Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Космическая стратегия
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Страницы: 1, 2, 3
Clye
Объявление: по-моему мы достаточно подождали уснувших товарищей. С этого момента игра будет медленно, но верно идти вперед - если останутся минимум 2 активных игрока. На простаивающие армии пропавших игроков можно нападать.
rahay
Ура товарищи!
Наконец завершилась великая космическая, я бы даже сказал - эпическая возня... кхм... битва!
Не прошло и недели smile.gif
Отыгрыш /forum/index.php?showto...ndpost&p=452363

Для желающих свихнуть свой мозг в попытках разобраться что же происходило по ходу битвы с точки зрения игровой системы с пошаговыми схемами боя, пожалуйста:
Эпическая возня >>>
Наслаждайтесь smile.gif

В русском переводе правил выявлена уйма неточностей, косяков и глюков, масса дыр и моментов допускающих различные толкования.

Официально заявляю Форсаж и только Форсаж на гексовом поле, БФГ в топку.
Clye
Последние новости:
Альфе (Хаос) за победу начислено +100 очков флота.
D-man-у (орки) за победу начисляется +150 очков армии и возможность вешать плюшки.
Эльдарам начисляется +25 очков армии (т.к. хоть кого-то убили) и возможность вешать плюшки.
Clye
Последние новости:
Орки разбили отряд Хаоса. Сокрушительная Победа по классификации ВХ40к! =)
Альфе засчитывается +161 очко армии и возможность вешать плюшки.
D-man-у начисляется за победу +390 очков армии.
rahay
Народ подключайтесь


Разработка системы для космической стратегии
Оптимизированная для форума система Full Thrust / Форсаж

Стратегическое игровое поле
Двухмерная карта сектора галактики
Разбита на гексы, 1 гекс условно равен 1 световому году
Гекс может быть пустым или содержать одну звездную систему
Количество флотов и кораблей в гексе не ограничено
user posted image

Звездная система генерируется случайным образом
Количество звезд их класс
Количество планет и их тип
земного типа или газовый гигант
Количество и тип спутников
От 0 до десятков, от астероидов до крупных лун сопоставимых по размерам с планетами земного типа

??? Планет с биосферой нет

Карта систем
статична и схематична
звезда/звезды, планеты и астероиды
в порядке удаления от звезды
спутники планет в порядке удаления от планет

???? вариант с реалистичной картой систем с движением планет и астероидов вокруг звезды, слишком сложная навигация

Экономика
Население - требуется для работы на добыче ресурсов, на производстве, в качестве членов экипажа кораблей и космодесанта, население растет преимущественно благодаря эмиграции
Очки ресурсов – расходуются на строительство и обеспечение, являются универсальной валютой, условно 1 очко = 1 метрической тонне сырья
Очки производства – безразмерная величина определяющая сколько производится или восстанавливается, условно 1 очко = 1 метрической тонне готовой продукии
Уровень научно технического развития – от этого уровня зависит какие корабли и какое оборудование может производить колония

??? вводить или нет энергоноситель, например радиоактивные элементы как топливо для реакторов, думаю, пусть лучше будет солнечная энергия и термоядерные реакторы на водороде

??? стартовое население колонии станции корабли распределяет мастер

Перемещение по стратегической карте
Дальность прыжка зависит от уровня гиперпространственного ядра
1 уровень гиперкора – 0-1 гекс, то есть от 0 до 1 светового года
+1 уровень +1 гекс

??? если карта будет большой, имеет смысл сделать радиус больше, скажем 3 гекса

перемещение внутри систем
полеты на ракетных двигателях, топливо водород, окислитель кислород, максимальная скорость и ускорение зависит от уровня двигателей

Гиперпрыжки в пределах системы опасны но возможны
См. правила форсажа

Начало боя
Если оба игрока хотят вступить в бой, он состоится, когда флоты находятся в одном и том же гексе стратегической карты
На орбите одной и той же звезды, планеты, спутника, и так далее
То есть если флоты находятся в достаточной близости друг от друга

Если игрок подвергшийся нападению желает избежать битвы это возможно только в случае если ускорение отступающих кораблей больше чем у атакующих кораблей
Если атакуемый не может скрыться бегством - бой состоится

Тактическое поле отсутствует как таковое
Для упрощения и ускорения игрового процесса
В начале боя корабли находится на расстоянии = максимальной дальности самых дальнобойных орудий
Расстояние будет сокращаться или увеличиваться в зависимости от действий игроков
Начальная относительная скорость фолотов будет задаваться мастером в зависимости от ситуации
Используя двигатели, корабли могут гасить инерцию (уменьшать скорость), увеличивать скорость движения или менять направление движения
Есть только два направления движения: на сближение и на удаление.
Все типы вооружения имеют максимальную дальность или скорость полета (ракеты)

Секторы обстрела для орудий отсутствуют кроме специально описанных случаев
Например, если орудие может вести огонь только по направлению движения корабля в связи с габаритами и особенностями конструкции, в таком случае отступающий корабль не сможет вести огонь из данного орудия пока не развернется.
Поворот на 180 градусов занимает четверть доступного за ход ускорения
Количество поворотов ограничено двумя в ход.

В остальном правила боя заимствованы у системы Форсаж

Кроме правил для ракет и палубной авиации
Для этих типов апаратов будут в полной мере действовать те же правила что и для остального флота

Для простоты управления большими флотами корабли будут объединяться в боевые группы – звенья

Штурм планет, станция и кораблей будет происходить по правилам абордажа см. Форсаж

Генерация звездных систем
Тип звезды
Д100
1-75 красный субкарлик
76-88 оранжевый субкарлик
89-96 желтый карлик (солнце желтый карлик)
97-99 желто-белый субгигант
100 белый гигант

Количество планет в системе
Красный субкарлик Д4
Оранжевый субкарлик Д6
Желтый карлик Д10
Желто-белый субгигант Д16
Белый гигант Д25

Тип планеты
Д6
1 – астероидный пояс Д100 крупных астероидов пригодных к хозяйственному, техническому и военному использованию
2 – карликовая планета (пример Церера)
3 – малая планета (пример Меркурий)
4 – планета земного типа (пример Марс, Венера)
5 – ледяной гигант (пример Уран, Нептун)
6 – газовый гигант (пример Юпитер, Сатурн)

Спутники
Только для планет
Карликовая или малая планета Д3 -1 астероидов
Планета земного типа Д3 -1 астероидов, Д2 -1 планет-спутников (пример Луна)
Ледяной гигант Д6 астероидов, Д3 планет-спутников
Газовый гигант Д20 астероидов, Д6 планет-спутников

Все планеты (кроме Земли) не имеют естественной биосферы и пригодной для дыхания атмосферы
Тип, плотность, температура атмосферы и ее наличие зависят от массы планеты и расстояния от звезды
Уровень развития позволяет использовать для капитального строительства, военных целей, хозяйственной деятельности и жизни любые планетоиды и планеты, кроме планет гигантов, расстояние от звезды, температура и тип атмосферы не имеют значения, все жилые, военные и технические комплексы полностью замкнуты и изолированы.

Наличие атмосферы важно для полетов, только корабли, приспособленные для внутри атмосферных полетов, могут совершать посадки на планеты с атмосферой.

Экономика
Добыча ресурсов, складирование, транспортировка

Производство
Строительство и ремонт кораблей, комплектующих и боеприпасов

??? сократить экономическую составляющую до ремонта кораблей и снабжения

Как вариант объединить добычу и производство.
Если очки производства не использованы для строительства или ремонта они не пропадают, а превращаются в ресурсы, то есть рабочие не бездельничали, а были задействованы на добыче и переработке сырья.

Политическая составляющая
Мастер распределяет колонии по системам
Колонии могут быть национальными тягатеющими к метрополии и многонациональными космополитичными
Дружественные колонии будут с готовностью оказывать содействие, нейтральные без энтузиазма, враждебно настроенные по принуждению
Непосредственно управлять колониями игрок не сможет, но размещая гарнизоны сможет контролировать, получая возможность снабжать свой флот, ремонтировать корабли.

...
буду добавлять и переделывать
предложения и замечания приветствуются
D-man
Цитата
??? Планет с биосферой нет

Есть ли жизнь на Марсе, нет ли жизни на Марсе... на игропроцесс влять имхо не должно.
Цитата
??? стартовое население колонии станции корабли распределяет мастер

Следует понимать, что сектор на начало игры уже колонизирован и в процессе игры новых колоний построено не будет?
Это я к тому, что есть вариант с собсвенноручным заселением и короблями-колониями.
Цитата
Дальность прыжка зависит от уровня гиперпространственного ядра  1 уровень гиперкора – 0-1 гекс, то есть от 0 до 1 светового года  +1 уровень +1 гекс 

А не слишком ли медленно? Имхо для такого размера карты как раз лучше 3 гекса на 1м уровне.
Кстати об исследованиях. По сколько, о них ничего не было сказанно предлагаю следующее (подчерпнутое и переваренное из одной твоей же старой ссылки)
Каждое производственное очко можно преобразовать в очко исследований. Эти очки для всех планет складываются (видимо, благодаря интернету). Как вариант, не использованные очки исследований теряются, то есть если в ход "добываем" 10 очков, то мы никак не можем изучить нечто, стоящее 15 очков, пока мы не повысим приход этих очков. Это как дополнительный стимул для захвата колоний.
Цитата
Все типы вооружения имеют максимальную дальность или скорость полета (ракеты)

То есть "максимальную"? А какую ещё они могут иметь дальность? Пример, пожалуйсто.
Цитата
Секторы обстрела для орудий отсутствуют кроме специально описанных случаев

Не понял, ты хочешь частично упразднить сектора обстрела?
Цитата
...кроме правил для ракет и палубной авиации  Для этих типов апаратов будут в полной мере действовать те же правила что и для остального флота

Опять таки прошу пояснить. Ввести для них инерцию?
Цитата
Штурм планет, станция и кораблей будет происходить по правилам абордажа см. Форсаж

Замечу, что абордаж расписан только в английском варианте. В русских доп.правилах вместо этого описано, как в трюмах хранить планетарный десант и упоминаются планетарные бомбы.
Цитата
Наличие атмосферы важно для полетов, только корабли, приспособленные для внутри атмосферных полетов, могут совершать посадки на планеты с атмосферой.

Возникает вопрос об орбитальных платформах. Они есть? Если есть, то разделены ли они на уровни: маленькая, средня, большая?
Например, платформы есть, но не на каждой планете.
Цитата
Экономика  Добыча ресурсов, складирование, транспортировка

Из последнего можно понимать, что будет возможность грабить корованы?
Цитата
??? сократить экономическую составляющую до ремонта кораблей и снабжения

Лично я - за строительство, пусть не реалистично, зато какой простор для конструкторского гения. Да и куда очки то девать, если без него?
Цитата
Как вариант объединить добычу и производство.

Можно и не объединять, если мороки лишней со складами не убоимся.
rahay
1. Пригодная для жизни атмосфера дает возможность людям жить вне специально оборудованных помещений.
Я за непригодные для жизни планеты, это будет реалистичнее.

2. Возможность основывать новые колонии и военные базы в игре будет, какой-то специальный вид корабля для этого не потребуется любая посудина способная перевозить груз и людей может стать основой для базы или колонии.
Сколько людей привезет корабль такая численность населения базы/колонии и будет, думаю 4 тонны ресурсов на человека будет нормально.

3. Я тут прикинул, что да лучше чтоб даже самый медленный корабль за один ход долетал до соседней звезды, в среднем расстояние между звездами как раз 3 гекса.

...
D-man
Цитата
1. Пригодная для жизни атмосфера дает возможность людям жить вне специально оборудованных помещений.  Я за непригодные для жизни планеты, это будет реалистичнее.

Я про БИОсферу говорил, а не про атмо-
На счёт ходов. 1 ход=сколько внутригрового? Неделю, как в правилах? За ход можно что сделать? Подвинуться, посражаться, починиться? Строительство можно сделать реже, раз в 4 хода, например.
rahay
1. Пригодная для жизни атмосфера может быть сформирована только биосферой а именно микроорганизмами, водорослями и растениями путем фотосинтеза превращающих воду и углекислый газ в кислород и простые сахара.
Ну да речь не об этом а о том будем ли мы вводить планеты с биосферой и атмосферой пригодными для жизни человека?
Все-таки на планетах тоже будут разворачиваться действия, тут и экономическая составляющая, и основание колоний и баз, и боевые операции десанта.
Вопрос остается открытым.

2. Видимо неделя более-менее подходящий отрезок игрового времени для хода.

3. Основные игровые действия, движение, разведка, маневры, сражения, транспортировка, строительство, ремонт, переговоры… ну и что там еще игроки придумают.

4. Темпы строительства будут зависеть от производственных мощностей конкретной колонии. Позже разработаем таблицу добычи и производства.
rahay


4. Исследования
Не хочется нагружать систему еще и исследованиями, мне кажется, что колонии вряд ли будут вести собственные научные изыскания, научно технический прогресс будут двигать научные институты метрополий крупнейших держав, колонии скорее будут зависеть от оснащенности производственных линий. Вот закупку новых производственных возможностей и увеличение мощностей можно ввести.
Например, на базовом уровне колония может выпускать лазеры первого уровня но, потратив ресурсы, губернатор может заказать в развитых мирах оборудование для производства лазеров второго или даже третьего уровня.
То же с двигателями, палубной авиацией, ракетами, сенсорами, генераторами силовых полей и прочими системами.

5. Дальность действия оружия, некоторые виды оружия, например лазеры выше первого уровня помимо максимального радиуса действия имеют радиус потери мощности.

6. Я хочу полностью переработать тактическую часть для ускорения боев и упрощения жизни мастеру и игроку, позже я детально опишу свой вариант тактических правил.
Я как думаю по большому счету в открытом космосе два объекта относительно друг друга могут либо сближаться либо удаляться, а учитывая тот факт что орудия установлены на поворотных башнях не суть важно нос или борт повернут к врагу, башни на 360 градусов вращаются. Поэтому сектора я хочу просто выкинуть из тактических правил.

7. Для ракет и палубной авиации я хочу ввести инерцию и ускорение, мне не нравятся правила для этого вооружения в оригинальных правилах игры.

8. Абордаж, десант и штурм. Соберем в кучу что найдем и переработаем.

9. Да космические станции всенепременно будут. И орбитальные доки, и военные базы.

10. Да возможность перехватывать транспортные корабли снабжения и нарушать тем самым обеспечение вражеского флота боеприпасами, а колоний и баз ресурсами и населением внесет изрядное разнообразие в игровой процесс.

11. Решено делать экономику.
Будем делать таблицу с уровнем добычи и производства для разных колоний, станций и баз.
rowdy
Космос в помощь, ребята wink.gif
Что насчёт рас? Планируются только люди, или возможны варианты ксеносов? Будут ли наземные бои, и если да, то как они будут вписаны в систему?
Насчёт колоний есть одна интересная идея: планет можно встретить очень много, но вот пригодных для колонизации и заселения уже в разы меньше. Но при наличии специальных колонизационных технологий можно будет заселять океанические, токсичные и прочие непригодные для жизни планеты. М?
rahay
В оригинальных правилах форсажа есть расы чужих, три вроде. Но если честно не хочется заморачиваться вводом и описанием ксеносов.

Наземные бои будут, точнее высадка десанта на планеты, рассчитываться они будут по правилам абордажа, то есть тактической карты и прочих заморочек не планируется.
Развернутые правила подготовим позже.

Нет более непригодной для жизни человека среды, чем космическое пространство smile.gif
По большому счету колонизировать нельзя будет только планеты гиганты.
Астероиды, карликовые планеты и луны, малые планеты, планеты земной группы можно будет использовать для строительства военных и промышленных объектов (станций, баз), ну и колонизации.
Как я и писал, никаких специальных кораблей не потребуется, любой корабль способный перевозить груз и людей может доставить на выбранную игроком планету поселенцев и все необходимое им оборудование и материалы.
Крупного транспорта вполне хватит для создания базы или даже небольшой колонии.

Если мастера не поленятся то можно разнообразить типы планет, можно ввести все что угодно было бы желание smile.gif
rahay
Давайте определимся со всеми возможными типами и видами станций, баз, колоний и прочего.

- население – нет (автоматические) или есть нужно будет определиться с максимумом, например для космических станций.
- разведка – любой объект будет обладать комплексом оптических и радио телескопов, радаров и прочих сенсоров для наблюдения за космическим пространством. В оригинальных правилах есть три уровня сенсоров.
- добыча ресурсов – нет или есть, уровень добычи будет зависеть от численности населения и специальных построек, можно и вовсе автоматические добывающие комплексы ввести.
- производство – зависит от численности населения и специальных построек, опять же можно ввести автоматические заводы и доки
- складирование – если честно не хочется вводить максимум для складов, в конце концов, ничто не мешает же на земле транспортные контейнеры выставлять под открытым небом стопками, так же ничто не помешает и в космическом пространстве их развесить на обшивке и силовых конструкциях орбитальной станции.
- боевые системы – даже гражданские объекты будут иметь вооружение как минимум системы ПРО и лазерные батареи первого уровня
- доки – крупные корабли строятся на орбите и не предназначены для посадки на планету или взлета с ее поверхности без специального оборудования космопортов оснащенных мощными гравитационными установками, это инфа из офф правил.
С чем я не согласен так это с тем, что для строительства или ремонта кораблей в открытом космосе требуются доки соответствующие размерам кораблей, в условиях микрогравитации и пустоты нет нужды в каких бы то ни было городушках. Ничто не мешает людям и технике работать прямо в открытом космосе а доставить требуемые материалы со клада прямо к рабочим, а уж обтянуть рабочую площадку стальной сеткой и чем-нибудь вроде строительных лесов ля удобства рабочих и безопасности ничто не мешает. Нет никакой нужды строить огромный ангар в космосе, чтобы в его утробе строить корабль.
Короче мое мнение темпы и возможность строительства или ремонта корабля будут зависеть от численности населения, уровня производства и наличия ресурсов.

Так, что я забыл?
rahay
Размышления на тему темпов строительства боевых кораблей.

Дредноут Водоизмещение нормальное 18 120 т, полное 21 845 т, длина наибольшая 160,7 м, ширина 25 м, осадка 9,4 м.
Заказан к постройке 22 февраля 1905 Строительство начато 2 октября 1905 Спущен на воду 10 февраля 1906 Введён в эксплуатацию 3 октября 1906

Время строительства – на то чтобы собрать герметичный корпус этой махины потребовалось, грубо говоря, 4 месяца и полторы недели, то есть примерно 19 недель, еще грубо 8 месяцев ушло на то чтобы полностью привести корабль в полную боевую готовность. В общем, за год справились. Грубо 52 недели. 52 хода это ооочень долго.

атомная подводная лодка ТК-208 акула
была заложена на предприятии «Севмаш» в июне 1976 года, спуск на воду состоялся 23 сентября 1980 года[7]. ТК-208 вступил в строй в 12 декабря 1981 года
Водоизмещение надводное 23 200 (28 500) т Водоизмещение подводное 48 000 (49 800) т Длина наибольшая (по КВЛ) 172,8 м Ширина корпуса наиб. 23,3 м
Больше шести лет, это слишком долго для масштабов нашей игры.

Предлагайте варианты.
rahay
1 единица массы в Форсаже = 100 тоннам

Экономика.

Вариант схематичный
Показатели Ресурсы и Промышленность задать по уровням
Добыча ресурсов в ход (неделю)
1 ур: 3000 – D1500 тонн
2 ур: 6000 – D3000 тонн
3 ур: 12000 – D6000 тонн

Темпы производства в ход (неделю)
1 ур: 1000 – D500 тонн
2 ур: 2000 – D1000 тонн
3 ур: 4000 – D2000 тонн

Этот вариант не учитывает ничего, ни население, ни технологии, ни концентрацию полезных ископаемых в пустой породе, мастер произвольно будет назначать каждому объекту показатели добычи и производства на свое усмотрение.
В зависимости от действий игроков и игровой ситуации можно будет увеличивать или уменьшать показатели.
Генератор случайных чисел будет давать штрафы случайным образом каждый ход, таким образом, будут представлены все неучтенные факторы, влияющие на темпы производства и добычи ресурсов.

Строительство корабля.
Каждый корабль имеет стоимость и массу.
Пересчитываем очки стоимости в тонны ресурсов, а очки массы в метрические тонны умножая на 100.

Например тяжелый транспорт
Масса 120, стоимость 205
Масса в тоннах 12000
Стоимость в тоннах ресурсов 20500
Строится в колонии с уровнем производства 1.
Если на складах колонии есть достаточное количество ресурсов, стоимость корабля снимается со складов.
На орбите закладывают новый корабль массой 0 из 12000 тонн.
Каждый ход к массе корабля будет добавляться 1000 - D500 тонн
Когда масса корабля будет полной, корабль считается введенным в эксплуатацию в полной боевой готовности.

Таким образом, в худшем случае корабль будет построен за 12000/500=24 хода, в лучшем за 12 ходов.
rahay
Модернизация и расширение добычи и производства.

Вопрос! Как быстро должны окупаться вложения в модернизацию и расширение?
В реальности это годы и десятки лет.
В игре этот срок не должен занимать больше десятка ходов (мое мнение).
Прошу всех высказать свое мнение на эту тему.

Вариант.
Я попытался учесть, что интенсивный путь развития выгоднее, чем экстенсивный.
То есть две шахты 1 ур. дают столько же ресурсов, сколько и одна 2 ур. но выгоднее построить более высокотехнологичное сооружение.
Четыре шахты 1 ур. менее выгодны чем две шахты 1 ур. и одна 2 ур., те в свою очередь менее выгодны чем две шахты 2 ур. которые менее выгодны чем одна 3 ур.
Хотя производительность та же.
То есть выгоднее построить несколько высокотехнологичных объектов, чем десяток устаревших.

Каждая колония может иметь несколько шахт и несколько заводов (ограничения по максимальному количеству пока водить не будем все-таки, застроить и/или перекопать всю поверхность даже карликовой планеты это очень не простая задача)

Я рассудил, что комплекс предприятий добывающих полезные ископаемые, обогащающих и перерабатывающих сырье дороже и больше чем комплекс предприятий производящих из полученного сырья готовую продукцию.
Я от балды взял 3 к 1.

Еще один момент новое высокотехнологичное оборудование для промышленных комплексов высокого уровня можно только импортировать/завезти. Построить ресурсами промышленного комплекса 1 ур. завод 2 или 3 ур. не получится.
Спорный момент конечно, но хочется стимулировать хоть какую-то торговлю

Добывающий комплекс 1 ур.
Стоимость 15000 тонн ресурсов
Может быть построен промышленным комплексом 1 ур. и выше, 5000 тонн оборудования.
Может быть улучшен до 2 и 3 ур.
Может быть приобретен в другой системе (торговлю и транспортировку разработаем позже).

Добывающий комплекс 2 ур.
Стоимость 22500 тонн ресурсов
Может быть построен промышленным комплексом 2 ур. и выше, 7500 тонн оборудования.
Стоимость улучшения от 1 до 2 ур. 7500 тонн ресурсов +2500 тонн нового оборудования.
Может быть улучшен до 3 ур.
Может быть приобретен в другой системе

Добывающий комплекс 3 ур.
Стоимость 40000 тонн ресурсов
Может быть построен промышленным комплексом 3 ур. 10000 тонн оборудования.
Стоимость улучшения от 1 до 3 ур. 25000 тонн ресурсов +5000 тонн нового оборудования.
Стоимость улучшения от 2 до 3 ур. 17500 тонн ресурсов +2500 тонн нового оборудования.
Может быть приобретен в другой системе


Промышленный комплекс 1 ур.
Стоимость 5000 тонн ресурсов
Может быть построен промышленным комплексом 1 ур. и выше, 1700 тонн оборудования.
Может быть улучшен до 2 и 3 ур.
Может быть приобретен в другой системе

Промышленный комплекс 2 ур.
Стоимость 7500 тонн ресурсов
Может быть построен промышленным комплексом 2 ур. и выше, 2500 тонн оборудования.
Стоимость улучшения от 1 до 2 ур. 2500 тонн ресурсов +800 тонн нового оборудования.
Может быть улучшен до 3 ур.
Может быть приобретен в другой системе

Промышленный комплекс 3 ур.
Стоимость 13000 тонн ресурсов
Может быть построен промышленным комплексом 3 ур. 3300 тонн оборудования.
Стоимость улучшения от 1 до 3 ур. 8000 тонн ресурсов +1600 тонн нового оборудования.
Стоимость улучшения от 2 до 3 ур. 5500 тонн ресурсов +800 тонн нового оборудования.
Может быть приобретен в другой системе

Позже раскидаю корабли и оборудование по уровням промышленности.

Ошибки возможны, расчеты не проверял, цифры брал от балды.
Готов выслушать любые замечания и предложения.
rowdy
Кстати, насчёт кораблей, вот здесь вроде как неплохая классификация дана, кое что можно невозбранно повыдёргивать.

Цитата
В игре этот срок не должен занимать больше десятка ходов (мое мнение).

То есть десятка недель? Прямо как в Galactic Civilizations II. А что, неплохо. Из той же Galactic Civilizations II, кстати, можно многое взять в плане веток развития и технологических древ. Ну а про функции конструктора кораблей я вообще молчу)

Насчёт колоний: я думаю так, одна клетка - одно строение, класс колонии определяет количество клеток, клетки определяют тип поверхности: леса, горы, болота и т.д. В зависимости от типа поверхности клетка может иметь бонусы к производству, влиянию, культуре и т.д. (ну да, всё как в Galactic Civilizations II)

Что насчёт типов и форм правления?
rahay
В игре Форсаж отличный конструктор кораблей, я встречал собранные по этой системе корабли вселенной Звездных войн, Вавилона и Звездного пути. Так что да можно использовать любые источники для вдохновения при разработке кораблей своего флота.

Боюсь, что для реалий форумной игры, где один ход может затянуться и на неделю и на месяц, особенно если параллельно будут идти несколько боев, постройка чего бы то ни было в течении десятка ходов это оооочень долго и может растянуться на месяцы реального времени. Походу придется сроки сжимать.

Galactic Civilizations II я не играл.
Но одно могу сказать точно, если мы введем систему с большим количеством модификаторов, постройками, исследованиями – мастер просто не справится с таким объемом расчетов и статистики.
Хотя хотелось бы smile.gif

С типами поверхности все сложно.
Пока будем считать, что большинство планет и планетоидов, пригодных для хозяйственного освоения и военных целей это безжизненные скалы и пустыни, если руки дойдут, можно будет вести разнообразие.
С влиянием на параметры колонии условий на конкретном планетоиде/планете все обстоит так же, не хочется усложнять систему модификаторами, штрафами и бонусами.
Чтобы хоть как-то представить влияние форс-мажора на добычу и производство я и ввел в систему генератор случайных чисел.

Касательно форм правления.
В игре Форсаж существует несколько крупных держав и десяток мелких, они представлены разными нациями, политическими системами и соответственно формами правления, выбирайте по вкусу, коммунизм, монархия, конституционная монархия, империя, президентская республика, парламентская республика, федерация, конфедерация, халифат, союз свободных колоний (контрабандистов и пиратов smile.gif) выбирайте на свой вкус.
rahay
Космическая стратегия ТЕСТ
Адаптированная система Full Thrust – Форсаж

Форум по переводу правил Форсажа - http://www.forum.ohobby.ru/index.php?topic=1463.0

Звездная карта для тестовой игры
http://rahay.narod.ru/starmaptestB.jpg


Север на карте соответствует направлению к ядру галактики Млечный путь и Солнцу.
Красными линиями обозначены оживленные транспортные пути.
Красными пунктирными линиями обозначены периодически используемые транспортные пути.
Белые буквы и цифры – название звезды и ее координаты (в световых годах)
Зеленые цифры – расстояние от звезды до звезды (в световых годах)

Легенда.
Отдаленная от сектора землян группа звезд на краю галактического диска, в стороне от всех обитаемых миров, колонии предоставлены сами себе и не входят ни в одну из космических держав. Колонии интернациональны, старейшие из них основаны во времена Первой Солнечной Войны (2137-2142) когда люди стремились покинуть раздираемые межзвездной войной миры.
Во время Второй Солнечной Войны (2145-2157) население колоний пополнили беженцы и люди стремящиеся убраться как можно дальше от ужасов войны, были основаны и новые колонии.
В течении Третьей Солнечной Войны (с 2165 и по сей день) население дальних колоний выросло в несколько раз, но новые поселенцы принесли с собой давнюю вражду.
Несмотря на интернациональность колоний с течением времени сформировалось два противоборствующих центра силы борющихся за власть над колониями, часть колоний были вовлечены в войну, часть сохраняет нейтралитет.
Дата начала игры 1 Января 2182, 00:00 по стандартному времени.

***

Звездные системы:
Дабы не заморачиваться и дать игрокам равные условия на старте системы А и Б скопированы для звезд Д и Г соответственно, то есть система А=Д и система Б=Г.
Ни на одной из планет собственной жизни нет, колонисты ведут долгосрочные программы терраформирования, засеивая планеты, имеющие жидкую воду, штаммами сине-зеленых водорослей. Помимо культивируемых штаммов развиваются и другие микроорганизмы и простейшие, случайно или намеренно принесенные колонистами, сумевшие приспособиться к чужому миру.

Звезда А
Координаты 2:2
красно-желтый субкарлик

А1 малая планета, спутников нет, атмосферы нет.

А2 планета земной группы, массой немного уступает Земле, спутник астероид А2/1, атмосфера плотная в основном из углекислого газа давление у поверхности 0,9 атмосферы. Средняя температура на поверхности 19 градусов Цельсия, вода в виде ледников на полярных шапках и в высокогорных районах, несколько мелких морей с предельной концентрацией солей и высокой кислотностью. Источников пресной воды практически нет, только быстро пересыхающие ручейки, питающиеся от ледников и бесконечные солончаки.
Годовые колебания климата отсутствуют.
Среднегодовой уровень осадков низкий.

А3 карликовая планета, спутников нет, атмосферы нет

А4 пояс астероидов

А5 планета ледяной гигант, спутники:
А5/1 карликовая планета, атмосфера отсутствует, вулканически активная планета.
А5/2 малая планета, покрыта многокилометровым ледяным панцирем, очень разряженная метановая атмосфера.
А5/3 карликовая планета, покрыта льдом, местами обнажается горная порода, атмосфера отсутствует.
Астероиды А5/4, А5/5, А5/6, А5/7

А6 карликовая планета, спутники: астероиды А6/1 и А6/2, очень разряженная аммиачно-метановая атмосфера.

***

Звезда Б
Координаты -2:0
красный субкарлик

Б1 карликовая планета, спутников нет, атмосферы нет.

Б2 малая планета, спутник астероид Б2/1, атмосфера разряженная углекислый газ.
Вода в незначительных количествах на полярных шапках.
Средняя температура -20 градусов Цельсия

Б3 пояс астероидов

Б4 планета ледяной гигант
Спутники:
Б4/1 карликовая планета, атмосфера отсутствует, вулканически активна.
Б4/2 карликовая планета, покрыта льдом, местами обнажается горная порода, атмосфера отсутствует.
Астероиды Б4/3, Б4/4, Б4/5, Б4/6, Б4/7, Б4/8, Б4/9, Б4/10, Б4/11

***

Звезда В
Координаты 0:0 (точка отсчета в координатной сетке)
желтый карлик

В1 карликовая планета, спутников нет, атмосферы нет.

В2 планета земной группы, спутник астероид В2/1, мощная плотная атмосфера давление на поверхности 9 атмосфер, углекислый газ, сплошной многокилометровый слой облаков из капелек серной кислоты, температура на поверхности 350 градусов Цельсия.
Вода только в виде облаков раствора серной кислоты.

В3 планета газовый гигант
Спутники:
В3/1 карликовая планета без атмосферы, вулканически активна.
В3/2 малая планета, слабая атмосфера в основном водяной пар, углекислый газ и азот, плотная облачность, планета покрыта почти пресным океаном, в полярных районах ледники, суши нет.
В3/3 планета земной группы, плотная атмосфера в основном углекислый газ и азот, почти сплошная облачность, планета покрыта почти пресным океаном, в полярных районах ледники, доля суши не более 1 к 42 небольшие архипелаги островов вулканического происхождения вдоль разломов коры.
В3/4 карликовая планета без атмосферы
Астероиды В3/5, В3/6, В3/7, В3/8, В3/9

В4 планета ледяной гигант
Спутники:
В4/1 карликовая планета, атмосфера отсутствует, вулканически активна.
В4/2 малая планета, покрыта многокилометровым ледяным панцирем, очень разряженная метановая атмосфера.
В4/3 карликовая планета, покрыта льдом, местами обнажается горная порода, атмосфера отсутствует.
Астероиды Б4/4, Б4/5, Б4/6, Б4/7, Б4/8, Б4/9, Б4/10, Б4/11

В5 планета ледяной гигант, спутники:
В5/1 карликовая планета, атмосфера отсутствует, вулканически активная планета.
В5/2 карликовая планета, покрыта льдом, местами обнажается горная порода, атмосфера отсутствует.
Астероиды В5/3, В5/4, В5/5, В5/6, В5/7, В5/8

В6 пояс астероидов

В7 малая планета, спутники: астероиды В7/1, В7/2 и В7/3, разряженная аммиачно-метановая атмосфера.

В8 карликовая планета, спутник астероид В8/1, атмосфера очень разряженная аммиачно- метановая.

В9 карликовая планета, спутников нет, атмосферы нет.

***

Звезда Г
Координаты 2:0
красный субкарлик

Г1 карликовая планета, спутников нет, атмосферы нет.

Г2 малая планета, спутник астероид Г2/1, атмосфера разряженная углекислый газ.
Вода в незначительных количествах на полярных шапках.
Средняя температура -20 градусов Цельсия

Г3 пояс астероидов

Г4 планета ледяной гигант
Спутники:
Г4/1 карликовая планета, атмосфера отсутствует, вулканически активна.
Г4/2 карликовая планета, покрыта льдом, местами обнажается горная порода, атмосфера отсутствует.
Астероиды Г4/3, Г4/4, Г4/5, Г4/6

***

Звезда Д
Координаты -2:-2
красно-желтый субкарлик

Д1 малая планета, спутников нет, атмосферы нет.

Д2 планета земной группы, массой немного уступает Земле, спутник астероид Д 2/1, атмосфера плотная в основном из углекислого газа, давление у поверхности 0,9 атмосферы. Средняя температура на поверхности 19 градусов Цельсия, вода в виде ледников на полярных шапках и в высокогорных районах, несколько мелких морей с предельной концентрацией солей и высокой кислотностью. Источников пресной воды практически нет, только быстро пересыхающие ручейки, питающиеся от ледников и бесконечные солончаки.
Годовые колебания климата отсутствуют.
Среднегодовой уровень осадков низкий.

Д3 карликовая планета, спутников нет, атмосферы нет

Д4 пояс астероидов

Д5 планета ледяной гигант, спутники:
Д5/1 карликовая планета, атмосфера отсутствует, вулканически активная планета.
Д5/2 малая планета, покрыта многокилометровым ледяным панцирем, очень разряженная метановая атмосфера.
Д5/3 карликовая планета, покрыта льдом, местами обнажается горная порода, атмосфера отсутствует.
Астероиды Д5/4, Д5/5, Д5/6, Д5/7

Д6 карликовая планета, спутники: астероиды Д6/1 и Д6/2, очень разряженная аммиачно-метановая атмосфера.

***
rahay
Вольный пересказ некоторых моментов оригинальных правил Full Thrust / Форсаж.

Двигатели нормального пространства.
В игровой вселенной Форсажа для перемещения в космосе используются гравитационные двигатели. Что это такое и как это работает, никак не объясняется. Можно предположить, что они генерируют поток «гравитонов» дающих кораблю ускорение. Важным моментом является то, что такой двигатель не требует ни топлива, ни иного рабочего тела как ракетные двигатели реактивные или ионные.

FTL – сверхсветовые.
По сути FTL не является двигателем, это генератор некоего «поля смещения», корабль проходя через это поле, попадает в гиперпространство, из которого его мгновенно выталкивает обратно в обычный космос, в зависимости от импульса ускорения в момент «прыжка», в нормальное пространство объект выходит на расстояниях от нескольких световых секунд до нескольких световых лет, по направлению ускорения.
Абсолютный максимум дальности прыжка - 7.328 световых года.
На гиперполе большое влияние оказывают гравитационные поля, для безопасных и точных прыжков корабль отводят на расстояние от объектов обладающих сильным гравитационным полем, в противном случае прыжок в лучшем случае будет неточным или будет поврежден FTL в худшем случае корабль погибнет.
Если рядом с точкой выхода объекта из гиперпространства находится массивный материальный объект, может произойти катастрофа.
Корабль, готовящийся к прыжку выключает установку искусственной гравитации и все системы кроме жизненно необходимых.
Искусственный интеллект также как и человеческая психика не переносит гиперпрыжок, AI на момент прыжка отключают, оставляя только простейшую автоматику.
Все пассажиры и команда кроме необходимого минимума усыпляется.
Человек, прошедший гиперпространство в сознании, после прыжка страдает от психических расстройств, от нескольких часов дезориентации до сумасшествия и полного разрушения личности.
Минимум экипажа необходимый для пилотирования корабля и выполнения боевых задач употребляет специальные препараты смягчающие эффект прыжка но даже и в этом случае дезориентация может длиться от нескольких минут до часов.

***

Предложение по ядерному оружию.

Тактическое ядерное оружие – ракета с ядерной боеголовкой.
Поражающие факторы: сверхвысокотемпературная плазма, радиация, электромагнитное излучение, электромагнитный импульс.
1 – радиус абсолютного уничтожения.
2 – радиус, 3d6 повреждений корпуса, проверка всех систем 2+ на 1d6 выход системы из строя
3 – радиус, 2d6 повреждений корпуса, проверка всех систем 3+ на 1d6 выход системы из строя
4 – радиус, 1d6 повреждений корпуса, проверка всех систем 4+ на 1d6 выход системы из строя
5 – радиус, проверка всех систем 5+ на 1d6 выход системы из строя
6 – радиус, проверка всех систем 6+ на 1d6 выход системы из строя

Интересно, что подобное вооружение получится общедоступным и дешевым. В качестве расщепляемого материала пойдет повсеместно используемое в реакторах ядерное топливо, а в качестве ракеты носителя пойдет любая достаточно большая ракета или малый корабль с автоматической системой наведения.
По идее та же торпеда с антиматерией в качестве боевой части будет на порядок дороже.

Учитывая новые данные ни к черту не годится sad.gif


***

Предложение по ракетам/торпедам и палубной авиации.
1. Сектор 360 градусов. Нет никаких объективных причин делающих невозможным маневр поворота ракеты на любой угол после пуска с корабля носителя.
2. Введение для ракет и палубной авиации в полном объеме правил маневрирования и инерционного движения кораблей системы Форсаж. Мощность двигателей прикинем, отталкиваясь от оригинальных правил, в пределах 10-20.
3. Корабли с гравитационными двигателями ограничений в запасе хода в масштабах тактической карты не имеют.
4. Ракеты имеют конечный запас топлива, расходующийся по мере ускорения, маневрирования, торможения, запас прикинем как 20-30 (1 единица топлива на 1 единицу ускорения), ракета без топлива будет дрейфовать в космосе неограниченное время, сохраняя инерцию.
5. Переработаем вооружение палубной авиации и его расходование.
Например: Лазер не требует боеприпасов, а ракеты класса корабль-корабль конечны.
Разработаем этот момент, ориентируясь на типы палубной авиации.
rahay
Вычисление размеров и масштабов в игре.
Основываясь на оригинальных правилах More Thrust из раздела «PLANETS AND ATMOSPHERIC OPERATIONS» где описан процесс выхода на орбиту планеты, можно приблизительно вычислить масштабы, скорости и дистанции.
Итак в правилах дается пример с планетой диаметром 12’ указано что эта планета обладает атмосферой и на ее поверхность при желании можно сесть.
Значит это не газовый или ледяной гигант а планета земной группы.
Средний радиус земли 6 371,0 км, значит 1’ примерно равен 1000 км.

Вычисление игрового времени в тактический ход.
В оригинальных правилах Full Thrust в разделе Leaving the table under FTL drive подготовка и собственно гиперпространственныйпрыжек занимают два хода, а точнее полтора. Один полный ход на подготовку, во второй ход половина движения и прыжок.
В Full Thrust 1998 года выпуска в разделе JUMPSPACE TRAVEL описано что подготовка к прыжку занимает 30 минут, экстренный прыжок можно подготовить за 10 минут.
Исходя из двух этих моментов, прировняем один игровой ход к 10 минутам игрового времени.
rahay
Предлагаю к ознакомлению простой и удобный вариант тактической карты разбитой на гексы: http://rahay.narod.ru/map_test_hex.xls

При желании в качестве моделей кораблей можно вставить нормальные картинки, но это уже не суть важно.

Поле большое, в несколько сотен ячеек, уж точно больше обычного игрового стола, так что простор для маневра есть.

Обозреть все поле боевых действий труда не составляет, выставляешь нужный масштаб (например 18%) и все поле как на ладони.
rahay
Каждая колония имеет следующие характеристики.
Место расположения – такая-то планета или планетоид в такой-то системе.
Уровень развития колонии.
Название.
Политическая принадлежность. (На чьей стороне сражаются колонисты)

На одной планете может быть несколько колоний, даже и враждующих друг с другом.

Уровень добычи ресурсов
1 ур 100 очков в ход
2 ур 200 очков в ход
3 ур 300 очков в ход
4 ур 400 очков в ход
5 ур 500 очков в ход

Уровень обороны
1 ур 500 очков на флот
2 ур 1000 очков на флот
3 ур 1500 очков на флот
4 ур 2000 очков на флот
5 ур 2500 очков на флот

Уровень промышленности
1 ур производство и ремонт кораблей массой до 50
2 ур производство и ремонт кораблей массой до 100
3 ур производство и ремонт кораблей массой до 150
4 ур производство и ремонт кораблей массой до 200
5 ур производство и ремонт любых типов кораблей орбитальных станций и баз

На старте стороны конфликта получают следующее количество дружественных колоний, размещая их в любой системе по собственному усмотрению.
1 колония 5 ур.
2 колонии 4 ур.
3 колонии 3 ур.
4 колонии 2 ур.
5 колоний 1 ур.

Итого 15 колоний.

При желании можно наделать узкоспециализированных колоний - сугубо промышленные, военные или шахтерские, но думаю для теста это ненужно.
rahay
В игре планируется "Туман войны", разведка станет важной и неотъемлемой частью игры. Условно мгновенную связь будут обеспечивать автоматические зонды, отправляемые через гиперпространство и курьерские корабли.

Игрок будет получать результаты разведки в тот же ход, в который его разведчики достигли цели.
Разведчики будут получать всю информацию о колониях и кораблях в системе кроме тех что были замаскированы или скрыты.

Напомню что прямая радиосвязь между объектами, разделенными световыми годами расстояния бессмысленна, а через гиперпространство невозможна.
По крайней мере, в оригинальных правилах связь между разбросанными по разным системам колониями осуществляют скоростные курьерские корабли.
rahay
Решили для теста ограничиться тремя уровнями.

Уровень добычи ресурсов
1 ур 100 очков в ход
2 ур 200 очков в ход
3 ур 300 очков в ход

Уровень обороны
1 ур 500 очков на флот
2 ур 1000 очков на флот
3 ур 1500 очков на флот

Уровень промышленности
1 ур производство и ремонт кораблей с темпами 10 единиц массы в ход
2 ур производство и ремонт кораблей с темпами 20 единиц массы в ход
3 ур производство и ремонт кораблей с темпами 30 единиц массы в ход

Три стороны.
Две противоборствующие и одна нейтральная.
Каждая сторона имеет:
1 колония 3 ур.
2 колонии 2 ур.
3 колонии 1 ур.
Итого 6 колоний у каждой стороны, всего в секторе 18 колоний.

Системы, масса и стоимость, источник Full Thrust 2.

BASIC CONSTRUCTION Базовые конструкции:
BASIC HULL Общая масса корабля – общая масса корабля– стоимость масса х1
HULL INTEGRITY Корпус:
FRAGILE hull Хрупкий корпус - 10% от общей массы корабля – стоимость масса х2
WEAK hull Слабый корпус – 20% от общей массы корабля – стоимость масса х2
AVERAGE hull Прочный корпус – 30% от общей массы корабля – стоимость масса х2
STRONG hull Усиленный корпус – 40% от общей массы корабля – стоимость масса х2
SUPER hull Сверхпрочный корпус – 50% от общей массы корабля – стоимость масса х2
HULL ARMOUR Броня - масса 1 – стоимость масса x2
---------------------------------
Variable Hull Rows Различное количество рядов корпусных ячеек.
Для корабля с тремя рядами корпусных ячеек стоимость корпуса = масса х3
Для корабля с четырьмя рядами корпусных ячеек стоимость корпуса = масса х2
Для корабля с пятью рядами корпусных ячеек стоимость корпуса = масса х1,5
Для корабля с шестью рядами корпусных ячеек стоимость корпуса = масса х1

DRIVE SYSTEMS Двигатели:
MAIN DRIVES Основные двигатели – 5% от общей массы корабля на каждую единицу ускорения thrust factor (минимальная масса 1) - стоимость масса х2
FTL DRIVES Сверхсветовой двигатель – 10% от общей массы корабля (минимальная масса 1) - стоимость масса х2

Оружие и системы:
Class 4 BATTERY Лучевая батарея 4 класса (1 сектор arc fire) – масса 8 (+2 за дополнительный сектор) – стоимость масса х3
Class 3 BATTERY Лучевая батарея 3 класса (1 сектор) – масса 4 (+1 за дополнительный сектор) – стоимость масса х3
Class 2 BATTERY Лучевая батарея 2 класса (3 сектора) – масса 2 (+1 за дополнительный сектор) – стоимость масса х3
Class 1 BATTERY Лучевая батарея 1 класса (6 секторов) – масса 1 – стоимость 3
SML (Salvo Missile Launcher, Launch tubes only) Залповая ракетная пусковая установка – масса 3 – стоимость 9
SALVO MISSILE MAGAZINE Боекомплект ракет – масса 2 на каждый боекомплект – стоимость масса х3
SALVO MISSILE ER (Enhanced-Range) MAGAZINE Боекомплект ракет повышенной дальности - масса 3 на каждый боекомплект – стоимость масса х3
SMR (Salvo Missile Rack) Залповая ракетная установка– масса 4 – стоимость 12
ER SMR (Salvo Missile Rack) Залповая ракетная установка ракет повышенной дальности – масса 5 – стоимость 15
SUBMUNITIONS PACK Система залпового огня – масса 1 – стоимость 3
NEEDLE BEAM Игольная лучевая батарея – масса 2 – стоимость 6
PULSE TORPEDO LAUNCHER Пульсовый торпедный аппарат (1 сектор) – масса 4 (+1 за каждый дополнительный сектор, максимум 3 сектора) - стоимость масса х3

OTHER SYSTEMS (INCLUDING GENRE-SPECIFIC WEAPONS) Другие системы:
NOVA CANNON Нова пушка - масса 20 - стоимость 60
WAVE GUN Волновая пушка – масса 12 – стоимость 36
MINELAYER Минный аппарат - масса 2, + 1 за мину - стоимость 6, + 2 за мину
MINESWEEPER Минный трал - масса 5 - стоимость 15
MISSILE (MT type) Ракета (ядерная, EMP, игольная) - масса 2 - стоимость 6
REFLEX FIELD Отражающее поле - масса 10% общей массы корабля, минимальная масса 10 – стоимость масса x6
CLOAKING FIELD Маскирующее поле – масса 10% общей массы корабля, минимальная масса 2 - стоимость масса x10
ORTILLERY SYSTEM Артиллеристская система - масса 3 – стоимость 9
HANGAR BAY Ангар - масса = масса носимого малого корабля х 1.5 – стоимость масса ангара x 3 (+ носимый корабль)
POINT-DEFENCE SYSTEM Точечная защитная система - масса 1 – стоимость 3
FIRE CONTROL SYSTEM Система управления огнем - масса 1 - стоимость 4
AREA DEFENCE FIRECONTROL Система управления защитным огнем по области - масса 2 – стоимость 8
CARGO/PASSENGER SPACE Грузовой трюм / пассажирские каюты - масса 1 за 1 вместимости – ничего не стоит
LEVEL-1 SCREEN Экран первого уровня - масса 5% общей массы корабля, минимальная масса 3 - стоимость масса х3
LEVEL-2 SCREEN Экран первого уровня - масса 10% общей массы корабля, минимальная масса 6 - стоимость масса х3
FIGHTER TYPES Типы файтеров:
Масса группы из 6 файтеров = 6.
Группа из 6 файтеров требует ангар массой 9.
Стоимость группы из 6 файтеров:
Standard fighters Истребители - стоимость 18 (3 каждый)
Heavy fighters Тяжелые истребители - стоимость 30 (5 каждый)
Fast fighters Скоростные истребители - стоимость 24 (4 каждый)
Interceptor fighters Перехватчики - стоимость 18 (3 каждый)
Attack fighters Штурмовики - стоимость 24 (4 каждый)
Long-Range fighters Истребители с повышенной дальностью полета - стоимость 24 (4 каждый)
Torpedo fighters Бомбардировщики - стоимость 36 (6 каждый)
SENSORS Сенсоры:
PASSIVE SENSORS Пассивные сенсоры - оборудованы на каждом военном корабле, являются частью систем базового корпуса.
ACTIVE SENSORS Активные сенсоры:
ENHANCED Улучшенные сенсоры - масса 1 - стоимость 15
SUPERIOR Превосходные сенсоры - масса 2 - стоимость 30
SENSOR JAMMING – ELECTRONIC COUNTER MEASURES ECM Системы радиоэлектронных и оптических помех – глушилки:
INDIVIDUAL ECM Генератор индивидуальных радиоэлектронных и оптических помех – масса 2 – стоимость 20
AREA-EFFECT ECM Генератор объемных радиоэлектронных и оптических помех – масса 3 - стоимость 30
rahay
После продолжительных метаний решили все-таки оставить тактическую систему без изменений. Любые изменения вносят слишком сильный дисбаланс, проще с ноля разработать свою систему, чем подогнать под свои представления уже существующую, сохранив баланс.

Начали тестировать бои.
Выявляются сложности и проблемы, обдумываем пути решения.

Например.
При бое 1 на 1 без посредничества мастера, возникает проблема с соблюдением правила одновременного перемещения кораблей, приходится всячески изгаляться, например, писать приказ заранее и одновременно выкладывать его в аське.

Возникли сложности с тактическим полем, с одновременным перемещением кораблей.
Много времени уходит на то чтобы описать маневры, и согласовать какой корабль и куда переместился, и как при этом изменилась его инерция.

Но при посредничестве мастера эти проблемы исчезнут сами собой.
Другое дело, что мастер тоже человек и ошибки возможны.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.