Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Эра Духов
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Зио
Древко крепкого копья умоляюще стонало, в унисон с ней скрипели и безжалостно искалеченные колесом времени руки. Могучие, словно вытравленные из древней коры златолиста, пальцы накрепко сдавили шею казенному оружию. Человек, казавшийся скорее карикатурным персонажем, нежели личностью, принадлежащей реальности, стоял на посту. Как и десятки лет до этого он по привычке дырявил взглядом безбрежные реки небес. Старик не дремал - слишком уж многому научили прожитые в походах года.
Он думал... просто думал.
И не глядя на изможденность, отражающуюся на лице из-за обилия морщинок, пронзительные серые глаза внимательно смотрели на темный пух свинцовых туч. И лишь утробный гул старался завести беседу с ветерком...
- Грянет гром... - нашептывал неуемный ветер.
"А ведь и верно - грянет!" - отметил про себя древний воин. Уголок рта приподнялся в кривой ухмылке. Впрочем, через миг этого призрака улыбки уже и не было заметно... Во всем человеке казались живыми лишь глаза.
"Об ограх не слышно ничего, будто вымерли они в своих пустошах, эльфы же напротив, роятся, аки растревоженные букашки в улье. В пограничных землях ходят слухи о том, что там все чаще видят шастающих гоблинов. Орочьи кланы завершили очередной виток войны... Создается впечатление, что они нашли более занятное применение своим силам, нежели разрезание друг другу чешуйчатых глоток. И на этом далеко нельзя завершить перечисление странностей... " - Веки старца смежились, когда микроскопическая капелька осмелилась покинуть небесное лоно и сорваться на неприкрытое чело часового. Кожу, покрытую глубокими бороздами морщин, без остановки атаковали миллиарды осколков небесной глади, моментально образовывая зыбкую поволоку вокруг доспеха воина.
"Поговаривают о том, что за северными грядами нарушен шаткий покой троллей, бытуют мнения, что вот-вот они потеряют скудные остатки терпения и вырвутся из-за величественных скал, возвращая к жизни Таллот знает какие кошмары времен Второй Орочьей. Гномы, вопреки своей нездоровой алчности сокращают поставки металла в Империю... И все это в такие времена!".
Мелкое покапывание опрометчивой дробью шуршало по армейскому шлему. Солдат лишь уныло прислонился к длинной рукояти верного копья.
"Инквизиции недостаточно могущества, которым она распологает на данный момент, дабы расправится с угрозой, нависшей над городом - легендой. Да что там над городом - над всей Империей, раскачивающейся и скрепящей, грозящейся в самом ближайшем будущем развалиться на составные части. Самодержавец же проявлял все признаки старческого маразма, бросая в открытую пасть чудовища зеленых солдат…"

Старику хотелось оставить все это как есть, махнуть на все рукой, отложить в сторону столь отяжелевшее за последние годы копье, и уснуть... Но не мог он себе позволить подобной роскоши - забудься он сном, и весь его десяток Кровавых Эфельтаунцев окажется беспомощнее слепого крысенка посреди самого опасного места в этом мире - великого и единственного в своем роде Фултауна.

"Все дороги ведут в Фултаун" - говорится в легенде... И пусть никто не удосуживался проверять этот миф, сомнению эти слова не подлежали.
Наибольшая жемчужина в короне Империи, наивеличайшее достижение зодчества человеческой расы... Город, сплошняком покрытый стрельчатыми сводами храмов и башен, точеными арочками, хранящими покой вековых парков, город, в котором было место и торговцу и священнику... даже на воров места оставалось с лишком... Вся красота контрфорсов, капителей пилястр и обсид, переполняющих каждое здание... Все это теперь было лишь руиной. Перепаханное вдоль и поперек упорными волшебными бомбардировками Инквизиции - вот каким теперь было лицо человеческой Империи. А прямо в центре, в безмолвной насмешке над умопомрачительными усилиями человечества гнездилось нечто...
Темный туман, сгущенный до консистенции высокопробных сливок в шар диаметром в несколько миль, жгут ночи мрака и молчания. Противник, с которым бессмысленно сражаться, оппонент, не обращающий внимания на твои потуги…

Тень упала на Фултаун, и никто не знал, почему эта тень решительно забыла то, что ей нужно брать начало отчего-то реального.

Говорят, что все, что появилось оттуда, было настоящим... когда-то... Теперь же это было некоторым мрачным, вязким подобием былых предметов.
Фултаун превратился во что-то вроде слоеного пирога - если идти от ворот, то сперва вам даже может показаться что это место - лишь простая свалка мелко покрошенной архитектуры. Но стоит углубиться километров на пять, как картинка существенно меняется. Воздух будто замещается на сжиженный дым, а каждый подкошенный остов былого здания при малейшем касании подергивается рябью и тянется вслед за потревожившей его рукой. Вязкий и топкий, как гоблинское болото, мир простирается кольцом пяти - десяти миль толщины. А за ним... За ним притаилась мертвым клубком сама тьма.
Жидкие и зыбкие вещи остаются далеко позади, и кажутся куда более милыми и привычными нормальному человеку, по сравнению с тем, что он может встретить в сердце второй столицы.
Вот такой и есть Фултаун, город, откуда теперь нет возврата.


Итак, мои дорогие Прикловцы, Зио и Лайт с гордостью представляют вам свое невероятное по габаритам, и все же очень обаятельное детище - прикл по нашему миру: "ЭРА ДУХОВ".
Сам по себе мир, зачинался в бесконечные ночи под палящим глазом настольной лампы, формировалась в бесчисленных спорах с со-мастерами, вдохновителями, а позже и игроками. Во времена «тестирования» уважаемые игроки проявили чудеса терпения и понимания, только благодаря их желанию играть я могу спокойно показаться вам на глаза вместе со своей системой.
А теперь самое важное - объяснение сути системы и вида прикла.


Ведение любого прикла накладывает на мастера множество ограничений, если он не желает скатиться в бездну мастерского произвола. Одной из проблем ведения можно считать проблему подтверждения хода - как мастеру определить, получилось ли то или иное действие у персонажа. Однако с этой проблемой научились бороться еще в те допотопные времена, когда была придумана незабвенная система Данжн энд Дрэгонз. И решением были дайсы, или, проще говоря, кубики(1d6). В системе "Эра Духов" используются дайсы, которые определяют качество того или иного действия. Для простоты мы будем использовать кубики только во время действия (боя, прохождения опасных участков)
Переводя систему в электронный формат, я столкнулся с еще одной проблемой - завершенностью действий игроков. Если говорить более распространенно - то вся проблема состоит в том, что игроки пишут обо всех своих действиях в прошедшем времени. Но в случае любой реалистичной системы персонаж может в любой момент промахнуться, а это в свою очередь означает, что о никакой завершен ости действий и речи быть не может...
Это одно из самых крупных отличий Эры от простой словески. Следующим отличием можно будет считать формат, в котором будет протекать прикл. Разница, об которой я говорю, будет состоять в первую очередь в том, что в отличии от обыденного прикла сообщения игроков будут несколько более сокращенными... А если говорить более конкретно, то они будут выглядеть как описание начала действия и быть может мыслей персонажа. При этом вся описательная работа на тему окружающей среды, действий противников и завершению действий персонажей ложиться на хрупкие плечи мастера.
Итак... Предупреждение сделано, теперь приступим к составляющим частям системы...
З.Ы. К сожалению, на прикле в данный момент не наблюдается игр, как таковых. Дело в том, что в большинстве словесок игрок сам пишет, как он обходит все опасности, или борется с ними. Таким образом, сражение почти целиком переходит в распоряжение Его Величества Игрока. И даже сверх реалистичное описание не оставляет места удаче или неожиданной победе врага. Именно поэтому мы вводим броски дайсов на действия.


Кидание кубиков.
Помните то, что я говорил о проверке качества действия?
Так вот в "Эре Духов", как и в любой уважающей себя системе, есть место для бросания дайсов (игровых кубиков). Сам процесс получил название "Чеканье" - от английского To Check - проверять. По "Эре Духов" игрок чекает почти любое действие, стараясь выкинуть наименьшую сумму очков на трех дайсах.
Почему именно на 3-х? Возможно, потому, что это взято из системы GURPS. Но есть и более мистические причины. Например, действительно показательно то, что 18 - Капитальный Провал – это три шестерки, 666, а 3 - Капитальный Успех, 111 - и это как божественный знак, триединство, почти троица… 

Допустим, персонажу надобно поднять некий гигантский валун.
Игрок чекает на это действие - выпадает: 6, 3, 6. Сумма 15... Это означает, что у игрока наверняка ничего не вышло - а персонаж заработал себе растяжение каких-либо пищеварительных органов.
Теперь общая картина сумм относительно различных чеков:

18 - Капитальный Провал(КП) - в очах персонажа проносится вся его переполненная приключениями жизнь - он уже не видит послуживший его падению камень, в апогее этого действа он силится выдать уходящей от него реальности последнюю улыбку. (Хуже не бывает. Без преувеличения.)

17 - Напряженные мышцы тугими жгутами стягивают кости рук персонажа, Жилы вздуваются на его шее, краска всецело охватывает его плоть еще миг усилий и внезапный хруст оглашает пространство вокруг него... Слишком уж хрупким оказалось его тело по сравнению с могучим валуном. Диагноз - перелом рук, кровотечение, быть может, слепота. (Спасает лишь мысль о том, что могло быть и похуже)

16 - Тупая боль в голове героя подсказывает ему, что стоило ранее оценить свои силы - неравенство, возросшее непреодолимым барьером между ним и его каменным оппонентом, оказалось слишком велико. Теперь остается лишь лежать и поскуливать от колющей боли в каждой клеточке тела. (Слишком неудачно, что бы пытаться снова повторять)

15 - Два слова - слепота и понос. (очень плохо)

14 - Исцарапанная кожа клоками свисает с перетертой кожей - как бы персонаж не старался ухватиться за окаянный валун, все равно он ему не по зубам. (Средняя дерьмовость)

13 - (Слабо, слишком слабо)

12 - Зубы скрипят в плотно сжатом оскале - но злосчастный кусок земли не поддается! (Зря потраченные силы)

11 - Он вот-вот сдвинется! Я уверен, что он пропахал десяток миллиметров!!! (Мог и получше)

10 - ыыЫЫЫЫЫХХх!!!!!! (Средний уровень)

9 - Ну, а что я вам говорил - я же всегда был чемпионом в школе по метанию всяких тяжелых предметов, А каждое утро я поднимал по десятку таких штук, неговоря про то, что моя детская каша состояла исключительно из отборных камешков... Это я просто не в самой лучшей форме... (неплохо)

8 - (Чуть лучше - но все же далековато до первой лиги)

7 - Мускулатура персонажа срабатывает, как хорошо отлаженный механизм и вскоре кажущийся самой натуральной скалой камень поднимается в воздух. (Хороший уровень - у некоторых так выходит только после многочисленных и долгих тренировок)

6 - (Не каждый день можно увидеть такую сноровку)

5 - Быть может, вы сочтете это пустым бахвальством, но у этой пещинки не было ни шанса - я даже покачал ее на ладони - не такой уж он и объемный! (Удача решила показать белизну своих зубок - может, это была ее улыбка?)

4 - Может, стоит переклассифицироваться из спасителей человечества в грузчики? (Суф* с вами!)

3 - Капитальный Успех (КУ) - А разве это не один из тех слитков чистопородного минерала, которые вполне можно толкнуть первому попавшемуся ценителю за пару королевств? (Следует протереть свои глаза, а если не помогает проверить помутненность разума)

____________________________________________________________________
Номер три - относительность чеков
Выше приведена раскладка чеков, в случае, если у персонажа средняя, человеческая сила. Но что за картина будет, если силушки будет побольше?
Все очень просто.
В случае если у игрока силы немножко больше, то на 11-й чек он поднимет камень (Но если выпадет больше одиннадцати, конечно же, ничего не выйдет). Аналогично и для обратного случая (допустим у персонажа сила гоблина – самого слабого существа в мире , тогда пусть он попробует выбросить что-либо другое, кроме как три или четыре!).

Номер четыре - классы

Воины
Не смотря на огромное количество магии, магических существ, артефактов и т.д. всегда найдутся те, кто противопоставит всему этому силу обычного человека. И как не бывает двоих одинаковых людей, так и каждый боец имеет свою уникальную технику. Да, чаще всего простой боец редко может отличиться техникой боя или уникальным доспехом. Но всегда можно встретить наемника, или другого опытного воина. И именно он в отличии от магов, воров и клириков может приподнести врагу неприятный сюрприз. Дело в том, что воины могут обладать многим умениями, которые превращают обычного человека в сверх-оружие, например:
Боевой рывок – возможность передвигаться и сражаться в 2 раза быстрее обычного человека (или эльфа, орка и т.д.).
НСТ – нахождение слабых точек – способность находить на теле противника или в доспехе слабые места, поражение которых ведет к смерти или параличу. Владеют этой способностью и убийцы.
Толстокожесть – способность защитить тело от легкого оружия. Зависит от физического состояния персонажа. Возможно отражение любых атак, но чем тяжелее оружие, тем это сложнее.

Именно они позволяют воинам выживать в этом опасном мире. По тому, за счет чего воин в ближнем врагу побеждает врага, определены четыре основных типа воинов ближнего боя:
«Банка» - обычный воин, который полагается на физическую силу в атаке и на крепость доспеха в защите. Игрок – «банка» будет обладать следующими умениями: Толстокожесть, умение носить тяжелые доспехи.
Ловкач – воин, сражающийся за счет своей ловкости, а не силы. Обычно не носит доспеха, или самый легкий. Очень опасен для банок или магов, т.к. легко уворачивается от оружия или заклинаний. Умения игрок – ловкача: возможность регенировать слабые раны, способность сражаться двумя оружиями.
Варвар – воин, полагающийся на свою скорость, он очень хорошо может сражаться с ловкачами – они не успевают уклониться, но перед защитой банок он пасует, уклониться же от их ударов он не может так же хорошо как ловкач. Умения игрок – варвара: умение впадать в безумие – берскерство, жертвуя защитой за счет нападения, улучшение ловкости, если варвар не носит доспеха, опережение противника по реакции в начале боя, нанося первый удар, или два удара одновременно.
Последний тип – воин, не специализирующийся, а развивающийся гармонично, не обладает уникальными умениями, однако в физической силе, ловкости и атлетизме превосходит практически любого.

Воины использующие оружие дальнего боя, похожи по типам:
Арбалетчики* – некоторое подобие «Банок»,только в альтернативном, дальнобойном варианте…Упор у них идет на мощь оружия и соответственно силу рук, а арбалетчик, который в купе с силой рук обладает метким глазом является вершиной эволюции в своем роде. При прокачке арба летчикам грозит возможность пробивать самые толстые доспехи, преграды и т.п.
~;]
Охотники – Стрелки, которые всю свою сознательную жизнь тратят на тренировки по увеличению скорострельности, называются охотниками. Охотники являются профи в области преследования добычи, а самые опытные из них могут участвовать в ближнем бою наравне с обычными воинами.
*- арбалетчиками являются не только счастливые обладатели самострелов, но еще и лучники, ценящие в первую очередь дальнобойность своего оружия.



Маги и волшебство

В нашем мире магическая система представляет собой систему управления и высвобождения энергии путем сочетания магической силы мага, способностью ей управлять и внешней энергии мира. Заклинания теоретически могут быть абсолютно любыми. По сути опытного мага ограничивает только фантазия. (Но что бы не было манча, игроки владеют только тремя заклинаниями.) Свойства заклинания определяются источником магической силы мира. Поэтому мы ввели условные обозначения – «типы» магий:

4 Элемента: Огонь, Вода, Воздух, Земля. Управление, вызывание молнии и порывов ветра относится к Воздуху; пара, воды, льда, охлаждения к Воде; нагревания, воспламенения, контроля над солнечным светом к Огню; контроль над всеми формами земли и минералов, металлов и т.п. относится к Земле.

Некромантия – достаточно известный тип магии, однако в данном случае это создание, управление, разрушение любой живой материи. Некроманты в первую очередь контролируют тело – чужой организм. Но в результате того, что любой живой организм обладает разумом, они сталкиваются с сопротивлением. Поэтому здесь любого живого человека только опытный маг может превратить в зомби. Значит проще всего некромантам подчинять своей воле мертвые тела. Так же они могут лечить и вызывать любые раны и болезни. Болезни или раны, вызываемые определенным условием в заклинании – «проклятия».

Ни одним типом магии невозможно полностью описать такое сложное создание, как человек, или эльф, или огр… Поэтому была создан тип магии Астрал, который и представляет собой магию работы с различной энергией, а лучший источник энергии душа любого живого существа. Опытные астральщики могут воплощать души в себя и предметы, усиливаясь многократно приобретая чужие способности. Так же магия отвечает за связь с собственной душой, позволяя лучше контролировать тело, лечить ускорять его. Считается, что душа умершего имеет выбор – уйти из мира или остаться как видимый только астральщикам призрак. Поэтому последние чаще всего заключают сделку с душой, которая будет помогать магу.
Основы подобной системы лучше всего описаны в аниме «Шаман Кинг», однако создавший ее человек умудрился ее в точности воспроизвести, не зная об этом аниме. Поэтому ее решили так и оставить.

Иллюзии – магия внушения человеку реальности различных иллюзий и миражей. Опытные маги могут напрямую контролировать сознание, меняя самих себя и обстановку, как будто создавая из пустоты крупные предметы.
Например, они способны внушить человеку то что у того началось удушье, при этом сам человек будет подсознательно ощущать удушье, и, несмотря на то, что его шею ничего не сдавливает, он умрет со всеми физическими признаками удушья.

Магнетизм – магия владения различными полями – магнитными магическими гравитационными… Часто используется в различных боевых исскуствах. Опытные маги могут спокойно проводить хирургические операции только заклинаниями. (Похожа на Силу из Star Wars)

Арканы – отдельные заклинания, сочетающие элементы нескольких типов магии. Игроки - маги могут получить их только в ходе прикла.

Сами заклинания можно усиливать или ослаблять, тратя больше времени на их создание или вкладывая в них больше своей силы.

В нашем мире магия лишь средство, оружие во время боя, инструмент для созидания. А сам бой идет непосредственно между магами, и именно магическая сила, разум и фантазия, различные способности решают исход боя. Ведь абсолютно равные по способностям маги вряд ли столкнуться случайно на поле боя.

Вот некоторые способности, которыми обладают маги:

Потенциал: 1-2-3 уровня. Определяет, насколько хорошо маг способен управлять магией. Это качество, иногда врожденное, но чаще приобретенное. Без него маг не сможет творить заклинания уровнем выше своего потенциала. И вообще быть магом.

Магическое зрение: фактически маг видит свои и чужие плетения, и таким образом ориентируется в магическом плане. Эта способность изначально присуща всем магам и чрезвычайно полезна для обнаружения различных проявлений магий, не видимых простому глазу (особенно магических ловушек).

Работа с источниками: позволяет магу в определенных точках использовать непосредственно вместо своей энергии магическую силу мира, усиливая свои заклинания.

Магия в нашем мире создается с помощью мысли. Но любой маг должен сам понять это и обучиться читать заклинания мысленно. Изначально заклинания запоминаются с помощью вербального аспекта, потом создаются жестами (так делают игроки), а самые опытные маги создают их мысленно. Именно от способа создания напрямую зависит скорость, жизненно важная в бою.

Лучшие маги научились использовать простейшие всплески энергии своего типа, научившись защищаться в ближнем бою. Мы называем эту способность баттл - каст.

Некоторые маги могут владеть несколькими типами магий или же одним в совершенстве.
Но не рассчитывайте стать магом, знающим все типы, ведь от их знания заклинаний больше не становится, а их редко встретишь более 15 штук у самых сильных магов. Поэтому вам сильно повезет, если вы встретите мага, знающего заклинания хотя бы трех типов магии.

В результате частого столкновения с магией некоторые уникумы приобрели способность на интуитивном уровне «расплетать» заклинания, таким образом защищаясь от магии. Данная способность называется антимагией, может быть различной силы, встречается довольно редко.


Боги и клирики
Давным-давно в далекие - далекие времена, мир создал один Единый бог. Он создавал мир, как бы сопоставляя противоположности. Огры и эльфы – более не схожих существ трудно представить. И если огры никогда не были религиозны в большинстве своем, то у эльфов все было абсолютно наоборот. Эльфы были созданы очень набожными, и Единый бог не мог оставить их веру безответной – и хотя и не сразу, но бог даровал им способность менять постепенно свое или чужое тело. Однако эльфы не могли принять все аспекты бога – вечную жажду творения, сущность постоянной жизненной борьбы и великую переменчивость удачи. И тогда Единый бог разделил себя на 4 взаимосвязанных и равных начала. Которые другие расы или сами эльфы постигнут, и быть может постепенно они вновь переплетутся и возродятся в Единого бога.

Итак, вот эти 4 аспекта:
Род – бог-покровитель любого творения и созидания. Лишь с его благословения возникает что-либо новое. Он всегда помогает кузнецам, строителям, всем тем, кто работает руками.
Кси – бог – покровитель всего живого. В его силе исцелять, изменять и даже убивать. Ему молятся целители.
Таллот – бог - покровитель извечной борьбы всего живого. Именно он вдохновляет любые сопротивления и сражения в любом проявлении. Все, кто борятся –делают это с его благословения.
Суф - бог - покровитель удачи и рискованных затей. Его величество случай . Лишь от него зависит нечто такое эфемерное, как удача. Бог обладает самым необычным чувством юмора и весьма переменчивым характером.Из-за этого его качества покленеие ему отличается от воспевания других богов. Его последователи следуют особым приметам. Он помогает ворам и купцам.

В большинстве своем народы мира не религиозны. Исключение – эльфы, которые верят в Кси до фанатизма. Люди различны по своей натуре. Верят в богов не все, но есть верующие в каждого из богов. Некоторые орки, особенно кузнецы верят в Рода, ведь лишь с его помощью создаются лучшие мечи мира…

Клириками же называют тех, кто поклоняется богам. За верную службу они получают силу, дарованную ими. Но они скорее должны помогать своей силой другим, чем использовать ее сами. Вот их основные способности:

Молитва – временное усиление способностей, улучшение способностей клирика. (Само обращени игроком-клириком должно отыгрываться)

Божественная аура – способность, позволяющая помогать окружающим, усиляя на постоянно их физические способности или знания Впрочем могут быть ауры, влияющие и на врагов. Обычно клирики не подвержены своей ауре.

Божественная сила – многие клирики могут меняться с помощью бога и таким образом усиливать одни способности за счет других.

В целом самые опытные клирики могут иметь огромную силу, полученную от бога.
Однако она очень индивидуальна даже у одного бога. (Надо обговорить с мастером, если будут желающие за них играть.)



Воры и другие милые люди

В мире, где существуют торговцы, кузнецы, ювелиры, маги, ремесленники, всегда будет много всякого добра. И хотя на этих людях держится мир, всегда найдутся те, кто захотят сиим добром поживиться. «Работники ножа и топора, романтики с большой дороги». Это воры, ассасины (убийцы), и мошенники. Каждый из них выполняет свою работу. Воры – обходят и ставят ловушки, воруют, прячутся. Ассасины или же снайперы – наемные убийцы, чаще всего убивающие жертву неожиданным ударом, или же прячущиеся, выжидая удобного случая для выстрела. Но конечно же, всегда найдутся те, кто не только убивают и воруют, но и отбирают деньги у честных граждан путем обмана. Это мошенники. Вышеупомянутые всегда выглядят, как неприметные личности, эдакие «серые кардиналы»,способные манипулировать вниманием окружающих людей. И не думайте, что вы сможете легко обойтись без их «услуг». Потому что каждое подземелье, каждый дом может иметь огромное количество ловушек для тех самых воров. Но только они знают, как их обойти. Если же необходимо кого-то убить, для этого нет человека, лучше ассасина, потому что там, где невозможно победить грубой силой или магией, лучше всего подойдут умение прятаться и наносить удар в спину. И, наконец, рано или поздно вам придется столкнуться с той ситуацией, когда нужно убеждать, добывать информацию. Или однажды встретиться с таким количеством врагов, которых уже невозможно победить в честном бою. Их придется обмануть или запугать. Именно для этого нужен мошенник, который сможет (возможно) убедить врага в чем угодно. Стоит помнить также, что ассасины могут находить слабые точки, уязвимые места у противников, которые хорошо защищены. Поэтому они способны стать опасными противниками в ближнем бою. Таким образом, основные умения каждого из классов:

Воры – прятаться в тени, открывать замки, находить ловушки, обезвреживать ловушки, ставить свои ловушки, залазить по самым отвесным стенам.
Ассасины – прятаться в тени, наносить удары в спину, находить слабые точки у живых противников, возможно, владеют акробатикой или умениями снайпера.
Мошенники – способны заговорить кому угодно зубы, умеют вытягивать информацию и могут попытаться убедить собеседника в чем угодно. Не очень хорошо владеют оружием, но зато очень полезны во время различных не боевых заданий.


Биоморфы
Изначально на обширных просторах материка, во времена, корда еще существовал Единый бог, а огры лишь начали рисовать на земле свои мысли, и эльфы только подняли глаза к небесам, существовал Дар...
Этот Дар не был чем-то сверхестественным, он не позволял сотворить что либо из пустоты или воздействовать на сущность мира…
Но это был воистину божественный Дар, отмечавший тех, кого он коснулся. Ведь он позволял различным существам изменять свои тела, свой организм, по собственному усмотрению. Иногда Дар этих существ развивался настолько, что они могли полностью менять свое тело. Превращаясь в нечто невообразимое, сочетавшее лучшие качества сотен существ. Иногда это дар превращался в проклятие, когда разумные слишком далеко заходили в изменениях плоти, превращаясь в неразумных монстров. Но всегда этот дар был достаточно редким, и его обладатели могли походить из любой расы. Они часто становились изгоями, не принятые теми, кто их не мог понять, изменить свое мнение о возможном. Однако со временем неприязнь смягчилась – ведь в мире наполненном магией и силой богов могло существовать что угодно. И сейчас эти существа живут в мире и согласии – в обществе разумных или не разумных существ. И уж во всяком случае их теперь не считают изгоями. Их называют биоморфами (от латинского биос – живое и морф – изменять) И возможно именно вы будете одним из них. Известно, что биоморфы способны не просто превращаться в какое-либо животное. Они способны обладать качествами многих животных, эти качества называют еще «генами». Что бы добыть эти гены прийдется искать редких животных, которые ими обладают.

Номер пять - краткая история мира, любезно предоставленная Лайтом здесь.

Вот и все... Каждый персонаж будет обсуждаться с мастером лично, вся его предыстория будет сводиться с особенностями мира, отыгрышем рас и т. п.

P.S.
Прикл стартовал,всем интересующимся СЮДА.
Мара
Одновременно и квента и кусок отыгрыша.
В роли обоих троллей - Messalina и Ri

- Слушь, Будо. Че мы сюда приперлись? Тут же одни развалины! Стоим на вершине, как две одиноких осины, хоть кровососов развешивай.
Два тролля необычной пятнистой окраски (чешуйка рыжая, в стык - чешуйка зеленая и чешуйка серая), стояли на вершине слабо поросшего тонколистными деревцами холма и общались. Спрашивающий с досадой почесал гриву и пнул валун - камень подлетел и тихо приземлился в чью-то заброшенную берлогу ниже по склону.
Необычная расцветка данных троллей - это конечно мелочи. Может ведь тролль изваляться в трех разноцветных лужах подряд? Может, тролль все может. Говорить вот не по тролльи тролли обычно брезгуют, не умеют и учиться по собственной воле не собираются - что говорить, когда есть пора? Так что в родном языке троллей всего лишь на четыре понятия больше, чем было у неизвестной в Эру Духов Эллочки Людоедки. Из чего любое высокоорганизованное существо может сделать вывод, что говорили между собой данные два тролля вовсе не по тролльи. Вот это уже было странно.
Далеко внизу в долине в самом деле находились развалины и наши путешественники, остроте взглядов которых могли позавидовать даже орлы, разглядывали остатки чьих-то строений так, будто те были раз в пять к ним ближе. Без всяких там позорных труб... А вы как думали? Тролль - вершина пищевой цепочки! Зрение, слух, нюх! Не считая всего остального и тоже довольно полезного в суровой борьбе за выживание.
Буда тряхнул густым черной шерстью на загривке, целиком состоящей из бесформенных клочков волос, свалявшихся в грязи, поте и еще чем-то не менее зловонном. Но спасут вас боги вашего мира от замечаний в адресс этого произведения искусства и неприменного аттрибута настоящего тролля. Ведь поедатель всего ходящего, летающего и ползучего в дополнение к своему устрашающему облику должен быть зол, могуч и вонюч. Последнее как раз и обеспечивалось бесценной гривой, которую Буда носил так же гордо, как иные короли носят корону.
- Умгу.
Это высокоинформативное изречение было произнесено после шестиминутного разглядывания руин и обдумывания слов Троха. Увы, природа более щедро одарила Буду мозгами, а потому мысли очень часто запутывались в бесконечных лабиринтах мозговых извилин и никогда больше оттуда не выбирались. А надо было что-то отвечать, причем многозначительно и великомудро, как и подобает более одаренному в интеллектуальном плане троллю.
- Тиби. Тут жрать нечего. - ласково сообщил разговорчивый тролль. Его обычно звали Трох, и он реже использовал собственную голову не по ее прямому назначению. Следующий камень полетел в сторону пустой пещерки. - Тут. Жило что-то. И оно тут уже не живет!
От стольких слов даже у Троха слегка разболелась голова и он решил больше не спорить с товарищем. В конце концов они не один раз прошли сквозь огонь и воду... вот по трубам не лазили - не было такого.
Light
«В мире что назревало. Мрачные тучи сгущались над человеческой Империей. В мир пришло новое и очень опасное Зло! От дурных предчувствий у многих наших (гоблинских) шаманов просто раскалывалась голова. Как с похмелья! Старейшие просто не смогли это терпеть! И решили они послать в мир самого лучшего, самого умного и наверное, красивого шамана, мага Иллюзий – меня! Зачем? Чтобы спасти мир!(Или хотя бы принести таблетки от головной боли. Но мы не ищем легких путей!) Но они даже не догадывались, что ждет этих жалких людишек и все остальные расы! (злобный смех)
Я, великий и могучий шаман, способный сотворить заклинания на любом предмете!
Сущность моей магии Иллюзий в том, что я внушаю всем изменение или появление предметов. Самое интересное, что поначалу внушаемая вера настолько сильна, что проявляются физические результаты воздействия иллюзорного предмета на существо, которому эту иллюзию внушают! Если я вас ударю иллюзорной дубинкой, в которую вы верите, будет очень больно. А в руках у меня может быть соломинка. Согласитесь – обидно умереть от удара соломинкой! Вот поэтому это страшная сила! Примерный радиус моей области внушения – 5 метров.
Секрет моей техники шаманизма заключается в специальном насыщении краски магической энергией и рисованием этой краской специального узора на любом предмете. Узор этот называется «матрицей» заклинания, и при его разрушении, полном или частичном, заклинание срабатывает. Краска же сделана из простой воды и некоторых трав, которые достаточно легко найти. Я способен творить заклинания и своими движениями, но моих сил хватает, к сожалению, лишь на 2-3 заклинания…
Вот они, мои страшные заклинания:
1) Маскировка – покрывает предмет магической пленкой, делающей предмет практически прозрачным. Пленка может покрывать весь предмет или часть его. Свет входящей с одной стороны выходит с другой. Пленку можно нарушить, хоть и с трудом.
2) Увеличение – делает маленькие предметы больше раз в десять. Я придумал его для самозащиты. Как же приятно внушить дурному орку, что в твоих руках вместо метрового посошка десятиметровая оглобля! (Весящая для меня как посошок)
3) Затвердение – делает мягкие предметы твердыми. Очень твердыми, как сталь.
4) Идея фикс - Просто внушает отдельному существу определенную мысль. Но какую? Зависит только от меня. Это очень сложное заклинание, поэтому мне надо знать имя внушаемого.
5) Большая гадость – все в радиусе 5 метров покрывается 3-сантиметровым слоем мерзкой, дурно пахнущей, очень клейкой и вязкой, светящейся ярким ядовито-зеленым светом слизи! Которая еще и обжигает как слабая кислота! Ужас!

В запасе у меня есть последнее заклинание, которое я еще не придумал. Старейшие сказали, что оно само ко мне придет… Хотел бы я посмотреть на ходящие заклинания…
Так что я отправляюсь в путь! Одетый в великолепную курточку и штаны со множеством карманов и ремешков. За спиной – удобный мешок, с множеством тряпочек, палочек, мелких камешков, ниточек, бечевок и 5 баночек с краской для заклинаний. Есть даже пара лечащих травок. В руке – посох, на поясе небольшой ножик. Я отправляюсь в путь, так что бойтесь!» - именно такие мысли проносились в голове маленького гоблина, выходящего из родных болот.

Нрпг: Итак, всех написавших свои квенты просьба кидать их сюда. А те, кто желает участвовать – пусть пишут в ПМ Зио, т.к у нас написано здесь, в тексте, много, но не все. У нас не будет «толпы» игроков – всего человек 6-8 т.к. Зио хочет придумать задание каждому. Вы не будете сразу партией организованных наемников. Почти каждому возможно придется выживать в одиночку. Однако основной целью прикла и будет создать сплоченный коллектив. Особо тяжело может быть магам.
Несмотря на то, что вы обладаете способностями и некоторым мастерством, все равно будет непросто. Готовьтесь к худшему. smile.gif
Слав
Ночной воздух был чист и прохладен, как воды любимого горного озера, лежащего к востоку от Дома, в котором я так любил купаться...был. Он был таким еще несколько мгновений назад. Теперь же его сладость нарушал этот отвратительный запах - кислая брага, подгоревшее мясо, пот и моча. Четыре запаха смешивались в один - неразделимый, постоянный и тошнотворно мерзкий. Святые горы, зачем я здесь?
И чего тебе дома не сиделось, дурья твоя башка? За каким хургом ты поперся вниз? Тебе что, в горах дичи не хватало? Ягоды-орехи в долинах перестали расти? В речках рыба перевелась? Нет.
Все потому, что одному придурку-шаману(убил бы старого пердуна, да жалко) вспомнилась древняя легенда. Не, легенды - эт хорошо... А вот шило в заднице - куда как хуже. И не шило даже, а самый настоящий ухорез.
Ну а как еще сказать, когда твой собственный дедушка заявляет тебе, что надо, видете ли, чтоб ты прогулялся до моря и обратно и доложился, что в мире происходит, а то на душе ему, видите ли, неспокойно, признаки какие-то дурацкие совпадают, звезды на небе в символы складываются... Еще бы им не складываться, если листик в таких количествах курить, а с внуком не делиться. У, жадина!
Ну да хург с ним, с листиком. Главное, этот гад бородатый даже Второй Шаг сделать не дал, мол, сходишь - это твой Шаг и будет, получишь право свою косичку дурацкую носить, даже прядь свою тебе дам, в рыжий цвет покрасишь...
Хурга лысого! Через Лес пройти - это не за тряпками в соседнее урочище сбегать и даже не хурга пресловутого копьем да топором завалить в одиночку, это такое испытание, которого со времен Похода никто не выполнял.
Ну и что делать? Домой не пойдешь, засмеют, и тогда до самой смерти чубатым ходить. К Толсторожим податься - и того хуже: принять-то примут, но опять же до смерти внуков не увидеть. Не, лучше вперед. Если тишком, да костров не разводить, дичи не бить и рыбы не ловить - может, и получиться по краешку пройти мимо ушастых, ушей не потеряв.
Но непросто будет, ой как непросто... Все свое вложить в этот рывок придется, до капельки... Кстати, чего там мне дед на дорожку дал?
Так... Мешок кожаный, пояс с сумочками да чехол длинный, не иначе ковыряльник какой... С него и начнем...
Ишь ты, позвякивает. Ну-ка...Опаньки, да это ж совня дедова, широкая, и не одна... Ухорез! Новый! Отличненько, что тут еще... Н-да, негусто. Мог бы и лук дать.
А в мешке что? Скрипит да бренчит... Бронь дощатая, кожно-стальная. Напузник один, что ли? не, наплечники тоже есть, лепесточками... Стальные даже. И наручи. Щедро! Шлема не хватает только да юбки со щитом, да в рейде они и не к чему почти, тяжесть одна... Книга еще какая-то и ларчик... Поделился-таки! Будет что в дорожку покурить. А с книгой на привале разберемся... Жаль, сапог новых не дал, ну да ладно - своим месяц носки, года 3 еще прослужат.
А на поясе что? Ножик, кресало, трут в мешочке да пара фляжек... В одной, думаю, маслице ореховое заговоренное, а в другой - настоечка на листиках. Чтобы раны, значит, внутренние и внешние лечить.
Да, жирно дед в дорогу снарядил, осталось пройти ее только...
Что это там воняло? Изверги, небось. Ну и ну их к хургу, отморозков, увидят - хлопот не оберешься... Хорошо хоть плед клановый некрашенный да вещи такие ж, серенькие. Только сапоги выдают, и то ненадолго - до первого ручья с осокой: так затру - мастер не узнает... Ну что, собрались-пошли?
memo
исключительно банальная квента:

Имя: Кига Инмен

Возраст: 23 года

Раса: человек (наверное)

Профессия: историк

Внешность: Среднего роста (1,76м), сухощав, немного сутул. Растрепанные темно-каштановые волосы собраны в короткий хвост, на носу круглые очки в тонкой железной оправе (зрение -2,5). Одежду носит преимущественно серых тонов; простые рубашка, брюки, теплый плащ по колено (потому как описываемый постоянно мерзнет) и крепкие ботинки.

Инвентарь: наплечная сумка; в сумке - блокнот, письменные принадлежности, старая энциклопедия, сменная одежда, несколько туповатый нож. Попеременно бывают деньги и еда.

Навыки: "почти мошенник" [(с) мастер], паталогическое умение торговаться, знает некий древний язык, разбирается в древностях и магических артефактах (не может применять, если для активации необходима магия), умеет обращаться с арбалетом (которого у него при себе обычно нет) и прилично стреляет - но не не в дождь, не в снег и не без очков. Вынослив и уперт (до первой встречи с троллями или бандитами), проблемы предпочитает решать миром, хотя длинный язык и заносчивость часто этому препятствуют.
Слав
...коридор оказался длинным.Настолько длинным, что даже слова песни, доносившиеся с другого его конца, сливались в неясный гул - песня и эхо переплетались в единый ручей звука, перерезаемый эхом эха.
Впрочем, то, что это - именно песня, стало понятно не сразу, а только спустя еще сотню шагов. Хриповатый мужской голос напевал что-то о мире, которому лучше не подчиняться, а ждать, когда мир подчинится тебе самому...
...вот хург! Сгорела! Прямо в руках вспыхнула! Вот что значит - засыпать у костра. Ну ладно, книжка сгорела - неприятно, конечно, да и перед дедом неудобно, но все могло быть и хуже - например, изверги могли заглянуть на огонек, а я тут тепленький сижу, носом в книжку уткнувшись, бери - не хочу... Ну да ладно, раз думаю - значит, живой пока... И вообще, война - войной, а обед по расписанию...
Опаньки! А где это делись орехи, собранные в ближайшем урочище в колпак? Я ж его справа от костра положил, точно помню, куда ж он пропал? Ну-ка поглядим...
Да вот же он, прям под задницей лежит. Ну и слава ветрам, что не пропал. Вот и поедим щас вкусненького...
...Какого вкусненького, хург плешивый? Как колпак под задницу попал, ты сам подумай? Переложил ты его чтол ли во сне? Ну ладно, переложил - домустим, но вот куда делось черничное пятно с кончика, которое ты позапрошлым летом приобрел и до сих пор ничем вывести не мог? А? Тоже в полусне постирался удачно? Слабо верится в такие чудеса...
Нет, точно, тут без колдовства не обошлось...
memo
memo
(на кубики мастер дал 7й чек: <7 - цена повышается, 7< - цена понижается. но оно почему-то это не показало. о_О)

вводный кусок отыгрыша:

В тот день вокруг лавки торговца древним оружием собралась небольшая толпа зевак.
- Да чего они там делают?
- Второй час уже однако сидят. Купец никого не пускает. Даже табличку с крестиком вывесил; обеденный перерыв, мол.
- Так стемнеет скоро!
- Ну, он ее давно вывесил. Третий час скоро пойдет.
- А кто там?
- Чтоб я знала! Человек молодой какой-то... Худой, нервный... Видать, оттого и нервный, что недоедает! У него на носу вот такие стекла круглые в железной проволоке! Ну, как у мудрецов бывают.
- Очки что ли?
- Точно! Очки! Совсем забывчивой стала... Конечно, очки.
- Так что с парнем-то? Зачем к купцу пошел?
- Чтоб я знала! Пошел! Пошел с сумкой и свертком каким-то длинным. Мне даже подглядеть удалось... Кажется, это был меч!
- Великий сюрприз... К торговцу оружием с мечем пришли... Никогда б не подумал! Значит торгуются они?
- Два часа?
- Я слышала, что этот мил человек уже в третью лавку заходит. Все с тем же мечом.
- Видать меч такой...
- Или цену большую слишком забивает...

Серо-зеленые глаза на худом обветренном лице Киги беспощадно буравили пожилого купца с недлинной седой бородой. Тот, в отличии от самого парня, был абсолютно спокоен и глядел на него добрым отцовским взглядом; как на расшалившегося щенка. Что злило Кигу не меньше; снисходительное отношение к себе он не терпел и продолжение разговора требовало немалых волевых усилий с его стороны.
Хотя он, конечно, сам виноват; хватило же глупости согласиться на 25% цены, за которую удастся продать меч. Так дать себя обдурить какому-то второсортному мошеннику. Голод все же великая сила. Вот сиди теперь и думай как этого скрягу на пару лишних баксов раскрутить. До эльфийских лесов дорога дальняя; без денег и еды туда не дойдешь. Проклятый торговец оставался последней возможностью; после первых двух неудач. Однако Кига свято верил в правило "достаточно долго"; если достаточно долго что-то искать, то обязательно найдешь; если достаточно долго капать кому-то на мозги, то продать можно все.
Собравшись с духом, Кига ткнул наугад в клинок меча и с нажимом спросил:
- Видите эту старинную надпись?
Купец с интересом посмотрел куда ему указывали.
- Здесь написано: "аст билак абрам хоттаб"... тьфу... "алаг огмар"... "сикур виларг"? Ну да неважно... - Кига замолчал на секунду, а затем, вдруг резко наклонившись к торговцу, рявкнул: - Это древний язык огров!! Страшная сила заключена в этих письменах! И меч старинный, еще до Первой Орочьей выкованный... Вишь, ржавый какой?! Меньше, чем за 150 баксов его отдавать вообще нельзя! Иначе страшное проклятие падет на заполучившего его скупердяя...
- И все это говорит тебе один завиток?
- Огрский язык придерживается предельной лаконичности. Одно слово на нем значат наши десять.
- В твоем переводе, так и все двадцать, я смотрю, - усмехнулся торговец. - Ладно, чего уж, беру я твой меч. За 125 баксов. За 125, - убедительно повторил старик, опередив возмущенную реплику Киги. - 25 за меч и 100 за старания. Два часа продержался все-таки. Ты кто таков вообще будешь? На вора или спекулянта не похож. Врешь слишком нескладно.
- Ученый я, - мрачно отозвался Кига, пересчитывая деньги. - Историк.
- Летописец, значит?
- Историк.
- Так какая разница?
Кига бросил на старика недобрый взгляд.
- Ты на меня не зыркай. Лучше объясни. Что за профессия такая?
- Много знать.
- Да-а? Так, может, ты и магией владеешь?
- Нет.
- Но много про нее знаешь?
- Угу.
- И какая тебе от этого польза?
Кига пожал плечами. Положил в сумку кошель со 125ю баксами и развернулся к выходу. Однако сделав шаг, он почему-то остановился.
- Например, я могу продавать древние реликвии и магические артефакты... Или рассказать невежественному владельцу как ими пользоваться. За небольшую плату. Но самое главное - это, конечно, чувство собственного превосходства над бездарными неучами, которыми кишит этот мир.
- Ты смотри-ка, сколько спеси, - ухмыльнулся торговец. - Годков-то тебе сколько, ученый?
Кига вышел, не ответив. Не говорить же в самом деле, что 23.
Зио
Друг мой новость раз,она для тебя одновременно и хорошая и заставляющая призадуматся...
Ты отгреб всю эту кучу добра,золотишко в количестве 31 бакс и две бабки спокойно и безвольно перекочевало в твой теперь откровенно пополневший карман.
Радуйся - Суф явно сегодня был с тобой за одно!А сам клинок явно являет собой куда больше,нежели просто кусок давно пришедшего в негодность металла...По крайней мере эта дрянь многого стоит враз обедневшему дельцу...теперь.
Зио
Итак,товарищи дорогие,терпели мы долго,забыть про все задумки и отыгрыш давно успели.Так что выходов у нас не много - Выкинуть все записи подальше в разверзгнутую урну...Или же принять все таким,как оно есть, плюнуть на формальности и добивать недобитые гвозди по ходу.Иными словами - стартовать сей час же.
Прежде чем сий факт свершится,изначально выставляю некоторый порядок хождения:
На каждую партию(коих пока что у нас 4[затем быть может прибавяться]:
-Мессалина
-Мемо
-Лайт
-Слав)я буду выдавать три дня ведения,по истечению которых я буду переходить непосредственно к следующей партие.В период этих самых 3-х дней мастер и игрок будут вести активную переписку в теме обсуждения,либо в аське - вся информация по окружению игрока должна быть утверждена мастером.
Практически все посты,весь игровой процесс будет выглядеть сплошной совместной работой.
Сам порядок партий таков:

-Messalina
-Memo
-Light
-Слав

Теперь непосредственно по поводу старта:
10-й чек
Место входа для Мессалины.
(В пределах северных земель человеческой империи,в окрестностях Бобруйска,Мелузы).
Этот же чек пойдет и на оценку ситуации.
Сам чек - смотри ниже.
Зио
El Tomato!
Имя: Пламя
Раса: орк
Класс: воин-берсерк
Клан: Крыло Кречета
Возраст: 18 лет
Родной город: Северодрындец
***
У отца Пламени было два сына, из которых он хотел воспитать первостатейных воинов, потому что сам был кузнецом и знал толк в оружии. Но старшенький был склонен к шаманству, что несколько противоречило мечтам папки, хотя он и не особо противился такому намерению.
Старший сын 6 лет прослужил в разведке, пока не получил шальную стрелу от эльфа в горло.
Отец был вне себя от ярости, и вскоре младший пошел служить в пограничные войска, чтобы если развязалась война, быть в первых рядах и насобирать побольше эльфийских ушей.
***
По достижении совершеннолетия по традиции клана каждый воин обязан был дойти в одиночку до Огромной Лужи - святого источника, в котором по поверью орков родился создатель клана. По пути воин должен был убить одного эльфийского клирика, отрубить ему левую руку по локоть и хранить в сосуде с святой водой из Огромной Лужи, которая действовала как фармалин, из-за чего рука не разлагалась.
Буйно отметив совершеннолетие, Пламя отправился на юг, где и находился родник.
***
С собой у него имелось:
-кривой легкий меч,
-накидка с капюшоном от дождя
-нож, фляга с водой
-кошелек с небольшим кол-вом монет - хватит, чтобы неделю заночевать в таверне, хотя Пламя навряд ли будет этим заниматься
-заплечный мешок, в котором хранятся:
спальный мешок, килограмм вяленого мяса, топор, мешочек целебных трав от шамана, бутылка браги - дезинфицировать раны, кольчужка от отца на удачу.
-одежда: легкая кожаная броня, под ней рубаха, повязка на лбу, чтобы пот не попадал в глаза, холщовые штаны, поверх которых закреплены набедренные пластины, новые кожаные сапоги - подарок сослуживцев, ремень с пряжкой с эмблемой пограничных войск, на котором закреплена фляга, нож заткнут за голенище правого сапога, слева болтаются ножны.
Harry
Имя: Harry
Раса: человек
Класс: воин
Клан:отсутствует(пока)
Возраст: 23
Родной город: отсутствует(корабль разбился возле готара)
внешность: лицо как на аватаре..одежда:
высокие черные сапоги (с метал пластинами(обливион доспех черного древа-кто играл посмотрите) поножи такиеже)
котта ниже колена темно синяя,рукавуа длинные заправлени ы стальные перчатки по локоть(чуть длиннее)пальцев у перчаток нет из под стали выглядывает черная кожаная перчатка для стрельбы..легкие наплечники(черные),
обычный длинный меч,колчан ,небольшой лук(все это кроме меча за спиной в специальном колчане)нож


"осторожно..."крик прорвал пространство и сразу за ним последовал ужасный треск....мачта которая казалась незыблима как скала и вобще представляла пример непоколебимости рухнула по порывами шквального ветра прямиком на палубу..."помогите меня придавило"какойто бедолага корчился в мучениях под обломками..я метнулся было к нему но рея с парусом преградила путь моей спаесательной миссии..раздался очередной треск (который кстати стал уже немного привычным)и остов крепкого боевого корабля треснул на пополам...все кому повезло быть на палубе рухнули в ледяную пучину моря,почему я сказал повезло?Да просто те кто неуспел или не смог выбратся на палубу разделили участь лошадей-захлебнулись в водеюоказавшись в воде я проклял все на свете и впервую очередь себя за то что по тревоге напялил всю амуницию..хорошо что щит не схватил..теперь все это тянуло меня на дно..я сопротивлялся как мог..мускули работали на пределе...наконец бог послал мне помощь..или дьявол..я увидел кусок той злополучной реи которая помешала мне спасти бедолагу Джима...я возблагодарив всех кого можно было уцепился за эту соломинку(а как еще можно назвать бревно по среди огромного океана?)и потерял сознание...
Очнувшись я убедился что чудеса все еще работают...я не отцепился от этого кусочка родины,видимо руки закоченели и не желали отпускать кусок дерева...
я придя всознание решил оценить ситуацию.расклад не самый лучший вышел
.так...я посреди океана или моря..черт его знает вода ледяная,еды нет,все таже противная вода для питья не предназначена...чтобы чемто себя занять я вспомнил все свои любимые ругательства и аоизнес их по очереди..делу это не помогло но приятнее стало...
продрейфовав несколько часов я увидел землю...и даже больше.. невдалеке от места где я должен был высадится со своей реи виднелся городок....естественно мне захотелость спеть и сплясать от радость но место к сожалению не позволяло...прошло еще несколько часов упрного труда всех мышц прежде чем я в полузабытье выбрался на землю и упал в самый глубокий обморок в своей жизни если учесть что их у меня было один или два...
Зио
Порядок готовности:
1)Лайт <-
2)Мемо
3)Эль Томато
4)Гарри
5)Слав
Таковы дела!
Как написано в прикле - Гуд лак!И да Force be with you!

P.S.
Отпись должна произходить по образу и подобию той,которую продемонстрирует уважаемый Лайт.
Light
Тре-кли, не торопясь, шел по родным болотам, наслаждаясь великолепными и родными видами. Туман, болотная жижа, запах разлагающихся растений – все прелести родного края. Конечно, Тре-Кли не просто гулял, он направлялся в сторону человеческих земель. До них было еще до невероятности далеко, но великий Тре-Кли преодолеет любые расстояния! И идя по невидимой глазу не-гоблина тропке, он не торопясь, осматривался.
Дело в том, что любой шаман просто обязан хорошо подготовиться перед дальней дорогой. По сути, подготовить нужно было не только заклинания, но и вещи, ведь шаман – это не просто маг, колдующий заклинания в бою. Шаман – как зачарователь. Он способен наложить заклинание и на предмет. Хоть заклинание и сработает всего один раз, а предмет возможно разрушится. Именно поэтому Тре-Кли таскался с рюкзаком, наполненным всевозможным хламом – хламом для всех остальных! В уме Тре – Кли уже появлялись схемы изготовления великого оружия… Однако для изготовления такого оружия нужно было особое место, которое бы намного облегчило создание заклинаний – природный источник магической энергии. И хотя этот источник не видим, т.к. состоит из чистой магической энергии, его можно было найти и не магическим способом –чаще всего это источник энергии для больших деревьев, родник, какое-то особо живописное место и т.д. Однако Тре – Кли решил воспользоваться магией. Он решил что надо слегка по тренироваться в магическом зрении. Эта чрезвычайно полезная способность позволяла магам и только магам видеть любые проявления магической же энергии и заклинаний, их устройства и строения. Поэтому Тре-Кли остановился, вдох-выдох – для успокоения, и постарался как бы представить в мир в ином цвете… Магическом…

Нрпг : Я извиняюсь перед всеми игроками за такую задержку в прикле. По различным причинам мастер отсутствовал достаточно долго, а игроки что должны были начать игру, отказались от участия. sad.gif
Зио
Прошу,масса Лайт - вам предстоит кинуть дайсы на зрение - ибо от этого зависит весьма и весьма многое...
Чек на зрение гоблинов слегка по выше человеческой десятки,так что уж не обессутте - валяйте!
13-й чек.
Light
Зио
Глаза гоблина вперивались в пустынное пространство впереди, будто перед ними была лишь картинка, иллюзия, а напряженное созерцание могло ее разорвать в клочья. Но тугая пленка реальности не поддавалась давлению... У любого, кто не был столь опытен, как этот гоблин, вполне могло бы создаться впечатление, что все потуги тщетны и более того - не нужны.
Но любой маг способен сделать это! А любому гоблину найти волшебный источник - раз плюнуть!
Так что же, какого дела этот грешный мирок не поддавался всеобъемлющему могуществу шамана?!!!

Зыбкая пелена в один миг спала, лопнув как пузырь на поверхности болот, высвобождая новое изображение мира, куда более точное, куда более правдивое...
Любой маг, впервые поглядевший на окружающий мир сквозь такую призму, скорее сочтет все увиденное зачатками слабоумия. Еще бы!
Даже орку, обкурившемуся златолиста такое вряд ли привидится!!!
По серой, почти неразличимой плоскости земли тянулись пульсирующие разноцветные жгуты... Они обвивали друг-друга, пробивали плоти самих себя, вбивались под самыми невообразимыми углами в ранее незыблемые камни. А те в свою очередь только отблесками света на своих неосязаемых боках напоминали о своей реальности...
Но это - лишь часть картины...
Стоит поднять глаза, как не присекаемые приступы тошноты охватывают тебя - чудовищный калейдоскоп смешанных цветов раскидывается в вышине облаков. Там, вверху толстые наземные змеи становятся как никогда сильны. Их тела движутся с непредсказуемыми скоростями, их бока трутся друг о друга, высекая мириады искр, снопами ниспадающих вниз...

Весь этот круговорот втягивает новоприбывшего в себя - хватает лишь закрыть свои глаза, и вся эта энергия вмиг утянет тебя в место, по его мнению куда более приличествуещее твоей душе.
Ну вот... Вот такой фон у волшебной иллюстрации мира. Только когда ты овладеешь собой, когда отделишь свое сознание от липких линий магической энергии и приглядишься к окружающему, почти незримому ландшафту... Возможно ты увидишь целые облака разноцветной пыльцы - скопилищ эмоциональной энергии, пригодной только для прикладного использования... А если ты хоть сколько то смыслишь в настоящем астральном искусстве, то ты будешь вполне в силах отстранить от всех хитросплетений маны проекции отдельных существ, пучки сверх энергии... Столь невероятно могучих, что даже не способных быть воспринятыми не сведущим разумом.

Тре-кли беззаветно, алчно всадил свой взор во все это великолепие. Еле ориентируясь в пространстве "реальности", судорожно определяя направление на север он вполне отчетливо видел глобальную(в радиусе пары сотен миль) энергетическую ситуацию Материка.

На Северо - востоке, в высочайших горах местных земель вихрились тихие и холодные потоки серебристой энергии, словно танцуя в смерче, изредка разрываемом на части... Вполне возможно, что это - общий источник тамошних недоучек-шаманов...

Севернее, в землях эльфийских наоборот - энергия была рассредоточена... Мельчайшие источники всех типов и разновидностей, совершенно застоявшиеся и практически совсем уже не волшебные... Как и всегда на каждом из них отчетливо ощущался отпечаток эльфийской ладони - привкус неистребимой эльфийской подозрительности и нескрываемой паранойи, что еще со времен величайших кровопролитий охватывает любого представителя рода эльфийского при общении со всем, что связано с понятием "магия".

Куда более интересной можно было бы назвать ситуацию на северо-западе, на самых дальних границах восприятия Тре-кли, где то на месте соприкосновения окончания эльфийских лесов, непролазных, гигантских... подавляющих... И ровных, как доски на человеческом пароме полей приграничья - самой юго-восточной части Империи людей. Магия тех мест была... отщеплена, что ли?...
В общем если переходить к сравнениям, то такую ситуацию вполне можно отождествить с колодцем, из которого вычерпали ведрами почти всю воду, затем вставив в желоб хурга с гигантским хоботом(таких хургов конечно не бывает, но муравьедов таких же габаритов, как нам надо не имеется), заставив его выкачать все до последней капли, затем не боясь развалить всю архитектуру этого места вытаскивая его за хвостик(конечно ломая все стенки колодца).
В общем таким образом многие природные места магии в тех частях Империи были опустошены.

Настоящий шок мог напасть на шамана, стоило бы ему поглядеть южнее на земли людей - в места памятного транзитного хребта Эфельтаун-Мустафа. В общем и целом ситуация была весьма схожа с положением на границах с длинноухими... Вот только хватало бы подождать с минуту, как сквозь весь этот вакуум проносилась невменяемая молния, переполненная сверх плотной энергией, разряд, способный переполнить десяток опытнейших шаманов Кодастана, оставив по себе лишь их горящие останки...
И только этот разряд являл себя миру, как тут же и исчезал... Такое поведение энергии можно было бы охарактеризовать двумя словами - научным и весьма туманным "флуктуация", и более веским и понятным "БРЕД".
Скорее всего просто привиделось...
Наверное - просто переутомление внушает свои дивные образы.
Наиболее вероятно.
Light
Тре – Кли ошалело уставился на все великолепие магических сил, открывшихся ему. Он уже давно забыл как выглядит магическая изнанка мира и это зрелище его ошеломило, удивило и просто зачаровало… Кстати о зачаровнии… Тре – Кли как раз собирался им заняться. И удобно устроившись возле одного и из эмоциональных «облаков» Тре – Кли начал готовиться к дальней дороге. У него был длинный список того, что нужно было сделать за этот день. Однако времени у Тре –Кли было не так уж и много, ведь шаманство само по себе требует уйму времени. Вот список тех вещей, который стал делать Тре – Кли.

1) Заклинания. Для начала Тре – Кли должен был подготовить неприкосновенный запас – все свои пять заклинаний зачарованные на обычные палочки. С помощью ножичка Тре – Кли аккуратно вырезал на них узор, после чего заполнял его магической краской. Заклинания активировались когда палочки ломались и Тре – Кли предусмотрительно их подпилил. Все-таки не стоит забывать о своих слабостях.

2) Оружие. В качестве самозащиты Тре – Кли придумал пару необычных способов зачарования. На свой посох он нанес заклинание увеличения, что позволило б очень удивить противника. Заклинание вызывалось если гоблин разрушал ударом магический узор на посохе. Второе оружие он сделал в виде этакой болы. Он нарисовал заклинание, вызывающее слизь на тряпке. Этой тряпкой рисунком внутрь он очень аккуратно обмотал камешек, а к обмотанному концу привязал веревку. Эту болу он осторожно прикрепил к рюкзаку, ведь при слишком сильном ударе камешек сотрет часть рисунка и заклинание сработает.

3) Броня. Покончив с «оружием» Тре – Кли занялся защитой. Он взял достастачно длинный ткани, снял куртку, обмотал тканью пару раз плечи и пояс, пустив крест-накрест спереди и сзади. Но так, что бы "обмотки" не мешали движениям. Чуть не плача – не хотелось портить хорошую вещь – он пришил все это безобразие к куртке. После чего на двух кусках ткани нарисовал заклинания невидимости и отвердевания. И пришил их к обмотанной ткани рисунком вниз в районе плечь. Теперь стоило только провести ножом по ткани, и эти "обмотки" станут невидимыми или очень твердыми.
4) «Трафареты». Приготовив все выше преречисленное, Тре – Кли малость ошалел – время пролетело незаметно за шаманизмом, на который он потратил наверняка около восьми часов! Они не мог столь ко времен тратить на заклинаия во время задания. Поэтому он решил потратить еще часа три, что бы на особой, непроницаемой для краски ткани вырезать узоры всех заклинаний. Это было очень тяжело, и Тре –Кли несколько раз останавливался, что бы руки не дрожалии. Ведь из-за ошибки один кусок даже пришлось переделать! Но когда они были готовы у Тре –Кли появился уникальный способ сделать заклинание шаманизма, просто слошив три тряпки – одну с краской, трафарет, и пустую – и опа! Рисунок заклинания на тряпке, немножко колдовства вдобавку и заклинание готово.
После чего Тре – Кли удовлетворенно развел костер, и устроился на ночь – впереди его ожидало путешествие в сторону чрезвычайно любопытной трасы Эйфельтаун – Мустафа…
Зио
Итак,
мой маленький,зеленый друг(с)
Теперь тебе стоит все это проверить на качественность исполнения...
1)Данный вид источника быть может и не в новинку для тебя...Но все же концентрироваться приходиться куда сильнее,когда речь заходит о подобных ресурсах магии - черезчур велик отвлекающий фактор...

17 чек на "Большую гадость"
12 чек на "Идею Фикс" - плюс пояснение действие артифакта с этим заклинанием
15 чек на "Затвердевание"(можно повышать или понижать чек за счет мощности заклина)
16 чек на "Увеличение" (на такой чек - максимально плюс два метра в длинну и пятьдесят сантиметров в ширину)
13 чек на "Маскировку"(извини,но пока что больше не дам)
И еще одно-как глубоко делаешь пропилы,каков диаметр палочек?

2)Поясни принцип стирания рисунка на посохе.
Болу пропущу - вычекнеш только 16 чек на зачарование...
3)Вот с доспехом похуже...Ты тудыть сколько маны хочешь вкинуть в каждый из заклинов?
Пока что чеки такие же,как на зачарование палочек...
4)Трафареты - десятый чек и ты свободен!

P.S.
Лайт...На этом с тобой закруглимся - ответишь,доразберемся со всем, - сразу кидай,пока нашу лавку не прикрыли...
Light
Light
Пояснения:
Цитата
И еще одно-как глубоко делаешь пропилы,каков диаметр палочек?

1) Палочки размером сантиметров 15-20, диаметром сантиметра 1,5, подпилены чуть больше чем на треть.
Цитата
пояснение действие артифакта с этим заклинанием

2) Идея фикс работает на любого человека, об которого я ломаю палочку, если я загадал определеную мысль для внушения, и знаю имя человека, которому внушаю.
Цитата
Поясни принцип стирания рисунка на посохе.

3)Рисунок на посохе нанесен на уровне головы Тре - Кли и стирается ножом, как бы соскребая.
Цитата
Ты тудыть сколько маны хочешь вкинуть в каждый из заклинов?

4)В доспех в каждое заклин вкладывается маны с 4, заклинания работают так же как на посохе или боле - 1 раз и не долго.
Зио
Порядок готовности:
1)Лайт
2)Мемо <-
3)Эль Томато
4)Гарри
5)Слав

P.S.
Пост ввода для Мемо отпишу недалее чем завтра...В нем будут указаны особенности и некоторые советы по грамотному началу...Мотайте на ус!
memo
В Когастан Кига въехал верхом. Поджарый гнедой жеребец был куплен им в том же городе, где он продал меч, за половину вырученных денег. Торговец оказался редкостным жуликом; из кожи вон лез, так расхваливал свою животину. За те полтора часа Кига, доселе не разбиравшийся в лошадях совершенно, узнал столько никому ненужных деталей и мелких фактов о славном роде четвероногих-длинномордых, что у него ум за разум зашел.
Однако в последствии удалось выяснить, что конь Борис, как ни удивительно, действительно стоит назначенной цены и даже больше. Кига спрашивал не одного человека; потратив на проверку сведений не один час, но все, кто более или менее разбирался в лошадях, заявляли: "Хороший конь!" И тогда Кига окончательно понял - город в заговоре. С конем явно что-то не то.
Причину же, по какой историк все-таки купил жеребца, вряд ли можно объяснить человеческой логикой. Просто парню вдруг стало жутко интересно - что же, собственно, "не то"? А узнать иначе, кроме как на своем горьком опыте, не представлялось возможным. Вот и получилось: с одной стороны - лошадь с сюрпризом, а с другой - муки совести за свою мелочность, да неумение сконцентрироваться на основной цели.
Загадка коня Бориса, правда, оказалась весьма банальной. Все его неоспоримые достоинства, как то: выносливость, да быстроногость, бледно смотрелись на фоне подлости, высокомерности, а также исключительного самоуправства. Конь определенно считал себя умнее человека и Кига, который верхом ездил крайне посредственно, постиг тайну великой мудрости - почему кошка сдохла от любопытства. Пусть ее погубил, вестимо, не конь... хотя кто знает?
Как бы то ни было, путь до Когастана прошел не слишком плохо; разбойников не повстречалось, плутать не пришлось. По сути все было просто замечательно. Кига буквально всем своим существом чувствовал, что живет. Хотя ни одно падение не закончилось ни переломом, ни другим каким-нибудь увечьем; только пара ушибов, да царапин. На второй половине дороги конь получил новую кличку: "Зебра", к которой по мере продвижения прибавлялись различные прилагательные. Эх, славное было путешествие!
Подъехав к постоялому двору, Кига остановил лошадь. Выждал паузу; дабы увериться, что жеребец спокоен и не задумывает очередной пакости. Только после этого перекинул одну ногу и с грохотом свалился на землю, когда Борис вдруг резко подался назад. Парень тут же вскочил, обоими руками схватил коня за узду и, притянув к себе, прорычал ему в морду:
- Ну, Зебра... Ты в курсе, что это у нас конечная станция? Я тебя мяснику продам, не пожалею, усек?!
Конь прижал уши; видно, действительно понял. А может, ему было просто странно от поведения человека.
Сорвав злость, Кига передал лошадь конюшему и вошел в гостиницу. Прежде всего надо было отдохнуть; затем можно и за дело приниматься. Узнать о настоящем положении дел; не случилось ли каких ссор между людьми и эльфами, что о последних вообще слышно и прочее. Дальше найти проводника в эльфийский лес; желательно недорогого и сведущего в своем деле. С этим первый этап плана можно будет считать завершенным. Однако сначала: спать. И есть. Сперва есть, потом спать. Жаль, нельзя одновременно.
Зио
Зио
Дверь устало скрипнула, в момент выпуская неудержимые волны света. Яркие лучики тут же впивались в глаза любому, кто решался открыть им путь на волю.
И стоит очам бедняги привыкнуть к вечной боли, мучающей их чувствительную плоть, как следующая порция страданий может напасть на изголодавшийся желудок - ибо даже самый не чувствительный нос может почувствовать аромат, исходящий от яств, явно присутствующих внутри.
Комната, что скорее можно наречь залом была убрана просто и со вкусом - деревянные поверхности отчищены до максимально возможного предела, а камин, шириной почти во всю стену приветливо открыл свой рот, щедро одаряя нежданных гостей своим теплом.

В помещении, радушно оглядывая посетителей, трудился за стойкой необъятный хозяин. В его простых улыбках, в каждом его жесте чувствовалась способность радоваться удачам окружающих и поддерживать потерявших надежду знакомых.
В зале витал дух расслабленности и всеобщего удовлетворения - каждый, попавший сюда считал своим неотложным долгом как следует отпустить тугой пояс и в кой то веки посидеть в свое удовольствие перед домашним очагом.
В помещении было всего восемь человек - владелец заведения, его три дочурки (весьма аппетитные, пухленькие, полногрудые особы, как раз такие, про которых говорят "созрела" ), которые поочередно отделяясь от прилавка, где находился уважаемый папаша, дабы принять, или принести заказ;а так же четыре самых разномастных личностей из вообще возможных.
Наименее подозрительным из них можно было бы назвать молодого парня за стойкой. На его груди мерно вздымалась слегка помятая кираса, явно видавшая под своей стальной плотью не одного владельца до нынешнего. Его руки спокойно лежали на столе, сжимая в себе крупную кружку с каким-то напитком. Карие глаза молодого человека устало буравили точку в пяти дюймах левее и выше головы владельца двора. Во всей его позе ощущалось непримиримое желание откинуться и хорошенько по плевать в потолок.
Второго посетителя без зазрений совести можно было бы назвать утопленником, если бы не две незначительных деталей - он был сухим, как песок в безлюдных пустошах на юге, и он был вполне живым.
Хотя впрочем, насчет последнего можно было бы серьезно поспорить - ведь если бы он сохранял неподвижность возле того самого камина, ни единого опровержения предположению о его гибели не было бы.
Бледная, почти снежно-белая кожа, мешковатые одежды а так же огромная торба, сейчас отложенная в сторону - вот все, чем являлся этот человек, так как ни мяса ни уж тем более жира под вышеупомянутой кожей не наблюдалось.
Третьим, и куда более подозрительным постояльцем был невысокий человечек, сидящий за столиком не поодаль от барной стойки. Сгорбившись над заказанной и на вид совершенно безвкусной снедью, тот без остановки что-то тараторил себе под нос. Маленькие глазки по-крысиному поблескивали из-под засаленных волос.
Странный запах исходил от него, запах, несомненно, как-то объясняющий все его существо.

И, на конец, четвертый, самый зловещий из всех возможных подозрительных субъектов, злой гений темной ночи в нерешительности застыл посреди дверного проема.

P.S.
Если собираешься производить взаимодействие с кем из вышеописанных (кроме себя любимого в дверях) пиши,к кому подходишь - я буду чекать и описывать более детально.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.