Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Тип приклов
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Новичкам > Вокруг игры > Архив Грамотного отыгрыша <% AUTHFORM %>
higf
Как известно, существует два типа ведения приключений. Бывает, что сюжет расписан мастером заранее, вплоть до финала, хотя не всегда это сразу сообщается игрокам.
А бывает, что мастер лишь задает им условия и конечную цель, и подталкивает участников по ходу действия, чаще игровыми методами. Да и то, как пойдет и чем кончится прикл, зависит от их действий.
Конечно, далеко не всегда можно легко различить оба метода, да и обычно они смешаны в той или иной пропорции, и все же...
Я сам, поколебавшись, проголосовал за свободные. так больше интереса и азарта, знать, что твой остроумный ход может что-то изменить. Есть свой интерес и в релсах, где заботишься лишь о мелочах да раскрытии образа героя, дело личного вкуса.
Мои первые приклы были рельсами, и это предпочтительнее для новичка в РПГ, возможно. Но сейчас голосую за свободные.
бабка Гульда
Хотела было с ходу голоснуть за полную свободу. За созданный мастером мир, где можешь идти хоть направо, хоть налево, и жить так, как тебе нравится. За "Хроники древнего королевства", черт возьми, за этот восхитительный виртуальный дворец!
Но в последнее мгновение вспомнила о "Властелине клыков", где рельсы давно проложены великим мастером -- а собранная мной бригада тузов и асов катит по этим рельсам так бодро и весело, с такой выдумкой, так радует мое мастерское сердце...
Отдала голос за третий пункт. Какая, в конце концов, разница, есть рельсы или нету? Лишь бы подобрались игроки хорошие!
Heires$
Линейные не люблю имено по причине, что тебе могут сказать: а вот сейчас надо сделать так-то... А бывает так, что твой персонаж ни за какие коврижки бы этого не сделал! И приходится ломать себя, ломать перса.. и тп.
Надо какой-то здоровый баланс, когда и действия свободны, но и не стихийные и хаотичные, а именно, что тебя в игровой форме подтолкнули - и плыви сам.
Когда есть жесткие рельсы - игра превращается в показуху... Типа знаешь что делать, только пожалуйста распиши покрасочней.. бе!
Hideki
Голосовал за «все равно». В каких-то приклах мне нравились рельсы, а где-то предпочитал свободный сюжет. Здесь все зависит от сюжета и от мастера.
Возьмем «Легенды Шервуда». По началу планировались рельсы с последующим свободным плаванием. Немного того, немного сего. Мастер, как хороший кулинар должен знать, когда нужно ставить блюдо в духовку, и сколько времени нужно его там держать. Если игроки спокойно справляются с поставленной задачей, то и мастеру не следует на них напирать. А уж если мастер видит, что прикл срочно нуждается в шоковой терапии, в виде удара «рельсами» по голове, то это просто жизненно необходимо. Но бывает и так, что мастер, начав свой прикл, забывает о нем и тогда уже развитие сюжета, да и вообще жизнеспособность данного прикючения, ложиться на плечи игроков.
Мэй
С первого дня на Прикле я любила свободную игру. Просто тогда остается и простор для творчества, и простор для фантазии, и персонажи действуют логично, а не так, как того хочет мастер. К тому же, конец тоже ведь может быть разным, и мне приятнее играть в те игры, где я его еще не знаю. Это как с книгой: заглянув на последнюю страницу и узнав последние слова, читать, может быть, и интересно, но острота уже теряется.
Хотя, безусловно, мастер должен следить за развитием действия и иногда "подталкивать" героев. Но все равно сюжет строят - игроки. Так что мое мнение, безусловно, в пользу свободы. В разумных пределах, разумеется =)

Хотя иногда, наверное, рельсы тоже интересны. Но не знаю. Не мое это как-то.
Кысь
Проголосовала за "все равно" ) Хотя на самом деле, мне, конечно, не все равно ) Просто люблю обе системы ) В прикле, где есть жестко заданный сюжет, можно уделить множество времени интерпретации оного - красивостям, которые в ином случае просто не удастся вывести. В рельсовом прикле четче взаимодействие игроков, ввиду отсутствия каких-то недоговоренностей можно спокойно пользоваться иносказаниями, или, скажем, умалчивать что-то, что безусловно сделает прикл интереснее для прочтения, но при этом в игре со свободным сюжетом просто обязано быть указанным точно) В конце-концов, рельсовый прикл стройнее и красивее на выходе )

В прикле со свободным сюжетом другие плюшки. Как уже было сказано выше, от твоих действий реально что-то зависит. С нетерпением ждешь развития игры - что произойдет потом, для тебя тоже тайна. Игра приспосабливается под персонажа, а не персонаж под игру. В конце концов, просто учишься не только отыгрывать, но и играть =)
Aylin
предпочитаю рельсовые smile.gif но зато - нелинейные.
то есть, имхо, рельсами должно быть игровое поле созданное мастером... а не его неигровые указания.
йэх... но это идеал.
а на практике - приятно, когда от меня что-то зависит, но не люблю барахтаться в пустоте.
Киберхаг
"все равно". На самом деле не "все равно", а хочется чтобы и того и другого было в меру. Достаточно большой игровой мир позволяющий идти и вправо и влево. Но при этом намеченная конечная цель, хотя может и поменяться в процессе. И намеченные основные вехи для достижения этой цели. В абсолютно свободном может возникнуть ситуация, когда просто не знаешь, что делать. Цели не видно, ни глобальной, ни локальной. И стоишь/сидишь/лежишь в раздумьях, чтобы такого запостить. А рельсы имеют особенность перерастать в жесткие, когда даже чихнуть без разрешения мастера нельзя.
Так что должен быть грамотный гибрид одного с другим.
Мелетун
Я люблю и уважаю свободные приклы, но их должен вести опытный мастер, который все-таки сможет держать игроков в узде и не допускать манча. Сама являюсь мастером и веду именно такие приклы. И славу Богу пока получается, и манча не замечалось. Но многим игрокам для начала действительно следует поиграть в рельсовые, а потом уже переходить на свободные...
Last Unicorn
Я проголосовала за все равно.
Потому что сейчас именно такое настроение. ДЛя меня в последнее время сюжет прикла играешь лишь второстепенную роль. Первую же играют те люди, с кем я буду отыгрыватьс воего персонажа. Потому что даже самый непродуманный сюжет может заблестеть красками в руках у умелых писателей.

Свободные хороши тем, что ты можешь развернуть своего перса, вдохнуть в его жизнь, и даже играть отдельно от всей сужетной линейке. Это идеально, когда играешь с кем-то в паре.
Ну а рельсы...Я считаю,что в рельсовых приклах самому матеру сложно отыгрывать какого-то перса, немного выходящего за рамки. Он в основном, возлагает на себя роль рулевого...
А в свободных и мастер, и игроки могут хорошо развернутся..
Но это уже кому что нравится)
eDalamar
Голосую за полную свободу… Долой рельсы и прегенеренных персонажей!
Я за то, чтобы игроки заходя в прикл создавали любых персонажей, какие им по душе (в пределах разумного… т.е. без манча и чтобы не было в партии десяти халфлингов-воров и одного хилого мага в придачу biggrin.gif) и в нем уже делали абсолютно что хотят… Т.е. не думали о том, что если они убьют или ограбят того или иного персонажа или повернут не в ту сторону на дороге, ответят что-то не в том духе, то прикл закончится…
Чтобы действовали практически как пожелают (тоже в пределах разумного – ведь если они начнут убивать всех подряд, то их настигнет правосудие рано или поздно – это нужно понимать wink.gif)… Пусть вместо дороги, которая ведет к эпической битве армий или к древнему логову дракона, идут по маленькой тропинке к озеру, где можно спокойно и неторопливо заняться рыбалкой или лесу, где можно поохотиться… а там мастер уже придумает, что-нибудь… wink.gif
Пусть игрок чувствует свободу, а там уже мастер придумает как подтолкнуть к тому самому логову дракона и как лучше расписать дорогу, ведущую к великой славе, а не к смиренной жизни без красочных событий, чтобы она заинтересовала… а повернет ли на нее игрок – дело уже пятое…
Archangel
Поразительно, но, читая посты в этой теме, соглашался с каждой точкой зрения, ибо все высказавшиеся абсолютно правы. И те, кто голосовал за свободные приклы, и те, кто считает, что нужно находить некий компромисс между свободой и "рельсами".
Сам я голосовал за свободные, но убеждён, что излишняя, если можно так выразиться, вольность ни к чему хорошему не приведёт. Как уже было сказано, может произойти такая ситуация, что игроки просто не будут знать, что делать и куда идти, не имея определённой цели. Также в такой обстановке, может создаться, по моему мнению, "манчоопасная" ситуация, когда игроки могут почувствовать себя всемогущими. Ясно, что хороший, опытный или просто добросовестный игрок вряд ли опустится до манча, но всё же, никто не застрахован от соблазна раскидать всех по углам biggrin.gif
Однако если мастер будет принимать активное участие в прикле, а не просто задаст исходные данные и смотается, заявив "полная свобода, делайте, что хотите" (такие приклы, ИМХО, обречены быть забытыми), то тогда при прочих благоприятных условиях всё пройдёт хорошо. При этом, мне кажется, что мастер не должен ограничивать игроков в действиях и не возмущаться, если персонажи повели себя не так, как он задумал. Гораздо оригинальнее с его стороны будет подстроиться под игроков, задав им новые игровые задачи, и оценить их инициативу. Разумеется, инициатива тоже должна быть в пределах разумного и не должна противоречить правилам и специфике самого прикла. Именно в этом заключается главное преимущество свободных приклов над линейно-рельсовыми - люди играют в ролевую игру, вживаются в роли своих персонажей, как актёры, а не просто помогают мастеру написать заранее продуманную повесть. Впрочем, как я уже сказал, мастер обязан быть активным и иногда ставить игроков "на рельсы", когда этого требует ситуация. Иначе говоря, свобода обязательно нужна, но ни в коему случае не абсолютная, то есть прикл должен находится под неусыпным контролем мастера, который замечает все недочёты и несостыковки.
Джей Пройдоха
Нехватает варианта -свободно-прописанные.
Думаю, это было бы самым удачным smile.gif Как уже сказал Морской Дьявол smile.gif
История пописана хорошо - но мастер чтоыб не ленился ее менять для игроков самих smile.gif
Torvik
Рельсы. Почему? Говоря "свобода" мастер снимает с себя всю ответственность за всё. А каков результат? Зависающие ветки, разбредающиеся герои, которые не только не знают, что делать, но и можно ли делать какие-то вещи. Свобода хороша на первых трёх страницах, пока все отыгрывают образ, а дальше... Замечу, что "рельсы" это не жёсткость насчёт каждого чиха, как думают некоторые, а видимость перспективы хоть на 2 шага вперёд. Без этого вчасто возникает синдром "застоя", когда каждый ждёт реакции другого, а в итоге действие не развивается.
Черон
Рельсы, но слегка особенные. Чтобы шли кружным путем, чтобы кое-где полотна дороги не хватало и надо было б пройтись пешком, а кое-где - обрыв, мостик, а тут перепутали расписание, и оба поезда пустили по одной ветке...

Конечно, когда прописан каждый шаг - мне это не интересно. Когда только финальная цель - расплывчато, понятия не имеешь, как до нее добираться в рамках игры. По мне - путешествия хоббитов. Сначала, мол, чешите до Бри - через Старый Лес, или окольно - ваше дело. Потом до Ривенделла, тоже как угодно. Потом до Мордора, а по дороге еще пара развилок...

Свободная игра мне больше нравится в крупных словесках по типу Мира Объединений (если бы он нормально функционировал). Есть мир. Большой. Есть мастера - которые не хозяева мира, не демиурги, не боги, а судьи, Облеченные Властью. Игрок может делать все, что угодно - мастер же только показывает ему вердикт.
Арьята Кари
Лично я проголосовала, что мне все равно. Когда я вожу сама, то это рельсы, хотя игроки этого и не замечают. Просто мои рельсы до нвероятия ветвистые, продумано множество "стрелок", окружных путей, короче, почти все, что вообще возхможно придумать-втиснуть в историю -- тот или иной кусок рельсов. Если игроки придумывают что-то новое, я просто нахожу тот запасной путь, на который их выведет успешное или неуспешное завершение их идеи, а потом направляю на него.
Мне так удобнее. ибо, все-таки, мастеру удобнее иметь дело с рельсами, ИМХО, а у игроков создается впечатление, что сюжет свободный.
Сама играть предпочитаю тоже в такие вот свободные рельсы.
А вот насчет крупных ролевок согласна с Чероном. Крупные ролевки, охватывающие весь мир и несколько сотен персонажей-игроков должны быть свободными.
Рамирес
Я вообще не голосовал ни за один из типов- так как даже "свободный" прикл имеет свои ограничения, пусть даже он напоминает "Матрицу"- когда эти ограничения нельзя потрогать руками и почувствовать. К примеру, даже в свободном прикле есть стены- независимо чего: пещеры, избушки (можно и на курьих ножках), дома, дворца, звездолёта- и по этим "свободным" приклам можно написать "незаменимое пособие", подобное тому, что писал небезызвестный Остап Бендер. Всё равно? Равным быть не может, все приклы такие разные, и это есть хорошо. Линейный? Да, любой прикл- есть свой мир, где есть свои правила- всё равно персонаж может повернуть и топать в другое направление, если ему позволяет мастер прикла (пусть попробует игрок побежать навстречу паровозу или потоку воды с дамбы- весело, да? или грустно, согласен). Линейность, порядок... да.

Но вот линейность с древом развития, когда даётся одно начало и уйма вариантов развития, с разными, как в FallOut- е, концовок. Это как, линейно- свободное?
Арьята Кари
Рамирес, вот как раз то дерево, которое ты описываешь, я и называю "свободными рельсами". Да, начало одно. Да, есть определенное чистло концовок, которые вообще возможно выдумать. Да, есть масса веток-путей, которые порой пересекаются, врастают друг в друга.....
Походу. мы понимаем друг-друга, хоть и называем это по разному.
Жаль, такого варианта ответа нет в тесте.... Голосовала бы только и исключительно за него.
Весёлый Роджер
Проголосовала за "всё равно". Мне и правда всё равно, лишь бы мастер и партия были умелыми и талантливыми игроками. На любых рельсах можно отплясать джигу, и любые рельсы можно запоганить бездарным отыгрышем, скучным сюжетом, безответственным мастером, безответственными игроками и отсутствием интернета.
Так что всё в наших руках, и линейные рельсы тоже =)
Серый
Бесспорно, качество прикла будет определяться в первую очередь мастерством приключенцев и самого Мастера, и не важно, к какому из вышеназванных типов будет относиться сие действо... Но. Все же как-то милее "свободные" - уж очень лихие и неожиданные повороты сюжета случаются иной раз; в линейных, где все - во всяком случае, на уровне сюжета - известно заранее, такого не бывает. Не собираюсь утверждать, что линейные приклы хуже, скучнее и т.д. и т.п., ибо это было бы неправдой. Просто они, на мой взгляд, как то слишком предсказуемы. Это само по себе вызывает чувство протеста, подсознательного, инстинктивного - называйте кому как больше нравится. Что есть, то есть.
Heruvim
Определенный баланс существовать должен, и именно в нем, сокрыт успех и интересность прикла. Есть две крайности «рельсы» и свободная словеска. Если мастер слишком жестко контролирует своих игроков и уверенной рукой направляет их по сюжетным линиям, теряется интерес, прикл становиться предсказуемым и немного пресным. Но если игрокам предоставить полную свободу и лишь слегка направлять их – прикл очень быстро заглохнет или переродиться в нечто весьма отдаленно напоминающее первоначально созданный мастером проект.
На мой взгляд, мастер, прежде всего, должен предоставлять игрокам полную личную свободу в распоряжении своим героем и ограничивать во взаимодействии с миром. Расшифровываю: игрок может пойти в любую часть мира, заняться чем угодно и действовать так, как сочтет нужным, его поведение в значительной мере влияет на происходящие в мире события, но при этом, как и в жизни, реакция мира на поведение игрока от него не зависит. Так же существуют некоторые предопределенные события, на возникновение которых игрок не может повлиять, но может изменить их последствия. Таким образом, мастер задает определенный вектор, в пределах которого игроки могу свободно действовать, а так же влиять на дальнейшее направление этого самого вектора. В результате получается хорошая игра (проверено), в которой существует сюжет, а развязка зависит только от действий игроков.
А что касается новичков, то им лучше всего играть с опытными мастерами, не зависимо от того будет ли прикл свободным или рельсовым.
Иннельда Ишер
Я за рельсы, но рельсы, как бы это точнее выразиться...эээ... основные.
То есть основные события прописаны, но что происходит между ними и всякие мелкие веточки нет смысла рельсовать.
Для меня как для игрока рельсы - это лучший вариант, ибо я частенько впадаю в депрессию творческую, и мне нужно, чтоб мастер мне конкретно сказал: "Напиши про это, а еще про то". Иначе я просто ничего не сделаю. А если уж меня заносит, то предпочитаю спросить у мастера о возможности и последствиях.
А'den Revenger
smile.gif Я за свободу в приклах... Хотя, на самом деле - получается смешно, Сталкер, которого я веду - должен быть свободным квестом... Нет, все за этим танком по имени Черный Кот увязались и хотят идти к Припяти... Ну ничего, я их накажу... smile.gif
На самом деле, соглашусь с Иннельдой... Почему? Обьясню... Та же самая Сага... Перед тем как что - то написать я триста раз спрошу у Тельта что именно надо писать... Почему? Совершенно нет идей по поводу викингов... А вдруг я напишу неканоническую чушь, и тогда я сам себя вгоню в краску? А знаете как не хочется того? Наверное, знаете... smile.gif А вообще - зачем этот опрос? Оба этих ведения прикла - достойны жизни и достойны быть использованными... smile.gif
Тельтиар
Оба! я оказывается здесь еще не был. Исправляю сию не справедливость великую и жестокую.
Скажем так - как мастер со стажем работы в психболь... вобщем на форумах, предпочитаю мягкие рельсовые рамки, которыми удобно направлять игроков и персонажей, но при этом оставляя за ними достаточно свободы для самовыражения и раскрытия характеров.
Для примера. Мастер говорит персонажу - ты должен попасть в дом. А уж как он это сделает - дверь ли откроет, выльет ли, взломает отмычкой или пластической взрывчаткой, а может просто залезет через дымоход или войдет рядом, снеся полстены, решать игроку. Конечно - чтобы прикл не вышел сумбурным - цель и векторы ее достижения должны быть определены изначально. Если цели игроков перекрываются, или взаимоисключают одна другую - надо гармонично обставить это противостояние, а не пускать на самотек. Простейший вариант, это конечно договориться полюбовно или на худой конец бросить монетку, чтобы обиженных не было (это в том случае, если мастер изначально не обьясняет игроку, что его персонаж умрет просто по сюжету - еще до начала игры, что бы человек знал на что идет).
То есть если ты объявляешь полностью свободный прикл - будь готов к головной боли. Примером я приведу многострадальную ЧТ-2, как наиболее дорогой сердцу моему прикл из тех, где не я мастерил, а только играл. Хигфа было по человечески жаль, когда он разбирал все напридуманные игроками навороты и пытался избрать наиболее безболезненный для всех путь развития сюжета (кстати все равно не обошлось без досадных неурядиц).
Когда же сюжет линеен и прям, как рельсовая шпала, напротив игроки будут дико благодарны, стоит им только дать немного свободы, даже если она заключается в том, чтобы просто забить паузу в развитии сюжета попойкой в местной таверне. Про себя же отмечу, что в линейном прикле тоже можно таких наворотов напридумывать, что мама не горюй - лишь бы игроки и мастер были не с улицы взятые, а действительно отличные профи своего дела.
Robin
Всё же я люблю более свободные приклы. Только есть у меня одна просьба в таких приклах к игрокам – это обсуждать всё же свои действия с мастером. Я тут недавно просто столкнулась с непониманием игрока. Ляпы, вероятно, бывают везде. Жаль, если прикл из-за них загибается. Вот только плюс свободных приклов в том, что можно всяко манипулировать сюжетом, от чего всё можно всегда сделать интереснее. Например, когда нужно заменить игрока, или вообще поменять сюжет. В общем свобода – она и в Африке свобода. А в сюжетных приходится постоянно доканывать мастера, чтобы не натворить ненужных вещей. Вот моё мнение.
deathlord
Ну, кому как. По мне, профессионализм мастера в том и заключается, чтоб мягко и незаметно, в идеале вообще без отдельных указаний, только отыгрышами, вести игроков по той сюжетной линии, что была запланирована. Идеал, конечно - но, если в игре нет явно неадекватных личностей, обычно такая схема вполне проходит. Тем более, в крайнем случае никто не мешает попросить игрока чутка подредактировать пост в нуджную сторону.
Впрочем, как игрок часто тяготею и к свободным квестам. Чтоб от твоих действий действительно зависело многое, а не только выполнение текущей задачи, чтоб не было окриков в духе "а мы так не договаривались", чтоб, наконец, была возможность убить чужого персонажа только за то, что он тебе чем-то не понравился. Всё это, понятно, со строгими правилами и мастером, который следить за их исполнением. Правда, по вполне понятным причинам, такие игры мало кто решается мастерить, к сожалению.
Сигрид
Огонь спора угас,
Оставив пепел мудрых мыслей
Закрываю

цензор Сигрид
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.