Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Судьба Девяти
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Страницы: 1, 2, 3
V-Z
Как прочитал обе "Чужие Тьмы", вспомнил свою давнюю идею, о которой так и не написал. Напишу ли? Шут его знает. И если напишу - то когда…
Однако же, ближе к теме.
Я хочу вспомнить Девятку Саурона. Кольценосцев. Улайри.
Назгулов.
" And into the heart of the storm, with a cry that pierced all other sounds, tearing the clouds asunder, the Nazgul came, shooting like flaming bolts, as caught in the fiery ruin of hill and sky they crackled, withered, and went out. ".
Так написано у Профессора.
А давайте попробуем пересмотреть это категоричное утверждение?
Признаюсь, я не верю в окончательную гибель Саурона Гортаура. Так почему надо верить в гибель его лучших воинов?
Предположение мое таково: пламя Ородруина, уничтожив Кольца, не разрушило их носителей. Они вновь обрели плоть, но потеряли многое другое. Огненный столб выжег из них то, что они обрели при помощи Колец, оставив лишь умения, коими они обладали, еще не войдя в состав Девятки. В пепел обратилась и память, которая теперь приходит лишь в смутных снах. Ну и еще осталось странное выражение "Девять и Один", которое они вплетают в речь, не задумываясь над смыслом. "Клянусь Девятью и Одним", "Да помогут мне Девять и Один"…
Подействовало это даже на сраженного под стенами Минас-Тирита Короля-Чародея - его Кольцо тоже сгорело, вливая энергию в почти что покинутое жизнью тело… и перемещая его.
Представьте себе, что бешеная сила Ородруина и гибнущих Колец переместила бывших воинов Саурона в иные миры, неведомые Валарам.
Где они окажутся?
Кем они станут?
Какие силы обретут?
Вот это я уже предлагаю решить игрокам. И лишь одну вещь возьму на себя - оставлю в Арде Девятого, единственного, кто сумел сохранить память и жалкую тень былых умений - потому что не покинул родной мир. И дам ему ученика - из того народа, чей представитель уничтожил изделия Саурона.
А остальное - решать вам.
Мы практически ничего не знаем о назгулах; не знаем даже имен. Вам не кажется, что это просто море вариантов для фантазии?
Hideki
Идея замечательная, только не до конца продуманна. Если девять человек помещены в разные миры, то тогда в чем смысл прикла. Не может ли получиться так, что каждый игрок будет описывать свой собственный мир, будет этакий прикл-в-прикле для одного человека. Правда, конечно, можно их в начале/середине/конце прикла вновь соединить, что бы посмотреть на результат духовных терзаний персонажей.
Будет ли развитие прикла носить глобальный размах (ЧТ-2) или это будет локальный сюжет, без претензий на всемирное господство.
Прочитав последнюю строчку в посте, понял, что все это в стадии обработки. Возможно это и к лучшему. Так в ходе споров и дискуссий может родиться потрясающий сюжет.
Гайтахан
Блин, в этом я точно готов участвовать. И чхать, что еще во многих пишу - мимо такой идеи я пройти не могу.
Вот только надо решить, что делать с этими "разными мирами", и как сделать из этого единую историю.

З.Ы.: И, если это не слишком нагло, можно забить под себя Короля-Чародея? rolleyes.gif
V-Z
Поехали отвечать... Да, в стадии разработки. Как я говорил, когда-то я об этом хотел написать. Но как-то заглохло...
Hideki
Цитата
Если девять человек помещены в разные миры, то тогда в чем смысл прикла. Не может ли получиться так, что каждый игрок будет описывать свой собственный мир, будет этакий прикл-в-прикле для одного человека

Вполне возможно; но дело в том, что если они - в одном мире, то могут встретиться довольно рано. А мне бы этого не хотелось.
Я представлял себе прикл из двух частей: первая, поменьше - это приключения Девяти в тех мирах, куда они попали; вторая же - они находят способ встретиться, постепенно возвращают себе память... и поехали события.
Мне очень интересно, кем назгулы станут без влияния Колец. Тут фантазия может развернуться на полную - хоть делать Кольценосца офицером космофлота.

Цитата
Будет ли развитие прикла носить глобальный размах (ЧТ-2) или это будет локальный сюжет, без претензий на всемирное господство.

Полу-глобальный, если можно так выразиться. Поясню: назгулы все-таки фигуры не того масштаба, чтобы в корне изменить мир. Вот Саурон на это был бы вполне способен.
Но в то же время Девятка - это Личности, общими усилиями способные неплохо перекроить историю (в отсутствие Саурона они действовали весьма эффективно). Вот от этого противоречия и стоит идти.
А насчет споров и дискуссий ты прав. На то я и надеялся.smile.gif

Evil_Shooter
Цитата
И, если это не слишком нагло, можно забить под себя Короля-Чародея?

Лично я не против. Как уже сказал, на мне - Девятый.
Мелетун
С удовольствием присоединюсь к приклу, только явно не в роде назгула... Вокруг них будут крутится события, а значит должны быть, кого они затронут... Я думаю, стоит здесь выложить миры, куда попадет каждый из Девяти... А там и народ авось подтянется... И разберет назгула себе по вкусу и по миру... И еще чего хорошего придумаем...
V-Z
Так… думаете, легко вспомнить, что я тогда сочинял?smile.gif
Но попробую.
Для начала, пока не забыл - время действия. Думается мне, что временем стоит взять несколько сот лет после Войны Кольца - то есть, к этому времени все непосредственные участники тех событий отойдут в мир иной (исключая эльфов, разумеется). А для новых поколений назгулы уже будут персонажами мифов, а не реальными и страшными врагами.
Но в то же время для самих Кольценосцев этих столетий как бы не было. Девятый находился в своеобразном анабиозе и очнулся лишь недавно; для попавших же в другие миры тоже прошло от силы пять-десять лет - все время ушло на переход.
Разумеется, я буду только рад, если кто-то предложит более логичную модель.
Теперь о мирах.
Итак, Девятый, как я уже говорил, остался в Арде. Тут без комментариев.smile.gif
Дальше я уточнять не буду, так как по Профессору более-менее персонифицирован был один Ангмарец; остальные так и остались безымянными.
Впрочем, тут можно и поспорить. Цитирую "Мир Фантастики" от января 2004 года:
"У Толкиена упоминается имя только одно из улаири, второго после Короля-Чародея - Кхамул, он же Черный Истерлинг. В ролевой и карточной играх Middle-Earth, изданных фирмой Iron Crown Enterprises были предложены следующие имена для оставшихся восьми кольценосцев: Муразор (сам Король-Чародей), Двар, Джи Индур, Акхорахиль, Хоармурат, Адунафель, Рен и Увата. Эти имена получили широкое распространение в среде игроков.
Однако, выпуская новую коллекционную карточную игру Lord of the Rings, компания Decipher пошла другим путем: всех назгулов, кроме самого Короля-Чародея, "пересчитали" по-эльфийски: Аттеа (второй), Нелиа, Кантеа, Лемениа, Энквеа, Отсеа, Тандеа, Нертеа (девятый)
"
В "Великой Игре" Натальи Васильевой Кольценосцы именуются следующим образом (от Короля до Девятого): Аргор (Хэлкар), Ульбар, Денна, Сайта, Эрион, Ономори, Хонахт, Орхальдор, Элвир. Но я с этими версиями не совсем согласен, так что привожу сие лишь в качестве добавочной информации.
Сам я лично назвал Девятого Анраймом. Почему? А шут его знает…
Так, что-то я совсем отвлекся. Про другое же сказать хотел. О мирах.
К моему сожалению, предложить что-то конкретное я не могу. Когда я думал над сюжетом, то мысли были в основном вокруг Анрайма; про остальных же…
Помню, придумывал, как один из назгулов попадает в космо-технический мир. Это и есть помянутый мною "офицер космофлота". Замкнутый человек, но отменный боец, хоть и питающий странную для этого рода войск склонность к холодному оружию.
Другой - в противоположность, в мир магический, где некие Силы перехватили его и заставили быть… скажем так, ликвидатором чрезмерно выдающихся. То есть - никому не стать ни Светлым Властелином, ни Темным, потому что идущего по этому пути экс-назгул устранит.
Что еще сказать? Сходу ничего. Буду пока слушать ваши предложения.smile.gif
Гайтахан
Вообще я считаю, что раз уж мы собираемся делать "свою" версию, то пусть она таковой и будет. И имена каждый сможет придумать сам. А что касается множества разных миров - вот здесь-то и зарыт тот злобненький цербер, который может грохнуть идею на корню. Потому что прикл будет собираться из кучи разрозненых кусков и кучи сюжетных линий. В результате потребуется либо очень много игроков (или же мастер-многостаночник, отыгрывающий неписей пачками), либо будет несколько "линий в себе", т.е. каждому игроку придется отписывать свои действия без какого-либо взаимодействия с другими игроками. Что может стать скучным делом.
Так что для начала надо продумать, как решить эту проблему, а уж потом героев обдумывать, ИМХО.
V-Z
Согласен, и над этим я сейчас размышляю...
Но в один мир их свести тоже, на мой взгляд, не выйдет...
В общем, я пока пойду и поищу все, что смогу о Кольценосцах; по всем версиям, что найду. Даже если и не пригодится в прикле, будет полезно.smile.gif
А какие у вас предложения по мирам?
Hideki
На мой взгляд, имена экс-назгулов это вторичный, если не сказать последний вопрос, но в большей степени облегчает труд игрока.
О времени: Мы не можем попасть в тот период, который описан в Перумовым в «Кольце Тьмы»? И будет ли связан тот, перумовский, мир с нашим?
О том, где и как оказались герои, после уничтожения кольца, можно решить одним, а точнее девятью постами, но емкими. Такими постами, что бы в нем полностью расписывалась предыдущая жизнь экс-назгула, до того момента как он попал снова в Средиземье. Для этого нужно посидеть не один час, потому что пост должен не изобиловать техническими подробностями, а раскрывать характер.
Сюжет же у меня даже в наметках не может сложиться в цельную картину, вечно встают какие-нибудь «но».
Как не странно начало видится очень ясно. Все восемь экс-назгулов пребывают в Арду. Вырванные второй раз из привычной жизни они помнят ее, в отличие от первого раза. Они стараются обосноваться в новом мире. В итоге, шаг за шагом они встречаются, но не все вместе, а образуя такие небольшие группки по три человека. Каждая встреча раскрывает им их истинную сущность, но не до конца…
V-Z
В обратном порядке...
А что, интересная мысль - это по поводу сюжета. Действительно, так получится интереснее всего... во всяком случае, на мой взгляд.
Далее, о постах... мда... в принципе, это можно отразить в одном начальном. Он получится длинным, весьма...
И сочинять его, похоже, придется мне - как инициатору идеи.smile.gif Ну ничего, в первый раз, что ли...smile.gif
Далее. А зачем перекрещивать с перумовским миром? "Кольцо Тьмы", по-моему, не предполагает присутствия истинных хозяев Колец. Тем более, что в основу трилогии положена противоположная идея - назгулы сгорели, а Кольца остались.
Леонардо да Винчи
Достопочтимый Визет, я бы с удовольствием поучаствовал бы в вашем прикле. Даже могу помочь с продумыванием некоторых важных аспектов мира, куда были переброшены члены девятки. Хотелось бы при этом претендовать на роль всадника смерти - назгула (одного из девяти). Ещё есть несколько вопросов, а именно:

1 - В каком виде их перебросило в новый мир ? (Вспомним, что в Кольцах они представляли из себя подобие душ умерших воинов. Мёртвые всадники, костяные руки, без лица.)
2 - Что именно сохранилось у них из способностей ? (В частности хотелось бы узнать судьбу их верных коней смерти, а так же возможности чувствовать кольца и видеть невидимых. Запах живых - так назывались способности ощущать своих врагов.)
3 - Будут ли кольца в новом мире ? (Осталось ли хоть одно кольцо ? Ведь они были по сути зависимыми/связанными с ним.)
4 - Быть может кто то захочет сыграть Арагорна или Леголаса ? (Ведь ничто не мешает мастеру, случайно открыть портал в тот новый мир и перебросить туда главных участников Колец.)
V-Z
Скажу вначале то, о чем подумал, а потом отвечу на вопросы...

Подумал я над началом… получается, что вариант Хидеки отлично подходит. Но стоит решить вопрос о том, как и почему Восьмеро все же вернулись в Арду.
Вариант первый – описать причины, которые в каждом мире свои, не связанные друг с другом, и единственное, что их объединяет – это то, что события произошли одновременно или хотя бы близко по времени друг с другом. То есть: в техническом мире это может быть какой-то эксперимент по телепортации, в результате которого вышло перемещение между мирами отдельно взятой личности; в магическом – неудачное перемещение или же некий выброс энергии. Придумать восемь разных способов не сильно сложно.
Вариант второй – что-то из Арды позвало назгулов обратно, и они, сами того не сознавая, открыли проход. Тут сложнее – надо сочинить, что же такое вызвало их в Средиземье.
Смотрим дальше. По сюжету. Вместе Девятеро вполне способны изменить Средиземье; даже если силы их в полной мере не вернутся, они по жизненному опыту превосходят всех местных (исключая разве что эльфов; да и то не факт – у Перворожденных далеко не такая насыщенная событиями жизнь). Разумеется, эту самую жизнь надо сначала вспомнить. Но вот если вспомнят…
А до воспоминаний надо еще пройти долгий путь. И Девятеро вполне могут оказаться на разных сторонах конфликта – ведь Средиземье живет своей жизнью.
(Так и вижу – война Гондора и Умбара, сшибающиеся армии, два рыцаря скрещивают клинки… и вдруг застывают, неверяще глядя друг на друга.
«Седьмой?»
«Второй?»
)
Тут мне ни с того ни с сего вспомнилась совершенно иная вселенная – принадлежащая «Колесу Времени» Роберта Джордана. Нет, сам цикл тут ни при чем (тем более что при его размерах он тянет не на один десяток приклов); просто одно понятие оттуда, весьма мне понравившееся. А именно – «та’верен», человек, вокруг которого всегда что-то происходит. Даже если он этого не хочет, даже если сам ничего не делает – вокруг него закручиваются события. Назгулы, мне думается, тоже из таких.

Леонардо да Винчи
1. Физически назгулы вернулись к своей исходной форме - то есть стали такими, какими были до получения Колец. Некоторое исключение - Девятый, коего отыгрываю я. За сохранение памяти он заплатил уязвимостью к солнечному свету.
2. О том, какие способности - решать игрокам. Разумеется, в пределах описанного Профессором (хотя новые идеи, вписывающиеся в сие, будут только приветствоваться). Кони, как я помню из текста, погибли во время погони за Фродо, и в дальнейшем назгулы уже летали.
3. Не думаю, что Кольца необходимы... ведь Саурон выбирал Девятерых, исходя из их личных качеств, не измененных под влиянием Колец. Кроме того, я пока думаю, что именно уничтожение Колец в Ородруине позволило назгулам переместиться.
4. Если мы берем "сотни лет после", то Арагорн уже покойник. А Леголас... ну, если кто захочет отыграть, я возражать не буду.
eDalamar
Цитата
Вариант второй – что-то из Арды позвало назгулов обратно, и они, сами того не сознавая, открыли проход. Тут сложнее – надо сочинить, что же такое вызвало их в Средиземье.

Не могу удержаться и приведу до боли банальный вариант: они почувствовали, что их вновь зовет Кольцо… н-р одно из колец все-таки невероятным чудом сохранилось и вновь зовет своих приспешников… rolleyes.gif
Либо кто-то вновь открыл древний секрет (как всегда, какой-нить мегакрутой злодей и лицемер тысячелетия biggrin.gif) производства колец и выковал себе хотя-бы слабенькое… оно и потянуло старых знакомых…
Или какие-нибудь рудокопы (если гномы еще существуют) пробили ходы в древних развалинах покинутой всеми Роковой Горы и нашли там прожилку странного желтого металла (не совсем золото и но вроде и оно) – т.е. материал расплавленного Кольца/колец… Они его сохранили у себя в сокровещнице и собираются сделать нечто хорошее (ну там может кинжальчик, если колец расплавлено было много или перстенек какой если мало)… в металле сохранилась древняя сила и могущество зла… и при нахождении и раскрытии жилы она была пробуждена… теперь она во снах затуманивает разум гномьего вождя и стремится возродиться в Кольце, стараясь направить его мысли в “нужном” русле… все это пробуждение почувствовалось связанными с ним Кольценосцами… бла-бла-бла… таких историй можно уйму выдумать wink.gif
Цитата
За сохранение памяти он заплатил уязвимостью к солнечному свету.

Ах ты манч! biggrin.gif *пригрозил пальцем*
Леонардо да Винчи
Уважаемый Визет говорил в самом начале своего повествования о неких иных мирах, куда сила выплеснувшаяся от уничтожения кольца и Мордора, перебросила "девятку". Тогда давайте для начала разберём основу мира о котором будем писать и в котором будем развивать события. Кстати как вы понимаете придётся напрячь свою фантазию, чтобы не сплоховать при отыгрыше, ведь большую часть мира мы будем создавать прямо на ходу во время описания своих действий. И это не какой нибудь отдельный замок, который занимает совсем немного места. Мир есть мир, ну или хотя бы можно начать с одного замка. И так основы:

Для начала было бы неплохо определиться со временем описания, ведь именно это в конечном итоге определит рамки жанра прикла, а так же поставит жесткие ограничения по использованию доступных предметов. К примеру наверняка это будет фэнтези. Ну тогда нам ничего не остаётся как взять за основу оружия от холодного, до метательного. Полностью исключив пороховые вариации в виде пушек. Катапульты и баллисты.
Это по поводу оружия. Соответственно из домов будут доступны каменные, деревянные и из больших экземпляров замки.
Одежда: доспехи, плащи, комзолы, рубахи, сапоги. (Что то подсказывает мне, что чаще всего будут использоваться доспехи.)
И так, теперь поговорим о самом месте. Могё предложение: только не пещеры ! Слишком мало места, слишком скудное описание. (Хотя опытные игроки смогут выжать максимум даже из скалистого покрытия.)
Значит открытый воздух, но при этом было неплохо определиться с местом (лес, горы, равнины). Это всё конечно хорошо, но я надеюсь использовать все три локации по максимуму, значит поставим побольше рамки. Скажем материк. Добавим в него 1 столицу, 4 провинции, 10 деревень для начала и назовём к примеру: Столица - Лейверн (40 тыс. чел.), 4 побочных города - Гистерх, Айремс, Логиш, Рейквир (10-15 тыс. чел.) и конечно же злополучные деревни - Мирка, Хирри, Нонир, Лотик, Хигон, Апри, Кионис, Риптик, Каурн, Диопн (100-500 чел.). Развесим несколько больших рек в виде Орелии, Мираниса, Голейры. И горный перевал Костяной Хребет, который отгородит Южную часть материка от моря. Такие можно взять рамки и развивать по собственному желанию. Моё предложение - раскинуть девятку по нескольким городам, возможно деревням. Чтобы впоследствии каждый из них при "случайной" встрече мог почувтствовать что то странное и из этого крутить сюжетные спирали.
Из умений я прошу оставить умение отлично драться, которым славилась девятка. Из побочныных можно прибавить странное головокружение и слабость время от времени.

И так вот что получилось:

Города:
Лейверн (40 тыс. чел.)
Гистерх, Айремс, Логиш, Рейквир (10-15 тыс. чел.)

Деревни:
Мирка, Хирри, Нонир, Лотик, Хигон, Апри, Кионис, Риптик, Каурн, Диопн (100-500 чел.)
Большие реки:
Орелия, Миранис, Голейра (300-1000 км.)
V-Z
eDalamar
Цитата
Не могу удержаться и приведу до боли банальный вариант: они почувствовали, что их вновь зовет Кольцо… н-р одно из колец все-таки невероятным чудом сохранилось и вновь зовет своих приспешников…

Вряд ли. Говорю же - именно гибель Колец и позволила назгулам вернуть себе прежний облик и перейти в другие миры. Так что с Кольцами все...
А вот с их Властелином - не факт. Ну не верю я, что майар, тем более - этот майар, мог так легко поставить себя в зависимость от одного артефакта. И я об этом уже спорил здесь и здесь.
Господи, что я только что написал? Так, идею задвигаем подальше. А то она на себя весь сюжет перетянет.

Цитата
Либо кто-то вновь открыл древний секрет (как всегда, какой-нить мегакрутой злодей и лицемер тысячелетия ) производства колец и выковал себе хотя-бы слабенькое… оно и потянуло старых знакомых…

Вот только Олмера из Дэйла нам и не хватало...

Цитата
Или какие-нибудь рудокопы (если гномы еще существуют) пробили ходы в древних развалинах покинутой всеми Роковой Горы и нашли там прожилку странного желтого металла (не совсем золото и но вроде и оно) – т.е. материал расплавленного Кольца/колец… Они его сохранили у себя в сокровещнице и собираются сделать нечто хорошее (ну там может кинжальчик, если колец расплавлено было много или перстенек какой если мало)… в металле сохранилась древняя сила и могущество зла… и при нахождении и раскрытии жилы она была пробуждена… теперь она во снах затуманивает разум гномьего вождя и стремится возродиться в Кольце, стараясь направить его мысли в “нужном” русле… все это пробуждение почувствовалось связанными с ним Кольценосцами… бла-бла-бла… таких историй можно уйму выдумать

Не-а. Две причины. Во-первых, Кольца ковал лично Саурон, и никакому гному этого не повторить. Во-вторых, опять-таки - банальный вариант...

Леонардо да Винчи
Цитата
Тогда давайте для начала разберём основу мира о котором будем писать и в котором будем развивать события.

Боюсь, вы не совсем поняли... или я невнятно объяснил. Мне нравится вариант Хидеки, при котором назгулы возвращаются в Арду. То есть, мир - это то же Средиземье, только на несколько сот лет старше.
Но писали вы пост совсем не зря. За сотни лет могут появиться и появляются новые города и даже страны. Да и "параметры" уже знакомых могут серьезно измениться.

Цитата
Из умений я прошу оставить умение отлично драться, которым славилась девятка.

Разумеется. Думаю, что этого никто оспаривать не будет.
V-Z
Подумав, поразмыслив, пришел я к некоторым наметкам по сюжету.
Итак:
1) Место действия. Как я уже сказал, мне симпатичен вариант с возвращением в Средиземье. А поскольку не стоит сводить Девятку вместе на ранних стадиях, то выбираем точки, удаленные друг от друга…
Чтобы не было путаницы, скажу, какой картой я пользуюсь. Взята из некоего перумовского файла (никак не выложу - место, где я обычно устраиваю host it, глючит). Оставляет желать лучшего, но другой пока нет. Вернее, была, но я ее куда-то задевал.
Расположение.
Анрайм, как я уже сказал, оказывается в Шире. Выберется он оттуда далеко не сразу.
Два назгула – в Умбаре. Места, славные своими пиратами, мореходами, и всем, с этим связанным.
Трое – на землях Гондора. То самое королевство, что стало столичными землями Арагорна. С Умбаром оно, если не ошибаюсь, не в лучших отношениях.
Когда гляжу на надпись «Ангмар» на севере, мне очень хочется туда отправить одного конкретного назгула. Думаю, ясно, какого. smile.gif
Остается двое. Поначалу мне почему-то хотелось отправить их в Харад (судя по жителям и фауне, это нечто, подобное Африке), но он довольно близко от Умбара. Мордор севернее, но туда им еще рано. Думаю так… Сейчас размышляю над другими вариантами; увы, Профессор в тексте трилогии не озаботился описать подробно все земли… Возможно, появятся близ Шира и встретятся с Анраймом.
2) Изменения в мире. Прежде всего это касается личностей. Хоббитская четверка, Арагорн, Фарамир, Эовин с Эомером – уже давно ушли в мир иной. Леголас мог дожить, но тут у меня тоже полной уверенности нет. Но династия Арагорна по-прежнему правит Гондором.
Далее. Выросли новые города, появились новые имена. См. чуть выше пост Леонардо – подойдет, а?
Изменилось и отношение к Войне Кольца. Очевидцев уже нет (кроме, возможно, гномов и отдельных эльфов), и нынешнее поколение воспринимает события тех времен как давнее прошлое. Соответственно и Девятеро, и Саурон для них сейчас сродни персонажам из легенд. Есть в этом и позитивная сторона – сейчас на мордорских воинов смотрят спокойнее, то есть признают, что в чем-то Саурон мог быть и прав. Расположение к Темному Майару и Кольценосцам сохранили и в союзниках Мордора – Умбаре, Хараде и Кханде.
Орки и гоблины есть, живут преимущественно в Мордоре. Урук-хаи тоже там - после разрушения Изенгарда им осталось только идти к союзникам. Но отдельные орочьи отряды (банды, как правило) встречаются и в других частях Средиземья.
3) Способности назгулов. Полный список таковых сохранил лишь Анрайм, но его силы – лишь бледная тень того, чем он некогда обладал. Вдобавок за сохранение памяти и способностей он дорого заплатил – солнечный свет обжигает его не хуже, чем в других мирах – вампиров. Поэтому днем он вынужден либо прятаться, либо носить одежду, полностью закрывающую все тело. Теоретически, он может направить свою силу на сопротивление солнцу, но во время поддержания такого «щита» больше ничего делать не способен.
Остальные восьмеро потеряли память и, соответственно, способности. Тем не менее, так легко столетия магии не уходят – многие свои умения назгулы могут применять интуитивно. Помните Звездные Войны? Как там необученные, но имеющие потенциал Силы двигались ловчее, реагировали куда быстрее, вообще выделялись среди других? Тот же принцип. А применение больших сил – на взрыве эмоций или, наоборот, при полном погружении в спокойствие (подобно медитации). Зато погодные условия им безразличны – хоть ночь, хоть жаркий день.
Способности определяют игроки. Я постараюсь вспомнить то, чем владели назгулы и позже выложу список.
Далее. Память разума и память тела – не одно и то же. Боевые навыки назгулов сохранились в полной мере, хоть они и не помнят, где обучались. Традиционно оружие Кольценосцев – длинные мечи, но никто не запрещает им овладеть и другим (в фильме, например, Ангмарцу дали в руки боевой цеп). Примем следующее: назгулы умеют обращаться со всем, что удобно применять с седла.
А, вот и еще деталь. Животные. Обычно считают, что звери от всех Темных шарахаются… но я не согласен. Кони у назгулов были очень необычными, но все же живыми; а потом они легко пересели на крылатых созданий. То есть – с животными Кольценосцы обращаться умеют, и те их не особо боятся. Если и боялись – то раньше, когда назгулы распространяли вокруг себя ауру страха.
Дальше о памяти. По мере развития сюжета память к назгулам возвращается; восстановление ускоряется, если они читают книги о временах Саурона, беседуют с кем-то о Девятке или же (чем майар не шутит) встречаются с кем-то, кто участвовал в войне. Но к ним приходят сны-воспоминания о той жизни, которую они вели. В других мирах такие сны виделись время от времени, в Средиземье же будут приходить все чаще и чаще.
Латигрэт
Я к вам заглядываю исключительно как наблюдатель, но насчет
Цитата
2) Изменения в мире. Прежде всего это касается личностей. Хоббитская четверка, Арагорн, Фарамир, Эовин с Эомером – уже давно ушли в мир иной. Леголас мог дожить, но тут у меня тоже полной уверенности нет. Но династия Арагорна по-прежнему правит Гондором.
хотела подкинуть
Цитата
Третья эпоха:
1421 год,  29 сентября – уплывают Гэндальф, Элронд, Галадриэль, Фродо и и Бильбо.
Начало четвёртой эпохи:
1427 – Арагорн запрещает людям появляться в Шире. Сэм избран мэром.
1427-1469 – Сэм становится мэром семь раз.
1482 – умирает Рози, жена Сэма. Сэм отправляется за море.
1484 – умирает Йомер. Перегрин и Мериадок приезжают в Гондор, где живут до конца своих дней.
1541, 1 марта – умирает Арагорн. Леголас и Гимли уплывают за море. Арвен уходит в Лориен, где с наступлением зимы погружается в вечный сон.
(Даты по летоисчислению Шира)


А так - желаю успеха =)
Леонардо да Винчи
И так по поводу очередных постов уважаемого Визета:

Отдельно хотелось бы развернуть для начала тему способностей "девятки". К примеру умение драться, если говорить о его применении то идея о том, что оно приходит интуитивно - хороша изначально. Вот только можно немного развить, например памяти нету совсем. Получается, что они не знают, что они отличные бойцы. Изначально конечно, ведь не может же везение быть вечным. А реализуется в таком виде: к примеру на назгула нападает кто либо, наносит удар и назгул уворачивается довольно быстро и чётко. При этом он мысленно не понимает как он умудрился это сделать. Что-то похожее мы можем наблюдать в произведении С.Лукьяненко "Черновик", именно там хорошо видно постепенно проявление способностей у мальчика, который является новоявленным Таможенником. Значит по боевым способностям за основу можно взять именно такое исполнение и реализацию. Однако конечно же со временем они начинают понимать, что это всё неспроста и начинают использовать "дар" в своих (возможно корыстных) целях.
Очень прошу мастера, оставить головокружение и слабость время от времени как побочных эффект, это правильно учитывая научные описания потери памяти.
По поводу остальных тогдашних героев Колец. можно действительно оставить эльфов и гномов, а так же возможно Гендальфа. Но это только возможность. Я к примеру совсем не имею желания отыгрывать кого либо из них.
Насчёт животных мастер полностью прав. Воздействие назгулов на животных, которых они используют мы можем сравнить с подчинением или дружбой. Это уже на выбор мастера. Впрочем и это и другое приносит одинаковый результат - животное в единении с назгулом. Однако и эту способность можно вначале оставить на интуитивном использовании. Вспомним о петере памяти.
По поводу оружия я так же согласен с мастером, но хотел бы предложить несколько дополнений. Конечно же использование разнообразного оружия - одно из умений назгулов. Но учитывая их длинные мечи (которые были любезно упомянуты мастером), то можно обыграть непонятное чувство при виде похожих мечей. То ли притягивание, то ли почти детскую радость. Это можно оставить на фантазию игроков, ведь этот фактор так же открывает поприще для реализации многих идей.
Уважаемая Латигрет так же любезно предоставила немаловажную информацию для использования. Дополним её небольшим развитием:
Даты по летоисчислению Шира
1541, 1 марта – умирает Арагорн. Леголас и Гимли уплывают за море. Арвен уходит в Лориен, где с наступлением зимы погружается в вечный сон.
1541, 10 апреля - в возрасте 16 лет, на престол Гондора восходит его сын - Лэрин. Земли Гондора получают нового правителя.
1551 - свадьба Лэрина и Алинии, Гондор в радости и покое.
1553 - рождение их дочери Ольмы и сына Гериена.

Это для тех, кто захочет возможно отыгрывать правителей Гондора, или кого либо из их семьи.
V-Z
Маэстро, я еще по обсуждению в "Космосе и радуге" понял, что вы - кладезь идей... это не лесть, а констатация факта.

Цитата
Очень прошу мастера, оставить головокружение и слабость время от времени как побочных эффект, это правильно учитывая научные описания потери памяти.

Логично. Не вижу препятствий для убирания такового...

Цитата
По поводу остальных тогдашних героев Колец. можно действительно оставить эльфов и гномов, а так же возможно Гендальфа. Но это только возможность. Я к примеру совсем не имею желания отыгрывать кого либо из них.

Гэндальф вроде удалился в Валинор - делать в Средиземье ему после падения Саурона нечего. Так что вряд ли он появится... Хотя были еще два Истари, которые бесследно пропали.
Цитата
Воздействие назгулов на животных, которых они используют мы можем сравнить с подчинением или дружбой. Это уже на выбор мастера. Впрочем и это и другое приносит одинаковый результат - животное в единении с назгулом. Однако и эту способность можно вначале оставить на интуитивном использовании. Вспомним о петере памяти.

Верно. Но это и не требует сознательного использования - скорее, инициатива идет со стороны зверя. То есть - жеребец, который других кусает и лягает, назгулу подчинится.

Цитата
Но учитывая их длинные мечи (которые были любезно упомянуты мастером), то можно обыграть непонятное чувство при виде похожих мечей. То ли притягивание, то ли почти детскую радость. Это можно оставить на фантазию игроков, ведь этот фактор так же открывает поприще для реализации многих идей.

Скорее все же тягу к клинку... поскольку "детскую радость" у назгула мне представить сложно.smile.gif А еще можно добавить: поскольку у любого мастера боя есть какие-то особые, специфические приемы, то применение их может стать еще одним фактором восстановления памяти.

Насчет генеалогии рода Арагорна. Стоит немного ее удлинить - ибо, как мне кажется, 200 лет после падения Барад-Дура - это минимальный временной разрыв.

Поразмыслил о способностях назгулов я быстрее, чем рассчитывал. И, как обещал, я выкладываю таковые; будем решать, как они урезаны.
1) Неуязвимость для стали. Как я помню, ранить Кольценосца можно только эльфийским оружием; исключение, вроде бы, меч Эовин… но перед ее ударом Мерри вонзил в ногу Короля-Чародея эльфийский кинжал. А значит – мог нарушить его защиту. Ограничение: принявшие человеческий облик назгулы вряд ли будут иммунны к стали. Анрайм, кстати, тоже не будет.
2) Полуматериальность. Да-да, та самая «призрачность». Как я понимаю, стоящий на грани мира реального и призрачного, может действовать в обоих – уходить в тень, разить, будучи невидимым, и т. п. С обретением материальности назгулы, скорее всего, эту способность утратили… но не факт, что они не могут смотреть в призрачный мир.
3) Боевой вопль. Ужасающий крик назгула, от которого кровь стынет в жилах. Не вижу причин для ограничений – для него нужны лишь голосовые связки, умение и капелька магии. Но крик в некотором роде «демаскирует» – знающие историю могут связать его и мастерство меча и получить верный результат.
4) Левитация. Вот это под вопросом – прямого указания нигде нет. Но я не могу найти иного объяснения тому, что назгулы конными преодолевали большие расстояния за малое время. Кони у них хорошие, конечно, но не до такой же степени.
5) Боевая магия. Опять-таки, точных указаний нет, но что они ей владели, сомнению не подлежит. Вспомните хотя бы ворота Минас-Тирита, разлетевшиеся по слову Ангмарца. У восьмерых способности сохранились в полной мере... но они не помнят, что ими владеют (об этом уже было).
Пока все...
V-Z
Наконец-то захостил карту...
Итак, первый вариант сюжета.
Примем то, что нечто притянуло Девятку обратно в Средиземье. "Точки выхода" следующие:
Двое в Умбаре;
Трое в Гондоре;
Двое в Ангмаре;
Двое в Шире и окрестностях.
Таким образом получаются четыре "команды" и, соответственно, четыре сюжетные линии, постепенно сходящиеся вместе. Кем конкретно назгулы станут, кем были и как будут действовать - решать вам.
Что будет делать Анрайм, единственный сохранивший память? Предполагаю, что связь между назгулами все же имеется, и даже если они не могут определить местонахождение друг друга, то хотя бы ощущают, есть ли другие в этом мире. Поэтому у каждого в подсознаии бьется странное чувство... каждый ощущает по-своему. Анрайм понимает, в чем дело, но сомневается, стоит ли раскрывать другим правду. Поэтому тому, кто оказывается рядом, он некоторое время морочит голову... хотя могут и взаимное - есть пара наметок.
(Замечу - гарантированно опознать назгула может лишь другой Кольценосец. Точнее, понять, что они знакомы. Но есть и демаскирующие элементы - например, если назгул применит в бою боевой вопль, то он рискует: среди очевидцев может оказаться знаток истории, который свяжет вместе ужасающий вопль и мастерство меча, а потом сделает выводы).
Предсказывать развитие сюжета я не буду - все равно бесполезно.smile.gif Но одно несомненно - они встретятся, уже обретя память, и примут решение... Какое? А вот увидим.
(Так и вижу - комната, девять фигур вокруг стола. Полумрак. Молчание. И спустя пару минут кто-то негромко роняет: "Ну, что теперь будем делать?")
Далее. Несомненно, придется контактировать со многими NPC, от солдата до короля (чем Саурон не шутит). Если не найдется челвоеа, согласного разделить со мной отыгрыш таковых, я возьму его на себя.
Пока все.
Aylin
- Что делать, что делать - Саурона оживлять. =)
Шучу.
В таком варианте хотел бы участвовать. Вот всадником ужаса я еще не был. =)

Только новые города неплохо бы на карте обозначить... да и немного истории было бы кстати =). После JRRT. Хотя бы конкретно - сколько лет прошло со времени войны Кольца?
И что там гномы поделывают? Всех ли Барлогов передавили или еще остались и проч... много тут всякого. Очень много.
Главное, чтобы Валары не в курсе были!
А то опять "придут и все испортят".
acute.gif
V-Z
О, рад приветствовать нового человека...

1) Города обозначим. Только желательно, чтобы это не я делал - художник из меня аховый.smile.gif
2) Время - минимум две сотни лет. Можно и больше.
3) Гномы... а что им сделается? Где жили, там и живут. Балрогов вроде нет (по-моему, морийский был последним).
Что еще?
Aylin
Тут ведь дело в том, что "минимум" - это недостаточно, мы же будем в уже проработанном мире действовать.
Давайте например, 454 года с момента развоплощения? гуд... начало осени. 3-4 сентября.
Вот.

И, я не совсем понял, на Перумова оглядываться будем?
Мне бы не хотелось, но если все скажут "будем"... - смирюсь и пойду читать. smile.gif.
Кстати были ведь и другие "продолжения".

И, можно одного улаири возле "Серой Гавани" выбросить?
меня в смысле =).
V-Z
454? Нормально. Я же говорил - 200 лет является нижним пределом. Так что так даже интереснее.
Перумов... м-м... а смысл? Где-то здесь я уже об этом высказывался; единственное, на мой взгляд, что у него стоит взять - это восприятие орков не как злобных тварей, а как нормального народа.
Возле Гавани? Почему бы и нет... но, чтобы не творить множество сюжетных линий, стоит озаботиться тем, что он вскоре объединится еще с кем-то из Девяти.
Aylin
Только JRRT да фантазия мастера и игроков? Тем лучше.
Есть мысли по способностям... но тут лучше хорошенько подумаю, прежде чем высказывать, да и перечитаю на всякий случай =).

Но, если я правильно понял, в "другой жизни" улаири мог быть, кем угодно?
И перебросило его именно из той самой "другой" жизни?

Или наоборот - это в момент гибели их швырнуло в будущее? В этой идее есть что-то не то... имхо. Нет в таком варианте фактора привычки к человеческой жизни... они сразу "засветят себя". Просто очень себя засветят... имхо, конечно.
Aylin
V-Z, мне кажется для такой игры вам стоит пригласить второго мастера - мастера местности, который будет генерировать города и которому все будут задавать вопросы smile.gif "а что за тем поворотом?"
Вот, например, если Леонардо согласится быть таким мастером игра может стать более цельной и, наверное, интересной.

И я немного поразмышляю вслух?
Понимаю, что зануда, простите.

Все это имхо (цитирую по памяти - возможны ошибки.)
Во-первых, девятку не зря прозвали всадниками ужаса.
Основное их умение кроме владения оружием - это способность парализовать волю противника, умение наслать ужас, страх, желание сдаться и проиграть. Одним своим присутствием. Им не надо было видеть противника, достаточно было находиться рядом. Если же они его видели - эта способность работала настолько сильно, что ей не мог сопротивляться никто кроме эльфов и крайне волевых людей. По крайней мере долго сопротивляться. Хоббиты это испытали на себе неоднократно, да и в других местах упоминается. Плюс - "искусственная тьма".

Во-вторых, все кольца потеряли силу:
"С уходом Единого Эльфийские Кольца стали терять силу...".
Если уж это произошло с сильнейшими из колец, потерянные гномьи можно списать со счетов, да и кольцо Короля-Чародея, если оно вдруг и сохранилось - силы через четыреста лет иметь не должно. Сейчас это просто ободок металла, символ - не более и не менее.
Коммент тут такой - было бы забавно, если бы кто-нибудь нашел одно из гномьих, например, сгинувших колец... Но сейчас это просто символ.

В-третьих, всадники умели телепортировать - по крайней мере про Короля-Чародея:
"В тот же миг он исчез от ворот, его присутствие требовалось в другом месте".
Причем, исчез вместе с конем, а появился на крылатой зверюжице.

В-четвертых, не очень понимаю о каком "боевом вопле" шла речь выше - в книге они просто так разговаривали. А в тех местах, где орали - ну могли же они голос повысить? И потом за тысячи лет так навострявкаешься управлять другими существами и отточишь "командный тон", что какой-то особый "только им известный вопль" мне кажется лишним.

В-пятых, Король-Чародей он и есть чародей. Ничего удивительного в том, что он заклинанием разбил ворота не вижу. Вообще похоже, что рыцарей смерти Кринна списывали с улаири. Уж очень похожи... даже события.

В-шестых, по всей книге создается впечатление, что Саурон скорее сдерживал улаири, там и намеки на это есть в основном от лица Гэндальфа. Да и просто по тексту - они же играли с хоббитами, как кошка с мышью. Подцепит на коготь и смотрит, далеко ли уползет? А уж порубленные в клочья подушки - вдумайтесь. Похоже, им просто запретили убивать. Или, например, приказали "действовать очень скрытно, никого не трогая". Иначе с появлением первого же всадника в Шире, тот бы запылал... Не могли улаири "боятся, что стража придет и по башке им настучит." - пока бы там в Серых гаванях прочухали, всадники бы уже десять раз вытрясли из хоббитов полную и абсолютно правдивую информацию о кольце... и принесли его владельцу. И осталось бы за ними только пепелище, вместо цветущего Шира. Что назвается "само сгорело".
Так что эти подушки - очень интересный штрих к событиям. smile.gif.

В-седьмых, интересно - а почему они "вынюхивали"? Что они могли видеть, а что они видеть не могли? Если они не могли видеть в обычном мире - как они видели, что с кем-то можно разговаривать? В дома стучали, с их хозяевами разговаривали? Так что есть подозрение, что им просто мешал свет дня - он их слепил... равно как и свет факелов... Они при свете "почти ничего" не видели, имхо, между этим "почти" и "совсем не видят" очень большая разница. Зато стоило Фродо одеть кольцо - и никакой свет никаких факелов им не помешал - воткнули кинжал и ушли. Небось еще поспорили между собой на тему: "Три дня протянет? Или два?".

И совсем спорные мои мысли на тему "Момент гибели кольца". Тут странность. smile.gif
Саурон полторы тысячи лет (или сколько там прошло с момента, когда ему палец отрубили?) восстанавливался сам и восстанавливал свою Империю.
По словам Гэндальфа - Саурон просто не знал, не мог даже подумать, что кольцо осталось цело... то есть - он не чувствовал его совсем, пока оно просто лежало, он его толком не чувствовал, даже если оно было надето... только узнав от горлума, что кольцо цело, он стал искать его - всякие описания типа "мне стало казаться, что меня кто-то ищет" плюс описание, когда Фродо надел кольцо на Андуине. Вот там да - судя по описанию Саурон тут же почувствовал, что кольцо рядом с его страной.
Но я не об этом, а о том, что безо всякой помощи кольца Саурон за множество лет (отнюдь не в один миг) восстановил все.
А теперь, внимание-вопрос smile.gif (шучу)
- Почему, когда кольцо упало в Ородруин, вся (!) империя рухнула в один миг?
"Огромные ворота в страну Мрака рассыпались в прах... Рассыпались неприступные крепости..."
Вот с чего это все постройки взяли и рассыпались? Их без помощи кольца строили. Скорее всего обычные орки да рабы камни таскали. Кольцо - это же овеществленная власть, порабощение - при чем тут постройки?

Улаири в Ородруин, если я не ошибаюсь, все же послал Саурон - за миг до того, как оно вместе с горлумом упало - потом, наверно, отменять приказ уже было некому.
И это описание безумия охватившего войска Саурона...
Странно все это.
Будто многое осталось за кадром.
А про возвращение: два раза уже случалось. Можно посмеяться... "до трех раз" smile.gif.
V-Z
Ну что же... будем отвечать.

Джей Ти
Цитата
V-Z, мне кажется для такой игры вам стоит пригласить второго мастера - мастера местности, который будет генерировать города и которому все будут задавать вопросы  "а что за тем поворотом?"
Вот, например, если Леонардо согласится быть таким мастером игра может стать более цельной и, наверное, интересной.

Согласен. Свяжусь и спрошу - благо уже видел, как маэстро умеет отыгрывать.

Цитата
И я немного поразмышляю вслух?
Понимаю, что зануда, простите.

Ничего, сам такойsmile.gif.

Цитата
Во-первых, девятку не зря прозвали всадниками ужаса.
Основное их умение кроме владения оружием - это способность парализовать волю противника, умение наслать ужас, страх, желание сдаться и проиграть. Одним своим присутствием. Им не надо было видеть противника, достаточно было находиться рядом. Если же они его видели - эта способность работала настолько сильно, что ей не мог сопротивляться никто кроме эльфов и крайне волевых людей. По крайней мере долго сопротивляться. Хоббиты это испытали на себе неоднократно, да и в других местах упоминается. Плюс - "искусственная тьма".

Вот за "искусственную тьму" спасибо, я про нее забыл. Аура ужаса... верно, но в настоящий момент они вернулись к своему человеческому состоянию... и придется потрудиться, дабы вновь обрести способность пользоваться этой силой.

Цитата
Во-вторых, все кольца потеряли силу...

Как я уже говорил, Девять Колец сгинули в Ородруине; Одно - там же. Эльфийские потеряли силу... и вроде хранители их увезли в Валинор... в любом случае, значения они уже не имеют.
Цитата
В-третьих, всадники умели телепортировать - по крайней мере про Короля-Чародея:
"В тот же миг он исчез от ворот, его присутствие требовалось в другом месте".
Причем, исчез вместе с конем, а появился на крылатой зверюжице.

Я это умение быстрого перемещения обозначил как левитацию, так как не был уверен, чем именно они пользовались. Вопрос спорный - полет это или телепортация...

Цитата
В-четвертых, не очень понимаю о каком "боевом вопле" шла речь выше - в книге они просто так разговаривали. А в тех местах, где орали - ну могли же они голос повысить? И потом за тысячи лет так навострявкаешься управлять другими существами и отточишь "командный тон", что какой-то особый "только им известный вопль" мне кажется лишним.

Несколько раз по тексту поминались ужасающие вопли, от которых кровь стыла в жилах. Сам ВК у меня есть, так что я поищу и дам точное описание.

Цитата
В-пятых, Король-Чародей он и есть чародей. Ничего удивительного в том, что он заклинанием разбил ворота не вижу. Вообще похоже, что рыцарей смерти Кринна списывали с улаири. Уж очень похожи... даже события.

Это просто самый яркий пример. А так, мне кажется, что назгулы были именно боевыми магами (как и Гэндальф, кстати).

Цитата
В-шестых, по всей книге создается впечатление, что Саурон скорее сдерживал улаири, там и намеки на это есть в основном от лица Гэндальфа. Да и просто по тексту - они же играли с хоббитами, как кошка с мышью. Подцепит на коготь и смотрит, далеко ли уползет? А уж порубленные в клочья подушки - вдумайтесь. Похоже, им просто запретили убивать. Или, например, приказали "действовать очень скрытно, никого не трогая". Иначе с появлением первого же всадника в Шире, тот бы запылал... Не могли улаири "боятся, что стража придет и по башке им настучит." - пока бы там в Серых гаванях прочухали, всадники бы уже десять раз вытрясли из хоббитов полную и абсолютно правдивую информацию о кольце... и принесли его владельцу. И осталось бы за ними только пепелище, вместо цветущего Шира. Что назвается "само сгорело".

Тоже верно... вообще, в тех событиях много непонятного; мне уже доводилось это обсуждать (ссылки где-то в этой же теме).
(Кстати, стражи они не боялись и по другим причинам - обычные солдаты против Девятки... мда... птичку жалкоsmile.gif)

Цитата
В-седьмых, интересно - а почему они "вынюхивали"? Что они могли видеть, а что они видеть не могли? Если они не могли видеть в обычном мире - как они видели, что с кем-то можно разговаривать? В дома стучали, с их хозяевами разговаривали? Так что есть подозрение, что им просто мешал свет дня - он их слепил... равно как и свет факелов... Они при свете "почти ничего" не видели, имхо, между этим "почти" и "совсем не видят" очень большая разница. Зато стоило Фродо одеть кольцо - и никакой свет никаких факелов им не помешал - воткнули кинжал и ушли.

Думается мне, что зрение у назгулов было двойным - "обычное" и, говоря нынешним языком, "экстрасенсорное". То есть они смотрели и одновременно сканировали местность магически; а очевидцу это показалось вынюхиванием. Ну а когда Фродо надел Кольцо, полностью закрылся от обычного зрения... Девятеро мигом перешли на магическое, и, разумеется, никакой свет им не помешал.

Цитата
И совсем спорные мои мысли на тему "Момент гибели кольца". Тут странность.

Есть у меня мысли по этому поводу, но это уже к событиям прикла не относится. Позже выскажу, если интересно.

Easterling
Цитата
Здравствуйте!
V-Z, Вы же еще собираете игроков? Могу я претендовать на роль Второго назгула - который Кхамул, Черный Истерлинг?
Опыт отыгрыша есть.

Согласен с Mayflower, что это лучше в ЛС... но если опыт отыгрыша есть - то добро пожаловать.
V-Z
Итак, предварительный подсчет…
Назгулы: Hideki, Evil_Shooter (Ангмарец), Леонардо да Винчи, Джей Ти, Easterling (Кхамул), MitRana, Черон (с последними оговорено по ЛС) и я.
Иные лица: пока только Мелетун, если она не передумала.
Время действия: 455 лет после Войны Кольца; по «субъективному времени» назгулов – от пяти до десяти лет.
Место действия – все Средиземье.
«Стартовые точки»: Шир и окрестности (двое, один из них – мой), Умбар (двое), Ангмар (двое), Гондор (двое), Серая Гавань (один – Джей Ти).
За сюжет отвечаю я (наметки уже имеются). Мастер-географ – Леонардо да Винчи.
Сразу скажу, что потребуется от игроков в начале прикла: выложить пост на тему «Приход в Средиземье». Содержание – любое. Но один компонент несомненен – некий странный зов, которому невозможно сопротивляться, и открывшийся проход – невидимый для других. Также прошу сейчас сказать мне, кто где окажется.
Пока есть лишь одна серьезная проблема – найти еще одного игрока на роль назгула. Сейчас этим и занимаюсь.
Hideki
Забиваю за собой Ономори и стартую из Умбара. (Кстати, кто поможет новичку освоиться в пиратском промысле. Персонаж для меня новый и интересный, не хотелось бы сводить все к банальностям.)
Одна просьба к мастеру от ленивого игрока. Хотя бы вкратце описать локации, где появляются персонажи. И по возможности свести к единому целому то, на что способны экс-назгулы: их возможности и последствия от их применения. А то все обсуждение свелось не к приклу, а к воспоминаниям «Властелина колец» и попыткам воскресить Гэндельфа и иже с ним.
V-Z
Не надо Гэндальфа.smile.gif Только Истари не хватало.
Локации... постараюсь, в ближайшие пару дней. Леонардо подключу.smile.gif
Способности - будет, это уже полностью моя стихия. Только не сегодня - время, время...
Черон
Мой Назгул имени не имеет - он его забыл. Стартует из... наверное, Ангмара. Только бы хотелось узнать о нем подробнее - что собой представляет ныне? К стыду своему, об Ангмаре я знаю в основном из примечаний к ВК, а там очень мало.
V-Z
А вот и последний назгул объявился - Дрого. Так что, дело только за выбором мест...

Hideki и вообще всем
Так, о способностях назгулов. Сперва о том, что превосходит возможности обычного человека.
1) Более высокая живучесть, оставшаяся с тех времен, когда они были неуязвимы для стали; рана, убившая бы обычного человека, будет для назгула просто тяжелой. Исключение – попадание в жизненно важные центры, то есть, скажем, мозг, печень, сердце. Раны тоже заживляются быстрее.
2) От «полуматериальности» осталось умение отводить глаза, то есть делаться незаметными для окружающих. Спрятаться таким образом нельзя только от эльфов – их врожденная магия позволяет преодолеть такой слабый «отвод глаз». Сюда же относится способность чувствовать волшебство – то есть Кольценосец сможет с почти что полной уверенностью сказать, волшебный предмет перед ним, или фальшивка, обладает собеседник Даром или нет. Но тут они могут ошибаться – скажем, принять идущую от предмета силу за собственные возможности носителя.
3) Магия разума… опять-таки не очень сильна – возможность загипнотизировать человека, глядя ему в глаза. Те назгулы, что в себе обнаружили это умение, могли в ином мире его развить.
4) Использование боевой магии – на уровне куда ниже, чем раньше, но все же действенно. Тем не менее использование пока интуитивное, но с восстановлением памяти будут вспоминаться Слова и Знаки, которые выводят магическое умение на куда более высокий уровень.
5) Боевой крик – заставляет всех вокруг застыть от страха. Использование тоже интуитивное… точнее, если один раз Кольценосец вспомнил его, а во второй раз – уже сумел использовать сознательно, то эта способность остается. Могу привести прямые цитаты из Профессора, описывающие действие этого крика.

Теперь умения.
1) Боевое мастерство. Назгулы – лучшие воины среди людей, и от этого никуда не деваться. Собственно приемы могут стереться из памяти, но тело помнит. Приведу цитату, которая неплохо характеризует подобное (речь идет о мастере-воине, потерявшем разум):
«– …скачет, подлец, забавно. Вы не знаете, господин Вером, что это он делает?
Прямой узкий меч завизжал, покидая тесные ножны, и резким косым выпадом Арельо Вером всадил его в столб, вплотную к судорожно заходившему кадыку папаши Фоланса.
– Это выпад, – спокойно объяснил Вером. – Грамотный, профессиональный выпад. Он потерял рассудок, но у тела нет рассудка, оно многое помнит и почти ничего не забывает. Человек, умеющий делать такие движения, – ваши орлы совершенно верно решили не трогать его.
» (Г.Л. Олди «Живущий в последний раз»)
Ограничений на любимое оружие нет, исключая одно – это должно быть что-то, чем можно работать с седла. То есть, скажем, нож таковым вряд ли станет – с коня им особо не посражаешься, также как и алебарда. Копья, по-моему, назгулы тоже не использовали…
2) «Умения тела». В данном случае я имею в виду повышенную внимательность, более быструю реакцию. Возможно – более высокую скорость движений.
3) Отдельный вопрос – это дар. Поясняю – если захотите, можете своему персонажу приписать какой-то особый, уникальный дар, за который, в частности, Саурон его и выбрал. То есть, кто-то, например, умеет обращаться с животными и талантливо выводит новые породы (вроде тех крылатых созданий); кто-то – предсказывает…

Слабости. Все то же, что и у обычных людей… но с парой оговорок. Заболеть Кольценосцы вряд ли чем-то заболеют – стойкий иммунитет. В тени себя чувствуют куда лучше, чем на солнце, а ночью – лучше, чем днем.
Сохранилась уязвимость к эльфийскому оружию. Но если назгул просто касается эльфийского клинка, то повреждений не получает. Просто ему становится не по себе – чувство отвращения. А вот если таким клинком ранят… как серебро действует на вампиров, помните? Тут это в куда меньшей степени, но рана будет значительно болезненнее, чем от стали, и заживать будет столько же, сколько заживала бы у обычного человека.

Черон
Я еще ищу... но если не найду - представь себе обычную страну с реалиями Средиземья. По культуре, думаю, к Гондору ближе... но все же поищу.

А, вот вам и материалы.
Прежде всего - толковые карты
http://img51.imageshack.us/img51/1272/memap15ot.jpg]Средиземье[/url]
Гондор
Вся Арда

Вот здесь - информация о государствах.
Drogo
Добрый день. Мне тоже посчастливилось поучаствовать в этом проекте
А вот мне интереснее другое, способны ли наши персонажи чувствовать, любить и прочее и прочее. Какова степень их человечности? Способны ли они на собственное «человеческое» мышление.
Полагаю, мой всадник появится близ Шира.
Easterling
Цитата
По культуре, думаю, к Гондору ближе...

Imho, Ангмару еще долго до Гондора в плане развития - на обсуждаемый момент Четвертой Эпохи этому новообразованию хорошо если двести лет (а восстанавливали ведь с нуля), да к тому же там вряд ли селится самая развитая и образованная часть народа. Так что там у назгулов есть шанс выбиться "наверх" как раз самым примитивным способом - с помощью силы.

Стартовые точки - Imho опять же, это надо бы скорректировать с учетом принадлежности назгулов к определенному народу. А то разное социальное положение будет - как они тогда встретятся? Если назгул родом из харадрим окажется в Гондоре, где демократией и не пахнет - то назгулу родом из нуменорцев, тоже оказавшемуся там, он разве что сапоги чистить будет... smile.gif

Если раскладка "Шир и окрестности (двое, один из них – мой), Умбар (двое), Ангмар (двое), Гондор (двое), Серая Гавань (один – Джей Ти)" окончательная, то я бы тоже из Умбара начал - в Ангмаре уже двое есть ведь?
V-Z
Drogo
Цитата
А вот мне интереснее другое, способны ли наши персонажи чувствовать, любить и прочее и прочее. Какова степень их человечности? Способны ли они на собственное «человеческое» мышление.

Да, разумеется. В конце концов, они же люди.smile.gif Со своим характером, со своими вкусами и предпочтениями.
Easterling
Подмечено совершенно верно. Но в том-то и дело, что о национальности назгулов мы ничего не знаем; более-менее определяется Король-Чародей, и ваш персонаж - по прозвищу.
Остальные же... в данном случае это зависит от игрока.

Итак, на нынешний момент раскладка появлений следующая:
Шир - Анрайм и персонаж Drogo;
Умбар - Кхамул-Easterling и Ономори-Hideki
Ангмар - Черон, одно вакантно (или я что-то пропустилsmile.gif?)
Серая Гавань - Джей Ти
Гондор - две вакансии
Мелетун
А кроме назгулов в итоге кто-то будет или как? Просто думаю, что не сумею отыграть Черного Всадника! Уж слишком они злы... Не получится у меня... А поучаствовать хочется как никак...Так что не найдется там какой-нибудь еще роли для меня?
V-Z
Разумеется. Назгулы - это ведь ГЛАВНЫЕ персонажи, но никак не единственные. Они ведь путешествуют, встречаются, контактируют...
Словом. Роль может быть - представительница любого из помянутых здесь государств, которую судьба свела с Кольценосцами (как друга или врага - решать тебе). Да хоть из рода Гондорских правителей!
Easterling
Цитата
Ангмар - Черон, одно вакантно (или я что-то пропустил?)

А что, Король-Чародей не из Ангмара начинает? wink.gif
(пролистав "ВИ") Ну, вот Ономори, скажем, по Иллет - вообще потомок Эллери Ахэ...
V-Z
Так... в общем, первый пост в мыслях уже готов, осталось его написать. Что, в общем-то, дело несложное.
И если до начала следующей недели все мне скажут, где они объявятся в Средиземье, то можно будет начинать.
К кому конкретно я обращаюсь? Evil_Shooter, MitRana, Леонардо да Винчи (ЛС я им пошлю, конечно, но подстрахуюсь в темеsmile.gif).
Гайтахан
Король-Чародей начинает именно из Ангмара. Забил теплое место, двигаться не буду smile.gif
Кстати, а квенту как писать? И куда ее слать? В приват?
И еще, как у нас с комплектацией? Какие назгулы еще остались "незанятыми"?
V-Z
Да, квенту лучше пока в приват. После выложим, если будет на то надобность.
Персонажам не-назгулам: заявления в приват, квенты сюда. Дабы не мешалось.
Из назгулов заняты уже все. Но остальные персонажи... если таковые появятся... свободны.
MitRana
Раз уж я к шапочному разбору, значит жить мне в Гондоре). А квента получается вроде бы как двойной - на того перса в котором назгул воплотился и на то, что получилось в итоге...?
И ещё момент - назгулы появляются в Средиземье (из _нашего времени?) совершенными чужаками, они всё забыли, все забыли их, т.е. как чужаков коренное население воспримет - это большой вопрос. Поэтому - может быть в Средиземье в это время происходит какая-нибудь локальная заварушка, гражданская война в Гондоре, например? Для облегчения адаптации).
V-Z
Ничего себе облегчение!:)
Посмотрим. Мирные времена в Средиземье, судя по ВК и "Сильмариллиону" - редкость.
Я сие как следует обдумаю и политическую обстановку в первом посте представлю.
V-Z
Итак… большой пост на тему приближающегося начала.
1) История с географией. По просьбе присутствующих, разбираемся со странами и политической обстановкой в Средиземье. Для описания городов и селений нахально использованы разработки Леонардо (эта же тема, пост #14, если не ошибаюсь).
Список тут куда длиннее, чем список «точек выхода»… но я ж про все Средиземье говорить буду. Ну или почти про все.smile.gif
Гондор. Королевство, культура – аналогичная земной европейской, сильное и развитое государство. Очень активная внешняя политика и большие амбиции. Нынешний гондорский король желает объединить под своей рукой как можно больше земель, и, помимо создания мощного государства, снискать славу, не хуже славы Арагорна. Не обращает своего внимания только на Шир – из-за запрета, наложенного тем же Арагорном. Сейчас особо конфликтные отношения у Гондора с Умбаром – поскольку гондорцы уверены, что пиратам земля ни к чему.
Гондор обладает мощной армией, делающая ставку на тяжелую пехоту и столь же тяжелую конницу. Рыцарство, одним словом.
Столица Гондора – Минас-Тирит. Описывать его, мне кажется, нет смысла… все, кто читал ВК, его знают. За прошедшие годы разросся, население в данный момент – 50 000 человек.
Умбар. Государство потомственных мореходов, пиратов и морских торговцев. Форма правления – нечто вроде республики; страной управляет Совет Капитанов (в количестве пяти человек). Культура – нечто похожее на древний Константинополь; дело в том, что Умбар стоит фактически на границе между Севером и Югом, и в нем смешиваются разные культуры. Вся политика связана с морем и контролем над водными пространствами и побережьем. Поскольку ближайшее побережье из северных стран – гондорское, то получаются постоянные конфликты. На суше не очень активны, в основном – в обороне; стихия умбарцев – море. Собственно, у них лучший флот в Средиземье.
Соответственно и почти все солдаты – моряки. Это приводит к вынужденной мере – поиску наемников для защиты своих владений на суше.
Столица Умбара – Умбар и называется. Портовый город, хорошо защищенные стены. Постоянно в городе проживает 20 000 человек, но эта цифра может значительно увеличиться – множество людей почти всегда в море. Если весь умбарский флот вернется в столицу, то население имеет шансы вырасти почти вдвое.
Ангмар. Королевство, возродившееся после Войны Кольца. Культура – европейский тип, особо не амбициозны во внешней политике. Ангмарцы довольно замкнуты и на большинство других народов взирают с неодобрением. Сами они тоже имеют не сильно хорошую репутацию – из-за своего основателя. Кстати говоря, Ангмар – единственное государство на севере, не воспринимающее Саурона и его воинство в качестве врагов. Сейчас ищут возможностей заключить союз с Умбаром и южными государствами, но это затруднено – слишком уж большое расстояние их разделяет.
Армия у Ангмара хорошая, но с крупным недостатком – малочисленная. В результате солдаты компенсируют немногочисленность высоким умением индивидуального боя, а также – хорошей подготовкой в области разведки и диверсий. Результат: ангмарцы могут проиграть в бою «строй на строй», но в схватке солдат друг с другом или же небольшими группами, способны одолеть даже превосходящего противника.
Столица Ангмара – Лейверн. Город-крепость европейского типа, имеющий несколько потайных выходов. Постоянное население – около 30 000 человек. Есть и еще один важный город – Рейквир, расположенный к северу от столицы. Этот город очень хорошо защищен, предназначен для подготовки элитных войск. В военное время туда же перевозится ангмарская казна.
Шир. Страна хоббитов, тихое и спокойное место. Каким было, таким и осталось. Правда, боевые навыки у местных жителей несколько выросли – орки, рыскавшие по всему материку после падения Барад-Дура, их к этому приучили. В остальном же – все такое же фермерское отношение к миру… хотя при случае хоббиты могут преподнести сюрпризы. Единого лидера нет – страна состоит из деревень и маленьких городков, каждый – со своим управлением.
Армии нет. Если понадобится – собирается ополчение, выбирается лидер. Но такое за прошедшие годы бывало всего два раза, и просуществовало недолго.
Столицы, по понятным причинам, тоже нет.
Рохан. Вольное королевство наездников. Довольно сильное государство… но ориентировано больше на животноводство и сельское хозяйство, чем на иные отрасли. Культура – полуевропейская, полувосточная (в смысле, кочевников). Исторически – союзник Гондора, хотя в данный момент многие рохирримы (особенно молодые) ворчат о том, что пора бы и своим умом жить. Конфликтное отношение к Ангмару… опять-таки по историческим причинам. Северянам же рохирримы безразличны.
Цвет и гордость роханской армии – конница. Копейщики, лучники… словом, все, что можно делать с седла. По квалификации рохирримы превосходят гондорских рыцарей, а по скорости действия конницы – оставляют далеко позади. Увы, о других родах войск такого не скажешь – пехота значительно уступает соседям.
Столица Рохана – Эдорас. Самый большой город страны – 40 000 человек постоянного населения. Правитель пребывает здесь же.
Харад. Мощное южное государство, сосед Умбара и Кханда. Культура – африканская, со всеми вытекающими. Внешняя политика – агрессивная, в основном в отношении юга Средиземья; желает собрать под своей властью все полуденные земли. Настороженно относится к Кханду и Умбару (к первому – из-за работорговли, ко второму – из-за того, что они рабов частенько перевозят). Откровенно враждебны Гондору – и только расстояние мешает им сцепиться с Минас-Тиритом. Очень уважают Саурона и Девятку; собственно Темного Майара они включают в свой пантеон, а назгулов – воспринимают как полубогов или могучих духов.
Армия у Харада мощная. Во-первых, сами харадримы отличаются завидным физическим состоянием и здоровьем. Во-вторых, как ни странно, у них весьма хорошее оружие, способное наносить страшные раны и очень неприятно удивлять северян.
(Тут, я, кстати, не выдумываю – благо сейчас читаю книгу про всякие экзотические виды боя и оружия. Про Африку там хватает… в частности – боевые щиты в 25-30 кило весом, воины, убивавшие буйволов и львов мечами, точное метание копий на 45 м, даже доспехи)
Третий фактор – это работа с животными. Знаменитые харадримские мумаки на поле боя – очень мощное оружие. Тем более, что их целенаправленно отучают от боязни огня.
Все же у харадской армии имеются два очень серьезных недостатка. Первый – зависимость от климата; харадримы плохо приспособлены для ведения боя в северных широтах; даже под Минас-Тирит некогда прибыл лишь небольшой корпус. Второй же – это низкая скорость и маневренность. Даже тяжелая гондорская пехота передвигается быстрее.
Столица Харада – Гистерх. Каменный город в джунглях; проживает там постоянно от 40 до 50 000 человек. Особенно столица не защищена, исключая стены… но проблема не в том, чтобы ее взять, а в том, чтобы до нее вообще дойти. А это сложно – учитывая опасные харадские леса.
Кханд. Крупное южное государство, культура аналогична земным арабским странам. Славится торговлей рабами и расцветом изящных ремесел – то есть ювелирное дело, ткани, ковры и прочее. Все перечисленное – основные товары, которые Кханд импортирует. Власть прочно держит в своих руках султан с парой советников. Убежденный союзник Умбара; Харад же не особо любит, рассматривая его, в основном, как источник рабов. Конфликтует с Гондором – и исторически (как союзник Саурона), и ныне (из-за того, что Гондор мешает торговле с Севером).
Армия у Кханда неплохая и профессиональная. Но, увы, очень многое в их подготовке зависит от территории. На своей земле кхандцы – очень опасные противники (это одна из причин, по которой харадцы до сих пор не устроили им полномасштабную войну). Но вот в незнакомых условиях… должно пройти время, прежде чем солдаты и командиры освоятся с новым полем действий. Увы, противник этого времени обычно не дает.
Столица Кханда – Логиш. Крупный город с высокими стенами и отменно защищенный; население – 40-45 000 человек.
Мордор. Бывшее владение Саурона ныне преобразилось. После Войны Кольца здесь осталось большинство солдат Барад-Дура – как орки и тролли, так и люди, пошедшие на службу к Темному Властелину. К ним же примкнули и урук-хаи, бежавшие из разрушенного Изенгарда в Мордор. Теперь же Темная Земля состоит из ряда поселений, практически все – воинские. Власть представляет совет лидеров самых крупных поселений. Увы, как государство Мордор беден… и потому основная статья его дохода – это наемничество. Умбар и Кханд охотно пользуются услугами мордорцев – и из-за воинских качеств, и из-за того, что этот союз охраняет их от Харада (южане не станут сражаться с теми, на чьей стороне бывшие воины Саурона).
Армия Мордора – дело своеобразное. С одной стороны, собственно воинов не так уж и много, по сравнению с мощными странами. Но с другой… военному делу обучаются ВСЕ. Каким бы ремеслом не пришлось заниматься. То есть – даже у ремесленника боевая подготовка соответствует стандартам северного солдата. А что еще хотели от государства, живущего наемничеством?
Еще одна черта – это непредсказуемость мордорского боевого искусства и тактики. Дело в том, что мордорцы успешно «сплавили» знания урук-хаев, коренных орков, а также своих союзников-южан. В результате получилось крайне необычное и опасное соединение, очень плохо понимаемое северянами.
Ну и последнее. Мордор, как был, так и остался передовым в области всякой машинерии (единственным достойным конкурентом был Изенгард, но тамошние изобретения так и остались под водой). Добрая половина всего применения пороха, удачные штурмы с помощью осадных машин, эффективное применение катапульт – на счету именно мордорских войск.
К сожалению, Мордор страдает тем же недостатком, что и Ангмар – малочисленностью. Даже союзники не стремятся поощрять рост армии Темной Земли – ибо мысль об ордах орков все равно нервирует.
Столицы как таковой у Мордора нет. На эту роль может претендовать только Барад-Дур, а никто еще не набрался такой наглости, чтобы объявить эту крепость своим владением. Поэтому на совет лидеры собираются в специально отстроенном небольшом городке под названием Хигон.
Фангорн. Каким был, таким и остался – могучий лес, в который никто не заходит. Летописцы очень подробно описали, что за звери энты, и почему их не надо сердить. Одно время после Войны Кольца даже ходило такое выражение «поспешать» – синоним «рассвирепеть». Столицы нет, и это понятно. Армию составляют энты. Пояснения требуются?
Серая Гавань. Единственное известное место в Средиземье, где проживают контактирующие с людьми эльфы. Немного их, правда, и они составляют как бы аристократию Гавани. Почему не ушли вместе с остальными – неизвестно; спрашивать об этом у старшин семей никто не пытался.

Все, хватит географии. Порядка часа все это додумывал и набирал, карта уже перед глазами плывет. Итальянской эстрадой отвлекаюсь… так, ближе к делу. Еще несколько вещей.

2) NPC будут встречаться часто; почитав тему «Трудно быть многим», предупреждаю заранее – можете спокойно отыгрывать «стандартные действия». То есть – отписать получение еды в трактире, покупку в лавке и т.д. Если сие будет нести сюжетную нагрузку – я вмешаюсь.
3) Если кто возвращается из технического мира, то я не буду препятствовать попаданию в Средиземье техники. Разумеется, в тех пределах, что человек может унести. Только всяких бронескафандров не надо.smile.gif А препятствовать не буду вот почему – в Средиземье не подзарядишь батареи и не проведешь починку. Так что вскоре техника все равно игру покинет.
4) Особо прошу – пишите, когда ваш персонаж ложится спать. Зачем? Чтобы я мог «послать ему сон». Который необходим для восстановления памяти.
5) Ну и последнее – квенты, с именами и кратким прошлым. Мне на ЛС. В ближайшее время, если можно – потому что вводный пост я уже досочиняю и надеюсь начать в ближайшие четыре-пять дней. Не «через», а именно в течение этого срока.smile.gif
V-Z
В общем так, вводный пост готов. Первые наметки сюжетных линий – тоже.
Вопрос: какого балрога я не начинаю?
Ответ: потому как еще не получил всех квент. Не буду называть тех, кто еще не прислал – они знают. А на информации из квент, кстати, строится вводная.
И вот что я скажу. Если я завтра вечером объявляюсь на форуме и не вижу квент, то начинаю прикл с теми, кто прислал. А по мере поступления – редактирую вводный пост и дальше новые люди входят в прикл.
Вот так.
Черон
Мысли вслух в ответ на рассуждения в предыдущей странице, или "немного имха о природе Назгулов".

Хотелось бы узнать, как к подобному отнесется мастер - правильный у меня взгляд на мир прикла, или не очень? ))

Конкретно: кольца не просто наделили Всадников силой и возможностью вселять страх - они вычеркнули их из мира людей в полнейшем смысле. Мало того, что Назгулы стали отнюдь не теплокровными созданиями и не нуждались в пище, еде, отправлении естественных потребностей, сне, так они еще и... не полностью разумные существа.

Они - воплощенный страх Фродо в ВК, других людей (и нелюдей) - за пределами кусочка истории этой книги. Почему они не подожгли Заселье (это "Шир" в нормальном переводе %)) и Бри вместе с "Гарцующим Пони" - потому что таков страх. Он может поразить человека только непосредственно, причем чаще всего - в спину, глаза-в-глаза страх не выдерживает - если у самого боящегося хватит на это храбрости. Почему Всадники отступились от Фродо с вершины Пасмурника - он вспомнил имя Элберет и придал себе мужества и веры в себя, снял Кольцо и был готов сразиться... конечно, и Арагорн не последнюю роль сыграл. Почему скопом все Девятеро не смогли убить Фарамира, пока тот скакал до Минас Тирита - девять великих воинов на крылатых тварях не могли прикончить усталого воина, скачущего во весь опор и даже не отбивающегося? Потому как сын Денетора не боялся... Ну, почти - иначе бы вернулся в крепость он совсем целым и невредимым.

Как Девять Колец - не просто магические артефакты, а воплощение мании, овладевшей Назгулами, так сами они - не живые, сознательные персонажи, а оживленный Ужас. Аллегория, метафора - не силен в подобных терминах... То же самое творится и с Великим Кольцом - это тоже овеществленный символ, воплощение Искушения - поэтому-то никакой власти не обретает Фродо, поддаваясь ему, а единственно способен обратить его себе на пользу Саурон - искушение - непременный атрибут дьявола...
Aylin
Ой-ей-ей... в такую концепцию мой персонаж просто никак не поместится... хотя, может быть, и поместится. Но это будет не сразу - он-то считает себя человеком, а не овеществленным ужасом... удивляется, конечно, неподконтрольному страху, который вызывает у совершенно случайных "окружающих", но... в целом уже привык жить, как человек, да и "вылечили" его от амнезии smile.gif)). И ужасы с мороками контролировать научился и даже использовать "на благо своих".
А главное - ему понравилось быть человеком... Социализировался, в общем.

Черон, может такое быть в концепции, что вы предлагаете?
Черон
Джей Ти

Нет-нет, ваш персонаж, как и другие - совершенно другое дело... Он же уже без кольца, да и времени с тех пор немало прошло. Я о прошлом.

Память, она еще сохраняет отблески - но без кольца Назгул уже человек, пусть не совсем добрый, сохранивший некоторый способности, но человек.

Но все, конечно, зависит от V-Z - как он сию идею примет. )
V-Z
V-Z сию идею примет с интересом.smile.gif
Кстати, насчет страха... действительно вписывается. Хотя не следует забывать, что назгулы не одним страхом были сильны - от удара мечом Фродо никакое "Элберет" не защитило.
В любом случае в данный момент это в прошлом... а вот возвратится ли именно такое состояние или нет... зависит от самого назгула.
Но вот "не-боязнь" в самом деле может защитить. Приведу цитату (возможно, неточную):
"- Я читал, что если боишься, надо посмеяться, и тогда страх уйдет.
- Глупости, - фыркнул Креол. - Чтобы справиться со страхом, надо его убить. И все".
(Александр Рудазов, "Самое лучшее оружие")
Черон
V-Z

Оно, конечно, удар мечом. Только и меч не обычный был...

Насчет цитаты - на это у Толкина аж две "теории мужества", "нордическая" и "хоббитская". Первая предусматривает отношение к жизни героическое, готовность умереть в Рагнарёке за правое дело, сражаться со своим страхом... Вторая - действительно, подумать о чем-нибудь другом, вспомнить приятное, засмеяться...

Отдавая должное - и Арагорн преуспел в своих битвах, и Фродо с Сэмом дошли до Ородруина, пользуясь обоими подходами... Впрочем, это уже слегка не на тему.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.