любая помощь. Пандарены же для орков – самые близкие друзья, поскольку быт и философии их народов во многом похожи друг на друга. Любой пандарен может рассчитывать на помощь орка, также как и орк на помощь пандарена. К подгорным гномам орки относятся с уважением, поскольку те преподали им урок много веков назад, а также, гномы дружны с друзьями орков, пандаренами.

Мировоззрение:

Для орков наибольшей ценностью является военное братство. Война – неотделимое составляющее жизни и быта орков. Жизнь орка – это война, но, как говорил один орчий вождь: “Война невозможна без крепкого плеча, которое подставит твой друг тебе под лопатки, чтобы ты быстрее бежал на вражьи амбразуры.” На самом деле, он, конечно, шутил. Речь была о другом. Орк – всегда поможет ближнему орку. Однако если дело заходит о семье, то тут все друзья пасуют перед четыремя наиглавнейшими для орка существами: отца, матери, брата и жены. Сестер орки не особо жалуют, правда, если рождаются близнецы – то тот, кто сильнее, а в большинстве случаев, это брат, буквально является телохранителем сестры. Ну а если рождаются братья – близнецы, то счастливого отца в течении пяти лет обеспечивают бесплатной выпивкой в любом заведении Кейро или в любом орчьем заведении.
Однако, несмотря на то, что в течении уже многих лет существует Орда, существуют отдельные племена орков, которые имеют свои законы, впрочем, о них мало известно, поскольку они практически не вступают с остальным миром в контакт, разве что только в вооруженный.

Религия:

Основная религия орков – это шаманизм, однако, несмотря на то, что орки крайне верны своим традициям, у орков начинает зарождаться монотеизм. Прославленный шаман Аркгарш, объединивший в себе познания двух шаманских школ, после трех лет пребывания в мире духов(медитация, три года на одном месте без еды и воды не каждый просидит), объявил, что на самом деле, есть единый Дух, который объединяет как живых, так и мертвых духов. К несчастью, даже после консультации с этим духом, Аркгаршу не удалось узнать его имени, поэтому его называют просто. Единый Дух.

Магия:

Тут на ваше усмотрение…
А'den Revenger
Герои, основные личности пандаренов и орков.

[attachmentid=3160]

Кейр, Великий Вождь.

Кейр из клана Черных Клинков, был вождем самого сильнейшего орочьего клана, и одним из первых осознал необходимость объединения племен после поражения от подгорных гномов. Через несколько лет после того, как Кейр стал вождем, он начал завоевательную кампанию, и подчинил себе большинство кланов, и вскоре образовал Орду. Самого Кейра охарактеризовали как красивого, мудрого, но чрезвычайно жестокого и свирепого к врагам орка. Также Кейр основал Кровавую Гвардию, которая отлично себя зарекомендовала во время войны против эльфов. Сам же Кейр погиб в войне с эльфами, оставив после себя двух наследников, Рейджара Берсерка и Шардроха Злобного, что примечательно, Рейджар является предком Арджая Быстрого Клинка. Несмотря на то, что Рейджар – был старшим братом Шардроха, именно последний стал Вождем, поскольку был вторым, после отца, командиром Кровавой Гвардии и он успел перехватить знамя отца, в то время как Берсерк, ведомый обуреваемой его яростью, атаковал порядки эльфов. Так или иначе, Рейджар согласился с тем, что Шардрох стал Вождем, поскольку он знал, что на поле боя он теряет рассудок и хладнокровность, необходимая Вождю, чтобы управлять войском. Вместе с братом Шардрох довел войну с эльфами до логического конца, тем самым, обессмертив имя своего отца.

[attachmentid=3163]

Старые друзья, герои войны с демонами, Арджай Быстрый Клинок и Као Смертельный Ветер.

Как и когда они встретились, никто не знает. Когда – то один из представителей орчьей царской династии сбежал из крепости, стремясь обеспечить себе свободу, а вернулся домой с другом, очень похожим на медведя. С тех пор они были неразлучны, как близнецы.
Пандарены, часто посещающие крепость Кейро, рассказывали, что Као – тоже потомок Шодо – Пана, также стремящийся к свободе, и что Као в 17 лет уплыл с родного острова. Вместе они странствовали по материку, Арджай набирался знаний, учился у Као его боевым искусствам, а Као, также учился у Арджая владению клинком и находил ингредиенты для пива своему младшему брату, который не мог путешествовать, из – за паралича ног, однако славился как отменный пивовар. В легендах говорилось о их безупречном и по сей день мастерстве ведения боя, боевом синхронном танце, в котором им не было равных, это признали даже сами пандарены. Также говорилось, что Арджай и Као вдвоем – способны уничтожить целую армию. Впрочем, Као всегда утверждал, что Арджай – его Тьма. Для пандарена, строящего свой мир на противоположностях, это было важно. И действительно, если Као был просто ангелом, то Арджай был такой занозой в сердцах его знакомых, что только его семья и Као терпели его.
Во время войны против демонов Арджай и Као были символом объединения орков и пандаренов в борьбе с врагом. В последней битве за освобождение, Арджай и Као ворвались в самый центр баталии, уничтожая нежить тысячами. Но внезапно, чтобы устроить коренной перелом в свою пользу, на поле боя прибыло материальное воплощение самой Смерти и одним точным ударом вывело Арджая из строя, и затем, желая добить орка, ринулось к нему, привлекая за собой армаду живых мертвецов. Као, завидя то, что его другу грозит смертельная опасность, из последних сил защищал Арджая, и пожертвовал собой, спасая орка. Орк, тем временем, очнувшийся, собрал всю ярость возмездия, которая бурлила в нем из – за смерти друга, издал свирепый рык, и, пробиваясь сквозь нежить, при помощи своего духа - оберега, своих духов - предков, духа – оберега Као, духа самого Као и духов - предков Као, поразил своим мечом воплощение Смерти, и уничтожил ее. Однако Смерть не пожелала уходить с поля боя только лишь с Као и забрала вместе с собой Арджая.
Статуя Арджая и Као стоит в тронном зале крепости Кейр, в одном ряду с самим Кейром.
Также, в память о Арджае и Као пандаренами сочинено множество песен и баллад, их именами звали своих малышей, вообщем, их имена, как и имя Кейра – было обессмерчено навеки.

[attachmentid=3161]

Маша Громадная Душа.

Маша Громадная Душа – первый путешественник, попавший на материк, главный Мастер Пивовар Пандарии, первый пандарен, установивший контакт с “туземцами”.

[attachmentid=3162]

Джао Светлый Разум, Экзарх Шодо – Пан.

Джао Светлый Разум – первый Шодо – Пан, обосновавший Пандаренскую Империю, спустя два века от прибытия пандаренов на остров Каос. Именно его речи на Совете Шодо – Панов, привели к тому, что разрозненные кланы превратились в Пандаренскую Империю, а сам он стал Экзархом Шодо – Пан, то есть, главным Шодо – Паном. Также Джао Светлый Разум знаменит как выдающийся поэт, музыкант, а также – философ. Его позднейшее правление назовут Золотым Веком Пандарии.
Йоши Тамака
Экзар,
Картофелины так картофелины. Горящие, всё в точности с заказом. smile.gif
Цитата
Они расположились на острове Ш’еермаль, и обосновали там свои поселения.

А ты в курсе, что на этом же острове расположился клан Макменов? А ведь они - нежить.

Цитата
Возможно, именно поэтому пандарены не боятся своих ближайших родственников, медведей, которые, несмотря на всю свою свирепость, инстинктивно не трогают, а часто помогают пандаренам.

Несколько странно звучит. Один медведь порвет в куски другого, если тот забредет на его территорию, но уж пандарена не тронет. "Как можно? Дальний родственник.."

Почитал я это разделение на касты, но не заметил мирных каст. Кузнецы, земледельцы, скотоводы.. где они? Ведь мир Сообществ будет отводить боёвке не более 10-20 процентов (искренне надеюсь), а представленны, как я вижу, в основном боевые касты.

Теперь по оркам..

Цитата
Через несколько десятков лет, пережив несколько конфликтов и переменно успешных войн с людьми, орки встретились с новыми соседями, лесными эльфами Ниимар. Кровавая война, принесшая оркам одну из самых великих их побед, окончательно сплотила все племена орков

Чтобы орки победили лесных эльфов в лесу? Не верю.

Цитата
...однако, светло – серые орки, будучи далёкими родственниками эльфов, имеют не столь пугающую внешность, как например, зеленокожие или краснокожие. Темные орки в большинстве своем неоднозначны. Среди них встречаются и откровенные пугала, которые заставляют кого угодно визжать от ужаса, и уникумы, которых путают с ночными эльфами, и действительно, отличают от эльфов этих орков только крепкое телосложение и клыки, ну и конечно, встречаются и такие, которых привыкли называть “орками”.


Орков роднить с эльфами.. Нда-а, без комментариев.

В остальном вроде без нареканий.
А'den Revenger
Йоши Тамака

1. Ну, вы сначала совсем разберитесь, кто куда, а потом говорите, что мне нельзя. Если мне Алан или кто - то из его клана скажет, что остров действительно им принадлежит, то я переправлю, ничего страшного.

2. Не забывай, у пандаренов в отличие от других медведей есть разум - это раз, во - вторых, пандарены умеют разговоривать с животными. Мирные касты у пандаренов, как и у орков - отдельная тема, мы еще даже с технологиями не определились.

3. Не верь сколько хочешь, но те эльфы тогда еще не были полностью "лесными", а орки уже долго жили в своих владениях.

4. Посмотри на Кейра, а потом смутно вспомни темных эльфов. А потом еще долго вспоминай Толкиена. Ну и Пехова прочти. И заодно в Морровинд поиграй. smile.gif
Йоши Тамака
1) Вообще-то, их остров я поместил на карту с учетом карты острова, которую предоставил Алан. Кстати, он вроде выкладывал ее в теме.

2) Животные тоже умеют разговаривать друг с другом.. и если пандарены не обладают "друидской" магией (т.е. способностью контактировать непосредственно с разумом животного и "говорить картинками-образами"), то язык зверей тут не поможет.

3) Это еще неизвестно, кто жил в лесах дольше.. да и как искуссных лучников и мастеров скрытности я орков представляю слабо.

4) У нас тут не чья-то книга или фильм, и уж тем более не компьютерная игрушка. Мы таки пытаемся создать свой мир, пусть и немного.. канонический, что ли.
А'den Revenger
Йоши Тамака

1. Нет проблем. Значит на другом острове будут.

2. Животные либо являются врагами, посягнувшими на территорию, которую хотят захватить, либо жертвами. А пандарены на жертв очень даже не похожи, а своими мудрыми речами утихомиривают любое животное.

3. Смотри историю написанную Тотом.

4. Как бы ты не хотел, но между орками и эльфами есть сходство, которое, конечно, может и не роднит их, но очень - очень сильно на это намекает.
Ясмик
Хм... почти три метра ростом, умные и смертоносные... вздумай пандарены заняться войной – ни у одной из рас не будет шансов им противостоять и кругом будет пандаренская власть... такие мысли возникли... но это так... небольшое отступление..

Поехали по тексту:

Цитата
Сама Пандаренская Империя проявила себя во время войны с демонами. Пандарены терпеть не могут нежить любого рода, поэтому многовековая изоляционная политика по отношению ко всему миру прекратилась.

А нежить и демоны это разве не разное? В любом случае- насчет войны и истории -замену нежити на демонов – мы ждем пока Визета...

Цитата
Все расы, которые проживают на материке, изучают пандаренов с интересом.

Все ли? Как изучают? Можно смотреть за повадками, можно слушать рассказы, можно разрезать и изучать изнутри... Как именно изучают? И кто?

Цитата
А также, пандарены являются изобретателями игры, похожей на футбол.

А подробней можно? Кто придумал? Когда и зачем? Как игра называлась?

Цитата
и абсолютно плоским лицо.

лицом

Цитата
Пандарены весьма дружелюбны ко всем, кроме, разумеется, нежити, также пандарены абсолютно игнорируют лесных эльфов, поскольку те проявляют агрессию к друзьям пандаренов, оркам. Также, эти могучие воины очень дружны с подгорными гномами и леонидами, проявляют чрезвычайную симпатию к смешанным расам, полуоркам и эльфам, не понимают троллей и хобгоблинов.

Эльфов игнорируют и в тоже время испытывают симпатию? Имеются в виду разные эльфы? Какие? Уточняйте.

Кроме того – ранее вы указывали кроме пандаренов еще беорнов. О них будет написано?

Цитата
Через несколько десятков лет, пережив несколько конфликтов и переменно успешных войн с людьми, орки встретились с новыми соседями, лесными эльфами Ниимар. Кровавая война, принесшая оркам одну из самых великих их побед, окончательно сплотила все племена орков. Они – то и образовали новое государство орков – Кровавая Орда.

Почему кровавая? Название наводит на мысли о кровожадности орков, но как я поняла из дальнейшего текста – орки весьма разнообразны по характеру и не враждуют со всеми, даже наоборот. Так почему кровавая? Почему не великая, не могучая, не грозная?


Цитата
живёт Орда в лесах около Столицы,

Имеется ввиду Миттегард? В каких это?

Цитата
к крепости – столице Кейро в лесу ведет всего одна дорога, наткнуться на Кейро просто так – фактически очень сложно. А найти эту дорогу – очень и очень не просто, потому что возле Столицы, как вы понимаете, очень большое количество дорог, а специальной таблички орки додумались не ставить. Как говорится, тот кто ищет с чистым помыслом – всегда найдет. Тот кто с мечом, тот в орало и получит.)

Одна дорога? В лесу? Скрытная от всех, тогда как куча других видны и протоптаны не раз? И никто не увидел? Не верю. Да и потом – зачем вам это? Хотите скрыть орду и при этом поселить рядом со столицей? Зачем? Орде есть что скрываьть, она не стремиться к дружбе или что?

Пока все...
А'den Revenger
Ясмик

Да, пандарены завоюют мир!

Хотя на самом деле они стремятся к миру.


1. Демоны, как никак относятся к нежити, чаще всего демоны - это убитые и возрожденные чем - то существа.

2. Ну, изучают пандаренов на расстоянии, делясь легендами. Изнутри пандаренов видели только во времена той самой войны. smile.gif Те, кому это интересно.

3. Подробней напишу чуть позже.

4. Я не виноват, в Википедии был абсолютно безобразный перевод, и я там столько ошибок поисправлял, что имел право на ошибку.

5. Простите, ошибка, к полуэльфам. Исправлю. С беорнами дело особое... Беорны не являются существами разумными... Скорее, полуразумными. У них есть примитивные жилища, они даже умеют разговаривать, однако, подчиняются инстинктам. Хотя, конечно, они умеет противостоять им, и не нападать на людей. Но это умеют только те беорны, которые оберегают священные леса, остальные практически не отличаются от медведей. Темные же беорны - вообще рассудка не имеют, живут в проклятых лесах, не моются, не чистят зубы и ложат свои кучки в неположенных местах, да еще и кидаются на всех подряд.

6. Потому что большинство вопросов решаются весьма не дипломатическими способами. На Великую Орду, у которой столица - крепость в лесах, не похожа эта орочья Орда. smile.gif Могучая Орда - звучит смешно, а Грозная Орда - тем более. smile.gif

7, 8. Ну и правильно делаете, что не верите. Больно уж замечтался я... Простите меня грешного, исправлю...

Ну вот)))


Всем

Остров Каос не занят?
Алан
Извините что пропал. Сессия, однако. Хотелось бы немного высказаться по поводу последнего поста.
1) На мой и не только на мой взгляд, демоны никоим образом к нежити не относятся. В качестве доказательства могу привести хотя бы Библию.
2)
Цитата
Изнутри пандаренов видели только во времена той самой войны
Видимо имелось ввиду изучение попавших под удар режущего оружия особей. Представить себе как можно изучать кого-то изнутри другими способами я не могу.
3)
Цитата
А пандарены на жертв очень даже не похожи, а своими мудрыми речами утихомиривают любое животное
Это как?
4)
Цитата
Как бы ты не хотел, но между орками и эльфами есть сходство, которое, конечно, может и не роднит их, но очень - очень сильно на это намекает
Это кто сказал?
У меня пока всё.
P.s. Скоро выложу историю клана Макмен, вредные растения и бестиарий полезных животных. Извините за задержку.
А'den Revenger
Алан

1. А нам мой взгляд относятся. По - крайней мере, у нежити и у демонов, практически всех, есть одна цель - полнейшее уничтожение всего. Хотя, конечно, некоторые, особо честолюбивые демоны просто хотят захватить мир. smile.gif

2. Именно. smile.gif

3. Ой... Ну ладно, раз надо всё разьяснять... Рассмотрим две ситуации...

Медведь с медведем.

Медведь 1 чешется об дерево. Медведь 2 захотел приобрести себе новую территорию, на которой живет Медведь 1. Медведь 1, видя Медведя 2, рычит, мол, чего тебе надо, кто ты такой? Медведь 2 отвечает, что он теперь хозяин этих земель, и пусть Медведь 1 валит отсюда. Конфликт налицо. Медведь 1 злится и атакует Медведя 2.

Медведь с пандареном.

Медведь 1 чешется об дерево. В это время Пандарен 1 идет по этому лесу, чтобы пройти побыстрее к дому или просто сходить в гости за мёдом. Медведь 1 видит Пандарена 1 и спрашивает, кто он, мол, такой, и что ему тут нужно? Пандарен 1 отвечает, что он путник, идёт в свою берлогу, очень спать хочется. Или идёт за мёдом в гости. Медведь 1 недоуменно чешет лапой голову, поскольку привык что его обычно атакуют. И тут он спрашивает, мол, а ты точно идёшь за мёдом или домой? Пандарен 1 отвечает, мол, точно, не нужна мне твоя земля, ты в ней хозяин, вот и живи. А у меня есть своя земля, и мне твоей не надо, можно мне пройти? Медведь 1 очень сильно задумался, но понимая, что причинять ему вреда не хотят, пропускает Пандарена 1.

Вот.

4. Это сказали Я, Толкиен, Пехов, да и вообще, есть теория, что все народы фэнтэзи являются эволюционными ветками какого - то единого народа, затем исчезнувшего.
V-Z
Магия ниимар. Как логично предположить, это эльфийское племя использует магию природы. Впрочем, это определение сложнее, чем может показаться на первый взгляд.
Магия ниимар разделена на три категории, или Пути:
Путь Хозяина. Это управление живой природой; мастер Пути Хозяина без проблем сможет вырастить бритвенно острую траву, заставить деревья сражаться за себя... в общем, приказать травам, кустарникам и деревьям что угодно, и те послушаются.
Путь Отца. Маги этого направления занимаются не столько управлением, сколько преобразованием и созданием нового. Выведение растений с новыми свойствами, улучшение старых - это именно к ним. Так же именно они занимаются созданием эликсиров и лекарств.
Путь Брата. Строго говоря, маги этого направления - не совсем волшебники; они куда ближе к природе, чем все другие их соплеменники. Они изменяют собственное тело, приобретая крепкость и мощь тысячелетних деревьев; это наиболее "боевое" из направлений.
(заметка по ходу дела: маги-женщины называют эти категории Путями Хозяйки, Матери и Сестры)
Начать работать ниимар могут моментально, хотя есть несколько ограничений:
- Магам Пути Хозяина необходимо иметь рядом что-то из живой природы, дабы управлять им. В крайнем случае сойдет и деревянное оружие или детали снаряжения. Маги Пути Отца могут вырастить себе материал для работы почти в любом месте (исключая те, где растениям не вырасти и за тысячелетия). Маги Пути Брата в материале не нуждаются, но обычно перед работой делают глоток особого эликсира, помогающего телу лучше преобразовываться.
- Сила мага-ниимар значительно ослабевает при отдалении от лесов, садов и прочих мест, где деревья и травы обильны. Следует отметить, что поистине огромную мощь они обретают в своих родных лесах, где все растения уже пропитаны эльфийским волшебством.
- Это скорее психологическое; магам ниимар очень неприятно быть в местах, где природа уничтожена или скована (как в городах). Точнее, это, думаю, характерно для всех ниимар, но маги чувствуют особенно остро.

Магия аарделль. У аарделль с магией двойственное положение. С одной стороны, многие заклинания они заимствуют от людей (благо с ними постоянно общаются). С другой же - есть у них и своя собственная магическая школа, которая отнюдь не всяким людям доступна. Общее ее название - Звездная Дорога.
Как и ниимар, аарделль делят свою магию на три направления-Пути (одно из заимствований):
Путь Миражей, она же - магия иллюзий. Мастер Пути Миражей способен сотворить иллюзию, неотличимую от реальности; ее размер ограничивается (как и всегда) талантом, опытом и мастерством мага. Немало легенд повествует о том, как чародей из аарделль всю жизнь обитал в иллюзорном замке, сотворенном его Искусством.
Путь Грез, или магия снов. Маги этой сферы способны входить в чужие сны и формировать их так, как захотят; "хозяина" сна они могут исцелить или искалечить - зависит от цели. Ну а в своем сне маг Пути Грез полновластен. Лучшие из мастеров могут даже стирать грань между реальностью и сном, выпуская в реальный мир созданий из мира грез и кошмаров.
Путь Зрячих, или магия разума. Чтение и передача мыслей, ментальные атаки, работа с разумом - все это включает эта сфера. Среди магов Пути Зрячих особенно часты целители... точнее, в иных мирах их назвали бы психологами; они занимаются тем, что врачуют душевнобольных и тех, чья психика расстроена.
Следует отметить, что все три Пути имеют серьезный недостаток - их воздействию может сопротивляться тот, чья воля сильна. А это значит, что даже не обладающий никакой магической защитой разумный, имеющий железную волю, может противостоять традиционному магу аарделль. Впрочем, сами эльфы об этом недостатке знают, и обычно любой их маг знает хотя бы несколько заклинаний из других сфер, которым сила воли безразлична.

А вот о человеческой магии я пока говорить не буду. В моем представлении магия людей слабо зависит от народа; чародей любой сферы селится там, где ему удобнее. Такого контакта со стихиями, как эльфы или леониды, люди не имеют, но компенсируют это разнообразием школ.
Пока что перечислю пришедшие на ум магические сферы. Если список примут - распишу каждую подробнее.
Магия стихий (огонь, вода, воздух, земля). Сразу скажу - сюда включаются и так называемые младшие стихии. К примеру, леонидский Песок - это младшая стихия Земли.
Магия разума
"Чистая" магия (например, телекинез)
Артефакторика и големотехника
Некромантия
Демонология
Алхимия
Метеомагия
Что еще можно причислить?

Общие замечания по магии. Подумал над источниками сил для магов...
Каждый Источник - неисчерпаем. А вот сила и обученность мага определяет, сколько мощи такового он может пропустить сквозь себя единовременно без летального исхода.
Источники бывают следующие:
Стихии. Собственно, сказать тут нечего - маг "подключается" к требуемой стихии и черпает из нее силу для действий. Лучше всего это подходит для тех, у кого стихийная традиция чуть ли не в генах - скажем, ниимар, леониды...
Однако работа со стихиями может быть опасной для мага; скажем, для магов Огня вполне реальная опасность - не справиться с потоком силы и попросту сгореть. Также стихии лучше всего дают силу в местах своего проявления (то есть - Вода - в океане, Воздух - на открытом пространстве и так далее). Следует еще отметить, что если берешь силу от какой-то Стихии, то соответствующими ей чарами и пользуешься; надо быть очень сильным и матерым магом, чтобы черпать мощь у Огня и лепить из нее ледяные стрелы.
Кристаллы (идея Йоши). Те самые кристаллы магии, покоящиеся глубоко в толще мира. В чем их специфика:
- они безопаснее стихий, куда меньше возможность погубить себя неконтролируемым потоком;
- их сила "неоформлена", то есть лучше всего подходит для магов "чистой" сферы, магии Разума, артефакторики... в общем, нестихийных разновидностей.
Заемная сила - которой часто пользуются темные маги. Обычно это значит, что маг заключает некий договор с демоном/существом из мира мертвых/кем-то еще того же порядка, и таковое существо исправно снабжает чародея своей силой. Специфика:
- Источник не зависит от места пребывания мага;
- сила может быть преобразована во что угодно;
- Источник не бесконечен, как два предыдущих;
- при невыполнении договора существо-Источник может в любой момент лишить мага своего покровительства, а значит - и силы.
Традиционно считается, что этот же Источник используют шаманы орков, но у них с духами куда более тесная связь, чем у обычных магов. Поэтому, кстати, шаманы и не любят некромантов, считая, что у тех не нашлось достойных предков, чтобы те поддержали мощью.
Есть еще одна возможность, исключительно редкая - свои силы. Поясню: очень и очень редко рождаются существа, которые могут черпать силу для чародейства из ресурсов своего организма. Они не зависят ни от кого, и им доступны любые сферы, но они неспособны воспользоваться другими Источниками.
Подчеркну еще раз - это очень редкое явление.
Также отмечу, что маг также может временно запасти в своем организме некое количество силы. Однако по-разному: скажем, Земная сила накапливается долго, но и хранится долго, а Воздушная быстро заполняет "внутренний ресурс", но и может быстро улетучиться. Преимущество кристаллов - их сила лучше всего по показателю "скорость накопления/размер накапливаемого". Заемная же сила для организма - чужая, а потому накапливается только в мизерных количествах.

Теперь о демонах, а точнее, о:
Цитата
такая вот вселенского масштаба война, чтобы все объединялись против прочих, тогда попросим Ви-Зета додумать демонов. Мне кажется, что только они спасут положение и сделают эту мировую войну логичной – не знаю, как будет у Ви-Зета, но возможно же, что демоны появляются где угодно, используя свои порталы в виде разломов и вылезая из-под земли в огромных количествах

Вкратце изложу свою идею насчет демонов.
Из различных демонических миров ближе всего к этому находится мир под названием Салиманхар; это родная земля для множества могущественных и весьма активно действующих демонов. Его обитатели делятся на шесть рангов по могуществу (если интересно, то расскажу), но главнейшими считаются тринадцать Высших; именно они разрабатывают планы проникновения в другие миры и ведения в них неких действий.
Если точнее, то самыми главными являются четверо Высших демонов Первого круга:
Скирлин - второй по могуществу и мастерству маг Салиманхара.
Гесамон - второй по мастерству и силе воин-демон.
Фицирио - повелитель смерти во всех ее формах.
Четвертый, наиболее могучий из всех салиманхарцев - Ангаллион - за пределами своего мира ничего не планирует, действуя исключительно в одиночку, так что тут мы его рассматривать не будем.
Следует отметить, что проникать в миры просто так, по желанию, салиманхарцы не могут - только наименее сильные или намеренно наложившие на себя ограничивающие силу чары. Остальные должны быть призваны, посредством демонологического ритуала или открытия портала в Салиманхар.
Открывая для себя некий мир, эти Высшие действуют по-разному, в зависимости от того, кто нашел мир первым. Среди Высших считается хорошим тоном уступить первооткрывателю право делать в свежем мире то, что ему хочется.
Если конкретнее, то:
Скирлин подчиняет себе магов и собирает магическую энергию мира;
Фицирио старается взять власть над местным миром мертвых;
Гесамон развязывает как можно более масштабную и кровопролитную войну.
Поскольку у нас речь идет именно о войне, то я предлагаю следующее: этот мир обнаружили именно слуги Гесамона. Дальше все пошло по неоднократно испытанному сценарию: в мир отправились подходящие по силе демоны, нашедшие себе помощников среди магов, проведшие подготовку и в итоге открывшие портал для войск Повелителя Смерчей (как обсуждаемого Высшего нередко титулуют).
В результате произошла великая война, которая, однако, закончилась победой защитников мира.
(Замечание по ходу: лучше предположить, что это произошло еще до того, в мир смог прийти сам Гесамон - ибо он не только обладает колоссальнейшей мощью, но и является отличным стратегом и тактиком, так что с ним на поле победа стоила бы куда дороже).
Портал был уничтожен, однако остался обычный эффект - связь с Салиманхаром. Благодаря таковой демонологи мира могут призывать обитателей такового; собственно, в процессе войны такая сфера магии как демонология, и развилась.
Замечание на будущее: по тем же правилам хорошего тона Гесамон, потерпев поражение, не имеет возможности вновь попробовать наложить лапу на мир, пока в нем же не проиграют его коллеги-Высшие (или если кто-то из них не запросит помощи у Повелителя Смерчей).

А теперь - пришедшее в голову предложение... Что если дать магам-специалистам в качестве вершины могущества возможность превращаться в живое олицетворение своей сферы?
То есть, к примеру:
Развивший свой дар до предела некромант становится личем (хотя традиционно для того не обязательно быть некромантом).
Демонолог может преобразовать себя самого в демона.
Маг Огня, Воды, Воздуха или Земли становится элементалом соответствующей стихии.
(маленькое семантическое замечание: различаю термины "элементалЬ" (существо, порожденное стихией, не обладающее разумом) и "элементал" (стихийное существо с полноценным разумом и большой мощи))
Маг природы - как ниимар - станет чем-то вроде энта-чародея, если вы себе это представляете.
И так далее.
Магам широкой специализации это превращение недоступно.

Второе предложение, уже не имеющее отношения конкретно к миру. Создать еще одну тему рядом, и туда выкладывать все наработки, подобные перечисленным выше. А еще лучше - отвести под каждую тему (то есть магию, расы, зверей, и т.п.) по одному посту и редактировать их по мере надобности.
Обсуждение же вести здесь. А то изрядно теряется...

Уф. Вроде все. Теперь буду думать драконов и кинокефалов.
Ясмик
Я немного порассуждаю о месте жительства пандаренов и орков исходя из карты и войны... Итак:

Согласно истории Йоши:
Цитата
Шествие началось от гор Предков

И прошло полугругом через сумеречный лес, горы золотого молота и далее аж до леса вечности... То, что мы заменим некромантов на демонов не повод менять маршрут войны.

Из этого я могу сделать выводы, что Шермааль мало того что занят, так еще и достаточно далеко и тогда пандарены никак не могли сильно и активно учавствовать в войне...

Если пандаренам нужен именно остров - как способ самоустраниться и защититься от мира, то можно предложить:

1) Остров Каос - достаточно близко к материку, плюс там сумеречный лес и была тогда возможность помочь в войне

2)Остров Мириас - пандарены могли видеть войну, могли собраться с духом приплыть и помочь...


Об орках:

Рядом со столицей нет лесов. Неподалеку есть роща единорогов, но она эльфийская и там орду я не стла бы размещать...

1)На запад от гор молота есть запретная роща. Если вам необходимо закрыть от всех столицу орды, то там может быть...

2) Также можно предложить остров Мириас и от столицы недалеко и всякие там бои-сражения с пиратами (море корсаров)...


И немного прочего:

Цитата
1. Демоны, как никак относятся к нежити, чаще всего демоны - это убитые и возрожденные чем - то существа.

Демоны не нежить. Это разное. Точка.

Цитата
Потому что большинство вопросов решаются весьма не дипломатическими способами. На Великую Орду, у которой столица - крепость в лесах, не похожа эта орочья Орда.  Могучая Орда - звучит смешно, а Грозная Орда - тем более.

Если орки привыкли решать многие вопросы методом клыка, топора и кулака, то тогда я тем более не вижу смысла селить их близко от столицы. Кроме того тогда мне непонятно как же это они кого-то там приручают. С таким характером легче поработить - посадить на цепь... Но ведь вы же хотите, чтобь орков не считали кровожадными неандертальцами, чтоб их все ненавидели и считали главными врагами мира? И при этом все равно делаете их такими...

С уважением...
А'den Revenger
Ясмик


1. Посмотрите на мои посты про пандаренов - результат увидите сами! smile.gif

2. Хорошо. Орки в любом случае должны быть на материке. А раз рядом с запретной рощей Пустыня Орды, почему бы и нет?)

3. Хм. Ладно. Но в таком случае, война же велась не только с демонами. Но и с легионами нежити, управляемых демонами. Так что, ошибки в моих словах нет. smile.gif

4. Не селим. Приручать, они просто выманивают карликов из их деревьев, затем срубают их, а затем, когда осиротевшим без их древ карлики начинают скитаться по лесам в поисках нового жилища, орки ловят их и приносят в населенный пункт, в котором и есть брево, сотворенное из древа карлика, и тот, собственно, тянется к своему древу. Если же это частокол, то карликов чаще всего убивают.

Ну, на самом деле, Кровавая Орда была названа Кровавой Кейром, первым вождем орков. Тогда были суровые времена, и орки открыто враждовали практически со всеми.

Ну а после той самой войны с демонами, орки стали куда более добрыми к другим расам, поскольку перестали считать их недостойными.

Вот и всё. smile.gif
Йоши Тамака
V-Z,
к магии бы еще добавить такую редкую и специфическую школу, как прорицание. Причем в качестве врожденного дара немногих, передающегося по наследству, иногда со ступенью в несколько поколений (т.е. может быть неразвит у родителей, но проявиться у одного из детей, а был у кого-то из его пра-пра-пра).
Плюс, порталы разве не относятся к магии? Или законы пространственного и межпланарного перемещения будут оговорены позже?
Предлагаю также сделать любые призывы врЕменным заклинанием. в отличии от телепортации. То есть, пока действует призыв, существо как бы втягивается в наш мир из иного измерения в своеобразном пузыре пространства-времени. А когда сила заклятия иссякает или его развеивают, "пузырь" распрямляется, выбрасывая существо или предмет в его родной план.
Аккеран
V-Z а как же Светлая Магия? Она сама включает в себя несколько школ?
Очень важная между прочим. В ней помню были такие вещи как Магия Благословления, Магия Света, Магия Экзорциума или Магия Очищения
Простите что пропадаю надолго. Едва времени на приклы хватает. В день у меня щас едва по одному растенью выходит. Болезни висят мертвым грузом. Всё долбанная ситуация на работе. Как только проясниться малость займусь всем плотно. И не забудьте про Светлую Магию! Очь прошу
V-Z
По поводу рас, к возникавшим спорам...
Эльфы и орки родственны в четко определенных мирах - в Арде и Сиале, и в некоторых других. Но в великом множестве других миров они не имеют друг с другом ничего общего. И таких миров подавляющее большинство.
По поводу хобгоблинов. В мирах D&D, на которые опирается масса произведений и разработок, это действительно родичи орков; если не ошибаюсь, то к гоблиноидам относят орков, гоблинов, хобгоблинов, багбиров... Иногда туда пытаются причислить и кобольдов, но вот это как раз в корне неверно; они - очень дальние родичи драконам.
Нежить и демоны не имеют друг с другом ничего общего, разве что недоброе мировоззрение. Смертный, да, может стать демоном, но при этом не приобретет никаких черт зомби, вампира, лича и прочих представителей не-мертвого племени. Тем более, что если примут мой вариант с демонами, то ответственно заявляю, что салиманхарцы нежитью никогда не являлись. И в категорию Возвышенных - то есть смертных, ставших демонами Салиманхара - попадают без умирания. Конечно, Фицирио и демоны его вертикали могут нежить создавать, но демоном таковая являться не будет. Только... Гесамон, о котором шла речь, подобные методы использует крайне редко, и уж точно не в своих войнах.

Теперь уже к моему - ответы на вопросы.

Йоши Тамака
Насчет прорицания - соглашусь и добавлю в списки. Как я уже и говорил, представленное - лишь первичный вариант.
Цитата
Плюс, порталы разве не относятся к магии? Или законы пространственного и межпланарного перемещения будут оговорены позже?

Конечно, относятся, но я их отношу к "чистой" магии.
Цитата
Предлагаю также сделать любые призывы врЕменным заклинанием. в отличии от телепортации. То есть, пока действует призыв, существо как бы втягивается в наш мир из иного измерения в своеобразном пузыре пространства-времени. А когда сила заклятия иссякает или его развеивают, "пузырь" распрямляется, выбрасывая существо или предмет в его родной план.

Уточню: если речь будет идти о призыве демона, то он будет пребывать в мире до тех пор, пока не выполнит то, для чего его призвали.

Аккеран
Свет и Тьму я добавлю; пока что думаю, как эту категорию назвать. Склоняюсь к "первичным стихиям".
Йоши Тамака
Итак, как говорится, первый пошел. Тема на какое-то время замолчала, но идея не умерла. И вот скоро стартует первая РПГ проекта, для наемников. Тема обсуждения открыта здесь:
/forum/http://www.prikl.org/forum/index.php?showtopic=14296
Как видно, это обычный прикл, адаптированный под проект. К слову, пожить в мире, принять участие может любой игрок, а не только принадлежащий к Лиге или другому сообществу. Но вот квест может получить только наемник.

P.S.: Завтра выложу информацию по пространственному перемещению в мире (в смысле порталам).
Ясмик
Ну, немного описания города...

Составитель городского путеводителя - Рональд Гретт:

Еще за несколько верст, проезжая по небольшим холмам, начинаешь видеть город – сперва отблески высоченных белых башен. Алые, бирюзовые, изумрудные сполохи… А затем взору предстает сам город Миттегард. Каменная столица издали, на солнце, кажется золотой. И неудивительно – солнечный гранит или попросту желтый камень оттенков от бледно-золотистого до серокоричневого, самый распространенный материал. Дорога к воротам города – прозванных Рассветными, ибо они встречают Восход – широка и ровна. Десятки, даже сотни повозок, да конников, да просто пеших путников проходят по ней. Купцы с окрестных деревень на своих подводах с товарами, паломники, путешественники разного рода да веса кошелька - пешком, верхом или в каретах… За городом громадой высяться горы. Гномьи горы Золотого молота. Это мощная защита для Митегарда с тыла. По левую руку, краем подходя к почти к самому городу в весенний разлив, раскинулось озеро Великого клана. Но город защищен-окружен высокими стенами, да башнями дозорными – так что ни озеро ему не страшно, ни враги, которых спереди в открытом поле заметят далеко, а сзади гномы через горы не пустят… Рассветные врата, в пять гномьих ростов, сделаны из стальных полос, крест накрест переплетеных в несколько слоев. Сделаны врата опытными горными гномами, а наши маги-артефакторы искусно нанесли дополнительные магические защитные узоры-письмена. По бокам ворот две дозорные башни. 3 лучника да маг на верхней площадке каждой башни – постоянная стража. Прямо от ворот на центральную. Королевскую площадь, ведет широкая и ровная дорога, называемая то Белой – из-за камней, которыми вымощена, то Королевской. А иногда и обоими названиями сразу. Если не обращать внимания на казармы стражей, на эти похожие друг на друга ровные, длинные, серожелтые дома без всяких узоров, то пройдя чуть по дороге от ворот, можно заметить двухэтажный дом с конюшней. Это – трактир «Привратный» Находясь неподалеку от ворот, трактир не зря получил свое название. Двери в нем почти никогда не закрываются. И неудивительно – город открыт для купцов да путешественников всяких, а те когда только не прибывают. И днем. И утром. И под вечер… В любое время. А тут тебе и выпивка, и еда, и ночлег. И для лошади пристанище найдется. Еще издали, из открытых дверей и окон, можно услышать разговоры, смех да песни. А подойди поближе и вот уже восхитительный аромат готовящихся блюд заставляет живот урчать. Атена и Марта настоящие кудесницы-поварихи! Не важно – днем ли ты зашел или ночью поздно – двери всегда открыты и освещение в самый раз для времени суток. Даже ночью горит хотя бы одна люстра, чтоб путник не брел, спотыкаясь о столики, коих тут понаставлена целая дюжина, не гремел и не ронял стулья в темноте. Так же без труда найдете лестницу наверх. Там маленькие, но опрятные комнаты для ночлега. О том, есть ли место для ночлега вы всегда сможете спросить у любого из семьи Латеров, хозяев трактира… Но пойдем дальше. Как уже было упомянуто – Белая дорога ведет прямо на центральную площадь города – площадь семи. В центре ее высится белоснежный обелиск, своим концом пронзающий, казалось бы небо. Именно он дает такие разноцветные сполохи, видимые еще издали. Построенный года три назад, шпиль исправно защищаетжителей от атак на разум. От обелиска расходяться лучи, выложенные белыми плитами, которые делят площадь на 9 секторов. Каждый из них продолжается с площади дорогой, ведущей в один из семи кварталов города – Магический, Умельцев, Купи-Продай, Обычный, Боевых искусств, Божественный, Озерный и Свободный. Дорога восьмого сектора ведет к королевскому парку и самому дворцу, окруженному еще одной стеной.
Йоши Тамака
Примечание-дополнение по кварталам. Точнее по названиям..
Храмовый квартал, Ремесленный квартал, Портовый квартал, Торговый квартал, квартал Представительств (посольства, представительства и т.п. разных гильдий, организаций, государств), квартал Науки и Культуры (маги, алхимики, гномы-техники, музеи, библиотеки), Правительственный квартал (дворец короля, дома важных персон), Военный квартал (войска, стражи, городская тюрьма), Общий квартал (жилые дома/таверны/гостиницы и пр., хотя таковые есть почти во всех кварталах).. Итого девять штук.
Ясмик
немного о смертях и так далее:

1) Если смерть не была предусмотрена самим мастером или же игроком, то она может быть:
А) заменена смертельным ранением… временным или долговременым увечьем, потерей памяти, некоторых способностей или тому подобным. Степень повреждения определяет мастер приключения.
Б) Заменена захватом в плен.
2) Если же смертельный исход произошел (например при отказе игрока попадать в плен, при несогласии с предложенным увечьем или еще по какой-либо причине), то:
А) Персонаж может быть воскрешен в столичном храме жрецами. Сделать необходимо не более чем за сутки.
Б) Воскресить может и богиня жизни – не позднее чем за трое суток после смерти.

3) Персонаж не может быть воскрешен, если:
А) Вышел срок, необходимый для воскрешения.
Б) Персонаж был убит самими богами или же с их поддержкой (с согласия).
В) Он сам отказывается (хочет остаться призраком)
Г) Его дух захвачен магом (некромантом).

4) Не воскрешенный по той или иной причине персонаж:
А) попадает в царство мертвых.
Б) Остается в этом мире как бестелесый дух.
В) Остается "рабом-зомби" у захватившего его.

5) И тем не менее, возращение к жизни возможно:

А) Для пребывающего в мире мертвых - его друзья (враги, сослуживцы, семья) должны выполнить квест для его возвращения.
Б) Для призрака - сперва его изгоняют в мир мертвых, а потом при желании опять же кветст.
В) Зомби - освободить дух персонажа, а потом воскресить в храме или любым другим доступным способом. Поскольку дух персонажа не в мире мертвых, то квест делать не нужно.


О стражах чуточку:


Стражи – это тебе и личная охрана короля и внутригородская стража и пригородные военные. У всех разновидностей стражников есть командиры, все выполняют свои задания (несут службу).


Личная охрана – ясное дело охраняет короля. Королевскую родню и вообще весь королевский замок. Только мужины. Могучие воины и сильные маги. Несут службу посменно только в пределах дворцовой территории – дворец, сад, парк вокруг дворца…


Внутригородская стража или просто – городская стража – стражники, которые патрулируют город. Ходят группами по 6 человек днем и по 10 ночью. Ходят по всему городу. По определенным маршрутам, если ничего не помешает. Само собой, если отряд или часть погониться за преступником, то маршрут измениться на время погони… Городская стража следит за порядком в городе. Дуэли наказуемы. Пойманные дуэлянты платят штраф в казну или сидят в тюрьме 10 дней. Так же в городе под запретом использованите магии разума. Любого, заподозренного в использовании этой магии стража может схватить и отправить в магическую тюрьму. Житель, указавший на такого мага и правильно указавший, поощряется. Хотя тех. Кто указывает на таких магов, весьма мало. Просто магов разума боятся. Но у стражи такая служба – боиться она или нет, но есть приказ от короля (король до нервной икоты боиться оказаться марионеткой в руках мага-псионика…

Пригородные военные это те, кто дежурит на дозорных башнях, кто патрулирует дорогу до ближайших деревень. Ближайшие деревни (в основном остановские) расположены в 30-50 километрах. Таких три деревни на округе. Дальше еще есть, конечно. А сколькоихвсего. Так никто и не считал… В лесах могут быть деревни не деревни, а так… малые общины в несколько сотен человек, считая со старыми да малыми…


Принимаю возражения, дополнения, вопросы, уточнения, поправки итдитп...
V-Z
Драконы
Итак, драконы. Один из наиболее удивительных народов мира, хотя бы по облику и способностям. Также – один из наиболее древних, а по общепринятому мнению – древнейший (хотя об этом позже).
В самом упрощенном понимании дракон – огромный крылатый разумный ящер, владеющий некоей магией. Тем не менее, многие ученые настаивают, что с рептилиями драконы схожи лишь внешне, и в доказательство приводят то, что они прекрасно себя чувствуют в очень холодном климате. Окончательно решить этот вопрос пока не удалось никому: ученым не довелось анатомировать драконов, а те, кому довелось с ними сражаться и победить, менее всего были озабочены их отличиями от рептилий.
По той же причине не известен срок жизни драконов, а точнее – умирают ли естественной смертью. Выяснить у них самих не удалось; это одна из тем, на которую драконы решительно отказываются разговаривать.
Жить драконы могут везде, где захотят, но самая большая община расположена все же на островах. Это место драконам отлично подходит из-за своей удаленности; для крылатых существ преодолеть море не так уж сложно, а вот наведаться к ним в гости проблематично.
Драконы нечасто общаются с представителями других рас; собственно, многих из них можно смело назвать одиночками. Большинство из них относится к иным народам с немалой долей высокомерия, проявляя в лучшем случае холодную вежливость. Тем не менее, известны случаи, когда кому-то удавалось сдружиться с драконами и проводить с ними немало времени. Последний из таких – Аррен Келед, человек, мастер-маг, живший около тысячелетия назад. Его книга, написанная после долгого общения с драконами и посещения их острова, является, фактически, самым полным источником сведений об этом народе. Правда, не стоит считать, что он действительно полон; в предисловии Келед предупреждает, что поместил в книгу лишь то, на что получил разрешение.
Следует отметить, что, несмотря на различия внутри этого народа, религия у них одинакова. А точнее – для всех них едино божество, Дракон Времени. По представлениям драконов он покровительствует всем их сородичам, не вмешиваясь, однако, напрямую; правда, некоторые утверждают, что это не так, но из-за самой природы Дракона Времени заметить это вмешательство невозможно.
Магия драконов заслуживает отдельного упоминания. При желании, драконы, как и люди, могут овладеть почти любым волшебством (исключая, разумеется, требующее непременной принадлежности к иному народу), но их собственное волшебство заключается в изменении. Причем не хаотичном, а целенаправленном и продуманном. Так, например, изменяя огромную скалу, дракон может создать из нее свой дом; изменяя металлический предмет, может сделать его материал любым другим…
Следует отметить, что измененный предмет дракон может при желании отыскать; это и легло в основу легенд о том, как драконы отыскивали воров, посмевших что-то у них украсть.
Принцип тройственности, оказавшийся в основе мира, применим и к драконам. Насчитываются в этом народе следующие ветви.

Кондаро
Кондаро – драконы, которые наиболее часто появляются в сказках и легендах. Они массивнее других сородичей и обычно несколько крупнее. Среди цветов чешуи самые частые – красный, черный, зеленый, синий; немного реже встречаются серебряный и золотой, самый редкий – белый. Это же – и самая многочисленная ветвь народа.

Образ жизни
Кондаро предпочитают селиться в горах и скалистых регионах; они легко переносят низкие температуры и потому домом для них нередко становятся заснеженные горы. Жилища кондаро обычно довольно аскетичны, но хозяева нередко стараются украсить их в соответствии с собственными вкусами. А поскольку при этом они обычно пускают в ход магию изменения, то драконья обитель может выглядеть весьма впечатляюще для постороннего глаза.

Мировоззрение
У кондаро больше других выражено стремление к одиночеству; поэтому, даже на островах они обычно живут отдельно друг от друга, четко соблюдая границы оговоренных территорий. К другим расам они относятся с настороженностью и обычно не проявляют большого желания с ними общаться. Конечно, бывают и исключения – например, лучшим другом Аррена Келеда стал Тайриас, синий дракон.
Первыми кондаро нападают редко, но на посягательства на свою территорию или имущество реагируют немедленно и крайне жестко; особенно это касается попытки присвоить себе что-то, принадлежащее дракону.
Следует отметить, что именно кондаро наиболее часто обучаются иной магии, помимо изменения; часто считается, что драконы с тем или иным цветом чешуи более склонны к определенным стихиям, но Келед опровергает это утверждение. В качестве примера он приводит уже упомянутого Тайриаса, с одинаковой легкостью работавшего с молниями, водой и воздухом.
А вот что более известно – это то, что кондаро присуща страсть к коллекционерству. Отсюда и пошли легенды о драконьих сокровищах; некоторые кондаро предпочитают собирать драгоценные камни или волшебные предметы. А золото нередко запасают, дабы оплатить услуги по добыванию таковых.
Да, случается и такое, хотя свое сотрудничество с драконами никакой вор обычно не афиширует. Не поверят.

Тиамон
Тиамон обычно немного меньше размером, чем кондаро, и более изящны. Наиболее частые цвета чешуи для них – жемчужный, бирюзовый, фиолетовый и сиреневый; более редки лазоревый и аметистовый. Самой редкой является переливчатая чешуя. Они уступают по численности кондаро, но, как ни парадоксально, увидеть их в других землях можно чаще.
Дело в том, что тиамон – единственные из драконов, кто способен превращаться в иные существа; именно они могут обернуться людьми или представителями других рас. Правда, следует отметить, что это далеко не простое дело – этому искусству учатся особо, и гуманоидный облик у каждого дракона может быть только один. Превращение обычно полное и неотличимое… исключая глаза. В гуманоидном облике они сохраняют цвет чешуи дракона.
Чаще всего тиамон избирают для себя обличье людей или эльфов; просто именно у этих народов обычно бывает то, что представляет для драконов интерес. Но об этом чуть позже.

Образ жизни
Тиамон более общительны, чем кондаро, и на острове они часто селятся группами и семьями. Правда, с иными расами испытывают желание контактировать лишь те, кто постиг мастерство смены обличья; обычно тиамон хватает сородичей.
По этой же причине они крайне редко селятся за пределами своего острова; путешествуют – да, но не остаются на одном месте надолго.
Зато они обычно украшают свой дом, щедро пуская в ход магию и художественный вкус (которым, к слову сказать, тиамон часто обладают). А предметы, созданные и преобразованные их волей, у других народов стоят очень и очень дорого и высоко ценятся… если, конечно, удастся раздобыть.

Мировоззрение
Тиамон дружелюбнее других сородичей, и больше склонны к общению с иными расами… но основной их чертой является любопытство. Зачастую оно направлено на что-то одно, и тиамон не успокоится, пока не узнает максимум сведений об интересующей его вещи. Поэтому прожившие долго драконы этой ветви – просто кладезь самых разнообразных знаний; именно этот факт лег в основу уже других легенд – о мудрости драконьего народа.
Правда, следует отметить, что если на пути к познанию возникают некие препятствия, тиамон не задумается перед тем, чтобы их убрать. Вне зависимости от того, что (или кто) мешает, и каким способом его убрать с дороги.
Магию чужих народов тиамон изучают редко; им хватает своей, в коей они добиваются совершенства. Хотя те же, кто осваивают искусство превращения, иногда изучают и чары иллюзий – дабы скрыть приметные глаза.

Фонкари
Эта ветвь – самая малочисленная и наименее известная; к фонкари относятся с осторожностью даже их собственные сородичи. Да и выделяются они достаточно явно – чешуя их кажется либо хрусталем, либо россыпью бриллиантов.

Образ жизни
Фонкари – самые большие отшельники среди драконов. На острове они живут уединенно; если же кто-то из фонкари селится в других регионах, то выбирает себе самые труднодоступные места.
Жилища их максимально аскетичны; по мнению фонкари, для нормального существования нужны только крыша над головой и свой разум. При надобности без крыши можно обойтись.
Пожалуй, больше об их образе жизни ничего и не скажешь; Келеду удалось за все время пребывания на острове лишь один раз издали увидеть фонкари.

Мировоззрение
Собственно, образ жизни тесно связан с мировоззрением. Фонкари интересуются совершенствованием духа и познанием мира, выбирая для этого путь отшельничества. По этой же причине они достигают огромного мастерства в ментальной магии, если считают нужным ее изучать.
С другими расами они практически не общаются – таковы фонкари просто неинтересны. Зато для своих они служат источником немалых знаний, поскольку именно они хранят историю драконов с древнейших времен.
К сожалению, добавить больше практически нечего. Лишь то, что среди драконов фонкари пользуются огромным уважением.

Приложение. Выдержки из «Бесед с драконами» Аррена Келеда
– Знаешь, что меня еще поразило? – заметил я. – То, что у вас нет ни одного храма и вообще нет понятия «священник», несмотря на то, как вы почитаете своего бога.
– А зачем? – искренне удивился Тайриас.
– То есть? – теперь уже изумился я.
– А. Понимаю, – он помедлил несколько секунд. – Очередная разница в восприятии, наверное… или в богах. Дело в том, что Дракону Времени храмы возводить не то что не надо – а просто и бессмысленно. Он есть Время; а время по сути своей находится везде и всегда, не так ли? Поэтому нам незачем строить храмы и возносить молитвы – Он ведь и так слышит каждое наше слово и нашу мысль. Если хочешь обратиться к Нему, то можешь сделать это сам, без посредников.
– И он откликается?
– Думаю, да, – подумав, кивнул Тайриас. – Просто мы очень редко просим; не стоит беспокоить Дракона Времени по пустякам. Да и сами можем справиться…
– А что тогда с посмертием? – спросил я. – Мы верим, что уходим в мир, принадлежащий нашему божеству. А вы?
– А наши души уходят в иные миры, – усмехнулся Тайриас, сверкнув клыками. – Туда и тогда, куда Дракон Времени решит открыть нам дорогу.
(из главы десятой, «О богах»)


– Конечно, тут драконам виднее, – согласился я. – Древнейшая раса мира, все-таки…
– Да, – довольно кивнул Тайриас. – Из нынешних рас старше нас никого нет.
– Нынешних? – нахмурился я. – А что, есть те, которых сейчас не существует? Которые старше вас?
Тайриас открыл рот… замер… повел головой… Судя по всему, он проговорился совершенно случайно, и сейчас жалел об этом.
– Не я могу об этом говорить, – наконец произнес он.
– А кто может? – вновь уцепился за формулировку я.
Тайриас перевел разговор на прежнюю тему.
Впоследствии я несколько раз пытался задать вопрос об этом, но так и не получил ответа. Лишь однажды Тайриас, когда мы говорили о связи ниимар с природой, сердито высказался: «Дети стихии… знали бы они, что такое настоящие дети стихий!» И тут же осекся – точно так же, как и в прошлый раз.
Видимо, это так и останется загадкой.
(из главы двенадцатой, «О народах»)
Тот
Люди. Ингрийцы
Всего триста лет, с момента появления на континенте ингрийцев, просуществовала Империя, но за это короткое время она успела и вознестись в своем величии до небес и бесславно рухнуть в пучины хаоса и раздробления. Едва на западном побережье материка появились зачатки государства ингрийцев, едва вельды обнаружили что у них появились соседи, как это соседство переросло в военную экспансиею с последующим протекторатом. Немногочисленные ингрийцы оказались весьма умелыми стратегами, сумев за пол века захватить большую часть материка и создать Ингрийскую Империю. Более ста лет просуществовала Империя, и за это время благосостояние масс в ней достигло небывалого пика. Даже среди населения захваченных стран укоренилась мысль о том, что с приходом ингрийцев жизнь стала много лучше. Процветали наука и искусство, ингрийцы также сумели завоевать доверие жителей Свартальфмара, что послужило возобновлением торговых отношений людей и гномов. Однако эпоха процветания сменилось так называемой эпохой проклятых императоров. Марк Аланиус Сэрна, более известный как Марк Безумный сравнял с землей собственную столицу, заявив, что этот город плохой, и мы построим лучше. Его наследник, Коин Ветр Сэрна, построил по всей Империи так называемые Дома Инакомыслия, по сути являющиеся местами заключения неугодных императору, да и просто случайных людей. Апофеозом краха Империи стало правление Килика Нолуса Сэрна. В безумии своем Килик издал запрет на точные науки, ввергнув Империю в хаос мракобесия. Последней каплей стал его «меморандум о привнесении мира» и роспуск армии. Однако группа военачальников, пользующихся популярностью среди солдат, подняла восстание и свергла династию Сэрна. Не смотря на это, Империя развалилась, и новой власти удалось сохранить лишь западные провинции.
Индивидуальные особенности, мировоззрение
В центральных землях поговаривают, что нет более наглых и в тоже время заносчивых людей, чем ингрийцы, однако сами они считают иначе. Воинская честь, соблюдение фамильных кодексов, следование Божьему Слову – для всякого ингрийца не пустые слова. Однако времена смут наложили на них свой отпечаток, и наиболее это сказалось на благородном сословии. Наверное, если принять останов за самых законопослушных людей, то ингрийцы полная им противоположность. Главное, чтобы соблюдался принятый кодекс, не пятналась воинская честь, и был под рукой священнослужитель – отпустить грехи. К слову о нравах - адюльтер и промискуитет у ингрийцев считается обычным делом.
Физическое описание
Смуглые и высокие ингрийцы заметно отличаются от прочих людских рас, населяющих континент. У них в основном хищные черты лица, черные волосы и темные глаза.
Отношение к другим расам
Ингрийцы нейтрально относятся ко всем расам, за исключением Иллиадрион, с которыми поддерживают дружественные отношения.
Религия
Ингрийцы верят в единого Бога, творца всего сущего, всемогущего и мудрого, с сердцем полным жалости. Бог ингрийцев находится вне миров, вне пространства и времени, при этом наблюдая за всеми созданными им мирами. Господь желает блага всем мирам и нередко вмешивается в дела людей, пытаясь сделать каждый мир лучше и добрее. Однако, в безграничной мудрости своей, Он понимает, что его вмешательства не пойдет людям на пользу, так как, когда получат они все даром, то потеряют вкус к жизни и вновь станут несчастными. Многочисленные святые ингрийцев, это Узревшие Бога, несущие слово Его.
Способности
(Если кому-то придет в голову играть за ингрийца, мы что-нибудь придумаем.)
Магия
Магия, по мнению ингрийцев, – божественный дар. Практически любого человека можно обучить простым заклинаниям, но лишь Узревший Бога способен творить подлинные чудеса. (Не согласовано с Ви-Зетом, требуется доработка).
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.