Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Система Магии
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Большая Земля > Архив Объединений > Архив обсуждения объединений <% AUTHFORM %>
Разиэль
Разработчики - ShadowDancer, Gendar, Разиэль
Тема для ознакомления. Обсуждения уже были - это конечный результат.
Уточняющие вопросы допускаются.



Общая система - похожа на систему Ристалища. Разница - после полного круга ходов ДМ Магии выносит свой вердикт - что получилось, что нет.
Литературный, эмоциональный отыгрышь обучения и т.п. - крацне желателен.


Система обучения.. следующим постом)

Названия для рангов в скобках даны исключительно для моего удобства) Ими пользовать не обязательно, если они вам не нравятся, просто без них криво было - хоть так. Кроме фонетики они не дают ничего и никакие аналогии неуместны.


Ранг 1й – минимальное из возможных познаний о магии. Природная Сила позволяет лишь двигать тарелки по столу при полной концентрации, чувствовать магическую ауру при прикосновении к магическому предмету и т.п. мелочи. К стихийной магии, равно как и ко всем прочим, допускать, думаю, не стоит. Максимум возможного – сконцентрированный выброс собственной энергии по силе примерно равный толчку человека средней силы (хотя направленный в горло даже такой сгусток может быть смертелен).

Ранг 2й (адепт) – познания уровня ученика, коим тот и является. Природная Сила развита настолько, что передвижение тарелок и поднятие ложек происходит на уровне инстинктов, без вмешательства разума/концентрации, интуитивно. Однако больших успехов в развитии этой Силы человек всё ещё не достиг – простейший, легчайший телекинез, ощущение ауры – и всё, как и у адепта. Познания в Школах – минимальные. Знает общую теорию, однако для применения знаний не хватает ни Сил, ни умений, ни опыта. Способности – каст элементарных заклятий аля файрболл (маленький), искры, простенький призыв какого-нибудь призрака и т.п.

Ранг 3й (шаман) – в отличие от первых двух рангов, которые мало чем отличаются от простых людей, этот собственную Силу способен контролировать действительно хорошо. Этот ранг, если хотите – «первый прорыв», т.е. первый, кто действительно отличается от остальных, кто открывает новую грань. Способности в личной Силе – довольно приличные, хоть и почти безвредные. Внутренняя Сила способна при определённой концентрации заменить шаману некоторые из органов чувств. Например: зрение обычное заменить зрением астральным, что позволит видеть духов, ауры магических предметов, ауры существ сиречь добавит эмпатию, позволит увидеть готовящееся заклинание; заменить тактильные ощущения на возможность воздействовать на астральный мир – т.е. корректировать ауру предметов, влиять на настроение существ, применять собственную Силу на астральные явления и т.п. При это заменить значит именно «заменить», т.е. шаман временно лишится обычного чувства, но приобретёт желанную альтернативу. В классической магии чувствует себя куда более уверенно и спокойно, нежели посвященный – способен довольно легко творить простые заклятия, благодаря обостренным Внутренней Силой чувствам может творить индивидуальную защиту от простейших заклятий (т.е. интуитивно ставить щиты в то время как посвященный его если и поставит, то только когда его предупредят о готовящейся атаке). Но при этом способность к классической магии всё ещё довольно слаба. К примеру шаман, спец по стихи Воды, может творить простые атакующие заклятия, но – именно водные (т.е. никаких кисло и прочих операций с тем, что к воде относится сомнительно – он ещё молод для этого), делать приличные, но – индивидуальные водные щиты, изменять структуру водных объектов и придавать им новые свойства, но – слабые и не надолго (т.е. пройти по воде-то он может, но – вряд ли больше нескольких минут).

Ранг 4й (колдун) – само слово образовано от «колдовать», что это значит – понятно. Это – продвинутый шаман, который в классической магии чувствует себя настолько свободно, что это постепенно замещает использование им Силы Внутренней. Внутренняя Сила имеет те же свойства, что и у шамана, но носит интуитивный характер. Т.е. если шаману, чтобы увидеть ауру предмета и попробовать изменить её нужно было концентрироваться, тратя время и силы, колдун делает это интуитивно, легко и просто. Магия классическая – заклятия становятся настолько сильны, что в отличие от шамана колдун может реально противостоять группе необученных людей, стае волков и малым потусторонним силам. Мощность заклятий позволяет сжечь дом, обратить средний ручей в глыбу льда, каменный мост сделать грязевым, по воздуху идти как по земле (недолго и с той же скоростью, что и по земле). Колдун может создавать щиты не только для личного пользования, но и для защиты чего-то или кого-то, при этом он должен их либо поддерживать либо найти источник магической силы и привязать щит к нему (например – расшифровать чары хорошего, но совершенно ему не нужного магического меча и – перевесить на меч щит). Однако – заклятиями пользуется стандартными и полагается больше на ум и хитрость, чем на грубую Силу.

Ранг 5й (Чародей) – вот то-то и оно. Образовано от «делать чары», т.е. «Создатель заклинаний». В Силе внешнего мира чувствует себя прекрасно, хоть ещё и далёк от единения с ней. В отличие от всех остальных рангов ( это и есть «второй прорыв») может создавать свои собственный, уникальные и неповторимые заклятия. Например: придать файрболлу эффект ослепления, молнию сделать ветвистой, водяной кнут сделать отравленным и т.п. ///Помнится milerna победила меня именно так – изменила огненный вихрь, в который загнала меня, так, что прикосновение к нему стало чревато не ожогом, а отравлением с последующим усыплением) /// Внутренняя Сила – стала примерно равно способности контролировать Силу внешнюю, а потому – начинает отходить на второй план. Владеет телепатией на небольших расстояниях, может усилием воли поднять средний груз (этак с двуручный меч), чувствует эмоции человека, может волей подавлять волю зверей и т.п.

Ранг 6й (Волшебник) – (сразу вспомнили Мерлина из сказок) главная отличительная особенность от Чародея – может не просто составлять свои заклятия (чья сила больше, чем у Чародея), но и собирать Силу в материальные предметы. Т.е. зачаровать кольцо, посох, меч, броню – всё это в силах Волшебника. Волшебник – тот, кто прекрасно познал законы Магии, но природных сил и таланта ему недостает. Они часто концентрируют свою и внешнюю Силу в предметах обихода – кольцах, браслетах и посохах, придавая им не столько эффекты активных заклятий, сколько давая возможность ещё больше и лучше использовать эту Силу (одним словом – зачаровать посох не на выстрел файрболлом, а на обострение магических чувств, что делает его на ступень выше, сильнее). Внутренняя Сила – почти не используется, но при этом – уже исчезает эффект замещения: чувства не замещаются, они дополняются. Внешняя Сила – велика. Может покрыть озеро коркой льда, может взмахом руки поджечь целое поле, может скрутить воздух в тугой вихрь и вызвать ураган. При этом – если Волшебник потратит время на создание посоха или чего-то в таком духе (но не кольца или браслета – они слишком малы) – он серьезно увеличит свои возможности и по силе станет равен следующему рангу (малость лишь в том, что следующий ранг не использует эти посохи – в этом и слабость Волшебника). На этом же ранге впервые начинают происходить изменения с существом, использующим Силу. Лично я считаю, что изменения должны быть логичны и соответствовать предпочитаемым Школам, но при этом – пусть каждый их выбирает себе сам. Примеры: у последователя Огня волосы становятся рыжими, последователи Воздуха приобретают легкие и немного высокомерные черты, Некромансеры – черные ногти и волосы, последователи природной магии – выносливость и зеленоватый отлив кожи/волос. При это считаю уместным и добавить недостатки. Именно начиная с этого ранга. Например – все Волшебники заметно теряют физические способности, становятся относительно слабы телом, невыносливы и т.п. Это логично и нужно.

Ранг 7й (Маг) – вот он, предел мечтаний). Маг – тот, для кого не осталось секретов в мире Магии этого мира. Он совершенно свободно оперирует магическими составляющими причем без всяких посреднических артефактов. Однако – хоть он и многое знает, сила его отнюдь не безгранична. Он может создать вулкан – но это заметят все, кто имеет хоть какие-то способности к магии, и – это потребует у него чуть ли не неделю подготовки. Внутренняя Сила – телепатия довольно сильна, он может даже воздействовать на волю слабых людей и т.п. Изменения во внешности: куда более сильны и заметны, чем у Волшебника. Если Волшебника можно принять за нормального человека, то Мага – очень трудно. У последователей Огня волосы становятся совершено красными, алым светом светятся и глаза; Водные – глаза мягко светятся чистым и красивым голубым светом; Воздушники – кожа сильно бледнеет, а глаза обесцвечиваются; Земные – кода темнеет, тело становится более увесистым, сильным; некроманты – кожа сохнет, губы трескаются, ногти становятся походи на когти. Недостатки – крайне слабы здоровьем (например последователь любой кроме Водной магии при попадании в озеро немедленно простывает, что немного занижает его способности – это следует контролировать).

Ранг 8й – это уже специализация. На этой ступени человек полностью посвящает себя какой-либо стихии либо Школе магии. При это – довольно сильно повышаются его способности в этой Школе, но во всех остальных – падают на уровень Волшебника (интересный пассаж, на мой взгляд). Нюанс – человек теряет человеческую внешность. Огненные – по волосам пробегают искорки пламени, глаза пугают интенсивностью огня в них; Водные – между пальцами появляются малюсенькие перепонки, глаза – белок становится совершенно синим; последователи Хаоса – рога, когти, а кожа начинает меняться на чешую. Минусы – становятся особо восприимчивы к заклятиям противоположенной Школы. Есть и ещё кое-что: существо приобретает некоторые немагические особенности выбранной Школы, как то: огненные не могут обжечься (хотя уничтожить их огнём всё ещё можно), водные не могут утонуть, Некромансеры не атакуются нежитью (но – если только их специально не натравят на него) и т.п. Ах, да – существо получает дополнение к своим Внутренним Силам в качестве каких-либо эффектов выбранной Школы, т.е. огненный может чувствовать тепло сквозь стены, водный – воду на расстоянии, некромант – смерть (хороший нос кулак за три дня чует (с))

Ранг 9й – продвигается дальше по выбранной Школе. Заклятия становятся ещё эффективнее, сильнее. Использование остальных Школ приравнивается к рангу Мага. Минусы – получает большую слабость не просто к магии противоположенной Школы, но и к простому её проявлению в мире, т.е. огненному попасть под дождь чревато болью, а под ливень – изнеможением (но – пока не смертью). Плюсы – возможность использовать познания в этой Школе как Внутреннюю Силу, например – огненный может ощутить огонь за пару километров, может зажечь спичку усилием воли и это не будет магическим воздействием. Внешность: демон он и есть демон… некроманты – натянутая и высушенная кожа, а пальца оканчиваются черными когтями; огненные и т.п. – нечто аналогичное; последователи Времени – совершенно безликая кожа, исчезают морщины, шрамы, любые отметины.

Ранг 10й – в совершенстве овладевают раз избранной стихией, но при этом лучше Мага владеют и остальными, кроме противоположенной, разумеется. Внешность – больше напоминают духов и демонов в их классическом представлении – крылья, когти, горящие пасти, неестественное свечение и прочее. Минусы – противоположенная стихия становится смертельна и даже колдун может стать проблемой, если сможет атаковать ей. Попадание под дождь для огненного – смерть или близко к тому. Внутренняя Сила – огромна за счет магии Школы.




Тут всё и описано. Вчитайся - увидишь все возможный ограничения и рекомендации по заклятиям. С какого ранга их можно создавать, какие они по силе...
Заклятия, их виды - не лимитированы. ограничены вашей фантазией. Работа ДМа следить за тем, не выходят ли фантазии за рамки рангов.






Школы:

Разрушение - 4 стихии плюс - нестихийная магия для мировоззрения Хаоса.

Изменение - воздействие на физ. мир, на духовный мир (на людей и т.п. разумных), на астральный мир, на планары

Восстановление - исцеление себя, других, воздействие на магические эффекты (т.е. по степени усложнение - вылечить магическую порчу вовсе не так легко, как приростить отрубленную руку, что правда тоже не сахар), плюс - какие-либо бонусы (той же скоростью и качеством) для мировоззрения "Добро".

Некромантия - нестихийная атака, проклятия, создание нежити, переоформление себя с добавлением качеств нежити, плюс - бонусы для мировоззрения "Зло". Единственный класс, который вольготно чувствует себя в Мире Мертвых, способен свободно быть там, ходить туда и относительно легко возвращаться. Сильнее всех остальных магов в таком мире.

Иллюзии - слабые ментальные способности, очарование магических созданий, могучие ментальные трюки (аля фальшивые замки и т.п. для толп народа на века)

Зачарование - использование и редактирование уже наложенных чар, наложение чар на крепные предметы (мечи/брони) с эффектом мгновенного действия, наложения чар на предметы с постоянным эффектом, наложение чар на миниатюрные предметы (кольца) с пост. эффектом; плюс - бонусы для мировоззрения "Порядок".

Вызов - различные призывы.

Природа - малые воздействия (призыв легкого ветерка, заставить распуститься цветок), язык зверей, среднее воздействие (призыв лиан, дождь), призыв животных(тех, каких можно в данной местности) получение качеств животных (орлиный взор, когти тигра, и т.п.), вызов животных, превращение (в какое сумеете, но способностей и плюсов оборотней не ждите), большое воздействие (созревание урожая за день, гроза, сокрушаящая волна).
(с) Школа природы подготовлена Скорпионом (Архоном) за что мы все ему признательны и благодарны smile.gif

Обратите внимание: я по порядку расположил именно малые Школы, если можно так выразится. Т.е. сначала изучается то, что слева, потом - по мере продвижения по рангам открываются возможности к изучению следующих этапов.

Механика: адепт (да кто угодно) начинает изучать их слева направо по порядку. Нельзя научиться орудовать в астральном мире, не научившись действовать в физическом и духовном.
И так далее. Все заклятия можно раскидать по школам...

Слово о мировоззрении... вам его указывать не надо. Это решит ДМ - просто по вашим действиям. Так честнее)




Система обучения.

Довольно проста в общем-то...
Некоторые (ну совершенно слабые и простые) заклятия считаются изученными "по умолчанию".
Некоторые достаточно изучить просто после отыгрыша (несколько литературных и больших постов треннировок и собственно изучения).
Некоторые полностью дадутся только в экстремальной ситуации - во время боя и т.п.
Некоторые можно познать только с помощью Наставника.
Какие конкретно - на выбор ДМа в общем-то...
Черон
Слова о том, что обсуждать ее уже не надо, я уловил. Но все же - возникла пара вопросов.

Первый - несколько удивила уязвимость высоких уровней. Самого высшего огненного мага можно победить обычным ведром с водой, а можно заплевать физиономию. %) Навести на него дождь сможет и шаман, а это, по твоим словам, неминуемая смерть...
Второй - а упомянутые школы - все? Непонятно, куда делись Стихии, Природа, Время, Свет, Тьма, Тень, Вампиризм, Простая-Прикладная-Магия, и так далее.
Третий - как насчет в мировоззрения добавить "нейтральность"? %))

Цитата
Уточняющие вопросы допускаются

wink.gif

To Черон
1. Ну так... равновесие и всё такое... От дождя магическог реально защититься... но в общем - да, даже высшие весьма уязвимы. Всемогущества... я постараюсь не давать. Вспоминается ЗВ... все валят к джедаям-ситам. Простых, нормальных людей нет. А это грустно)
2. Ну, допустим Стихии есть - см. Разрушение...) Природа - тьфу, ёпрст.. - она есть, я просто забыл её перенести) Момент.. Время - жирно. Только локальное и очень слабое управление. В перспективе - возможно... если, скажем, объединятся штуке 4-5 высших... Свет-Тьма... а что это такое? wink.gif Вампиризм - по принципу "землю - крестьянам, воду - матросам...."))) Простая-прикладная - что это? %)
3. На то она и нейтральность) Что к ней приписать? Она будет, но от неё ничего не зависит)

To Разиэль

1. Равновесие - понятно, но может стоит дождь убрать? Скажем, высший огненный уязвим к водяным заклинаниям неслабого уровня, но зато уж очень уязвим. Иначе мне будет достаточно второго ранга, чтобы поубивать половину Архимагов. %))
2. А извиняюсь, с какой фени стихиями можно только разрушать? Насчет времени - да, локальное и слабое, но все же хочецца. Тем более всем Сумеречным магам прописан контроль над временем, маленький и слабый в масштабах Мира, но есть. Прикладная - телекинез в огромных вариациях. Джедайские трюки. %)
Да полно еще школ... забыл магию Астрала, магию Чувств, магию Равновесия, по-прежнему настаиваю на Свете и Тьме (вопроса не понял), магия Крови, магия Жизни, магия Ауры, всякая-разная энергия наподобие Куиндалини, Ци и Ки, магия Духа, магия Разума, магия Тела...
Может, не стоит так жестко лимитировать школы?
3. Как это зачем? %) Бонус к устойчивости, нелегко сманить на сторону, стойкие убеждения, независимость, наконец, дает успокаивающие магическое буйство и шквалы хаоса заклинания, залог честности в глазах обывателей, позволяет носителю быть судией, адвокатом, кем-нибудь еще из юристской братии, наконец ДМом! %))

To Черон
1. Видишь ли... высшие ранги... я это не говорил прямо, потому как это сразу же накладывает некоторый отпечаток, делает стереотипы... но высший почует, что ему грозит опасность. И откуда. И высший огненный может (!) швырнуть такой файрбол, от которого этому 2-му рангу только бежать. Далеко и надолго. Да и к тому же - смотря же какой дождь.. вообще я имел в виду сильный с промозглым ветром) Но в любом случае что мешает поставить элементарнейший, слабейший щит, всё предназначение которого - отражать капли - не представляю)
2. Стереотип. Разумеется не только, но в особый ранг их выкладывать - нерауионально. Это нарушит общую концепцию постепенного обучения. Сразу же пустить к Хаосу я не могу, равно как и сделать одну стихию сильнее другой...
Джедайские трюки - то, что я назвал там Внутреннй Силой. Сейчас, кстати, припишу про неё...
Магия Астрала - что это? Что ты под этим понимаешь... в общм - она входит в
Цитата
Изменение - воздействие на физ. мир, на духовный мир (на людей и т.п. разумных), на астральный мир, на планары

Тем более - магия рвновесия...
Касательно Света-Тьмы - вопрос таков: назови пяток заклятий (причем, разумеется, не только атакующих) подходящих под определение "Светлые/Тёмные"? smile.gif Собственно как и "Серые")
Магия Крови.. я не выделял её в Школу потому как такой "Школы" действительно и быть-то не может... самоубийственная в общем-то вещь... хотя можно и по мелочам использовать. Это не Школа, это скорее система и использовать свою (!) кровь конечно же можно.. самыми разнообразными путями. Использование Чужой крови - Некромантия.
Магия Ауры - ?!
Магия Жизни - Природы + Внутренняя Сила + Восстановление
Энергия - Внутренняя Сила + Грубая Внешняя Сила. Это не Школа, это прообразы, испускаемые магом... черт, это "олицетворение" его силы. Не Школа. Этому не научишься из вниг - это твоя фантазия мага.
Ци и Ки - аналогично Свет-Тьма.
Духа - аналогично... можно считать Изменением.
Разума - Внутренняя Сила.
Тела - Изменение + Внутренняя

3. ДМом - особенно... Не согласен) Хотя это диспут не для этой темы. Нейтрал - именно тот, кому всё равно... имхо. Большое ДМское ИМХО wink.gif Хотя - если ты придумаешь и обоснуешь кому и почему давать бонусы от нейтральности - сделаю, разумеется smile.gif
Разиэль
Так... давно пора было это сделать, но я как-то пропустил... поговорил с людьми и вспомнил.

Люди!.. Вы недооцениваете всё это дело... Эта система и эти школы - абсолютно всеобъемлющи. Абсолютно.
Всё, что когда-либо где-либо было придумано - вы можете воссоздать. Легко. Ну, может не очень легко, но - можете! Все! До чего додумаетесь. Комбинируйте школы (не ранее определенного ранга!), думайте, мечтайте... и делайте.
Воздвигайте горы, осушайте моря, заставляйте города летать - я дам вам эту возможность. Решает отыгрыш, продуманность - и возможным становится Всё!
Разиэль
Прошла беседа с Танцором. Как разработчики Магии мы приняли к Системе дополнение.

Отныне, присно и во веки веков...
Знание Школ Магии изначально - не равновелико. Вы можете со временем развить их до того же уровня, что и основная, но - не сразу иметь все так.
Изначально вы должны выбрать одну Школу - основную. Ранг в ней будет соответствовать вашему рангу Магии. Далее вы выбираете одну антагонистическую Школу (список антагонистов будет дан ниже). Все остальные Школы делите пополам - половину из них вы знаете на 2 ранга ниже, другую половину - на 3 ниже.


Сейчас я попробую расписать все достоинства и недостатки всех Школ и Подшкол.

Разрушение
Эта Школа включает в себя 5 Подшкол. Это единственная школа, где очередность изучения вы выбираете самостоятельно. Подшколы - Огонь, Вода, Воздух, Земля, Нестихийная (Хаос, чистое Разрушение).
Эта Школа направлена в основном и прежде всего - именно на Разрушение, уничтожение. Стихии могут иметь и иное применением в совмещении с другими Школами, но в Школе Разрушения - это чистая и злая мощь. Только эта Школа изучает прямые атакующие заклятия. Прямые - значит есть и косвенные, т.е. нестандартное применение заклятий иных Школ. Школа - для магов-воинов, атакующая, сильная. Это её достоинства. Недостатки - далеко не самая сильная в обороне и зачастую крайне сложная в тонком использовании.
Огонь, Вода, Воздух и Земля - подшколы. Самые разнообразные разрушающие заклятия и силы, берущие начало в своей стихии.
Хаос - сила чистого разрушения. Заклятия, которые не могут быть отнесены к стихиям. Это и редчайшая атакующая магия Света-Тьмы-Сумерек, это и чистая грубая Сила, это и эмоции, преобразованные во внешнее отражение.

Изменение
Эта Школа изучает различные способы взаимодействия с внешним миром. Левитация, энергетические барьеры, телеметрия, метафизика, геомантия - вот, что представляет из себя Школа Изменений. Достоинства - одни из самых сильных защитных заклятий и куча возможностей для оригинальности и самовыражения. Это именно та Школа, которая заставляет парить скалы и расступаться моря. Недостатки - почти неприменима для атаки.
Воздействие на физический мир - первая Подшкола для изучения. Подразумевает самые разные виды воздействий на видимый мир.
На духовный мир - вторая подшкола. Подразумевает возможность воздействовать на внутренний мир человека, психику, сны, мысли. Очень слабая подшкола, но необходимая для изучения остальных. Позволяет так же проникать в сущность зачарованных предметов.
На астральный мир - третья, соответственно. Астральный мир - мир душ. Живых душ, не мертвых. На Мир Мёртвых маг Изменений воздействовать не может. Это призрачный, туманный мир, где всё кажется туманом, облаками, серебристой пылью. Позволяет оперировать с душами людей и даже убивать людей в реальном мире через Астрал, что однако весьма непросто. Эта Школа - самая лучшая для перемещений на большие расстояния - умелый маг может заставить своё физическое тело перейти в Астрал целиком и усилием своей воли - перелетать на огромные расстояния.
На планары - последняя из подшкол. Планары - это иные Измерения, где, предположительно, живут великие маги и Боги. Эти миры могут быть размером с комнату, с Храм (если там поклонялись божеству), со страну или с озеро... Там своё время, своя физика, свои Силы и своя суть. Не недооценивайте значение этой подшколы - если вы встретитесь с Богом, которому молились всю жизнь - считайте, что вы нашли своё место в жизни.

Восстановление
Весьма популярная Школа среди священнослужителей и путешественников. Эта Школа даст вам контроль над своим и чужими телами и душами. Залечить раны, излечить душу... Достоинства - единственная Школа, которая может исцелять, плюс - есть заклятия защитного и атакующего свойства. Недостатки - не даст серьезной защиты от злобного колдуна.
Подшколы - разные степени исцелений души и тела.
Люди с мировоззрением Добро получают большие и очень сильные возможности, компенсирующие недостатки Школы.

Некромантия
Школа, оперирующая с чужими смертью и жизнью. Это не зло и не негатив. Это просто работа со смертью. Неприятная и сложная. Достоинства - персонаж этой Школы весьма свободно и спокойно чувствует себя в Мире Мёртвых, ему куда проще вернутся оттуда. А высшие адепты могут даже нарушать законы ММ. Недостатки - отвратительная атаующая и защитная магия.
Подшколы могут изучаться вразнобой и без порядка. По разделам некромантии - проклятия, воздействие на нежить в Мире Живых, изменения своего тела, воздействие и жизнь в ММ и так далее.

Иллюзии
Самые разнообразные воздействия ментального характера. Начиная от задатков телепатии. Высшие маги этой школы могут полностью преобразовывать видимый, слышимый и ощущаемый мир для неограниченного количества существ. Высшие получают абсолютные контроль над умами людей и нелюдей. Достоинства - персонаж может не боятся лишнего внимания и способен воздействовать на умы и чувства существ. Недостатки - если встретите устойчивого у вашим трюкам - берегитесь.

Зачаровывание
Это операции по слиянию магической эссенции и физических ингредиентов. Подшколы разделены по уровню мастертва и изучаются постепенно. Это: использование и редактирование уже наложенных чар, наложение чар на крепные предметы (мечи/брони) с эффектом мгновенного действия, наложения чар на предметы с постоянным эффектом, наложение чар на миниатюрные предметы (кольца) с пост. эффектом. Достоинства - возможность многократно усиливать себя и других. Недостатки - сами должны понимать..

Вызов
Различные призывы. Возможности призывать и командовать живыми существами, животными, иногда - частичная некромантия, на высших уровнях доступны призывы духов и элементалей в тех местах, где они могут появиться... Комбинируя со Школой Изменения можно создавать порталы. Это требует огромных сил и умения, но результат велик... Достоинства - возможность не отвлекаться на драку лично, всегда быть сытым, иметь слуг. Недостатки - всё же применение заклятий этой школы требует некоторого времени...

Природа
Самые разнообразные воздействия на матушку-природу. Чем-то напоминает Школу Изменений, но то, что для природы естественно - удается намного проще и быстрее: малые воздействия (призыв легкого ветерка, заставить распуститься цветок), язык зверей, среднее воздействие (призыв лиан, дождь), призыв животных(тех, каких можно в данной местности) получение качеств животных (орлиный взор, когти тигра, и т.п.), вызов животных, превращение (в какое сумеете, но способностей и плюсов оборотней не ждите), большое воздействие (созревание урожая за день, гроза, сокрушаящая волна). Достоинства - на природе вы весьма сильны, ведь эта школа дает самые разнообразные способности иных Школ. Недостатки - в городах вы мало что сможете.



Перечень антагонистов (рекомендуется, но не всегда обязательно):
Огонь-Вода
Земля-Воздух
Изменение-Некромантия
Восстановление-Зачарование
Иллюзии-Природа
Сигмур
Разиэль, У меня вопрос: я не отношу свою магию холода к стихиям, хотя она и представляет собой сочетание воздуха и воды. Хороша в атаке и защите. Как мне быть?

И что такое Антагонистическая школа? (какой болван, но я действительно не понимаю суть этого понятия)

Сигмур
Ты (!) не относишь. Уж извини, но магия для всех одна... Холода, правда, у нас в принципе нет, это сочетание....
Разрушение у тебя. Конкретно - Воздух или Вода, как хочешь... с высшими уровнями сможешь сочетать силы.. с 5-го вроде эо делается...

Сигмур
Чуть позже) Стихийный маг может быть силен в защите.. просто для этого нужно оригинальное мышление)
Я очень хочу показать вам что я имею в виду, дать образцы заклятий, показать как можно вертеть стихиями для получения совершенно невероятных эффектов...
Но не могу! Это же неинтересно! Придумайте сами smile.gif Позже я, конечно, дам вам советы...
Но пока - думайте сами, так будет лучше)

Разиэль, тогда не надо было писать, что магия стихий только для разрушения. Ведь есть такие заклятья как воздушный щит и водяные пузыри. Разве это не защита?


Ладно, заканчиваю спорить....

Сигмур
Про "только" я не писал)
Цитата
Эта Школа направлена в основном и прежде всего - именно на Разрушение

А не "только на"
Просто защита здесь - не первое. Защитные заклятия куда сильнее в Изменениях, Природной. В Восстановлении - примерно на уровне..
Разиэль
Появилась очень хорошая идея. Вот ещё дополнения к правилам по магии:

Воздействие на 1 ранг выше - требует материального компонента, не слишком редкого, но дорогого(трата 1 золотого и отыгрыш покупки) и подходящих условий - т.е. не может твориться на коленке, во время скачки на коне и, в большинстве случаев, в бою.
Воздействие на 2 ранга выше - требует редкого материального компонента (2-3 поста отыгрыша поиска, возможно - затраты на покупку) и предварительной подготовки места совершения. Подготовка может затребовать проверки навыков (читай: отыгрыш рисования пентаграммы).
Воздействие на 3 ранга выше - требует жертвы (в ее качестве может выступать как животное, так и пинта пива, вылитая в костер, дабы задобрить духов, но это надо отыграть) и занимает приличное время как на подготовку, так и на совершение. Подготовка может затребовать изготовления специфического предмета (амулет, ритуальный кинжал etc.)
Воздействие на 4 ранга выше - действия, связанные с риском для жизни и здоровья мага, а возможно - и его души. Сюда входят нанесение себе ран, нескольконедельная асекза, договор с духами... Соответственно, требует 2-3 поста отыгрыша самого действия и оставляет мага изрядно ослабленным, вынуждая его отыгрывать упадок сил несколько дней после совершения воздействия.
Воздействие на 5 рангов выше - требет совершения поистине великих дел. По сути, маг должен пройти мини-квест, дабы совершить подобное воздействие. Сюда можно включить поиски реликвий, паломничество по местам Силы мира, сбор тринадцати человеческих сердец...

Идея и разработка принадлежит Locke за что ему спасибо огромное))

Небольшое добавление от Меня. Воздействия выше 10-го ранга возможны только по предварительной договоренности со Мной или другими Глобальными ДМами. Каковых пока нет. Увы..
Разиэль
Созрело дополнение и лично от меня)
Краткий рассказ о системах Магии в МО.
Не.. системах - не звучит. Периодах.

Существует три периода в развитии магии. Условно, разумеется... так же условно их можно называть:
- древний
- классический
- модернистский

Подробнее.
Древняя система волшбы включала в заклятия, основанные на ритуалах, стихосложении, песнопениях, обрядах и жертвах. Заклятий боевых почти не было, но под них можно нкоторые приспособить. Заклятия делаются медленно, обстоятельно. Эффекты могут быть очень оригинальными, сильными. Например - создание Дракона. Или - как раз заклятие, что заставит замок летать.
Классическая, иначе - Современная. Это принятая в настоящее время система волшба. По действительно "классической" системе - слово, жест, взгляд. Компоненты не обязательно должны быть все, но чем и больше - тем больше шанс на удачу/силу.
Модернистская, иначе - Авангардистская. Магия, разработанная около поколения назад. Т.е. очень молодая система. Это как раз так называемый mind-casting. Сила - в скорости и трудности защиты от неё.

Касательно известности.
Классическая - то, чем как раз владеют все маги наши...
Древняя - изучается как история. Реальные древние заклятие не преподаются. Изучить их просто так - почти нереально. В библиотеках их нет, простые люди и даже Орденцы знают только слухи об этом. Знания могут быть наградой или целью квестов.
Модернистская - нетрадиционная, новая и непроверенная система. Не преподается. Просто потому, что мало кто относится к ней серьезно - в сознании людей твердо сидит классическая система. Изучить опять же трудно. Ордена имеют некоторые наработки, но все они - любительские. Написаны студентами, адептами, мечтателями. Т.е. реальная сила достигается сквозь тернистый путь познания...
V-Z
Вопрос: а как у нас называются магические ранги? Дело в том, что «маг такого-то уровня» на мой взгляд не слишком звучит. Тем более, что хватает людей, которые несколько по-иному воспринимают числовую вертикаль. То есть – если тут окажется любитель «Дозоров», то слова «маг первого уровня» он воспримет как высочайшее мастерство.
Я сейчас занимаюсь детализацией одного мира, в котором имеются магические организации, и в них своя иерархия. Вот и вношу предложение, точнее, наименования рангов.
Ученик
Подмастерье
Маг I ступени
Маг II ступени
Маг III ступени
Магистр
Мастер
Высокий Мастер
Архимаг
Высший Маг

Ответ:
V-Z
Я думаю стандартизировать ранги в принципе - гиблое дело. У одного ордена абсолют - это "0". У другого "0" это ничего. У третьего "0" - золотая середина, но не конец и не начало. А потому - называться маги могут совершенно как угодно. А "Маг такого-то уровня" - это информация для ДМов.

Вопрос:
В принципе, понятно. Но ведь каким-то же образом надо помочь определять ранг... с первого взгляда, так сказать.
Иначе придется каждому отправляться в тему Объединения и смотреть, что у них за иерархия.
Впрочем, это уже не ко мне вопрос. Если уровни - для облегчения работы ДМов, то все ясно.

Ответ:
А чтобы с первого взгляда - им всего-навсего надо уяснить, что ноль - это ничто. Чем больше - тем лучше. Точнее - см. Правила, но это примемо к любому варианту названий.
V-Z
Цитата
слово, жест, взгляд. Компоненты не обязательно должны быть все, но чем и больше - тем больше шанс на удачу/силу.

Мне вот думается... А не будет ли еще одним показательством мастерства, если с ростом ранга УМЕНЬШАЕТСЯ потребность в компонентах?
То есть - ученику надо и посмотреть, и сказать, и рукой махнуть, чтобы заклятие стопроцентно получилось; мастеру хватит одного взгляда.

И вот еще. Я это хотел бы и в мир Домов предложить, но не дублировать же пост?
В общем, мыслится мне, что у каждого мага может быть заклинание, разработанное лично им, от начала до конца. А поскольку он его изобрел, и он его досконально изучил - то оно будет несколько мощнее обычных, а энергии тратить меньше.
Разумеется, создание заклинания надо отыграть. И не за один пост - такие вещи быстро не делаются. Причем вряд ли над заклинанием можно работать в пути - там другие заботы.
Разиэль
V-Z
По первому - ты прав, с ростом опыта уменьшается и шанс на провал) А как следствие - отпадат строгая необходиость во всем этом..
По второму - поддерживаю. По хорошему.. это не афишировалось, потому как.. не то, о чем стоит так уж кричать)
Но все - и воины, и маги - все могут качать некую уникальную способность. Умение, навык, особый удар, особые силы.
И после Долгого времени этого прокачивания - они действительно получат абсолютное преимущество в использовании этого навыка.
V-Z
Та-ак. То есть, я такое заклинание смогу получить, если, скажем, на протяжении... хм-м... ну, постов шесть как минимум, буду описывать, как в спокойной обстановке тщательно его продумываю и составляю? Я правильно понял?
Разиэль
V-Z
Эх...
Цитата
Ранг 5й (Чародей) – вот то-то и оно. Образовано от «делать чары», т.е. «Создатель заклинаний». В Силе внешнего мира чувствует себя прекрасно, хоть ещё и далёк от единения с ней. В отличие от всех остальных рангов ( это и есть «второй прорыв») может создавать свои собственный, уникальные и неповторимые заклятия.

Намек, полагаю, понятен smile.gif
Я решил все же.. запретить создавать что-либо с самых первых уровней.
Я бы советовал тебе и Дримеру и всем остальным действовать живее - приниматься за действия. тогда ты достигнешь таких уровней относительно быстро.
V-Z
Понял. Но запрет ведь наложен на создание заклинаний. А не на обдумываниеsmile.gif.
Цитата
Я бы советовал тебе и Дримеру и всем остальным действовать живее - приниматься за действия. тогда ты достигнешь таких уровней относительно быстро

"Быстро" - это радует. "Относительно" - радует меньше.smile.gif
Только увы, скорость не от меня зависит... а жаль...
Разиэль
V-Z
Обдумывать - пожалуйста. Остальное - оффтоп))
V-Z
Перечитал заново тему и засела мне в голову фраза:
Цитата
При этом – если Волшебник потратит время на создание посоха или чего-то в таком духе (но не кольца или браслета – они слишком малы) – он серьезно увеличит свои возможности и по силе станет равен следующему рангу

Нет, все верно, возражений не имеется.
Имеются размышления.
Дело в том, что в МО в полном соответствии с законом сохранения материи вещи из ниоткуда не берутся. Создание посоха надо отыграть – это ясно. Но его появление-то нужно тоже обосновать!
Вот я и думаю, что есть тут два варианта.
Первый – пойти в лавку, купить подходящий посох и с ним работать. Вариант простой, но требует денег, и, к тому же, до лавки надо еще дойти. Хорошо, если повышение ранга будет в городе… а если, скажем, в горах? Откуда по какой-то причине уходить долгое время нельзя?
Второй вариант – это самостоятельно создать посох. Сие не требует прихода в определенное место, не нужно тратить деньги… но есть свои нюансы. Деревянный посох изготовить просто – берешь меч или топор, срубаешь подходящую ветку, обрабатываешь и принимаешься за волшебство. Но деревянные посохи менее всего надежны; металлический тяжелее, но и лучше подходит. Маги-кузнецы встречаются крайне редко; значит, надо идти к кузнецу, заказывать ему создание… и писать очень красивый пост – работа кузнеца над посохом и одновременное наложение чар со стороны рядом стоящего мага.
(задумчиво: Хочу посох, как у Резо… чтобы звенел…smile.gif)
Далее. По поводу как-раз таки материала. На мой взгляд, чем прочнее и дефицитнее материал, тем сильнее получится посох. Пока мне в голову пришли следующие градации:
Дерево. Легко добывается, легко обрабатывается. Тем не менее дерево – не самое прочное вещество, и потому надо либо быть осторожным, либо озаботиться дополнительным зачарованием.
Металл (скажем, сталь). Вот это уже вещь куда прочнее и выносливее – можно наложить куда более сильные чары. Добыть его можно путем, указанным выше. Кстати, металлический посох можно сделать полым (уменьшая вес), а внутрь поместить какое-либо волшебное вещество.
Редкий металл. Тут я имею в виду какие-то особые сплавы, в иных мирах не имеющие аналогов. То есть, как мифрил в Средиземье или даэдрика в Нирне. Это уже кузнецу не закажешь; вернее, заказать можно, но сырье принести с собой. Получение материала для такого посоха – это вообще отдельный квест, который можно сделать весьма интересным.
Экзотический материал. Под таким названием я разумею совсем необычные вещества. Например, у рудазовского архимага был обсидиановый посох. Обсидиан купить вряд ли возможно (а если и возможно – то за колоссальную цену). Поэтому дешевле сходить к вулкану и добыть лично. То есть – опять квест, еще более сложный, чем предыдущий (потому что такую экзотику к кузнецу не понесешь – покажите мне коваля, который подобное умеет; если и есть, то они лично на глав Орденов работают smile.gif)
Я не буду рассматривать совсем уже нестандартные варианты, вроде овеществленных молний. По одной простой причине – магу, способному на подобное, посох уже и не нужен (это, на мой взгляд, уровень седьмой-восьмой).
Также думается мне, что возможности посоха можно расширить, вставив в него камень. И опять несколько вариантов – обычный драгоценный камень, который хозяин сам зачарует; или же кристалл, изначально обладающий магическими свойствами. Хотите такой на посох? Извольте до-олго отыгрывать.
Разиэль
V-Z
Цитата
чем прочнее и дефицитнее материал, тем сильнее получится посох

Ересь))))
smile.gif
Скажу так - важен лишь отыгрыш. Материал же... сломанную палку можно зачаровать сильнее, чем посох из хрусталя. Важно лишь умение...
Другое дело, что материал, конечно, может дать некие дополнительные свойства, чуть исказить заклятие.
Пример. Заклятие Жизни (лечащие там и т.п.) - лучше всего вкладывать именно в деревянные посохи. Они ведь созданы жизнью. И уж точно не следует их помещать в посохи стальные, ведь сталь предназначена в основном для отнятия этой жизни.

Компануйте. Думайте. обосновывайте. С одной стороны, Некромантия в Дереве - обернется пустышкой. Дерево - жизнь, некромантия - смерть. Но! Умный маг сумеет обосновать обратное. Мол - всё живое умирает, ветка оторванная от дерева - засыхает, дерево без подпитки - погибает. И наоборот - некромансерские силы возрастут.
Думайте. Всё - в голове. Материал - вторичен.

Касательно же камней - тут другое. Это просто компановка двух артефактов. Опять же - можно скомпоновать удачно, а можно глупо. Думайте. Обосновывайте.
ДМ - не носитель абсолютной истины. Я лишь буду судить насколько логично вы обосновали позицию, теорию.
бабка Гульда
Уважаемые люди и нелюди, имею вопрос!
А ведьма-самоучка считается магом?
Я посмотрела вашу классификацию. Получается, что у меня 2 уровень, школа -- Иллюзии. Так ведь? Если полноценный морок -- раз в три дня, а мелкие виденьица -- хоть раз в день...
Не хочется попасть впросак, назвать ранг выше, чем положено...
И еще... я не заявляла этого в биографии, но хотелось бы понемножку (да хоть с нуля!) развивать магию исцеления. Пусть для начала на уровне деревенских бабок, которые кровь заговором останавливают...
Это можно или нельзя?
Черон
бабка Гульда

Да можно что угодно. %) Маг в МО может, к примеру, хоть одноименным мастером огня и воды стать, если это красиво и грамотно сыграет. Целительство развивается при частом его употреблении. И, разумеется, всяческих общениях с квест-персонами по типу хранителя библиотеки в Обители Исцеления. )
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.