Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Идеи новых приключений
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Обсуждение игр, набор игроков <% AUTHFORM %>
Страницы: 1, 2, 3
Переплетчица
Была у нас когда-то очень веселая игра. Суть была в том, что все персы притворялись не теми, кто они есть. Игроки брали роли, в которых совсем ничего не смыслили. Даже терминов не знали. Слесарь-сантехник, физик, врач и т.д.
Сюжет самый простой (мы брали детектив с убийством в закрытом доме) А дальше надо ставить друг-друга в положение, когда перс вынужден проявить свои профессиональные навыки =) И выкручиваться из них.

(В квентах здесь пишется только внешность перса. А профессию надо действительно выбирать ту, в которой ни фига не смыслишь – тогда играть интересно.)
In Ferow
Дамы и господа, требуется Мастер для всадников апокалипсиса. Нам охота сыграть прикл по Всадникам, но требуется мастер и оппоненты. Проблем с моими коллегами не будет... А вот оппоненты нужны...Будем очень благодарны, если кто-нибудь откликнется на наш вопль. И да, было бы очень хорошо, если бы мастер был не на нашей стороне.
Regrey
Сюжетный прикл.
Наличие элементов детектива, хорора и мистики по усмотрению мастера.
Основное нововведение: по игре не предполагается, что игроки или группы игроков будут контактировать между собой. У каждой группы своя задача и своя ветка сюжета. Между тем задача мастера отписать, как действия одной из команд повлияли на другую.

Возможно немного непонятно, пример:
Возьмём фильм Властелин Колец, в подземелье один из хобитов (уже не помню, но по моему это был Пиппин) столкнул в шахту ведро, что привело к активности орков, тролля и барлога. Нечто подобное может происходить и в прикле, но допустим если мы уже пошли по Властелину Колец: в это время по подземельям Казаддума шла вторая группа со своими задачами и целями (возможно эта группа и догадывалась о существовании группы Хранителей Кольца, но в лицо они их не видели, места стоянок и слухи не считаются), тут хобит роняет ведро и орки вместе с троллем и изменённым майя обрушиваются на вторую группу, а в это время Гендальф и компания ничего не заметив уходят.

Сложность состоит в неординарности мастеринга сюжетной линии и отписи различных причинно-следственных событий.
Если появился интерес и главное желание, милости прошу в личку, приблизительный сценарий и кое какие задумки у меня есть. Соавторство и бесплатный совет гарантирован wink.gif
Пров
идеи:

номер раз:специфичный прикл по артхаус-фильму Пустой Дом (реж. Ким Ки-Дук) . Все происходет в канве и атмосфере самого фильма.
Мастер играет главгероя, остальные -- обитатели домов по которым кочует главгерой.
Мастер создает некие изменения виде "обычных вещей": переставленные фрагменты картины или заряженный пистолет, бывший до этого разряженным. Задача игрока вывести определенный сюжет исходя из образа персонажа и своих домыслов по по поводу посылки мастера и увязать его в общую смысловую взаимосвязь с событиями происходящими с другими персонажами.
Путем различных изменений также передаются через мастера определенные послания от одного персонажа к другому.
Задача мастера -- четко отписывать свои "посылки".
Задача игроков развивать их при этом увязывая по стилю и сюжету с остальными персонажами.


номер два: прикл по Гамлету в котором мастер играет роль Шекспира, остальные играют роли из пьесы.
Шекспира персонажи воспринимают как голос судьбы, фатум.
Им, персонажам прекрасно известно что им уготовано пьесой (это им подается в начале прикла как сон, который ими воспринимается как вещий), но при этом они знают что если будут позволять себе отклоняться от сюжета -- им будет намного хужее, бо фатум.
Через это персонажи в лучших средневековых традициях пытаются торговаться с судьбой, пытаются придумать чтобы и Шекспир был удовлетворен и им не сильно поплохело. Через это они выдумывают свои версии событий которые по их замыслу должны обладать таким же драм. накалом как и классический закрут, но не должны нести персонально им вреда.
Конечно сюжеты героев будут сильно разниться меж собой от чего они будут препираться на этой почве, но делатьэто вынуждены будут завуалированно дабы не выходить из русла и не бесить Шекспира.
У мастерского персонажа соответвенно задача найти компромисс между драм. накалом и желаниями героев.
То есть чтобы его подопечные были интересны как лирические герои, но и в тоже время не сильно страдали. Конечно сделать так абсолютно для всех не получится, поэтому среди персонажей большая конкуренция за право быть не страдающим персонажем.
Развитие событий -- любое, например Офелия может выжить а Гамлет умереть в первой трети пьесы и дальше тусовать призраком напару с батькой.
Как единый образ желательно ориентрироватьсяна фильм Гамлет (с Гибсоном в главроли).
Пров
еще одна идея:

ТОЛЬКО для опытных игроков:
группы поддержки смертельно больных, которые собираются чтобы поддерживать друг друга .
Внезапно ведущий этоих групп(мастерский персонаж) узнает что среди подопечных есть "турист", т.е. человек прикидывающиеся больным для того чтобы получить острых ощущений.

Через некоторые время об этом узнают и остальные члены группы. Некоторых возмущает то что кто то из них приходит как в зоопарк и они начинают негласное выяснение кто же является "туристом". При этом они начинают прояснять личности друг друга, выцеплять истории болезни, собирать слухи и искать компрометриурющие факты.

Смертельно больные люди начинают "копаться в грязном белье" других смертельно больных.
Начинают "пробивать по треплу": опрашивать людей знавших смертельно больных, их родственнников их бывших коллег и т.д. Начинают запрашивать различные службы а предмет информации (и "люди знавшие" и родственники и представители служб - мастерские персонажи).
Каждый член группы имеет нескольких подозреваемых, за котрых и пытается пытается достать доказательства.
Побочный эффект:в течении выяснения прошлого членов группы начинают всплывать чисто моральные вопросы -- а стоит ли вообще сочувствовать некоторым из них? Кто-то из за собственной инфантильности бросил семью, кто-то вероломно подставил своего друга, вообще в жизни многих обнаруживаются явно черные страницы.

Кроме того кое кто из членов группы начинает собирать не просто факты а откровенную клевету на своих подозреваемых, у нейтральных больных встает выбор кому верить ведь проверить они способны далеко не все.

Кто-то обретает в вычислялове "туриста" -- последнюю жизненную цель, смысл остатка жизни, кто-то пытается отомстить ему, кто-то просто желает избавиться от назойливого внимания непрошеного гостя, кто "восстанавливает справедливость". Опять же кто-то наоборот считает что ничего плохого в этом нет, а собирать информацию друг о друге -- это низко. Кого-то все это наталкивает на размышления о природе сочувствия вообще, и его нужности а также о том что можно было бы еще сделать в последнии месяцы жизни.

Задача мастера: отыгрывать ведущего группы и персонажей выдающим членам группы компроматную информацию об их "друзьях поневоле". Какую информацию выдаст мастер -- решать ему или ему и игроку -- кто то может оказаться в прошлом ростовщиком, кто то бывшим альфонсом и т.д.

Задача игроков: четко отыграть больного -- это достаточно сложно, образ "разбитной русской студентки" который большинство юзают в психоприклах тут не покатит. При этом нужен весьма сложный образ: образ не героя романа а реального человека, с его мелкими подлостям и мелкими же радостями: члены анонимной группы поддержки -- не суперзвезды и не великие злодеи, не мегавоины не терророристы -- обычные люди, обыватели.
Вполне возможна спецлиния пошиба "Сладкий Ноябрь" и "Осень В Нью-Йорке", Также вполне возможно вплетение элементов "Достучаться До Небес", но все эти спецлинии должны бытьв канве сюжета, то есть связаны с вычислением туриста.
Так что в целом можно ориентироваться на образ группы поддержки из "Бойцовского Клуба" НО ТОЛЬКО ДО РАЗВИТИЯ К БК.
Обычные, в основном законопослушные люди, чья жизнь фактически закончена,и тут у них отобрали последнее - веру в таких же как они.
Кроме этого игрокам НАДО знать основные симптомы своей болезни, потому что это одна из тем через которую можно вычислить туриста". Ну это не страшно в нете все есть.

Место действия: можно в принципе в Америке, можно в любой другой стране развитой до групп поддержки смертельнобольных. Можно и в России. Можно в неком абстрактном Городе, не суть важно.

Развитие прикла: сначала идет общее знакомство группы: все как в жизни:
"Здравствуйте, меня зовут Корнелиус и меня рак."
Все знакомятся, у кого завязываются приятельские отношения. кто то наоброт негативно реагирует и тд.
(если надо -- могу подогнать тезисы пл которым проводятся такие встречи в реале)
Далее мастер "вкидывает" об "туристе" и начинается развитие сюжетов.
Он же вкидывает членам группы обтом через кого можно пробить каждого больного.
Далее - свободное.
Переплетчица
Популярнейший сериал за всю историю телевидения внезапно завершается. Все фанаты в шоке. Но последней серии так никто и не увидел.
Легендарной Последней серии, которую полностью не видел никто: монтаж не был закончен из-за пожара на студии. Не осталось ни одной копии сценария. А все, кто мог бы пролить свет на эту темную историю, молчат как рыбы. (Что совсем не свойственно шоу-бизнесу). Но что было то прошло.

И вот на обычной подростковой вечеринке Тим объявляет друзьям, что раздобыл диск с той самой серией.
Просмотр серии оборачивается неожиданными последствиями: четверо подростков оказываются, втянуты в действия фильма наравне с тремя героями. И мотаются между фантастическим миром кино и миром реальным (второе становится проблемой для Супергероев). А мировое зло не дремлет =))

Итак, четверо подростков.
Трое супергероев.
Энное количество отрицательных героев.

Кто подписывается? =))))

Написано после очередного просмотра «Последнего киногероя». Обвинениями в плагиате не кидаться!
Маришка
У меня презабавная идея. wub.gif

Отряд эльфов (преимущественно лесных и диких) в землях Интриг, а конкретнее в Калимшане, отправляется бить темных эльфов в лес Мир. Очень осторожно надо будет проникнуть на их территорию и во славу Шевараша (не говорите мне, что не знаете такого) перестрелять половину дроу. Оттуда отправимся рейдом в Андердарк во славу того же Шевараша бить дроу, но уже других. В лесу Мир они добрые, а в Подземелье уже не особо гуды.
Понятное дело, что додуматься до атаки на дроу могут только "отморзки"... вот это и надо будет отыгрывать.
Добрый Снайпер
Недавно сыграл в одну легендарную РПГ - Fallout 2. И по этому случаю возникла мысль о том, что неплохо бы провести словеску по миру этой игры. Мир весьма интересный, глубоко проработанный, самобытный. И много возможностей для отыгрыша представляет. Нет желающих почувствовать себя в шкуре жителя земли, которая уже прошла Апокалипсис?
Переплетчица
Вообще-то можно ужаснуться, как мы издеваемся над нашими персами. А вот если б у них был бы шанс отомстить?
Выбираете своего самого любимого или самого пострадавшего перса (из тех, кто у вас уже реально были в приклах). И он получает возможность посредством постов влиять на реальную жизнь.
Игра идет в двух плоскостях. На форуме, где встретившиеся персы всех участвующих в прикле игроков совместно обсуждают сценарий, пишут посты и смеются над тем, что получилось.
И в жизни. Где ничего не подозревающие люди (то есть игроки) на своей шкуре чувствуют результат.
Кстати, перлы производятся буквально. Написали, что меч был три метра, ноги от ушей, а незаметная внешность – клыки и фиолетовые глаза, так получите. Ну, как, найдутся смельчаки, способные взглянуть в глаза собственному персу?
Кысь
29/12/2006 19:43:41, Kt
слушай, это надо прикл сделать =))))

29/12/2006 19:44:10, Kt
свободный, участвовать можно кому угодно ) все посты - парные ) суть - персонажи разных приклов друг другу снятся =)

29/12/2006 19:44:38, laksi
может не надо? %)
объясни идею smile.gif...

ми не совсем понял наверно, smile.gif что ожидается smile.gif

29/12/2006 19:45:04, Kt
просто набор кусочков ) разные персонажи из разных миров друг другу снятся =)
Lila
Я на Прикле не так давно, и все игры не читала. В общем, предлагаю, но может, что-нибудь подобное уже есть.
Все наверняка читали «Хроники Амбера». Никто не хочет поиграть на подобную тему? Т.е. живет себе папаша-король, и есть у него куча отпрысков, скачущих по разным измерениям. Когда папаша благополучно (или нет) скончался, детки естественно стали власть делить: интриги плести, войной друг на друга ходить или попросту убийц-наемников подсылать. Короче, борьба за фэнтези-трон. Для кучи можно и какого-нибудь общего врага придумать.
ores
Вот и меня тоже постигла идея.

Думаю, многим помнится фильм "Крюк", где солидному дяденьке сообщают, что он - Питер Пэн (только выросший), и теперь ему надо вспомнить детство и заново поверить в сказку, чтобы спасти страну Нетинебудет.
Идея моя весьма обратна.


Есть ребёнок и есть волшебная страна. В волшебной стране есть дети - друзья нашего ребёнка, и их родители. Волшебство и идиллия.
Заглавный ребёнок заболевает и лежит в больнице два месяца. Затем, вернувшись из больницы, ребёнок вновь отправляется в волшебную страну, где обнаруживает, что там прошло лет 30-40. Все превратились в средний класс, в сказки не верят. И трава не такая зелёная.
Друзья стали серьёзными людьми с серьёзными занятиями. Врачи, менеджеры да журналисты.
Родители друзей остались милыми и дружелюбными людьми, рады видеть того самого ребёнка, также полны заботой, но уже старенькие. (Была добрая тётушка Молли - стала добрая бабушка Молли.)
У друзей появились свои дети. Дети-то дети, да только волшебства кругом нету, и детство их - не сказка, а просто детство (чего заглавному ребёнку недостаточно).

Ведущая мелодия истории - возвращение сказки всем нуждающимся. Контрапункт - разумное жизнеустройство и "забивает детям головы всякими глупостями".

Может получиться просто сентиментальная сказка, можно провести битву за умы детей.
(А можно устроить психоаналитическую вакханалию, ибо Страна старилась во время болезни Ребёнка).

Вот такой вот персонифицированный кризис среднего возраста в fairy-tale антураже.
Ариадна
Вот, есть у меня одна идея.Может кто заинтересуется?
Что происходит с людьми после смерти?
Они попадают в рай или ад?
Или становятся ангелами - хранителями?
И первое, и второе, и третье.
Но что будет, если двое бывших врагов зададутся целью вернуться на землю?
Конец небесной канцелярии?
Сигрид
Этот квест мне приснился, поэтому логикой не отличается, извините. Но вдруг кого заинтересует…
Время – приблизительно, начало ХХ века, Англия.
Небольшая усадьба, хозяйка которой недавно отправилась в мир иной, завещав все состояние юной племяннице. Девушке едва исполнилось18, она любит читать романтические сказки у ручья, ждет принца, в усадьбу приезжает на лето.
Среди прочих малополезных вещей вроде шапокляк, в наследство Джулии входит необычный кристалл – абсолютно черный и непрозрачный. Такие добывают только в Южной Африке, и стоят они дороже бриллиантов самой чистой воды.
Леди, тетушке Джулии, этот кристалл подарил без памяти влюбленный в нее капитан, прислал из Индии.

Неподалеку от усадьбы располагается лес. Обычный лес, с сухими березовыми перелесками, мрачным ельником и смешанными участками, вплоть до болота. Одним краем лес примыкает к невысоким горам со множеством пещерок.
В этих-то пещерках и нашла приют стая волков-оборотней.
Сразу оговорюсь, к классическим оборотням эти не имеют никакого отношения. Они могут менять обличие безболезненно, не зависят от луны и оборачиваются в уже одетого человека. Правда, нанесенные ранения при смене формы сохраняются: если полоснули вас-волка ножом по боку, обернетесь с порванной рубашкой.
Для подобного обращения с собственной формой стае нужна энергетическая подпитка – те самые кристаллы, называемые «мышами». Их же используют в целительстве.
Кристалл можно потерять, тогда неуклюжий волк временно изгоняется из стаи до тех пор, пока он не вернет в два раза больше утерянных «мышей».

С этого и начинается история. Молодой сильный охотник, красавец с черным загривком и каемочкой на ушах, мечта всех волчиц, переправляясь через ручей, теряет кристалл. Старейшина, зная о существовании «мыши» в усадьбе неподалеку, отправляет его «в ссылку». За волком, стараясь не быть замеченными, увязываются двое волчат, брат и сестра.
«Мышь» может быть в любом мало-мальски богатом семействе, дарить такой кристалл в недавние времена было очень модно. Но в деревне открыта охота на волков.

Усадьба связана с лесом еще и небольшой речкой, над которой перекинут достаточно широкий мост, под ним очень удобно перекидываться.

В квесте предполагается не столько боевка, сколько розыгрыш всевозможных комбинаций. Плюс – психология отношений «человек-зверь».

прим. волчицам имена даются "природно-погодные", волкам - звукоподражательные.
Чарлз Спаркл
Я собираюсь создать прикл по "Бесконечному путешествию" и его продолжения Dreamfall. Есть ли уже такой прикл?

Действие в двух мирах-Старке и Аркадии. Каждый может принять участие в одном из миров.
P.S Люди, кто играл, расскажите детальней о мирах мне.
Кнопка
Да-да, я знаю, я пока зеленый новичок, и новые приклы - это не моя стезя, но это будет (если будет, ключевое слово если) не мой прикл.
Перечитывала Фрая, пришла одна идейка. Тихий город. Если кто не читал - очень жадное место, помешанное на любви, "обожает заманивать в свои стены усталых странников, скользящих по мирам". Прикл, разбивающийся на множество чужих историй, но вместе с тем объединенный одной - люди, которые когда-то были Людьми превращаются в примерных обывателей, единственное развлечение которых - сожаления о несбывшемся.
ЗЫ: если идея глупая, так скажите, ладно)

__________
Одна идейка есть, навеянная общением с племяшом. Представляете себе детский сад? А если это садик для детей с огромными магическими способностями? А в воспитатели отбирают по педагогическим, а не магическим способностям? Не завидую этим людям biggrin.gif Молодые практиканты из пелдагогического университета столкнулись с опасным приключением... Цель - выжить и не лишиться рассудка)), а если честно - за две недели общения с цветами жизни не превратиться самим в кактусы смерти)) Люди, возьбмитесь кто-нибудь, по идее должно получиться весело)
Lila
Пришли в голову две идеи. Не знаю, было ли такое на форуме, поэтому сильно не пинайте, если повторюсь.

Идея первая: группа молодых людей случайно попадает в заброшенный особняк где-нибудь в глухом лесу (можно у нас в России), а в особнячке живет нечисть, которая поначалу прикидывается «белой и пушистой» (скучно, а тут такое развлечение пожаловало!). Естественно, молодежь из особнячка никто отпускать не собирается.
По ходу игры глазки у молодых людей постепенно открываются, и они начинают видеть то, что и должны были с самого начала, а то бишь правду. В итоге нечисть нужно обмануть/перебить и сбежать. Для пущей прелести можно роман с двух сторон завязать, самопожертвование отыграть… Но это уже детали. Кстати, прикл из этого может получиться либо довольно серьезный, либо юмористический.

Идея вторая: а вот это юмористическое фентези. Все помнят МИФ Асприна? Можно сыграть в какое-нибудь магическое детективное агентство (можно у нас в России, можно в любом другом мире). Заказ можно любой отыгрывать, хоть Золотой унитаз воровать, как когда-то предлагала Арьята Кари.

Почему сама не мастерю? Во-первых, не умею (даже никогда не пробовала), во-вторых, лень-матушка… А вот если в чем помочь, пожалуйста!
Мили Скейн
Лучше всего о мире Тарфии, сказал один из игроков: "- Бахтин... Столица, - передразнил его собеседник,- я тут живу не первый год, и поверьте, юноша, даже уличные коты не рады тому, что живут в Бахтине".

Мир, в котором понятие чести находятся где-то в области фантастики. Где интригуют все. Кто-то - для того, чтобы заполучить побольше власти, кто-то, чтобы спасти то, что ещё осталось от своей культуры, нации, кто-то - просто, чтобы выжить.

В нашем мире много рас, но свой след в нём оставили только эльфы и люди.
Учёные думают, что нашему десять тысяч лет, но эльфы, неуры и члены могущественных Храмов арр-файкир так не считают.

Основной континент - почти полностью захвачен Тарфией - точне подчинён власти Императора Дома Эбар путём интриг. Свобдными остаются разве что Пустыня Шаддар, Священные и Поднебесные горы, а также ледяные просторы гордых неуров.
Но и к ним уже протягиваются руки алчных глав Домов Тарфии.

Они хотят подчинить себе также и острова, точное число которых не известно хоть море, где они расположены и называется Морем Тысячи Островов. Здесь - рай для исследователей и авантюристов всех мастей. Тех, кто хочет изучать фауну и флору, а также найти новые расы (хоть драконов!), или же тех, кто хочет найти могущественный артефакт с тем, чтобы его использовать или продать, найти клад, или создать логово контрабандистов.

Южный континент, ещё называемый вторым континентом, также мало изучен. Считается, что Империя подчинена всё северная часть континента, но по которой проходит граница с дикими землями, размыта и фактически власть императора Мари Эбара распространяется только на Митзур и ещё несколько фортов.
О племенах, населяющих это континент, почти ничего не известно, кроме того, что они используют странную магию и не хотят никому подчиняться, считая, что обладают очень слишком могущественной силой, чтобы сдаться просто так.

Маги - одиночки-целители файкир или боевые маги, построившие Храмы в Поднебесных, Священных горах и ещё Небо знает, где, вне закона и преследуются шпионской организацией Тарфии - Шеон-ри, настолько могущественной, чтобы даже сам Император, опасаясь её, создал личную гвардию, цель которой следить за действиями Шеон-ри и докладывать обо всё Императору. Они подчиняются только Императору.

И ко всему прочему есть демон, которому неизвестно как удалось освободиться из Портала. Он хочет найти частицы древней мозаики, которую создали эльфы в древние времена, использовав большУю часть своей силы, чтобы уничтожить её, открыть Портал и выпустить на волю демонов и захватить Мир.

Одновременно с этим, согласно пророчеству эльфов и файкир в обличие человека должен возродиться ещё один демон, убитый давным давно королём эльфов. И теперь одни маги ищут ребёнка, в котором сосредоточена душа демона, чтобы его убить, а другие, наоборот, чтобы его спасти. Но в лланы демона, ищущего части мозаики, это не входит. Ему не нужно возрождение Древнего короля демонов. Он сам собирается им стать.

Вы можете стать кем угодно: разбойником, пиратом, солдатом, магом, шпионом (правда, стать членом Шеон-ри совсем не просто! Надо для начала зарекомендовать себя на службе в полиции Империи, а потом вам, может быть и предложат перейти в Шеон-ри). И делать всё, что угодно. Направлять ваши шаги будет только Провидение. То есть - создатель мира и мастер.

Ну, что я вас заинтересовала? Тогда - вперёд!

P.S. Так как информации много и игра уже шла на другом форуме, я выкладываю весь текст файлом Word: здесь
Свет Чести
Можно забацать фантастический приключ во вселенной "Космических Ренджеорв" - вселенная богатая и подброно описанная. К сожалению, сам тему создать не могу, так как не уверен в своем доступе в нтернет и способности модераторствовать в теме.
Разиэль
Если кто соберется делать прикл по чему-то в духе Alien ('s, 2, 3 и т.п.) - стукните мне, а?) Буду признателен.
Ну, знаете, космос (в идеале, но не обязаловка) - железные коридоры, холод и мрак..
В идеале - исследовательская команда или что-то в таком духе, чтобы инициатива была у людей и определенные средства к существованию - будет экшен-сурвайвл, а не чистый сурвайвл, что тоже круто, но не под настроение..)
В общем - кто захочется побегать вдруг по подземельям командами против таинственных и отвратительных мастеров-прикловодов - я в деле, если не забудете известить)
Genazi
Хачу-хачу-хачу прикл по Fallout!

Набросочки:

Время: 50 лет спустя, после спасения Chosen One мира от злобного-злобного Анклава.

1. Арройо-Сити стал одним из крупнейших поставщиков разнообразной техники (батарейки, разнообразные предметы быта, и так далее и тому подобное). После смерти Чузена, совет Старейшин возглавил Ричард Вельд - потомок "чистых" людей из убежища 13. Что касательно Ричарда, то сей индивидуум отличается необычайной честолюбивостью и откровенно говоря, некой мнительностью. Ратует за расширение границ влияния Арройо-сити.

2. Клэмат как и был небольшим городком, так таковым и остался.

3. Дэн составляет конкуренцию знаменитому Нью Рено. Под руководством Бекки, а теперь под управлением её дочери Флори, он начал цвести и разрастаться.

4. Реддинг переживает пору угасания. Золотые прииски всех шахт города, начинают иссякать. Понемногу начинается отток жителей, бегущих из умирающего города.

5. Модок- крупнейший поставщик крупного рогатого скота, так же, на территории города работает небольшой завод "Балтас и Ко", занимающаяся изделиями из кожи браминов.

6. Город убежище, отныне не представляет собой ничего кроме убогих руин, что были уничтоженны довольно сильной рейдерской бандой, что была вооружена удивительно мощным оружием. Битва за город продолжалась не более двух часов. Большинство людей либо погибло, либо сбежало из этого ада. Однако дверь в убежище закрыта, и есть предположение что некоторые из выживших спрятались там.

Ссори нету времени дописывать.
Genazi
Идея маг. системы которую моно куда нить впихнуть.


Магическая система.

Итак, приведем наглядный пример:

Fireball

Тип заклинания: двойная комбинация
Элементы: Огонь + Воздух
Время каста: 6 секунд.
Эффект: Раскаленный огненный шар, летящий по направлению к противнику, при попадании или при непосредственной близости с которым, шар взрывается, опаляя противника.

Тип заклинания.
Заклинания бывают трех видов: одинарные, двойной и тройной комбинации.
Это значит, что при использовании заклинания используются одна, две или три стихии.
В нашем случае это огонь и воздух. Первая логичная ассоциация: огненный шар. Это понятно.

При одинарном типе заклинания, соответственно используется только один элемент. Стоит заметить, что здесь применяется чистая энергия элемента: огонек, дуновение ветра, струя воды и т.д. Сила подобного заклинания напрямую зависит от мастерства волшебника. Так же стоит заметить, что на использование этого спелла тратится гораздо меньше времени, чем на ту же двойную комбинацию.

С тройной комбинацией дела обстоят несколько сложнее. Во-первых, использование подобных заклинаний невозможно без усилительных средств (амулеты, кольца, и т.д.). Во-вторых, подобные заклинания довольно-таки хаотичны и сложны (велика вероятность, что созданный вами метеорит или ледяное копье может попасть по вам, а не по противнику). В-третьих и в-четвертых, на создание узора спелла требуется
гораздо больше времени, и не факт что вы успеете его закончить, до того как вас пришпилят к стенке каким-нибудь мечом. Вполне возможно использование одной стихии два раза, т.е. огонь + огонь + воздух. В этом случае усиливается именно тот эффект закла, на который сделан акцент (т.е. в нашем случае файерболл будет в два раза мощнее, если бы акцент был сделан на воздух, то он был бы соответственно быстрее).


Узор заклинания.
Определенная система движения рук необходимых при касте. Чем сложнее комбинация, тем сложнее узор.

Несовместимые элементы.
Итак, к примеру огонь + вода. Что будет следовать из этой комбинации? Нет, заклинание не распадется. Просто эффект будет немного другим. В данном конкретном случае, эффект будет эквивалентен ошеломлению/оглушению противника на некоторое время.

Элементы

Система магии стоит на пяти элементах : огонь, воздух, вода, земля и дух (астрал, если угодно).

Эффект
В большинстве случаев определяется мастером.

Пример:

Игрок:
Тайша подняла руки к равнодушному небу. Руки её быстро двигались в стремительном танце, переплетая белые и синии линии, создавая чудный узор, чем-то напоминающий розу. По лбу её скатилась капля соленого пота. Наконец узор был закончен, и одним заключительным движением ладони, она направила его в бой.

(вода и воздух)

Мастер:
С диким воем, широкая струя холодного воздуха вырвалась из её руки и обожгла своим ледяным дыханием, застывшего от ужаса орка. Тот несколько секунд отупело стоял на месте, а затем с диким воем попытался сдвинуться с места. Его замороженная рука безвольной плетью повисла вдоль туловища, причиняя своему владельцу невыносимые страдания.

Идея-котенок. Взять лениво, не отдашь - умрет.

Сюжет.

Время действия: 2326 год.
Место действия: планета Аннальгио Небола, город Незис.
Сюжет:
Двести пятьдесят лет назад в космическом пространстве вблизи Земли сформировалась медленно дрейфующая, напоминающая паутину энергетическая зона. Она просуществовала ровно столько, чтобы ученые успели ее обнаружить, изучить и объявить постоянным явлением, присущим Солнечной системе.
Это открытие имело колоссальное значение для землян, еще не овладевших способами путешествовать в дальнем космосе. Занавес обладал рядом уникальных, не поддающихся объяснению свойств, самым поразительным из которых была его способность преломлять пространство и время, образуя энергетический Переход, сообщающийся с отдаленной звездной системой, в которую входила и планета Аннальгио.
Спустя сорок пять лет после открытия занавеса и образования Перехода звездные корабли первых колонистов отправились в путь к новой планете, так похожей на Землю и оказавшейся в пределах досягаемости благодаря открывшемуся Переходу. Доставка необходимой техники не представляла проблемы, что было особенно важно, поскольку на новой планете привезенное с Земли оборудование постоянно выходило из строя. Полеты в гости к родственникам и друзьям также были вполне доступны. Земные компании открыли на Аннальгио свои представительства.
Колонисты прожили в новом мире пять лет, как вдруг энергетический занавес внезапно опустился и Переход перестал существовать. С тех пор он так никогда больше и не открывался.
Наши же события происходят спустя 40 лет, после того как опустился энергетический занавес. Задолго до этого, было выяснено, что люди входящие в число первых колонистов, а также их потомков попали под странный эффект воздействия планеты Небола. Энтузиасты сразу же окрестили это явление магией, и экстрасенсорным облучением.
Однако, до сих пор неизвестна природа происхождения этих изменений в человеческом организме.
Спустя несколько лет, после тщательного изучения, обладателей этих возможностей окрестили талантами и концентраторами.


Таланты – люди, обладающие прима-пси-способностями, такими как: гипноз, телекинез, ментальная блокировка, поиск, телепатия.

Гипноз – официально запрещенная для частного пользования способность. Легально её использовать могут только люди служащие в различных правоохранительных органах. Включает в себя пассивное внушение (чувство симпатии, неосознанные желания, легкая корректировка памяти) а также активное внушение (от полного удаления определенного отрезка памяти до зомбирования и полная коррекции воспоминаний), в зависимости от силы таланта.

Телекинез – многопрофильная способность, которая может использоваться в военных организациях, для умеренной самозащиты, и разнообразных бытовых делах. Сила воздействия определяется мощью таланта.

Ментальная блокировка – чаще используется при защите конфиденциальных и правительственных разговоров. Защищает от всех проявлений ментальных атак (поиска, телекинеза, гипноза) в зависимости от силы таланта.

Телепатия – дистанционный невербальный способ передачи информации. На самых низких уровнях он базируется исключительно эмоциями и ощущениями, на высоких – может полностью передавать окружающую обстановку, визуальную информацию, запахи, вкусовые ощущения, звуковую информацию.

Поиск – поиск определенных предметов или людей, после того, как талант возьмет в руки какую-либо вещь, или частичку предмета. Так же под влияние поисковиков входит способность определения способностей других талантов. Зона воздействия, определяется рангом таланта.

Концентраторы – люди, обладающие секунда-пси-способностями, т.е. фокусировкой.

Фокусировка – важная составляющая работы концентратора и таланта. Без этой способности, ни один из талантов не сможет удерживать контакт со своими пси-возможностями, больше трех-четырех секунд. Контакт между талантом и концентратором представляет собой красочное действо, когда и тот и другой, отделяют часть самое себя и переносят его в промежуточное пространство (в простонародье - астрал), где талант может направить свою энергию сквозь «усилительную линзу» (понятие трактуется очень широко, ибо сей объект зависит от пожелания концентратора), что обеспечивает возможность более менее устойчивого применения способностей-прима.
Стоит заметить, что контакт между талантом высокого ранга и концентратором низкого, является опасным для концентратора, ибо есть возможность «дефокусировки», что означает лишение способностей-секунда на довольно длительный срок, от двух недель, до нескольких месяцев.


Ранги.

1-3 Низкий ранг, при котором, любые секунда и прима способности практически не имеют эффекта.


4-7 Стандартный ранг рядового гражданина. Все подобные люди состоят на учете департамента «псионик», под желтой меткой.


8-10 Люди-супермены, очень редкие индивидуумы, обладающие выдающимися пси-способностями. Многие из них работают на правительство в различных подразделениях.

Но, вернемся к нашим баранам. Несколько недель назад, в департаменте выявления пси-способностей был обнаружен мощный всплеск пси-энергии. Было выяснено, что использование талантом своих способностей было произведено без участия концентратора. И что самое главное – время использование превышало все мыслимые и немыслимые нормы – 4 минуты 45 секунд. Столь долгого использования способностей, да еще и без концентратора, не бывало никогда. Что самое странное, конкретное место использования способностей, выявлено не было.

Поисковое отделение «Ищейки», поставило перед собой задачу найти и установить контакт с подобным уникумом…Однако…Все ли так просто, как кажется?
Кумро
Я предлагаю прикл по книге Саймона Грина " Мир Призраков ", может быть, кто-то читал. Суть сюжета: Земля превратилась в огромную галактическую империю, правда методы создания этой империи далеко не мирные. Правит империей Железная Императрица, в обществе регулярно проводятся репрессии против различных слоёв того же общества, в частности экстрасенсов. Экстрасенсам империя не доверяет и держит под унизительным контролем. Разумеется, предпринимаются попытки освободиться из-под власти империи, но, как правило, все они обречены на провал. Исключение – планета Миспорт или Туманный мир, куда сбегают все, кому не нравиться империя. Однако, империя не оставляет попыток уничтожить Миспорт занося туда то чуму, то посылая мощную, но замбированную сирену-экстрасенса. Сирена – человек, чьё биополе и голос может свести с ума не одного человека, не зависимо от пола, возраста или других причин. Миспорт освободился от империи, но не смог освоить производство высокотехнологичной техники, и теперь задыхается от ёе недостатка. Вооружение – мечи, дистраптеры (импульсные пистолеты), энергощит (крепится на руке 1х1 метр). До мастера я, конечно, не дорос, но поучаствовать в качестве игрока, согласен. Если кто-то заинтересуется и захочет узнать подробнее, то пишите в личку.
Robin
У меня идей много. Но так как я новичек, то думаю, что не смогу пока поддержать эти идеи. Лучше одной из них поделюсь с вами.

Честно скажу, идея взята из анимэ. Мульт назывался "Клуб свиданий старшей школы Оран". Может кто-то видел? Я немного переделала сюжет в российском стиле.

Действие происходит допустим в одном из московских вузов. Этот вуз для богатеньких детей из влиятельных семей. В одной из аудиторий (взятой в аренду одним богатеньким студентом) создан "Клуб свиданий". Там молодые люди, у которых есть свободное время, развлекают молодых барышень, у которых тоже есть свободное время. (Сразу предупреждаю, что никакой пошлятины. Развлекают в плане: проводят вечеринки, костюмированные представления, беседуют, развлекают музыкой, проводят праздники, ну и тому подобное). Но однажды в эту аудиторию заходит девушка. Точнее не совсем. Она мало похожа на девешку, т.к. её стрижка напоминает мальчишечью, одета она в бесформенный свитер и джинсы, на носу очки. Естественно участники клуба принимают её за пацаненка. В ходе беседы девушке совсем не нравится данное сборище богатеньких избалованных мальчиков, т.к. она сама была из обычной семьи. А в этот вуз попала на льготное место, благодаря своим знаниям. Но вот незадача, попытавшись уйти из аудитории, девушка разбивает дорогущую вазу, которая стоит несколько тысяч долларов. По этому у неё только два выхода. Или заплатить долг, или отработать в "Клубе свиданий". Естественно денег у неё нет. Выход остается один... За каждый день, проведенный в клубе, её долг должен уменьшаться. Но ведь участники клуба до сих пор не знают, что она девушка. А дальше все зависит от игроков.

Действующие лица:

Александра (Саша) - героиня (То ли девочка, то ли мальчик)
Директор клуба - Андрей (Романтик, беспечный и ветренный, но в делах чести и дружбы серьезный и преданный)

Зам. директора, ну и спец по финансовым вопросам - Николай (расчетливый, хлоднокровный, корыстный, но вежливый, преданный дружбе, честный и гордый, лучший друг Андрея)

Участник клуба: - Артем (Тёма) (милый, очень симпатичный, по-детски наивный)
- Дмитрий (очень серьезный, довольно молчаливый, человек скорее дела, чем слова, выглядит старше своих лет, лучший друг и защитник Тёмы)
- Братья близнецы Данила и Виктор (веселые игривые, как одно целое, но они разные. Мечтают о том, чтоб появился челвек, который сможет понять их и различить. Создали мир только для себя двоих и не впускают в него никого.)

Ну и участницы клуба - все желающие девушки.

Кому идея понравилась, отписывайте мнение ко мне в личку.
LinDae
Вполне реальная идея: как мне кажется на форуме много опытных мастеров которые как мне думается, застали эпоху старых рпг по АДиДу (EOBI,II,III, Arkania, и другие), мое мнение основанное на EOBII (глаз бехолдера 2), показывает, что данные игры выдержаны вполне в духе прикла, в отличие от подавляющего количества современных Hack&Slash. Это представляет готовый (вдоль и поперёк изученный) мир с сюжетом в комплекте. Что является великолепной (а зачастую и единственной) возможностью как для новичков, так и для опытных игроков более "молодого" поколения поиграть в эти игры.
Xaoc
Доброго времени суток, уважаемые! РПГ – безусловно, прекрасно…но что если…попробовать сделать не РПГ, а стратегию? Герои – лорды\бароны\графы (или ещё кто-нибудь там), и они вовсе не вершат судеб вселенной, мира и цивилизаций, не открывают древних тайн и не сражаются с мировым злом. Они – феодалы. Орчий вождь, эльфийский лорд, наставник некромантов или ещё кто-нибудь…да пуская даже простой человек! Представьте: дальние путешествия по морю были невозможны, и далёкие материки оставались легендой. И вот чудо! Некто открывает группу островов, сделав перевалы на которых, можно добраться да столь чудных дальних земель. Каждый жаждет торговли с богатыми континентами той стороны, и за острова разгорается «необъявленная» война. Первоначально лордам необходимо укрепиться на островах (местные племена не забывайте, новый климат и местные опасности), потом они уже делят острова друг с другом…а потом война кончается. И они просто правят. У лорда всегда много проблем… быть может потом будет и что-то более серьёзное, и у них будет выбор. Да разве это важно? Вон проблемы: рыбаки голодают из-за изобилия дичи, покоренные варвары бунтуют из-за притеснения их традиций, а индейское племя все никак не может отучиться от кровавых жертвоприношений. Да и на соседнем острове обосновались орки. Кто их знает, что им в головы взбредёт? К тому же две новых шахты обвалились, а король требует дань! Да и в окрестных водах видели пиратов…
П.С. Я бы начал подобный прикл, но боюсь, что не потяну столь крупномасштабное действо. Если вдруг кому понравится идея – смело берите (только мне сказать не забудьте, я поучаствуюwink.gif). Или если найдется добрая душа со-мастера с опытом…

П.С.С. Это вовсе не отрицает факта РПГ. Балы и светские рауты, герба и фамильные древа, навыки самого лорда, его свита...да масса всего! Симулятор феодала))
Фури-Кури
Умбрит - богиня ночи, мрака, тени и ярости. Она не разрушает, она лишь скрывает нас своим тканным легким покрывалом как заботливая мать укутывает младенцев. Она несет сны в закрытые глазки детей, она танцует с воинами на поле боя. Умбрит - все сущее, она сверкает Светом дня, она зажгла звезды. Ночь и Мрак - ее покрывало. В Дни Творения она укрыла мироздание своей тканью, но ее покрывало не помеха для взора если Видишь. Единый Бог и Богиня - Умбрит, Сущее.

Идея приключения в том, что Умбрит, Единая Богиня, Единый Бог забыта и забыт и многочисленные боги заводнили разумы людей. Истина, Пробуждение ото сна и борьба группировок-сект между собой, которые пройдут через покров Умбрит так или иначе. Приключение начинается: персонажи думают, что сходят с ума, их сознание будто раздирают демоны, что на самом деле являет их Страх. Но Страх - это Умбрит и они идут ее тропой, которая всюду и наконец обретают дувшевный покой, понимая что надо открыть глаза и сердце всему миру.

Мир на вкус мастера.
Эдуард Бахман
Все это возникло в моем воспаленном мозгу почти полтора года назад, выложено в жэжэ, но до сих пор ничего путного в этом направлении мною сделано не было. Если кто-нибудь хоть что-то найдет для себя полезное, буду рад))

Итак.
Десять негритят Альфреда Бестера и Роберта Шекли заодно с ним.
Агата Кристи в роли спонсора негритят.
Вдохновение - несколько секунд тв "Зовите меня Е".
(Ах да, совсем забыл: нечто похожее в старой хентайной игрушке "Nocturnal Illusion")

Собсно говоря, идея (не идея даже, а голый каркас, на который можно натянуть почти что угодно).
Берется группа человек - предположительно десять, хотящих поиграть в то, что должно получиться.
Объясняется: игроки попали в старинный хорошо ухоженный особняк. Как попали - на их усмотрение, так же как и квента. Персонаж может быть из любого мира и может быть практически кем угодно.

Единственное "но": в том мире, где находится особняк, телепатия (и прочая парапси) является самым смертным (в прямом смысле) грехом - любого телепата пристрелит без суда и следствия любой, кто это выяснит.
(как потом определить, был ли убитый телепатом - пока не знаю... может, после смерти у них в районе третьего глаза появляется какой-нибудь знак?)
Веками идет противостояние телепатов и обычных граждан - при этом количество телепатов не известно.

Так вот, в первый день, когда все персонажи прописались в особняке, двери-окна закрываются, и никто не может ни войти, ни выйти.
На утро второго дня, когда все просыпаются (даже те, кто не лег спать до двенадцати - просто те просыпаются на полу и чувствуют себя слегка фигово), в главном холле обнаруживается пустая упаковка препарата "Пси", который способен превратить человека в телепата.
С этого момента начинается охота на ведьм.

Мастер назначает одного человека "Телепатом", цель которого - выжить и не дать себя обнаружить. Цель остальных - выяснить, кто же читает все их мысли (будто предугадывает шаги - это может только телепат) и замочить его. При этом замоченный по ошибке имеет возможность вернуться в игру в качестве призрака (телепат лишен этой возможности, так как после его смерти игра заканчивается).
Все игроки должны прописывать свои мысли.
Выход из игры только один: через главную дверь, на которой на второй-третий день появляется надпись кровью "Выход. Оплата жизнью" (или что-то вроде) - вышедший персонаж умирает раз и навсегда, без возможности призрачного существования.

*экспериментально* Каждый персонаж видит свою собственную "текстуру", то бишь архитектура особняка неизменна, а наличие обоев, штор, внутренних дверей, предметов мебели итд отдается на откуп каждому игроку (не возбраняется пользоваться описанием предыдущего оратора и/или мастера, но можно и отсебятины добавить)). Если один персонаж нашел пистолет, а второй видит, что первый подобрал серебряную вилку, то, когда первый стреляет, второй пишет, что первый бросился с вилкой наперевес))
*/экспериментально*

То, что должен знать мастер:
Ровно в двенадцать часов ночи все засыпают - там, где их застал бой часов (все, что после - и до семи утра - расценивается как сон, однако не все герои это сразу смогут понять).
Раз в день (часов в двенадцать пополудни) где-то появляется свежая газета, через которую мастер может давать инфу по некоторым аспектам телепатии, мира и тд. В частности, можно упомянуть, что телепатия заразна (то бишь через 1-2 дня появится второй телепат), что все пси делятся на: телепатов (1 уровень), эсперов (2 уровень) и парапси (третий уровень).

Все это на откуп мастеру - если видит, что стало скучно, может вводить инфу. Можно сделать попытку примирить телепата и обычных.
Можно разлучить влюбленную пару (буде таковые найдутся))
Парапси (если телепат доживет до этого повышения уровня) способен телепортироваться из особняка, а может и инфицировать всех персонажей (тогда игроки должны отыграть свое отношение к произошедшему - согласно своим предыдущим постам).

А вообще на этот остов можно натянуть разные истории: психоделический квест, НФ-экшн с подтекстом, "дом мертвецов", любовную мелодраму=)) etc.
Марк Октавий
Навеяно Турниром Полководцев, а также недавним просмотром фильма "День выборов". smile.gif

Итак, в одной далекой-далекой Галактике шла гражданская война стране на носу выборы. А выборы это что? Правильно, это - осознанное волеизъявление граждан с активной гражданской позицией хорошая возможность потешить свое самолюбие, пощекотать себе нервы, прославиться, а при должном умении - еще и отлично заработать. Что для этого нужно? Во-первых, нужна голова на плечах. Во-вторых, деньги. В-третьих и в-четвертых, тоже деньги. И, наконец, в-пятых, хорошая команда. Если у вас все это есть - вперед к славе и могуществу! smile.gif
Итак, вы кандидат в президенты. Как вариант, кандидат в губернаторы или лидер партии, борющейся за места в Парламенте, но первое мне представляется наиболее драматичным. Впрочем, тут все зависит от государственного устройства страны. Кто вы такой? Тут все зависит от вашей фантазии. Пивной магнат, криминальный авторитет, романтичный интеллигент, известный ученый, крупный чиновник... Цели у вас, разумеется, самые благородные - см. выше. smile.gif Вы регистрируетесь в качестве кандидата, а дальше начинаете вести кампанию. Дабы оградить неумеренный манчкинизм (типа, "заклеил весь город плакатами"), изначально вы получите N-ную сумму на обустройство, из которой при совершении вами деньгоемких действий мастер будет делать вычеты в зависимости от своих представлений о стоимости действия. Потому работайте в первую очередь головой - оригнальные слоганы, нестандартные ходы, выполнение мастерских квестов... А раз в N дней мастер будет демонстрировать игрокам выпуск новостей с рейтингами кандидатов. smile.gif

Отвечаю на невысказанный вопрос: почему я выкладываю это тут, а не в отдельной теме в Обсуждениях. Дело в том, что я - креветка плохой мастер. А идея эта, на мой взгляд, неплохая. И, чего уж там, заслуживает, лучшего мастера, чем я. Потому если кто хочет взяться - отдам безвозмездно (то есть, даром) и даже буду помогать по мере сил. Дерзайте. smile.gif
Аленький
Вот тут читала-читала, и не нашла что то ни одного прикла в стиле русского фентези. Конечно, может я и пропустила чего. Так что ищу мастера, для составления подобного приключения, поскольку сама мало что в этом понимаю, но задумки сюжета есть. Персонаж тоже есть и с ним можно познакомиться в теме квенты. Если кого заинтересует подобная идейка, жду в личке. Почва то благодатная. Тем более что мир представляет собой вдоль и поперек знакомый мир русских былин и сказок, населенный разными существами мифов, сказок и легенд, пронизанный магией. Такой знакомый мир и такой таинственный. Если понадобиться почитать что- нибудь, подмогу с материалами. Мастер, ау!
Виндичи
Думаю, многие смотрели "Царство Небесное". Возможно, кто-то даже пожелает создать соответствующую ролёвку. Ниже приведена кое-какая информация по тогдашним событиям, с поправкой на историчность.
Карта: http://i046.radikal.ru/0801/d4/59ed65654e4c.gif
Временной промежуток: период между вторым и третьим Крестовыми походами (с апреля 1187 г. н.э.)
Предпосылки: то и дело прибывавшие на Восток новые вожди крестоносцев отличались прямолинейностью и несклонностью к компромиссам, не желая слушать более искушённых в специфике военного дела региона местных уроженцев или же порядком обвыкшихся и многому научившихся предшественников, "взявших крест" ранее. За твердолобость и негибкость приходилось платить дорогой ценой - жизнями людей. Феодальная западная вольница диктовала собственные законы и на Востоке, что приводило к частым распрям и переделам собственности и сфер влияния среди постоянно проживавших в Святой Земле крестоносцев. Короли, князья и графы не были - точно так же, как и на западе в ту пору - абсолютными суверенами и монархами, а потому в государствах христиан, или франков, как называли их, отсутствовала властная структура, способная сплотить всех подданных воедино в трудную минуту просто непререкаемой волей. Войну там можно было бы назвать перманентной, хотя и порой вялотекущей, как постоянный характер носили разногласия культур двух враждебных миров, что не исключало, конечно, периодов мира, даже дружбы между соседями, нарушаемых беззаконными действиями кого-то из них. Осенью 1186 г. Рено де Шатийон (ок. 1125-1187), сеньор Керака в Трансиордании и один из наиболее своевольных государей в истории, напал на мусульманский караван, что привело к нарушению мира между франками и Саладином. Последний для начала обратился к королю Иерусалима Ги и потребовал приказать его вассалу, Рено, вернуть пленников и материальные ценности. Но Рено де Шатийон, как нетрудно предположить, не прислушался к голосу короля. Саладин объявил войну франкам и принялся собирать войско со всех концов обширной империи: из Месопотамии, Алеппо, Дамаска и Египта.
Ключевые исторические деятели:
- Ги де Лузиньян – король Иерусалимского королевства с 1186 по 1194, сеньор Кипра с 1192 по 1194 (годы жизни: 1160-1194).
- Раймонд Триполийский – Раймонд III, граф Триполи с 1152 по 1187 (годы жизни: ок. 1135-1187). Двоюродный брат покойного короля Амори I Иерусалимского.
- Сибилла – Сибилла д'Анжу (Анжуйская), дочь короля Иерусалима Амори I от первого брака с Агнес де Куртене. Двоюродная племянница графа Раймонда Триполийского. С 1180 года жена Ги де Лузиньяна.
- Саладин – Салах ад-Дин Юсуф Ибн Айюб – султан Сирии и Египта с 1175 по 1193 (годы жизни:1138-1193).
- Роже де Мулен - Магистр Ордена Госпитальеров с 1177 по 1187.
- Жерар де Ридфор - Магистр Ордена Тамплиеров с 1185 по 1189.
Исторические события: первым враждебным актом стала посылка в конце апреля 1187 г. нескольких эмиров с примерно 6500 воинов на разведку боем в направлении Акры, второго по значению и первого по богатству города королевства. Случилось так, что великие магистры военных рыцарских орденов - Госпиталя и Храма - находились как раз в том районе на пути к графу Триполи Раймунду, чтобы примирить его с королём Ги Иерусалимским. При каждом из великих магистров находилось не более десятка личной стражи.
Усиленные отрядом храмовников во главе с маршалом, светскими рыцарями и пехотой, присоединившимися к ним в Назарете и по пути к нему, то есть имея в итоге 140 всадников и 350 пеших солдат, магистры двинулись наперерез мусульманам, которых нашли поившими коней у источников Крессона (как называли то место латиняне), или Кишона. Рыцари атаковали, оставив позади себя пехоту. Исход боя предсказать нетрудно, принимая во внимание соотношение сил 45:1. Избежать резни или плена удалось только великому магистру Храма, Жерару де Ридфору, двум его братьям и нескольким госпитальерам. Довольные итогами разведки, мусульмане ещё до захода солнца отправились восвояси, нанизав на копья головы убитых христиан. Смерть рыцарей и одного из великих магистров помогла успешному завершению трагически прерванной миссии - граф Раймунд и король Ги забыли о раздорах и взаимной неприязни, чтобы, объединив силы, противостоять новой угрозе. К тому моменту в распоряжении короля Ги в его небольшом и извечно бедном королевстве имелось не более 700 рыцарей и тяжеловооружённых всадников.
Состав войск и кампания: расположенная на побережье Акра стала естественным местом сбора войск крестоносцев. Она располагала крупной гаванью и инфраструктурой, способной обеспечить стекающиеся отряды всем необходимым. Собралось до 1200-1300 рыцарей. Феодальное ополчение из разных частей королевства оценивается хронистами в 636 или 749 рыцарей. Храмовники уже потеряли треть численности, а потому могли выставить не более 200-250 рыцарей. Численность госпитальеров обычно не уступала количеству тамплиеров, но на сей раз могла быть несколько больше, принимая во внимание гибель почти 100 храмовников у источников Крессона. В общем и целом большая часть тяжёлой кавалерии приходилась на светских рыцарей королевства и наёмников. Сражавшиеся за плату обычно были менее мотивированы, нежели посвятившие себя войне за веру тамплиеры и госпитальеры. Носившие более лёгкие доспехи, вооружавшиеся мечами, небольшими копьями и луками 4000 туркопулов служили своего рода противовесом туркменам, также более лёгкой добровольческой коннице в стане врага. Наёмники из местных жителей, родившиеся христианами или перешедшие в христианство сознательно, туркопулы обеспечивали армии крестоносцев важным элементом "застрельщиков" и разведчиков, которого в противном случае франкам бы недоставало. Основную массу в войске представляли 32000 пехотинцев - пёстрая мешанина из ветеранов прежних кампаний и вновь прибывших на Восток пилигримов. Вооружались они копьями, мечами и арбалетами, многие обычно располагали кольчугами с короткими рукавами и лёгкими шлемами. Копейщики имели также щиты.
Войско Саладина числом примерно до 50000 человек включало до 12000 регулярной египетской и сирийской конницы (аскари), то есть впятеро больше, чем рыцарей-крестоносцев. Свободные воины состояли на жалованье или на "кормлении" у государя и экипировались в соответствии с тогдашними требованиями, то есть имели кольчугу, щит и шлем, а также меч, лук и копьё. Одним словом, снаряжение этих воинов в общем и целом мало отличалось от того, которым располагали равнозначные им воины христиан, однако, в противоположность обычаям последних, мусульмане с меньшей горячностью бросались в лихие атаки конной лавой и были готовы отступать и перестраиваться, если того требовала обстановка. Некоторые лошади у мусульманских конников тоже защищались элементами кольчужного доспеха. В дополнение к "профессионалам" Саладин располагал ещё 12000 не столь хорошо снаряжёнными конными добровольцами - курдами, бедуинами и туркменами, отправившимися в поход на собственный страх и риск в надежде на поживу. Ну и, наконец, за ядром из конницы следовала никем не считанная пехота с копьями, щитами, мечами либо луками, явившаяся попытать счастья со всех концов турецких владений, в том числе и из Египта. Однако там едва ли присутствовала суданская пехота Саладина, которая взбунтовалась за два года до описываемых событий и частью была перебита, частью разбежалась. Мусульманская армия подступила к городу Тивериада, быстро захватила его, разграбила, а затем осадила замок. Командовать оброной пришлось слабой женщине, так как муж её и четверо сыновей находились с королём под Акрой. Лучшего приглашения на битву для христианских рыцарей и посылать бы не потребовалось. На это, собственно, Саладин и расчитывал.
Марш: крестоносцы выступили с Истинным крестом Господним, наиглавнейшей реликвией христианства. Они встали лагерем в благодатной Сейфории, расположенной неподалёку от Акры на пути к Тивериаде и богатой водными источниками и травой для корма коней и тягловых животных. Между стоянкой и сарацинскими позициями в 9.5 км по прямой к юго-западу от Тивериады лежала иссушённая солнцем голая Торанская равнина. Раймунд высказывался против марша, предлагая избрать выжидательную позицию. Тивериада принадлежала ему, оборону в ней держала его жена, но замок не являлся главной целью Саладина, а потому не стоило торопиться. Пусть мусульмане сами идут к Сейфории, где крестоносцы в случае неудачи смогли бы укрыться в Акре. Однако Рено де Шатийон и Жерар де Ридфор выступали за быстрое продвижение и немедленный удар по врагу. Они опасались, что в противном случае Саладин просто уйдёт, а когда он появится вновь, и, возможно, в большей силе, им уже не удастся собрать такую большую и сильную армию. Нерешительный по природе, король Ги колебался, но в конце концов согласился выступить к городу по Вади-Хамман (что севернее прямой линии между двумя точками), где крестоносцы расчитывали найти воду. Саладин имел множество шпионов в лагере противника, и, быстро узнав о решении Ги выступать наутро, тут же ночью стал перемещать основные силы в северном направлении, чтобы перекрыть путь врагу у Рогов Хаттина. Крестоносцы на пути следования к цели подвергались постоянным наскокам мусульманской лёгкой конницы, атаковавшей как авангард под началом Раймунда, так и арьергард, в котором следовали госпитальеры, тамплиеры и туркопулы. Основной мишенью мусульманам служили туркопулы, подвижные "огневые группы" и боевые охранения противника, поскольку они представляли собой единственную силу, способную угнаться за мусульманскими конными лучниками, и - в тактическом смысле слова - говорили на одном языке с ними. Когда же туркопулы были потрёпаны и рассеялись, крестносцы оказались не в состоянии отвечать на наскоки врага, единственное, что оставалось, - использовать в качестве прикрытия пехоту. Потери в голове и хвосте колонны росли, арьергард едва не откололся от остального войска, и рыцари военных орденов послали к королю сказать, что "их кони более не могут идти дальше", что означало требование остановиться. Получив приказ об остановке, Раймунд воскликнул: "Мы все мертвы! Королевство потеряно!" - но пехота совершенно вымоталась, а арьергард был серьёзно потрёпан, и крестоносцам пришлось прекратить движение. Пройдя с утра и до примерно трёх часов пополудни всего 8-9 км, войско остановилось и разбило лагерь, хотя единственный колодец на месте стоянки оказался пересохшим. Чтоб не описывать подробно битву у Рогов Хаттина, скажу лишь: прибывшее на поле боя войско кресоносцев страдало от жажды и усталости. Пехота, вместо того, чтоб вступить в бой, бросилась к видневшемуся вдалеке Галилейскому морю и была истреблена. Конница заняла последний рубеж обороны и продержалась несколько дольше. Поражение крестоносцев было полным. В плен попали Ги, его брат коннетабль Амори, Рено де Шатийон и Жерар де Ридфор. Все храмовники и госпитальеры были уничтожены по приказу Саладина. После этой битвы франки так и не смогли восстановить былое влияние на Ближнем Востоке.
Целью Саладина изначально было уничтожение христианских владений у своих границ. Получив повод, он претворил в жизнь этот план. У крестоносцев цели были разными: Раймунд и другие вельможи стояли за сохранение имевшегося порядка, Рено де Шатийон жаждал войны, добычи и славы, король Ги склонялся то к одному, то к другому мнению. Франки и мусульмане как один похвалялись честью своих и подлостью неверных, но фактически бал правили прагматичность либо ненависть. Главным различием была лишь тактика: сарацины вначале обстреливали врага лёгкой конницей а после добивали, обессиленного и деморализованного. Притворные отступления и сдержанность были чем-то труднодостижимым для крестоносцев. Франки предпочитали тяжёлую конницу, которая была не в состоянии догнать мусульман и быстро выдыхалась. Боевые обученные кони отличались огромной ценностью, и их потеря здорово била по кошелькам большинства рыцарей. Также военачальники крестоносцев нередко игнорировали прямые приказы.
Alamandine
Идея пришла в полночь и не отпустила ни утром ни к полудню... Ищу второго мастера (хочу соавтора для разработки идей и для ведения прикла). В общем, задумка такая: несколько человек совершенно случайно, спонтанно попадают в прошлое (а может быть это параллельный мир ?), попасть они могут туда разными способами но как вариант - в музее один "умник" прочитал заклинание на неком артефакте (шкатулка, меч или табличка глиняная...) и все участники экскурсии исчезли или же все пропадают индивидуально, кто то прямо с рабочего места, кто то из-за столика кафе, кто из собственной постели... Они в мире который точная или почти точная копия прошлого на Земле, как варианты это мрачное средневековье (Испания времен разула Инквизиции), средневековье посветлее (Англия времен рыцарей круглого стола), время романтических авантюр (Париж, мушкетеры и дворяне...) или таинственный восток (времена сказок Шахерезады)... Возможно можно будет приплести фэнтези)) Словом - это приключение о том как совершенно обычные люди попали в мир о котором до этого только книжки читали да фильмы смотрели, в нем им предстоит выжить, уйти от опасностей, стать участниками множества приключений и конечно искать как же вернуться домой ? Если кого заинтересует, напишите мне пм или в аську постучитесь, буду очень рад, потому что в одиночку не вытяну... и вообще вместе веселее мастерить smile.gif
rahay
Есть у меня дурацкая идея, сделать игру автономной, мастер только за косяками смотреть будет, не вмешиваясь в игровой процесс.

Собственно мир и жанр игры значения не имеет.

Как я предлагаю это реализовать.
Группа заинтересованных лиц, набирает весьма обширную игровую базу с примитивами (каркасами) ситуаций, сцен и событий, а также варианты частностей для этих примитивов.
Выбор из нескольких вариантов будет происходить по средствам броска дайса.

Например, игрок переводит персонажа из одной локации на другую.
В правилах указано, что в этом случае необходимо сделать 3 броска d6.
1 бросок определяет тип примитива
2 бросок определяет переменную №1
3 бросок определяет переменную №2
в зависимости от значений доп. бросков, возможно, потребуется сделать еще несколько определяющих бросков.

Выглядеть будет все это примерно так:
Алексей выходит из подъезда своего дома.
(чтобы определить что же происходит с персонажем нужно обратиться к игровой базе, например там написано что для событий у подъезда делается бросок d6 результат по таблице такой-то)
бросок d6 – результат = 4
(по таблице 4 – встреча с подвыпившей компанией парней, требуется сделать бросок d6 для определения количества парней, и бросок d6 для определения их поведения)
бросок d6 – результат = 3
бросок d6 – результат = 1
(по таблице смотрим результат, бросок 1 = 3 – 3 парня, бросок 2 = 1 – весьма агрессивно настроенных по отношению к персонажу)

Далее обращаемся к разделу бистиария и смотрим характеристики подвыпивших парней, бои и все прочие игровые действия будут просчитываться по одной из игровых систем например по AD&D.

Ну вроде мысль понятна.
Плюс такой игры в полной независимости игроков от мастера и в какой-то мере друг от друга, ведь даже в отсутствии игрока можно просчитать последствия действий персонажа 1 над персонажем 2.
Например, первый пытается стащить у второго бумажник в забитом народом метро, делает все необходимые броски и узнает результат не зависимо от мастера и игрока рулившем вторым персом, это сделает возможным практически не прерывать игру.

Минусы большой объем правил и всевозможных таблиц с результатами бросков.
Многих игроков такая система отпугнет большим количеством «букаф и цифраф».
Для облегчения поиска нужной информации имеет смысл все таблицы снабдить системой перекрестных ссылок и расположить одной страничкой на внешнем ресурсе.

Оптимальнее всего такая игровая система подойдет для игр миров с большим количеством игроков, где большинство событий на карте мира случайны, а игроки рассеяны и действуют самостоятельно.
Для игр по фалауту, вангерам, космическим рейнджерам и прочим играм с большим миром станет отличным подспорьем и для мастера и для игроков.

Интересно что если не полениться можно сделать просто уникальный проект с нелинейным сюжетом, и миром генерируемым по ходу игры. Ведь даже реакции NPS, всевозможные диалоги задания и прочее можно сделать каркасными примитивами, а игрок, отыгрывая сцену, будет оживлять в меру своих талантов мертвую схему.

Если сыщутся ненормальные, готовые помочь с разработкой такой системы милости прошу стучать в личку или аську.

Возможно не совсем по теме, но куда еще это можно вставить я не придумал.
Dein
приветы. как вы видете, я только только наткнулся на этот сайт. Хотел поделится своей идеей, мастер я сам совсем никудышный, но идея эта росла у меня уже давно.
Есть Аниме "Kakurembo" (с японского игра в прятки).
в городе людей, когда ночью угасают все огни, можно найти подсказку, котороя ведёт к вхожу в город демонов, где начинается сама игра.
должны собратся 7 детей, в масках лисы. Игра может быть командная и одиночной. Игра это старые детские прятки. Побеждает тот, кто остаётся последним - не найденным.
Если идея понравилось, будующим мастерам игры следует посмотреть аниме =)
Сигрид
*Снега Дхармы. Под жестоким, пригибающим к земле рвущим ветром бредет фигура в светло-коричневой куртке с белым меховым воротником. Она не спотыкается, идет прямо, целеустремленно, будто видит впереди маяк или ориентир
На большом расстоянии от нее бредет вторая фигура, постоянно проваливаясь в сугробы по пояс, беспомощно тянет руки в рукавицах, просит ее подождать, впрочем, теперь безмолвно, не пытаясь перекричать бурю. Это продолжается долго, невозможно долго, тот, что сзади, отстает настолько, что теряет из вида первого. Но внезапно впереди вспыхивает звездочкой быстрый пронзительный свет алхимической реакции. Второй радостно поднимается, бежит, спотыкаясь, пока снова не видит первого. Тот ждет, сердито запихивая руки в рукава. Второй подбегает почти вплотную, чтобы можно было расслышать голос.
- Еще два километра, - резко бросает первая, не давая второй сказать, и снова шагает по бурану.


Да, я хочу квест по «Алхимику» . Хочу.

Время – через пять лет после окончания сериала, то есть, убийства фюрера Кинга Брэдли (сняли фуражки, минуту помолчали).

В маленьком домике их не ждут. Знают, кто они, и поэтому не ждут. Хмурая женщина нехотя открывает дверь перед обледеневшими фигурами, от снега кажущимися в два раза больше, чем они есть. Фигуры отряхивают снег у порога, входят, снимают тулупы. Первая оказывается девочкой лет 14ти, довольно стройной, невысокой, с длинными черными косами, колючими черными глазами и очень белой кожей. Вторая – поменьше, потоньше, черные волосы коротко стрижены, глаза мягкие темно-карие, будто немного виноватые.
- У нас новости из Центрального штаба. – сходу начала первая девочка, не подходя к очагу. Вторая, младше года на три, остановилась на полпути к камину, оглянулась на сестру с тревогой и осуждением одновременно. – Оне-чан… - тихо произнесла она, но первая была несгибаемее стального прута.
- Йархайм Тис, вам приказано немедленно прибыть в столицу…
- Оне-чан!!
- ..и при себе лучше иметь документы о последних исследованиях, проводимых в Тентосе. Иначе силовики будут вынуждены заставить вас восстанавливать их по памяти. С точностью до последнего знака. – поднятой рукой, будто лезвием меча, остановила младшую сестру – поверьте, у нас есть, кому проверить их идентичность.
Крупный мужчина вынул изо рта большую трубку.
- Девочка. Ты в моем доме. Мы тебя приютили, а ты угрожаешь. Даже имени своего не назвала.
- Мое имя Фубуки Тахо. И вам оно должно быть хорошо известно.
Младшая почти плакала. Женщина тайком с сочувствием погладывала на нее, но старшая, похоже, собралась до конца играть неумолимого, глубоко ненавидимого посланника армии. Ненавидимой народом армии.
- я знал твоего отца…
- тем лучше – оборвала она, улыбаясь так, что мужчина вздрогнул, - у нас будет больше поводов для взаимопонимания и сотрудничества.


Персонажи – в лучшем случае неписями те, кто действовал в сериале, упоминаются с благоговением, но вскользь.

Кратко по сюжету: в городе Тентос взрывается лаборатория, которая не могла взорваться по умолчанию. Плюс – на северной границе намечается восстание. Плюс – родные и любимые Недовольные Режимом внутри страны (они есть всегда)).

Вот примерно так. Нет – значит нет. Но хочу!!
Аленький
Солнце отпечатало квадраты на полу лаборатории. Было тепло и радостно.

- Вот, мои дорогие, здесь вам предстоит работать. Располагайтесь. Каждому полагается ящик, для посуды и рабочее место. Столы, стулья весы, посуда и прочий антураж имеется.- голос Шефини был строгим и по-деловому сухим. - Задание получите чуть позже в моем кабинете, когда мы с вами познакомимся поближе. Осваивайтесь пока.

Сообщив всю информацию, Шефиня развернулась и твердым шагом удалилась из лаборатории.

Итак. Задумка для квестового прикла. Возможно с элементами мистики. Дело происходит в исследовательской лаборатории. Обсуждение открыто, жаждущих включиться в обсуждение и поработать в лаборатории жду в личке.
Полуэкт
Душе хочется смеха, замешанного на фентези. Так как хочется уже долго, родилась соответствующая идейка.
Кредиторы есть везде. Да-да, даже в самом дремучем фентези мире тоже есть свои кредиторы, ростовщики и просто добрые люди, с неизменно милой улыбочкой предлагают "взаймы, исключительно по доброй воле" деньги, требуя потом все с той же милой улыбочкой проценты "в связи с обстоятельствами". И так же есть и люди, которые потом от кредиторов бегают. Вот я и предлагаю создать партию не вполне сложившихся приключенцев (просто как пример: ведьма-недоучка или вор, прогоревший на том, что ему катастрофически не везет с бьющими предметами в квартирах предполагаемых жертв), отправить её по горам и долам в бегах от кредиторов, с первоначальной целью от них отделаться, а там - как получится.
Romulus
Наверное многие читали "Бегущего человека" Кинга. Так вот предлагаю идею прикла. Несколько человек убегают, а, соответственно, остальные их догоняют. Сеттинг может быть любой от древних веков, до киберпанка и фантастики. Будет меняться только причина бегства. Предположим в средние века - это инквизиция, какие - то гонения церкви в основном. В наши дни это могут быть какие - нибудь спецслужбы, которые гоняются за людьми знающими что-то не то. Это может быть и шоу, как и было в оригинале. Мастер должен быть опытный, я понятное дело не справлюсь наверняка.
Hocc
Есть идея скорее игрового мира, чем конкретного прикла. Но, конечно, для законченных фриков и фанатов. Мир по творчеству Бориса Борисовича Гребенщикова. Чтоб две птицы - Евдундоксья и Снандурьи, и чтоб сошлись наш ангел Алкоголь и их демон Кокаин... И чтоб всадник нёс чашу Грааль по пересечённой местности. А задача игроков - унести куда-нибудь, наконец, эту проклятую голову Альфреда Гарсии. И чтоб Сестра Хаос мешала, а человек из Кемерово помогал. И артефактов навалом - Лук, сплетённый из ветвей и трав, и Меч Дождя.
Понятно, что не всякая песня подойдёт, и выглядеть всё будем взбалмошным бредом. Но "для своих" будет сплошная радость. Если с юмором подойти к делу.
Полуэкт
И снова это я, вот только на сей раз я ищу сомастера или оргмастера, то есть умного человека, способного управлять приключенцами. Собственно, о самой идее. Цена есть у всего. Простой и незамысловатый факт, известный каждому обывателю с раннего детства. У всего есть цена, вот я и предлагаю опытным путем проверить, есть ли у чуда цена и трудно ли быть чудом. Вдохновленная Стругацкими, я нафантазировала примерно следующее: где-то на периферии вселенной существует профессиональная контора, сумевшая путем долгих и сложных генетических изменений вытащить из человека паранормальные способности. Они научили человека творить чудо и быть чудом, чтобы помогать развитию других. То есть там готовят "магов" для отправки в отсталые регионы. Не ученых, а координаторов развития, некое чудо, помогающее выжить нужному и искоренять ненужное. А теперь представьте, что компания зеленых выпускников попадает на территорию, раздираемую революциями и внутренними войнами, где велик соблазн взять всю власть в свои руки, и где очень сложно остаться просто - независимым чудом. Почти невозможно, если очень четко стоит задача - поддержать конкретную силу, а так называемый "личный фактор" бурно протестует. Почти невозможно, учитывая, что вдруг впервые ощущаешь пьянящее чувство превосходство, могущество, власть над судьбами. Когда вас только отправляют, вам кажется, что цель проста и понятна, поддержи этих, усмири этих, и непонятно зачем столько человек на такое простое задание. А потом мир встает с ног на голову, и целью становится принять решение - и будь что будет.
Это - набросок, я, если честно, плохо представляю как впринципе должен быть организован прикл и этот в частности. Зато идею эту знаю от и до, во всех подробностях и деталях, поэтому и ищу помощи.
Марк Октавий
Есть у меня одна хрустальная мечта - прикл про летчиков Первой мировой. Кто знает, тот понял. Вся эта атмосфера вечного рыцарского турнира, когда все друг друга знают, а встретивштсь в небе чуть ли не ножкой шаркают. Вся эта невероятная романтика, которая была тогда связана с авиаторами по любую сторону любого из фронтов. Шампанское, значки на фюзеляже, соревнование с товарищами по цеху, в том числе и из враждебного лагеря. Ну, и небо, конечно, куда ж без него.
Конкретного сюжета у меня сейчас нет - все на уровне общей атмосферы. Если есть желающие это обсудить и сыграть - обращайтесь, милости прошу. Уверен, что это было бы здорово.
Мышара
Мастера, а мастера, я поиграть хочу! Но не во что-нибудь там, а во вполне конкретное. Прямо сил нет хочу игру по "Death Note". Можно переиграть сюжет канона и исправить финал, можно придумать, чем Ягами занимался после смерти L. Я бы даже сыграла в момент после событий аниме, когда тетрадь осталась в руках Ниа в мире людей.

Если кто-то возьмется, прошу настучать в личку например Crystal или Кыси, чтобы они позвали меня в аське, я приду и буду играть, отвечаю!
Леди Мercennarius
Ну раз пошла такая пьянка (я это к тому что народ активно начал воспринимать аниме как задумки для игр), мучает и меня такая мысль давно...
Смотрела я как-то сериал такой - Изгнанник. Хоть в сокращении, но все равно понравился.
И не знаю, либо я чего-то не поняла, либо действительно обрезали сильно - но был там такой момент: часть гильдии, в частности тот же советник Анатоля, или механик Сильваны, присоединились к людям. С чего бы?
Вот и была у меня идея создать игру, так сказать, приквел, по событиям лет этак на двадцать (или сколько там) до действий сериала, именно по теме раскола Гильдии. Но - время, время...
Эдуард Бахман
Есть один замечательный (ну для кого как, учитывая степень увлеченности космической фантастикой и ужасами) фильм под названием "Сквозь горизонт" (Event Horizon, Горизонт событий); в некоторых кругах его даже называют культовым.
Фильм про то, как спасательный космический корабль отправился на орбиту Нептуна для помощи кораблю "Горизонт событий", который семь лет назад вроде как потерялся, а сечас нашелся; и к концу сюжета в живых остается только трое горе-спасателей, с нервным срывом разной степени тяжести и прочими физическими повреждениями.
Так вот возникла у меня мысль по поводу создания приключения на основе этого фильма - а точнее говоря, очень вольного продолжения сюжета. И пусть главных героев будет лишь трое, корабль не оставит в покое свой новый экипаж, где бы они не скрывались от него... даже в аркхэмском психиатрическом госпитале.

На мой взгляд, прикл будет делиться на две (или более) неравные части. В первой, экспериментальной, можно будет порулить пока только тремя героями из фильма (лейтенант Старк, лейтенант Купер и техник Джастин - выжившие из фильма; и тому, кто их возьмет, придется много поработать над нераскрытыми в фильме характерами и предысторией этих персонажей), плюс еще немного левых перонажей, в декорациях психиатрического госпиталя. В конце многие умрут нехорошими смертями, а герои испытают гамму нехороших чувств... да, это будет психо-ужастик. По крайней мере, я на это надеюсь.
Также я постараюсь понять, насколько все идет удачно и насколько интересно происходящее игрокам, и буду готовить мостики во вторую часть - собственно возвращение на "Горизонт событий" и... А что именно "и", я еще не придумал.
Да, прикл будет довольно серьезным и очень "взрослым".

Все вроде просто и прозрачно (особенно для тех, кто видел фильм))), но передо мной встают несколько сложных (не неразрешимых, но тем не менее) моментов:
- технический прогресс на момент 2047 года в фильме четко не обрисован, что с одной стороны развязывает руки в описании технологий в прикле, с другой может сделать некоторые вещи в первоначальном сюжете абсурдными (напомню, фильм вышел в 1997 году, и тогда даже флэшки не получили еще распространения, не говоря уже про иные привычные нам приборы). Впрочем, найти баланс будет несложно, я думаюsmile.gif
- на плечи игроков ляжет тяжкий груз придумывания предыстории, характеров и даже имен для экипажа "Льюиса и Кларка", поскольку фильм поверхностно прошелся по прошлому героев; а с моей точки зрения, именно оставленные за кадром воспоминания, страхи и комплексы будут служить источником страха.
- одной из основных особенностей фильма было использование сцен из "ада", где мучались экипажи обоих кораблей, а так же жестокости и насилия*, для создания эффекта ужаса. Как удержаться в рамках правил форума и при этом остаться верным стилю фильма - вот вопрос для меня!
- ну, то что я медлителен, как бегемот, поняли уже наверняка все, кто имел со мной (прикло)дело smile.gif а еще ленив и идейно непостоянен; так что горе игрокам, для кого я стану мастером))) А, чуть не забыл! Я же совсем не имею мастерского опыта)
Впрочем, на ваше счастье, до единого целостного вИдения прикла я еще не добрался, в связи с чем и выкладываю этот пост. В надежде, что кто-нибудь уже задумывался над чем-нибудь подобным и жаждет мне помочь добрым советом и сомастерингом (или жаждет, чтобы я ему помог идеями)).

----------------
*и вообще, фильм был Rated R for strong violence and gore, language and some nudity.
Blindman
Вот наверное многие помнят прикл "Звездные Войны: Эпизод VIII". Произведение высшего качества, читал с большим удовольствием.
А не найдутся ли желающие сотворить еще что-либо подобное? Только в другом временном периоде?
Мандалорские войны, Гражданская война джедаев...

Возьмется ли кто нибудь из мастеров?
andoRUS
Только не орите, но... Что если сделать прикл по Зачарованным? Знаю, знаю... Сериал так себе и многие считают его отравой, но кажется прикл по нему можно сделать, на мой взгляд.
Наброски сюжета есть. Все происходит после событий сериала.
Может создадим другой сюжет или перепояем старый.

КТО ЗАХОЧЕТ - ПИШИТЕ В ЛИЧКУ! СОМАСТЕРАМ БУДУ ОЧЕНЬ РАД!!!
Тонкий
Идея прикла. Даже не скелет, а так- зародыш:

Смесь хорошего детектива и фильма ловушки (типа Пила, куб...)

Энное количество товарищей оказываются в неком помещение.

Цель выжить и разгадать пару тайн и загадок, и узнать в чём тут соль и где зарыта кошка.

Естественно, что в процессе они будт попадать в крайне неприятные, а порой смертельные ситуации и ловушки.
-Ra-
Есть задумка для прикла в духе Индианы Джонса и Лары Крофт, но с поправкой на командные действия. Поиски артефакта (или истины, или приключений. Кому что), минимум драк, максимум ловушек, акробатики на грани возможного (или невозможного). Имеются кой-какие конкретные задумки, если заинтересовал кого - прошу в асю/личку. Сам (в одиночку) мастерить не возьмусь, ищу мастера (сомастера).
Black
Хочется прикла по людям Х. Причём в недалёком будущем. Сразу говорю - сюжет будет наинтереснейший, и за собственную активность в прикле отвечу чем угодно. Да. И биографии канонических героев, таких как Росомаха и Гамбит будут более упорядоченными. Более того, некоторые герои даже воскреснут, к примеру тот же самый Джон Гнев.

Да, кстати, любителям СТАЛКЕРА и Фоллаута прикл тоже должен будет понравиться.

Нужен хотя бы один поддерживающий человек. Игроков - неограниченное количество. Всё равно, я думаю, больше 7-ми не наберётся.)

Обращаться в личку.)
Морбус
Хочу до дрожи в руках прикла по Planescape. По вселенной есть все материалы на русском (английский знаю плохо, а для понимания ЭТОГО сеттинга нужен безупречный уровень + знание канта).

Нужен со-мастер или мастер, у которого я буду на подхвате.

Сюжет:

Желательно, чтобы развивался в Сигиле. Персонажи - праймы, недавно попавшие туда. Первый - небольшой - сюжет можно закрутить вокруг простого желания выжить, приправленного для остроты ощущений Хаоситектами. Если кто желает играть\мастерить это, пишите ПМ или открывайте тему в Обсуждении. Один игрок у вас гарантированно будет.

Материалы по Планскейпу тут - /forum/index.php?act=ST&f=29&t=14331
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.