Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Раз - два, отлетела голова!
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Город (модератор Crystal) > Городской Архив > Хроники вече <% AUTHFORM %>
Тот
Не так давно небезызвестный Номихин увлек меня идеей прозаического фехтования, да так сильно увлек, что спустя месяц бессонных ночей, напряженных размышлений и обсуждений по аське я пришел на Вече и создал эту тему. По сути, я предлагаю на ваше рассмотрение правила для проведения дуэлей в прозе, кто читал про стихотворные дуэли, тот уже понял, о чем я. Если кому-то понравится, не забудьте отплюсить соавторам идеи и самих правил, а именно: Номихину и Зимней Драконице.

Поехали.
На поединок каждому игроку дается определенное количество символов текста, которые он будет использовать для прямой речи, мыслей и действий персонажа. Кол-во символов зависит от параметров отыгрываемого персонажа, каковые игрок будет распределять до начала поединка. Противники не будут знать параметров дуг друга, их будет знать координатор, который будет следить за соблюдением правил. Характеристики персонажа, отвечающие за прямую речь, действия и мысли, не могут быть меньше единицы, иначе персонаж будет нежизнеспособен. Также, они не должны превышать 10-ти единиц каждая, иначе поединок может сильно затянуться. Координатор должен проследить за тем, чтобы по вине одного из дуэлянтов (в связи с низкими характеристиками его персонажа) поединок не оказался слишком скоротечным. Используя правило трех строк, можно подсчитать, что размер минимального отыгрыша приблизительно равен пятистам символам с пробелами. Примем это за константу и приравняем к одной единице характеристики персонажа. Также будем считать, что одно лишнее слово, произнесенное персонажем и даже одна мысль, мелькнувшая в его мозгу, более того, одно неосторожное движение, если описание его заняло менее 500-т символов, все равно равняется 500-м символам. Т.е. если игрок напишет меньше 500, то с него все равно снимается 500, а если больше, то все 1000. В итоге получим, что персонаж с максимальной характеристикой отвечающей за прямую речь, за один поединок сможет наговорить гадостей не более чем на 5000 символов и не более чем в десять заходов. Тоже самое относится к мыслям и действиям. Чередуясь, противники будут атаковать друг друга словесно, умственно и физически, тратя отпущенные на поединок очки, пока один из них не иссякнет. Когда это произойдет, менее расточительный из дуэлянтов сможет совершить последний (очень жестокий, если вдуматься) ход, после чего поединок будет завершен. Поединок не может завершиться раньше времени даже в результате смертоубийственных действий одного из оппонентов, помните – очки действия вам нужны не для пробивания черепов, а для интересного отыгрыша.
Вот три характеристики, о которых говорилось выше:

Убеждение – Сила убеждения – великая вещь! Просто поверьте на слово.
Одно очко убеждения равняется 500-м символам текста. Тратить, однако, эти символы можно только на прямую речь персонажа. Десять очков убеждения (максимум) дают возможность один раз за поединок проигнорировать запрет на прямую речь.

Деятельность – Возможно вы и не настолько умны, как ваш соперник, но зачем же спорить когда есть кулаки? Крушите и ломайте ими все вокруг себя – только так поступают настоящие супергерои!
Одно очко деятельности равняется 500-м символам текста. Тратить, однако, эти символы можно только на описание действий персонажа или описание окружения. Десять очков деятельности дают возможность один раз за поединок проигнорировать запрет на действия.

Мудрость – Щелкаете сложнейшие задачки, которые подкидывает вам оппонент как семечки? Ничего удивительного, не даром ведь люди называют вас мудрецом.
Одно очко мудрости равняется 500-м символам текста. Тратить, однако, эти символы можно только на размышления и душевные переживания персонажа. Десять очков мудрости дают возможность один раз за поединок промолчать, когда вас принуждают использовать прямую речь.


Однако словесный поединок не так прост, как кажется. Ведь противник может не дать нам даже раскрыть рта, вывести из себя колкостью или банально проигнорировать наши доводы. В этом ему (и нам) помогут такие характеристики как Интеллект, Хитрость, Проворство и Влияние, речь о которых пойдет ниже. Дадим им определения:

Интеллект – Покажите вашему необразованному оппоненту свое неоспоримое превосходство, раздавите его интеллектом! А если смысл сказанного вами ускользает от него, то это не ваши проблемы.
Интеллект отражает «словарный запас» персонажа, а именно - способность понимать и главное говорить сложные (в данном случае состоящие из множества слогов) слова. Одна единица интеллекта равна одному слогу. Персонаж с интеллектом равным десяти может использовать слова с любым количеством слогов, и не восприимчив к уловкам понижающим интеллект.

Хитрость – Обвести вашего незадачливого противника вокруг пальца и оставить его в дураках? Такому хитрецу как вы это легко!
Хитрость дает возможность использования таких уловок как «Насмешка», «Блеф», «Загадка», «Путаница», «Устрашение», «Вербовка» и т.д. Единица хитрости позволяет один раз за поединок использовать любую из уловок. Каждый из дуэлянтов может использовать две уловки подряд (в течение двух своих ходов), после чего один ход идет без каких-либо уловок. Десять очков хитрости дает возможность использовать три уловки подряд. В одном поединке нельзя использовать одну и ту же уловку дважды. Поединок не может начинаться с уловки.

Проворство – Живость ума – лучшее оружие. Пусть вы не настолько умны или сильны как ваш противник, но вы всегда успеете найти выход из любого положения, и прежде чем оппонент поймет это, он сам окажется загнанным в угол.
Проворство позволяет действовать, говорить или думать, не тратя при этом очков Убеждения, Деятельности и Мудрости, вместо этого он тратит Проворство. Однако при этом одно очко Проворства равняется всего 200 символам текста. Персонаж с Проворством равным 10 может использовать уловку «Изворотливость».

Влияние – Ни одно ваше слово или действие нельзя не воспринимать всерьез, ведь вы – авторитетное лицо. Ели же кто-то посмеет насмехаться над вами, он горько пожалеет об этом.
Чем выше значение Влияния, тем сильнее воздействие ваших уловок и тем хуже уловки противника работают на вас. Одно очко Влияния позволяет ослабить уловку противника, два очка позволяют усилить собственную уловку, три очка дают возможность проигнорировать уловку противника. При использовании Влияния параметр уменьшается на соответствующее число очков до конца поединка. Если Влияние вашего персонажа изначально было равно десяти единицам (даже если в течение боя оно уменьшилось), и вы проигнорировали уловку противника, ему придется усомниться в своих силах и потратить одно очко Мудрости на возобновление душевного равновесия в своем последующем ходе.


Уловки. Основная задача уловок - заставить противника потерять инициативу, не дать ему действовать, говорить, думать, а главное – лишить его некоторого количества символов текста.

Насмешка. При успешном воздействии на вашего персонажа насмешки, он настолько возмущен, что не может найти достойного ответа, вместо этого он пытается добраться до наглеца, оскорбившего его и побольнее стукнуть. При этом он должен использовать Мудрость в конце своего хода, чтобы восстановить душевное равновесие. Использование Влияния дает: при усилении уловки (если Насмешку использовали вы) заставляет противника потратить минимум два очка Мудрости на восстановление; при ослаблении уловки (когда Насмешку использовали на вас) позволяет к концу хода собраться с мыслями, что дает возможность использовать прямую речь, однако лишь 250 символов за одно очко Убеждения или 100 символов за одно очко Проворства.

Блеф. Когда ваш соперник блефует, вы должны первым делом развеять его уловку. Если это можно сделать при помощи действий (например, посмотреть вверх, проверяя, а правда ли, что вам на голову сейчас упадет кирпич) то используются очки Деятельности. Если блеф иного плана, то тратятся очки Мудрости. Игрок обязан сначала развеять блеф, после чего он уже может использовать очки Убеждения для ответного «удара». Также вы можете развеять Блеф при помощи Проворства. Влияние дает: при усилении не позволяет использовать Проворство; при ослаблении позволяет использовать Деятельность и Мудрость для собственных нужд, но только после того как Блеф будет развеян.

Загадка. Умение говорить загадками – хороший способ сбить противника с толку. Если фраза вашего оппонента содержала загадку, то вы теряете возможность действовать и должны крепко задуматься о сказанном. После того как уловка будет развеяна, ваш персонаж может использовать прямую речь. Влияние дает: при усилении не позволяет противнику использовать в этом ходу не только Деятельность но и Убеждение; ослабление возможно только в ответ на усиление и позволяет вновь пользоваться Убеждением.

Путаница. Используя очки действия, вы можете атаковать противника физически, однако на исход поединка это почти не влияет. Поэтому гораздо лучше попытаться его запутать, заставить думать, что он на краю гибели. Если на вас воздействуют путаницей (финтом, обманным ударом), вы забываете обо всем и пытаетесь спастись. При этом вы можете использовать только очки Деятельности в этом ходу. Использование Влияния дает: при усилении не позволяет проигнорировать или ослабить уловку; при ослаблении (если это возможно) позволяет использовать Проворство вместо Деятельности, при этом одно очко Проворства дает не двести, а пятьсот символов текста.

Угроза. Если вам угрожают тем или иным способом, вы наверняка будете запуганы и не сможете ничего сделать в течение своего хода. Однако Влияние поможет вашему персонажу сбросить оцепенение. Если вас запугали, то в течение своего хода вы не можете атаковать противника ни физически, ни словесно, однако обязаны потратить определенное количество символов на описание своего хода. Используя же очки Влияния, вы можете: ослабить уловку (одно очко) и вернуть себе способность трезво мыслить; сильно ослабить (два очка) и вернуть себе способность внятно говорить или предпринимать действия; проигнорировать угрозу (три очка Влияния).

Изворотливость. Эта уловка позволяет вашему персонажу говорить, действовать или думать вне своего хода. По сути это дает вам возможность сделать два хода подряд. Если на первый из этих ходов распространяются правила уловки соперника (например, вы сильно запуганы), то во второй ход вы можете делать все что угодно (страх уже не действует на вас). Эта уловка может применяться только один раз за бой и только теми персонажами, которые обладают десяткой проворства.

Вербовка. Противник запросто может переманить вас на свою сторону, так что будьте начеку. Если вас пытаются завербовать, то вы должны потратить минимум одно очко Мудрости, для того чтобы убедить себя, что не можете так поступить и одно очко Убеждения, для того чтобы отвергнуть предложение оппонента. Влияние дает: при усилении противник тратит по два очка Мудрости и Убеждения; ослабление возможно только в ответ на усилении и позволяет избежать потери одного очка (либо Мудрости либо Убеждения).

Шутовство. Своим глупым поведением вы можете наслать на противника отупение, при этом его Интеллект уменьшается в два раза (округление вниз). Длится отупение два хода. Влияние дает: при усилении отупение длится три хода; при ослаблении округление делается вверх и к результату прибавляется единичка. Персонаж с 10-кой Интеллекта игнорирует Шутовство автоматически и бесплатно.


Уловок может быть и больше, надо лишь придумать. И вот еще что, при генерации персонажа игрок может раскидать сорок очков на семь характеристик, при этом ни одна из характеристик не может быть меньше единицы и больше десятки. В самом поединке игрок должен указывать, что именно он делает, иначе противнику и координатору будет трудно уследить. Например, это можно делать так:
Игрок №1 (в начале своего поста)
[деятельность-2], [убеждение-1], [вербовка], [влияние-2]
Что означает, что он потратил более 500 символов действия (два очка Деятельности), менее 500 символов прямой речи (одно очко Убеждения), применил уловку «Вербовка» и усилил уловку, потратив два очка Влияния.
А уже затем он пишет сам текст.


Все. Есть ли желающие поучаствовать, обсудить, дополнить, посочувствовать?
Ясмик
Игрок №1 (в начале своего поста)
[деятельность-2], [убеждение-1], [вербовка], [влияние-2]
Что означает, что он потратил более 500 символов действия (два очка Деятельности), менее 500 символов прямой речи (одно очко Убеждения), применил уловку «Вербовка» и усилил уловку, потратив два очка Влияния.
А уже затем он пишет сам текст.

Правильно ли я поняла, что при этом пост должен состоять примерно из 2500 знаков (букв, запятых)? 500 на убеждение и по тысяче на деятельность и влияние? При этом если деятельность – весь текст именно о деятельности перса, без права сказать хотя бы слово или подумать плохо о противнике ибо не положено? А Уловки на сколько знаков должны быть? Тоже на 500 или на сколько фантазии хватит? Или достаточно сказать – «Применил уловку-вербовку». А противник, у которого вдруг не оказалось мудрости и убеждения (или что там нужно для того, чтоб не попастся) тогда перейдет на сторону врага? На сколько ходов? А если это дуэль, тогда что? Или я чего-то (все) не так понимаю? А 500 символов это с пробелами или нет?
Вот например, интелект и убеждение предполагает что персонаж будет говорить – разница только в том, что именно он говорит? В первом – он должен именно убеждать, во втором волен говорить что угодно (хоть химические формулы или таблицу умножения наизусть выложить?

Сорри, если я завалила вопросами, но просто мне действительно не совсем понятно, как собственно будет проходить бой и что именно нужно писать...

ЗЫ: Я могла бы попробовать тренировочный бой, если б мне пояснили правила более доступно, на пальцах так сказать, ибо просто не соображаю полностью...

С уважением, Смик
Тот
Не совсем так. Лишь три характеристики, а именно: Убеждение, Деятельность и Мудрость, отвечают за количество текста. Точнее, они ограничивают игрока, не позволяя ему писать слишком много. В случае [деятельность-2], [убеждение-1], [вербовка], [влияние-2] пост состоит не более чем из 1500 символов – 1000 (или меньше) игрок тратит на действия персонажа и еще 500 (или меньше) на прямую речь. Остальные характеристики (Интеллект, Хитрость, Проворство и Влияние) не имеют к величине текста (в данном случае) никакого отношения. Так, например, Влияние-2 означает лишь то, что игрок использовал возможность усилить эффект своего текста, при этом имеется в виду, что его персонаж очень убедительно говорил (но сам пост от этого не увеличивается). Уловки, которые вообще не являются характеристиками, также не увеличивают объем текста, они лишь разъясняют, какого эффекта персонаж пытался достичь своей фразой (в данном случае – переманить на свою сторону). Сейчас совершенно нет времени, извините уж, но вскоре отвечу подробно на каждый из вопросов. Пока же ну очень простой пример:

Игрок№1:
[убеждение-1]
- Император – зло!

Игрок №2
[деятельность-1], [убеждение-1], [вербовка], [влияние-2]
Пожал плечами.
- Да, император зло. Перейди на Темную сторону, Люк, и вместе мы сокрушим императора.

Игрок№1
[убеждение-1], [деятельность-1], [влияние-3]
- Нет! Тебе не обмануть меня! – воскликнул Люк, замахиваясь световым мечом.

Пояснения к Ну Очень Простому Примеру: игрок№1 не использовал уловок в своем первом посте, он просто отыгрывал роль; игрок№2 использовал уловку «Вербовка» в своем посте и усилил ее, так что первому игроку пришлось бы несладко, однако; игрок №1 в третьем ходу дуэли использовал влияние и проигнорировал уловку «Вербовка» противника.
Альфа 900I
Ммм. Это интересно, хотя и сложно.
1. Недопонял ... цель. В приведенном выше примере Люк стремится уничтожить Императора? Уничтожить оппонента?

2. Уловки несколько недопояснены. Нужна формализация.
Насмешка - следующий ход оппонент может только Действовать? (если не рассеет Влиянием)
Блеф - нельзя делать ничего, пока не рассеешь Блеф? А как определяется, можно ли обойтись в рассеянии Деятельностью? Можно ли в примере с кирпичом Мудростью уловить лживое выражение глаз оппонента, если тебе выгоднее потратить Мудрость?
Загадка - ммм ... не понял вообще. Можно формальное определение?
Путаница - ... так, а мозгом это не блокируется?
Вербовка - а что будет, если её не отбить? Гейм-овер?


Тоже хотел бы сыграть...
Тот
Да, сложно и надеюсь, мы еще обсудим методы упрощения. Пока же отвечу на текущие вопросы. Постараюсь быть максимально понятным, возможно буду повторяться.

О размерах поста. Игроку на весь поединок дается ограниченное количество символов текста (считать с пробелами). Зависит это количество от параметров персонажа, таких как Убеждение, Деятельность и Мудрость. Также для написания поста игрок может использовать очки Проворства. Написав пост, игрок подсчитывает, сколько он потратил символов на прямую речь, действия и мысли персонажа (выделяя нужное и выводя статистику в Word’е это сделать не трудно) и вычитает из параметров персонажа полученное количество очков. Так, если он потратил 300 символов на речь, 625 на действия и ни одного на мысли, он вычитает из Убеждения 1-о очко (напомню, что одно очко равно 500 символам) и из Деятельности 2-а очка (потому что 625 больше 500, а значит, одного очка тут будет мало). К тому же игрок может воспользоваться очками Проворства и не тратить лишнее. В данном случае вместо 2-ух очков Деятельности он может потратить 1 Деятельности и 1 Проворства (напомню, что одно очко Проворства равняется 200-м символам), так он разобьет 625 на 500 (Деятельности) и 125 (Проворства). С одной стороны игрок должен экономить символы, чтобы продолжать поединок как можно дольше, но с другой, следить за тем, чтобы его игра не была слишком вялой.

Подробнее о трех китах и одном коте. Очки Деятельности действительно дают персонажу возможность лишь действовать. Если у персонажа не осталось очков Деятельности он не может даже пошевелить пальцем. Однако поединок при этом не заканчивается. Игрок может продолжать, ведь его персонаж способен еще говорить и думать. Но если противник вынудит вашего персонажа действовать (например, применит уловку «насмешка»), и вы не сможете отреагировать на нее, то поединок будет завершен (не обязательно вашим поражением - просто завершен). Тоже самое относится и к Убеждению, и к Мудрости. Вас вынуждают говорить или думать, а очков на это не осталось – поединок завершен. Специально для того, чтобы поединок невозможно было завершить слишком быстро, сделана характеристика Проворство, позволяющая действовать, говорить или думать, используя при этом очки Проворства. Если у вас не осталось очков Деятельности, но есть хоть одно очко Проворства, вы можете отреагировать на уловку, а значит, поединок продолжается.

Об интеллекте. Как мы уже выяснили, наличие Интеллекта не предполагает еще, что персонаж способен говорить - за способность эту отвечают очки Убеждения. Интеллект же отвечает за то, КАК ИМЕННО ваш персонаж разговаривает. Чем выше интеллект персонажа, тем больше слов в его словарном запасе. Я долго думал над тем, как это отразить и решил, что считать количество слогов – не такой уж и плохой метод. Сложно при проверке, но я думаю, что мы справимся, а если и ошибемся где-то, то не смертельно. На мой взгляд, основной смысл Интеллекта проявляется при использовании уловки «шутовство», вот когда действительно надо будет считать каждый слог и подыскивать нужное слово.

О целях. В приведенном мной примере с Люком, игрок просто отыгрывает свою роль. Он не стремится уничтожить ни Императора, ни соперника, он использует их лишь как средство и, может быть, как партнеров в игре «на публику». Я подумал о том, что в поединке не обязательно нападать только на соперника, можно ведь найти и другие темы для «разговора».

Про уловки. Для того чтобы применить уловку необходимо несколько вещей: во-первых, нерастраченные очки Хитрости вашего персонажа; во-вторых, ваш текст, в котором будет отражена уловка (если вы насмехаетесь над соперником, это должно быть видно по вашему тексту); также, не стоит забывать о том, что даже разные уловки нельзя применять три раза подряд, а одну и туже уловку дважды за бой. Символы текста при этом по-прежнему снимаются с Убеждения, Деятельности, Мудрости или Проворства, просто ваш текст как бы усиливается, заставляя оппонента реагировать оговоренным правилами образом. И да, если все эти условия соблюдены, то вам действительно достаточно приписать, что де «применил уловку вербовка».
Уловка «насмешка», если не рассеяна Влиянием, заставляет персонажа использовать одно очко Деятельности и одно очко Мудрости, и не позволяет использовать прямую речь в этом ходу.
При воздействии на персонажа уловки «блеф», игрок должен потратить минимум одно очко Деятельности или Мудрости (действительно, в некоторых случаях, если это выгодно, лучше потратить Мудрость) на рассеивание блефа, и только после этого тратить очки на свободный ход.
Уловка «загадка» заставляет потратить очко Мудрости и не позволяет использовать Деятельность в этом ходу. Загадочными могут быть многие фразы, например: «Если ты ударишь меня, я стану еще сильнее». Так что не стоит воспринимать уловку как прямую загадку типа сидит дед, во сто шуб одет…
При путанице действительно можно лишь действовать. Подумайте, ведь бывают такие моменты, когда противники перестают общаться и начинают сражаться, это слегка разбавляет противостояние, в какой-то мере даже дает передохнуть.
При вербовке (если не использовано Влияние) вам надо всего лишь потратить одно очко Мудрости и столько же Убеждения, после чего считается, что уловка не удалась, и вы можете продолжать поединок. Однако если у вас не осталось очков в необходимых параметрах, тогда - да, поединок закончен (что впрочем, возможно и при использовании других уловок). Завербовали ли персонажа или нет, зависит от игрока. Если он считает, что это прибавит поединку изящества или естественности, или может быть, так было спланировано им заранее, то почему бы и не поддаться искушению и не стать ренегатом. Но при этом оппонент (в данном случае это тот, кто применял вербовку) делает еще один ход, который уже и становится последним.
Ясмик
У меня предложение. Сколь мы с Альфой изъявили желание попробовать, то может в этой теме и проведем пробный бой? А то просто даже по пояснениям я не все соображаю. Может если мы будем писать (Тот, если он согласен - будет судьей), то на практике я быстрее разберусь, что к чему и чего, может, не так пишу, считаю... Заодно Тот сможет на примерах своими судейскими постами например указать какие были допущены ошибки, неточности и может что-то я укажу как одно (уловку), а напишу и будет похоже на насмешку. А так Тот укажет, что то-то и то-то было не так и так далее...

ЗЫ: Постараюсь писать хотя бы пост в день. Хотя если не смогу - не бейте и не обижайтесь - значит я действительно не могу.

ЗЗЫ: Кто бы мне еще пояснил, как выделить в ворде отдельные куски текста все разом, ибо выделять пару строк, узнавать статистику, выделять другие, снова узнавать - добавлять к первой цифре и так далее слишком муторно. Можно личкой. Но подробно. Спасибо.

С уважением, Смик.
Альфа 900I
Я согласен попробовать, да. Надо выслать разброс очков по навыкам Тоту, да?

Цитата(Тот @ 24-12-2008, 12:29)
Уловка «насмешка», если не рассеяна Влиянием, заставляет персонажа использовать одно очко Деятельности и одно очко Мудрости.
*


Использовать - или потерять? Т.е., очки просто вычтутся или я обязан наболтать хоть чуть-чуть мыслей и хоть чуть-чуть действий? Просто далее используется термин "потратить", с которым все понятнее...

Цитата(Тот @ 24-12-2008, 12:29)
О целях. В приведенном мной примере с Люком, игрок просто отыгрывает свою роль. Он не стремится уничтожить ни Императора, ни соперника, он использует их лишь как средство и, может быть, как партнеров в игре «на публику». Я подумал о том, что в поединке не обязательно нападать только на соперника, можно ведь найти и другие темы для «разговора».
*


Начинаю понимать. Цель - победить в любом убедительном формате - либо забить Дарта Вейдера ногами, либо убедить его совершить переход на Светлую Сторону, либо просто уйти с дороги... так?
Тот
Если при помощи уловки вас заставляют использовать (потратить) некоторое количество очков, то вы должны отразить это в своем посте. Именно действовать, думать или говорить, а не просто вычесть единички из характеристик персонажа.
Победить в любом убедительном формате - это в идеале. Персонаж может считаться победителем, если он нанес решающий удар или, как говорится, засмеялся последним. Но не факт, что при этом игрок его отыгрывающий тоже победил. Если его игра будет признана вялой, неинтересной, победителем может оказаться другой. Пока еще мало что понятно с системой оценок, об этом будем думать позже.

Да, давайте проведем учебный бой. Для этого вам нужно решить, какими персонажами вы будете играть. Трудно будет соревноваться, если столкновение ваших героев/злодеев происходит на пустом месте. Они должны противостоять друг другу. Проще всего выбрать известных персонажей, тогда каждый будет знать, что к чему. Если же вы решите играть собственными персонажами, то должны заранее обговорить цели и то из-за чего произошел конфликт.
Когда предыстория и характер вашего персонажа будет определен, сгенерируйте его, распределив 40 очков между 7 характеристиками (Убеждение, Деятельность, Мудрость, Интеллект, Хитрость, Проворство и Влияние). Напоминаю, что ни одна из характеристик не может быть меньше единицы и больше десяти, а сумма Убеждения, Деятельности и Мудрости должна быть не ниже двенадцати единиц. Когда распределите, шлите мне ЛС (информация эта тайная, ваш противник не должен знать ваших параметров до конца поединка).
Далее. Игрок, делающий первый ход не может в этом же ходу использовать уловки, что незначительно сокращает его шансы на победу. Чтобы уровнять шансы даем ему возможность выбрать место поединка – описать место, время, обстоятельства встречи и прочие моменты. При этом не стоит забывать, что если вы заранее условились, что второй игрок пытается взорвать город мегатонной миной-хлопушкой, то первый не должен в своем посте утверждать, что мина была разбита на четыре части, каждый из которых был спрятан на разных концах города, а соперник вообще на начало поединка был связан по рукам и ногам смирительной рубашкой. Просто сделайте обстановку чуть более выгодной для своего персонажа. Игроку делающему первый ход на описание обстановки дается 1000 символов (с пробелами). Эти «бесплатные» символы он не может тратить на действия своего персонажа.

Я буду наблюдать за вашими действиями, следить за правильностью действий, вычитать нужные единицы из характеристик, и возможно комментировать ошибки (хотя лучше это сделать после окончания дуэли). Вы тоже не забывайте считать, потому что по сути рефери должен лишь контролировать соблюдение правил, соблюдать же их должны вы.
Альфа 900I
Несмотря на ранний час летнее солнце уже безоговорочно правило на набережной Города. Спокойствие глади Реки не нарушало ничего – купаться здесь было трудно, ибо закованный в гранит берег нависал в двух метрах над водой, дикие утки предпочитали кормиться выше по течению, а суда, напротив, так высоко не поднимались никогда. На набережной пока было почти безлюдно, лишь на одной из скамеек отдыхал Альфа. Дел не было абсолютно никаких – можно было подзарядиться солнечным светом и дочитать очередное руководство по психологии человеков. Книга так захватила синтета, что окружающего он уже не замечал. Так, незамеченной осталась и молодая девушка, шагавшая по набережной с сильным раздражением на лице. Где-то рядом девушка подобрала некоторое количество небольшх камней и сейчас сосредоточенно расстреливала ими окружающие кусты. Продолжалась эта идиллия недолго – один из камней влетел в каменную урну, а рикошетом от нее - прямо в панель солнечной батареи синтета. Альфа поднял голову и огляделся…

[убеждение-1]

– Разрушение чужой собственности является обычаем вашей расы? – мрачно спросил синтет. – Не могу не отметить, что подобное асоциальное поведение в большинстве известных мне этических систем является строго запрещенным и подлежит наказанию. Следовало бы проинформировать о ваших хулиганских действиях органы охраны правопорядка. Впрочем, можете испытывать чувство радости ввиду того, что я считаю возможным предоставить вам шанс принести извинения.
Ясмик
(Убеждение-1) (угроза)

- Асо-какое поведение?! Слушай сюда, сударь, за такие слова у меня отвечают. Очень сильно и больно. Я не знаю, как у вас там, во всяких системах, принято, но в моем случае и по МОИМ правилам я сама себе обычаи создаю и тебе вообще ничего не должна и триста лет не буду. Ясно?! Хулиганские действия у меня, видишь ли. Да ты еще хулиганских не видел! Шанс он мне дает. Это я тебе шанс даю, не лезть под горячую руку мне! Будешь здоровее и жив к тому же. А то пущу тебя на отмычки, мало не покажется!
Альфа 900I
[Влияние -2: ослабление угрозы][Убеждение -1][Хитрость -1: использую уловку "Угроза"]

– О, знакомые слова. Мне не раз пробовали навязать свои правила. Многие. Очень смелые. Или очень глупые. И, в большинстве своем, уже очень-очень мертвые. Хотя, казалось бы – зачем адекватному человеку без суицидальных наклонностей провоцировать гнев того, кто может пробить его насквозь одним ударом клешни? Но всегда находятся те, кому, видимо, сильно не хватает зияющей дыры в области печени. Очень смело. И очень глупо. Самоубийственно глупо.
Ясмик
Влияние – 2 (ослабление угрозы), деятельность – 1

Пальцы, держащие оружие, побледнели, равно как и лицо девушки. Она бросила быстрый взгляд на клешню соперника и отступила на пару шагов. Еще один взгляд и руки сжали боевой шест, выставив его одним концом перед собой, а вторым назад у правого бока. Отступив еще на пару шагов, девушка снова посмотрела на клешню соперника, затем в лицо ему. После чего сузила глаза и оскалилась...
Альфа 900I
[Убеждение -1]][Хитрость -1: использую уловку "Загадка"]

- Все-таки смелость, - вздохнул синтет. - Право, извиниться все же было бы проще. Но, очевидно, вы не ищете легких путей, а пробиваете их себе сами, вот этой вот палкой. В связи с этим вопрос на засыпку - вы ведь знаете, какие виды оружия малоэффективны против многослойной композитной брони - вроде той, что у меня? Дам подсказку - дробящее и слабо-колющее оружие, вроде кистеней, палиц, и …?
Ясмик
(проворство – 1, убеждение – 1, хитрость -1 (уловка-насмешка)

“Компо... Что он хочет этим сказать? Он совсем не мыслит? Не понимает, что палкой разве что сквозь кожанку достать. А с моими силами и того... Стоп. Он полагает что я этого не знаю?... Так-так.”

- Ой-ей, сударь. Вот вы такой большой. Железный... Ну ладно, стальной. Броневой и ком... композитный, как сами себя называете. Где ваши мозги? Соображалка где? Неужто совсем не понимаешь, что палкой только... Впрочем, что это я... Откуда взяться уму у железной коробки? Странно, что ты вообще говорить умеешь. Да еще так сложно. Видать хозяин научил, да? Эй, железная коробка! Где твой хозяин? Почему он тебе еще не сказал “на место”, а?
Альфа 900I
[Деятельность -1][Мудрость -1]

По не вполне понятной причине, последняя фраза Альфу порядком разозлила. С максимально безразличным выражением живой половины лица синтет отвел клешню назад, словно замахиваясь для крайне неприятного удара. Живая его рука тем временем скользнула вперед, готовясь, по возможности, сблокировать вероятную атаку. Зрительный сенсор недобро сверкнул. По клешне побежали искорки электроразрядов – чисто декоративные и абсолютно безвредные, но внешне довольно-таки эффектные.
"Хозяин? Хозяин??? Ах, хозяин... подобное утилитарное отношение недопустимо. По всему видно, диалога у нас не выйдет. Что же, видимо кое-кому неймется полюбоваться на восстание машин. Тело из жидкого металла, уж извините, не завезли - придется действовать по старинке. Так, меньше эмоций, больше рассудка и вообще, что я так взбеленился? Ладно, дам ей еще один шанс, но если продолжит в том же духе, я, пожалуй, прекращу строить из себя пацифиста…"
Ясмик
Проворство - 1, убеждение - 1 хитрость - 2 (блеф+вербовка)

Девушка быстро отскочила еще на шаг, посмотрела на искры и состроила страдальческо-обиженное выражение:

- Ая-яй... Да что ж это такое, а? Девушка идет, никого не трогает, а он... Нет, сударь, вы просто... просто сверх невоспитанный! Вот. Разве так можно пугать, а? Что я вам сделала, а? Ой, подумаешь, сказала чего-то. Я же де-ву-ш-ка! Мало ли... Что вообще у вас, мужчин, за манеры руки распускать? Нет, я могу понять, что вы большой да сильный и обидеть невинную девушку раз и плюнуть... И..и... У вас совесть вообще есть или как? Не видите, что довели девушку? Может, извинитесь для начала, а?
Альфа 900I
[Деятельность -1][Мудрость -1][Убеждение -1][Хитрость -1: использую уловку "Вербовка"][Влияние -1: усиливаю уловку]

Синтет покосился на правое плечо. Нет, панель батареи была по-прежнему украшена сеткой трещин, так что логики в оправданиях девушки не ощущалось. Тем не менее, речь её была настолько убежденной, что Альфа поневоле задумался.

"Её запрос предполагает, что негативное состояние её эмоций было результатом моих действий. Возможно. Явилось ли это результатом нарушения мной неких норм морали и этики? Ответ отрицательный. Вывод – обвинение безосновательно и ситуация не требует смены поведения. Однако, следует учесть её неустойчивое психическое состояние."

- Ваше расстройство является исключительно результатом чрезмерно близкого восприятия вами текущей ситуации. Спешу уверить вас в том, что при условии адекватного поведения вашему здоровью не угрожает ничего – вам достаточно принести свои извинения за неосторожные действия и вы сможете проследовать дальше, не имея никаких моральных либо физических обязательств передо мной. Вы же не можете не признать, что ваши действия принесли мне урон и я вправе рассчитывать хотя бы на извинения?
Ingar
Господа, кажется, Вы немного увлеклись. Ясно, что поединок тестовый, но, имхо, девяти ходов вполне хватает для теста. Если Вы не согласны со мной, может лучше отыграть его в аське или в личке и потом выложить сюда для примера единым куском? Или перейти на арену, а здесь проводить обсуждение его? Ибо раздел "Вече" не очень согласуется с поединками.

С уважением,
Ингар
Альфа 900I
По мне, для ровного счета надо еще ход Ясмик, и можно уже судить и обсуждать возникшие трудности. В дальнейшем битвы можно будет проводить либо на Арене, либо, как вариант, на Улице Творцов. Хотя Арена все же как-то логичнее, не так ли? Тем не менее, сейчас ожидаем ход Ясмик и судейские комментарии Тота.

Пока от себя отмечу основную проблему. Подсчет слогов - занятие на редкость нудное. Я даже почти собрался накидать простенькую программку на сях, которая сие бы делала за меня, ибо в Ворде ничего похожего не нашел...
Ясмик
"деятельность - 1, мудрость - 1, убеждение - 1

Девушка проследила за противником, недоверчиво наклонив голову на бок и прищурив один глаз.
«Ишь ты, на штуку свою разбитую смотрит. Не проникся, значит. Не, ну что за народ памятливый...»
Произнесенный далее монолог заставил девушку удивленно приподнять брови. Она даже выровняла голову и обошла говорящего вокруг. После чего села на землю по-турецки и снова наклонила голову на бок.
«Это он мне говорит? Он ТАК говорит? Я прямо поражаюсь... Ну тогда, может...»
Убедившись, что монолог окончен, девушка улыбнулась и несколько раз похлопала.
- Браво, сударь. Вот, честно, я вам поражаюсь. Вы первый.. хотя, нет. Один из немногих, кто умеет держать себя в... в рамках приличия. Просто прекрасно, знаете ли. И да, я готова принести извинения за мои... за мои камушки. А в знак примирения... – девушка достала пирог из сумки – берите! Берите, берите. У меня еще есть...

(поединок можно считать оконченным))
Тот
Пробная партия закончилась. Спасибо Альфа 9001 и Ясмик, это было интересно и поучительно. В ходе партии мы выявили ряд недочетов в правилах, и недочеты эти мы постараемся устранить. Но прежде чем это сделать, стоит обсудить и саму партию.
Обстановку, персонажей и условия конфликта наши игроки избрали весьма неожиданную, по крайней мере, для меня, также интересно каждый из них подошел к генерации персонажа. Смотрите сами:
На начало поединка у Альфы 9001 Убеждение - 7 Деятельность - 6 Мудрость – 7 Интеллект – 6 Хитрость – 7 Проворство – 1 Влияние – 6.
И у Ясмик Убеждение - 9 Деятельность - 10 Мудрость – 1 Интеллект – 5 Хитрость – 5 Проворство – 7 Влияние – 1.
И на конец поединка у Альфы 9001 Убеждение - 3 Деятельность - 4 Мудрость – 5 Интеллект – 6 Хитрость – 4 Проворство – 1 Влияние – 3.
У Ясмик Убеждение - 5 Деятельность - 8 Мудрость – 0 Интеллект – 5 Хитрость – 1 Проворство – 5 Влияние – 1.
Как видно, если бы Альфа упирал на уловки, заставляющие противника думать, Ясмик бы пришлось не сладко, хотя быть может, ей помогло бы проворство. Деятельность же Ясмик оказалась почти бесполезной обузой, но возможно она рассчитывала на более долгий поединок и берегла силы. Впрочем, по незаконченному поединку трудно судить со стороны и лучше будет поинтересоваться у противников, как они оценивают свои силы на конец поединка.
На первом же ходу стало ясно, что тысячи символов на описание зачина мало. В дальнейшем стоит внести изменения в правила и увеличить планку до двух или же трех тысяч символов.
Далее пошло все плавно, игроки неторопливо проверяли друг друга на прочность, однако на восьмом ходу Ясмик использовала две уловки одновременно – блеф и вербовку, - и это послужило сигналом к коррекции правил. Теперь, думаю, стоит учитывать, что в один ход можно использовать лишь одну уловку. Также, по ряду причин предлагаю внести в правила следующее замечание: за ход игрок обязан потратить минимум два очка основных параметров (Убеждение, Деятельность, Мудрость) за исключением первого хода, где достаточно одного очка и описания зачина. Также можно разрешить тратить не два очка из основных параметров, а одно очко плюс два очка Проворства.
Я предполагал, что с Интеллектом будут проблемы, и поединок показал, что действительно от него стоит отказаться, кардинально переделать либо же заменить на другую характеристику, учитывающую какой-то иной параметр персонажа.
Пока у меня все. Послушаем игроков и наблюдателей (если таковые есть).
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.