Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Проект 911. Возрождение.
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Марла Зингер
Вводная.
Создавался когда-то прикл под названием «Проект 911. Помоги себе сам». Опыт был не совсем удачен, т.к. весь мир охватить не удалось. Сейчас все будет проще и интереснее. Итак…

Прошло более 20 лет после эпидемии смертоносного гриппа, унесшего миллиарды жизней по всему миру. Лишь единицы, обладающие врожденным иммунитетом, выжили. Города превратились в руины, на которых господствовали опасные чудовища. Выжившие сплотились и начали делать попытки организовать какое-либо подобие общества. Из-за изменений во флоре и фауне поменялся и климат, который сначала немного похолодел, а потом внезапно наступили вечные тропики. То есть погода сменилась на теплую и очень влажную.

Живность.
Представьте себе, что завтра 99% населения земли резко заболели и умерли, а потом встали зомбями (такая вот банальная Резидент Ивил), но только не простыми, а со способностью поедать вообще все живое, при этом мутируя и развиваясь, на протяжении 20 лет. Многообразие видов просто неисчислимо. Встречаются как очень маленькие (что-то наподобие крыс), так и просто огромные (так называемые бронтозябры), бывают и средние, например, охотники (вершина эволюции хищников, максимально приспособленная к обитанию в джунглях).Некоторые из них не опасны, но большинство настроено весьма агрессивно по отношению к человеку. Тут существует что-то вроде разделения на территории. Если существо одного вида пересекает границу существ другого вида, то кровопролитие практически неизбежно. У обитателей джунглей есть способность "чувствовать" других существ, безошибочно определяя степень опасности.

Территория. Населенные пункты.
Действия будут разворачиваться на территории бывшей центральной России. Вся территория разбита на метрополии. Это территориальные единицы, объединяющие несколько деревень и одну большую столицу. Ваша метрополия называется «Кукушка». В центре находится столица. Это большое поселение, где проживают около трех сотен человек. На примерно одинаковом расстоянии от столицы находятся пять деревень, в среднем по 50-70 человек в каждой. Все деревни одной метрополии соединены дорогами (где-то это кусок старой трассы, где-то это просто просека в лесу). Столицу и деревни окружает лес, скорее даже джунгли. Жители метрополий занимаются в основном строительством, собирательством (там ходят отрядами, например, какой-нибудь сталкер нашел место/склад, где много тушенки, идет обратно в деревню, сообщает об этом старосте, который собирает отряд, выдает отряду охрану и посылает на точку), а так же земледелием (типа приусадебных участков под огурчики-помидорчики во избежание цинги и авитаминоза) и охотой. Сейчас в деревнях проживает в основном поколение, которое последние 20 лет пыталось ВЫЖИТЬ. Да и еда была повсюду. В деревнях стали жить лет 8 назад, когда сталкеры находили выживших, и отводили в деревни, в которых уже был и частокол, и поле, и основные здания. Во всех населенных пунктах есть староста, его личная охрана, и торговцы. Очень часто в деревне есть представительство какого-нибудь культа, чаще всего сталкеров. По центру деревни находится площадь, вокруг которой стоят административные здания, как то: дом старосты, столовая, дом для гостей, склад и резиденции культов (если таковые имеются в этой деревне). Староста обычно сидит в центре площади, где к нему может подойти почти любой со своей проблемой. Все деревни обнесены стеной типа частокол, метров шесть в высоту. Есть только одни ворота, по бокам которых находятся пулеметные вышки, где сидит охрана. Такие же вышки находятся по периметру всей стены. Каждая деревня стоит в центре поля, по которому почему-то местные тварюшки не шляются, так что в деревне местной флоры и фауны не боятся, другое дело, снаружи. Чем дальше вы отходите от поселения, тем больше шанс быть съеденным. Тварей не просто много, они практически везде!

Мутации.
Большинство людей имеет какую-то скрытую или наоборот ярко выраженную мутацию. Она может влиять на способности человека (например: увеличение физ. силы), а может оказаться абсолютно бесполезной (например: вместо носа свиной пятачок). Они разнообразны, как сама природа. Мутации могут быть как врожденные, так и приобретенные. Если вам вдруг захотелось иметь ночное зрение (весьма полезная мутация), то вы должны объяснить мастеру, как оно работает и почему. На начало прикла допускается не более одной мутации.

Культы.
Существует несколько культов, которые защищают мирных жителей от всяких животных-мутантов, а так же имеют право (это относится только к представителям культов Ножа и Пистолета) убить человека, если посчитают нужным. На начало прикла вам известны только три культа: культ Ножа, культ Пистолета и культ Сталкеров. Всех представителей культов обычные люди боятся и уважают. Вообще представители культов Ножа и Пистолета - редкие гости в деревнях. Обычно это означает, что «культист» или как их все называют «убийца» вышел на охоту, т.е. у него есть заказ на ликвидацию кого-то из деревни или близлежащей округи. Сталкеры живут «ближе к народу». Их основной задачей является разведка неисхоженных мест, нахождение еды, оружия, в общем, всего того, что ещё осталось со времен «до болезни». Так же они рисуют карты (точнее перерисовывают на новый лад старые), отмечая на них опасные и безопасные места, тропы, военные базы, гнезда охотников и прочих «милых» зверушек.


На начало прикла нужны три человека, которые будут представлять три культа. Остальные могут на начало идти либо обычными жителями или создать своего собственного персонажа.

Все квенты скидываем сюда. По поводу культистов общение только через асю или личку.
Мастера Марла Зингер & bes HD
Кстати, предыстория весьма интересна. Если у кого-то возникнет желание поприключаться по первой части (когда все только заболели), сообщайте.
bes HD
Некоторые особенности местной фауны.
На дорогах или неподалеку от деревень (до 1 км) зверушек , в принципе, можно не опасаться, т.к. их там периодически отстреливают. Но чем дальше вы отходите от поселения или дороги, тем больше шанс быть съеденным. Тварей не просто много, они практически везде!
Всех зверушек можно разбить на хищников, падальщиков, травоядных и бронтозябры.
Хищники обладают повышенными силой, ловкостью и выносливостью. Помимо того, они, пожалуй, самые разумные среди животных. Самые распространенные мутации у них – это невидимость в одном или двух спектрах, способность видеть в одном или двух спектрах. Некоторые имеют ядовитую слюну и кровь. Если ядовитая зверушка вас укусила или поцарапала, то вы на 99% покойник. Вам повезет только в том случае, если слюна обладает паралитическим действием, саму зверушку убили ваши спутники и вам в очень короткое время оказали мед. помощь.
Падальщики в основном небольшого роста. Сами на человека они нападать не будут, если только они не в стае, или персонаж спит. Некоторые из них так же могут быть ядовитыми. Таких зверушек лучше захватывать живыми, ибо из них делают антидот.
Травоядные – это в основном мелкие зверьки, аналоги современных зайцев, белочек и тушканчиков. Для внимательного путника они служат сигналом того, что в этом месте относительно безопасно, т.е. хищников поблизости нет.
Бронтозябры представляют собой дикую и тяжело бронированную смесь слона, крокодила, носорога и бегемота. Размеры варьируются от стандартного слона до пятиэтажного дома. Всеядны, т.е. что прилипло к лапам, то есть можно. Их очень мало, практически нет, но если такая тварь забирается в метрополию, то в зависимости от размеров зверя, эвакуируют от одной деревни, до целой метрополии.
Так же могут встретиться тварюшки из первой части, так сказать жертвы генной инженерии. Их очень мало, но шанс встретить их все равно есть. Обитают в основном на всяких военных базах.


Здесь находится общая инфа о культах. При заявке на роль какого-либо культиста будет выдана более подробная информация.

Культ Ножа.
Серьезные ребята, любимым оружием которых являются режущие предметы. Появляются в основном там, где нужно кого-то убить. От обычного человека отличаются наличием культового оружия и татуировки на шее в виде ножа. Культовое оружие – это специальная система ножей, крепящихся на наручи, и активирующихся при помощи пружинного механизма. То есть, грубо говоря, мы имеем по три лезвия на каждую руку, прикрепленных к наручам, и действующих по принципу выкидного ножа. Когда культист ножа не в боевой ситуации, ножи сложены. Каждый культист обладает какой-то мутацией. И именно использованию этой мутации в сочетании с ножами его тренировали последние 18 лет. Ещё одна особенность – даже лежа на смертном одре, они никогда не будут использовать пистолет, т.к. являются мастерами бесшумных убийств. Так же общеизвестно, что культовое оружие для них священно, т.е. культист никогда не бросит, не оставит и не продаст даже сломанную систему. Особо жестоко караются те, кто пытается подделать оружие культа.

Культ Пистолета.
Не менее серьезные ребята, любимым оружием которых является все, что стреляет. Умеют обращаться практически с любым классом огнестрельного оружия, но заточены только под тот тип, с которым тренировались. Самым большим и известным подразделением являются пользователи пистолета, обучающиеся по системе «ган-като». Встречаются так же снайперы и штурмовики, но их очень мало и они редко покидают место дислокации культа. Они так же имеют право на убийство. В деревнях появляются крайне редко, чаще всего по той же причине, что и представители культа Ножа. Отличаются от обычных людей хорошим оружием и татуировкой на шее в виде пистолета. По аналогии с культом Ножа так же ревностно относятся к своему оружию.

Культ Сталкеров.
Сталкеры живут «ближе к народу». Их основной задачей является разведка неисхоженных мест, нахождение еды, оружия, в общем, всего того, что ещё осталось со времен «до болезни». Так же они рисуют карты (точнее перерисовывают на новый лад старые), отмечая на них опасные и безопасные места, тропы, военные базы, гнезда охотников и прочих «милых» зверушек. Культового оружия у них нет, каждый пользуется тем, чем ему нравится. Сталкеров, по сравнению с остальными культами, очень много. Но и смертность среди них намного выше, т.к. обучаются они уже в «полевых условиях». Опытный сталкер – образец выживания в джунглях. Это далеко не значит, что он справится с большим количеством зверушек. Это значит, что он просто не пойдет туда, где его могут съесть. Главное их оружие – это знания о жизни в джунглях и умение эти знания применять. Сталкеры так же имеют культовую татуировку в виде знака радиации на шее. Набор в культ Сталкеров ведется для детей с 5 до 10 лет. Первый этап обучения ведется на протяжении 5 лет на тренировочной базе сталкеров, местоположение которой известно только сталкерам. После этого подростка отправляют в одно из представительств в деревнях, где он проходит второй этап обучения в полевых условиях на протяжении ещё 5 лет. Если он проявляет себя с лучшей стороны и не погибает, то получает звание сталкера и клановую татуировку.


Немного о зрительных мутациях и камуфляже.
Скажу сразу, что в мире присутствуют три вида зрительных мутаций и два вида камуфляжа, основанных на трех спектрах зрения. Первый, он же обычный. У некоторых есть способность исчезать в этом спектре, основанная на полном или частичном светоотражении. Спектр второй, он же тепловой. Тут я думаю, всё понятно. Не излучаешь тепло – невидим. Спектр третий – черно-белый, он же ультразвуковой. Существа, способные видеть в этом спектре, встречаются крайне редко. Способность исчезать в этом спектре есть у всех – за чем-нибудь спрятаться и не двигаться. Способность поглощать ультразвук пока не выявлена.
Xareno
Марк Горлач.

19 лет.


Отец Марка был военным, летчиком, проще говоря. Незадолго до болезни его жена забеременела от него. Когда началась эпидемия, отец угнал самолет и отвез жену на дальний военный склад. Там был сержант и человек пятнадцать солдат. Некоторые заразились, остальные товарищи их просто пристрелили. Самое подлое, что единственный радист был убит зомби, и поэтому мы не могли получить каких либо сведений. Там мы прожили 10 лет, отстреливаясь от разнообразных мутантов. К тому времени Марк открыл в себе способности "Электро". Однажды пришел большой мутант и убил оставшихся солдат и мать, я смог его завалить лишь благодаря моим способностям. Я уже тогда был в сознательном возрасте, и поэтому смог выжить. Стрелять я толком не умею, образования никакого нет. Малообщителен, т.к. более 10 лет ни с кем не разговаривал. Меня подобрали сталкеры, когда наткнулись на базу и решили её осмотреть.

Марк был бы неплохим сталкером. Высоковатый парень, с европейским лицом. Правда, лицо всегда скрыто капюшоном. Принесли его сталкеры и дали комплект водонепроницаемой одежды. Предупредили, конечно, жителей про его мутацию. Благодаря своей мутации он может оживить компьютер и другие электроприборы, на какое то время. Одет в водонепроницаемую одежду и кожаный плащ с капюшоном. С собой носит ТТ. и парочку обойм к нему. Мутация. Аккумулятор. Энергии в Марке, как в аккумуляторе от КАМАЗа. Полностью заряжается за неделю. Автономно может жить (без еды) месяц, не причиняя ущерба себе. Но должен, пить воду. Жахнуть молнией может, но только один раз за зарядку, и на касание. Обычного человека если не убьет, то вырубит точно.
bes HD
Так, как мир все таки придумал я, позволю себе наглость пойти своим стареньким персом, без согласования с тобой. Итак, встречайте: Вася.
Он же Рома, глава местного отделения сталкеров. Постоянно бегает от своего папы, помогает всем и вся, бесконечно добрый, но ужастно обидчивый. Знает про этот мир все, но подло молчит. Ходит постоянно в одной и той же одежде(кожаная разгрузка на голое тело, камуфляжные штаны, берцы.) На голове вязаная потертая шапка непонятной формы, на глазах очки. Оружие носит только в исключительных случаях, обычно просто нож разведчика. Мутант со скрытой мутацией(ты знаешь, какой)).
Nergal
В последнее время жители метрополии стали свидетелями странных событий. На территории метрополии объявилось животное, невидимое в цветовом спектре- то есть невидимка. Сначала это вызвало беспокойства, поскольку таким естественным камуфляжем обычно обладали самые опасные хищники. Но существо никому не мешало и не вредило, только изредка производя набеги на поля, воруя урожай.
Группа сталкеров, оснащенных приборами термовидения пыталась обнаружить чужака, но безуспешно. Ловкий хищник легко избегал их группы, хотя один раз они приблизились довольно близко, ощутив витавший вокруг чужака запах корицы.
Это существо было довольно крупным, по расчетам больше и тяжелее среднего человека, причем следы, обнаруженные на полях, указывали на то, что ноги существа были наделены длинными когтями, способными легко убить человека.
Robin
Имя: Кира
Будущий сталкер
Внешность: Девочка лет 15-ти на вид. Брюнетка среднего роста со стройной подтянутой фигурой. Заметно, что большие физические нагрузки для неё не проблема. Одета она в черные брюки и черную кожаную куртку, на ногах берцы. Так же носит кожаные перчатки с открытыми пальцами. Носит темные очки.
Оружие: Старается пользоваться разными видами оружия. Предпочитает автомат Никонова АН-94, но и не пренебрегает всякими традиционными видами оружия. Например: гранаты: ргд 1-37, скоробей 3-14, пару кинжалов в сапоге, охотничий нож за поясом
Способности и мутация: Имеет зрительную мутацию. То есть видит в тепловом спектре, когда темно и обычным зрением ничего не разглядеть. В связи с этим имеет вид глаз как у змеи, т.е. янтарного цвета с узкими зрачками.
Особенности характера: Энергичная, немного взбалмошная, но послушная. Хорошо выполняет приказы, выносливая, сообразительная, но в душе еще ребенок, хотя и старается вести себя, как взрослая. Хорошо поддается обучению.

История: Кира родилась в одной из маленьких деревень, где жили выжившие. У новорожденной сразу обнаружилась мутация. Глаза ребенка скорее были змеиными, нежели человеческими. Но на это не особо обратили внимание, так как такое часто случалось. Дети рождались с различными мутациями, и иногда это помогало в будущем им выжить в таких жестоких условиях. В дальнейшем, когда девочка чуть подросла, эта мутация начала себя проявлять. А именно ребенок мог видеть тепловой спектр объектов. Мать она почти не помнила, так как она погибла, когда Кира была еще маленькой. Отец был сталкером. Он ходил в долгие походы, а когда возвращался, то привозил всякие интересные вещи еду и новые карты путей. А ещё рассказывал всякие интересные истории о своих походах. Девочка не сомневалась, что тоже станет сталкером, и будет помогать людям. Когда Кире исполнилось 7 лет, её отец покинул этот мир. Точнее он не вернулся из очередного похода. Никто не сомневался, что он погиб, ведь джунгли были очень опасны. Немногие возвращались из походов. У Киры никого не осталось, и её забрали, чтоб сделать из неё сталкера. Её и еще нескольких детей отвели на тренировочную базу. Детей водили кругами, плутая в лесу три дня, чтоб они не могли запомнить дорогу. Ведь объект был засекречен. Её научили всему, что необходимо было знать. Учеба была нелегкой, но девочка перенесла её. Воспоминания об отце помогали ей преодолевать трудности и тяготы обучения. Но вот обучение было завершено и девушка была направлена в одно из представительств для дальнейшего обучения, куда и прибыла в настоящее время. Дороги на базу Кира не запомнила, так как пришлось вновь петлять по лесу.
Марла Зингер
Рекомендации к написанию квенты.
1. Внимательно прочтите мастерские посты с описанием мира. Убедитесь, что ваш персонаж полностью соответствует этому миру.
2. Начните сначала. Это значит, что не следует в первых же строчках описывать ваше любимое оружие. Начните с детства, так сказать со своей предыстории. Чем более полным будет описание психологического портрета вашего персонажа со ссылками на тяжелое детство, тем лучше.
3. Если вам что-то не понятно/не хватает инфы, не стесняйтесь, задавайте вопросы мастерам по личке или аське.
4. Подробно продумайте мутацию, т.е. врожденная она или приобретенная, как она работает, на что влияет, видима она или скрыта и т.д. Не забывайте про логику.
5. И так, вы уже придумали персонажа, внешний вид, его мутации, расписали на несколько страниц его биографию. Теперь можно приступить к обмундированию. В плане вооружения поможет этот сайт. Учтите только один момент - действие происходит на территории центральной России, так что на овены и стерлинги даже не смотрите. Предпочтительнее всего вооружение российского происхождения. Если берёте себе что-то иностранное, обратите внимание на тип патронов, т.к. 9x18мм найти можно, они очень распространены, а вот с 5,56 НАТО практически не встречаются.
6. Напишите планы на будущее своего персонажа. Может быть придумаете себе персональный квест. В принципе, не обязательно, но если будет, то учтется.
7. Учтите, что если вы хотите мутацию, вам должно быть не больше 20 лет.
8. Прежде чем выложить квенту сюда, отправьте её мастерам, т.к. большую часть из неё всё равно "зарежут". Будьте к этому готовы и учтите, что через это прошли все.
9. Набор в прикл ведется постоянно. Вы в любой момент можете вступить в игру при условии, что грамотно и адекватно впишите себя в мир. Ну и, конечно, при условии внимательного прочтения всего обсуждения и всего прикла.
Пока это всё.
Ещё раз напоминаю! Если возникают какие-либо вопросы, задавайте их нам, не стесняйтесь. Ответим всем.
Марла Зингер
Алексия. Позывной 0102. Культ Пистолета.
Детство Алексии прошло на базе культа Пистолета. Как она туда попала, она не знает. В трехлетнем возрасте её просто туда принесли и начали тренировать. В ней почти сразу обнаружилась врожденная мутация, довольно распространенная. Это невидимость в обычном спектре. По мере обучения и тренировок стало ясно, что всему прочему оружию она предпочитает безоткатные кольты "Анаконда". Т.к. тренировки проходили по системе боя "ган-като", она с легкостью стреляет с двух рук.
Внешность. Среднего роста, спортивное телосложение, волосы пострижены чуть короче "каре" каштанового цвета. На шее культовая татуировка. Вообще очень симпатичная.smile.gif Смотрите сами.
Из одежды предпочитает коротенькую набедренную повязку из комуфляжной ткани, держащуюся на одной завязке,чтобы в случае необходимости одним движением скинуть её и уйти в невидимость. То же самое и с топиком. К топику приделаны две кобуры для её любимых кольтов.
bes HD
тем, кому интересно, что было 20 лет назад, могут почитать старый прикл, там написано очень много про ситуацию, когда все заболели. Собстна сам прикл находится тут, а обсуждение туть. Если хотите понять мир, прочитайте обязательно, хотя-бы просто пробегитесь глазами.
Сразу говорю, что я знаю, как правильно пишется слово "проэкт" в названии, и что стиль изложения несколько сумбурен. Но читабелен и понятен. =)
Кстати, прикл запущен. Начинаем.
Киберхаг
Прозвище – Медведь
Так его зовут и в культе, и за его пределами. Имя если когда и было, то уже давно забыто. На вид парню лет девятнадцать – двадцать. Наставники считают, что скорее двадцать, так как нашли его в лесу, когда он еще не умел ходить. Выходили и воспитали, сделав достаточно неплохо бойца культа Ножей. У Медведя широкая и крупная фигура, что собственно и послужила причиной его прозвища. Достаточно сильный (в человеческих пределах), ловкость на среднем уровне. Поэтому в бою предпочитает силовые приемы. Мутация позволила Медведю иметь острый нюх, особенно на кровь, а также чувствовать страх и опасность. Поэтому парень исхитряется почти всегда избегать ловушек и находить свою жертву. Собственно, за счет нюха, даже невидимка не является для него непобедимым соперником.
Хотя Медведь умен, но он не умеет вести сложные дискуссии, особенно с намеками, дипломатическими вывертами и прочими выкрутасами. Если возразить собеседнику нечего, то парень без каких-либо предупреждений, не впадая в ярость, совершенно спокойно, начинает бить. Однако, зная, что партнеры по культу не одобряют таких поступков и могут наказать, Медведь старается вообще не вступать в разговоры, особенно в дискуссии ограничиваясь коротким: «принесите еды», «ты кто?», «где этот мутант?». Не будучи нелюдимым, он обычно молча сидит рядом с компанией. Часто о его присутствии просто забывают.
Обычно Медведь одет в высокие шнурованные ботинки, плотные штаны и плотную куртку с низким воротом (чтобы все видели знак культа), и короткими рукавами (чтобы удобно пользоваться наручами). Помимо традиционного оружия культа носит пару охотничьих ножей и несколько метательных каплей-дротиков. Под верхней одеждой всегда надето белье – рубашка, подштанники, портянки. Из снаряжения – пара комплектов чистого нижнего белья, плащ, позволяющий полностью укрыться в дождь, мыло, запас одежды, пара фляг с водой, веревки, медицинские средства, несколько безделушек а-ля охотничьи трофеи для детей, точильный камень, пара шерстяных одеял, трут и кремень. Все это упаковано в плотно завязанный кожаный мешок, который какое-то время может пролежать в воде и не позволить содержимому намокнуть.
Марла Зингер
Несколько рекомендаций.

1. Каждый участник должен отписываться хотя бы 1 раз в два дня. В противном случае он автоматически начинает отставать от событий. В этом случае необходимо грамотно и логически подвести своего персонажа к тому, что он пропустил. То есть если все ушли в лес, а вы остались в деревне, то отпись типа: " И тут мне вдруг резко захотелось пойти в лес именно в том направлении, куда ушли все день назад. Через час я их догнал". Следует подробно изложить ход своих мылей и действий, чтобы не пропустить ничего интересного, например: "Я спросил у того-то, где тот-то. Он меня послал туда-то, т.к. там есть человек, который знает, куда все ушли." Если у вас ну просто непреодолимое стремление всех догнать, то это значит, что, например, вы шли без отдыха целый день/сутки, соответственно сильно устали, что скажется на ваших физических и психологических способностях.

2. Чем подробнее вы описываете ощущения, мысли, поступки вашего персонажа, тем лучше. Это делается не только для вас самих (чтобы лучше сжиться с персонажем), но и для других, т.к. по вашим поступкам, мыслям и т.д. у других складывается более четкий психологический портрет вашего персонажа. Но не сильно увлекайтесь. Постарайтесь, чтобы отпись была интересна и грамотна.

3. Совместные посты только приветствуются, т.к. процесс игры не будет затягиваться на выжимание поста из ничего только для того, чтобы ответить другому персонажу на какой-то вопрос. Чем живее будут диалоги, тем лучше.

4. Постарайтесь, чтобы поступки вашего персонажа, его речь и поведение не расходились с тем, что вы заявляли на начало. Допустим, простой деревенский парень Вася Пупкин в 90% случаев при опасности не побежит грудью на врага, дабы защитить более опытных бойцов. Во-первых, это просто не логично, во-вторых, из ниоткуда храбрость не берется. Другое дело, что некоторые качества могут развиться в процессе прикла, но это должно обязательно отражаться в ваших постах.
kuZya
Кузнецов "Кузя" Павел. 21 год. Сталкер. Звание - сержант.
Рост: приблизительно метр семдесят пять.
Телосложение: жилистый.
Внешность: Длинные черные волосы, заплетены в четыре косички(две на висках, две на затылке). Косички обычно стянуты шнурком сзади. На левой стороне лица большая татуировка в виде розы ветров с центром на глазу. Постоянно носит тёмные очки, так как глаза сильно подвержены свету. Одет в берцы натовского типа, камуфлированные штаны, чёрную футболку, "кикимору". Под кикиморой носит разгрузку. Характер добродушный. Любит шутить, но неумет, так же иногда в разговоре может ляпнуть лишнего. Происходит это из-за того что 80% времени он проводит вдали от людей. К другим культам относится с точки зрения: "Они крутые, они бойцы - но информация правит миром, а сталки - хозяева информации."
Снаряжение: ВСС "Винторез", ПП "Скорпион", GPS навигатор, мачете, нож НР-2, рюзак с ништяками, часы, зажигалка, тёмные очки, рация, сигнальная ракетница, пара дымовых шашек.
В отличии от большинства сталкеров, занимающихся поиском остатков "прошлой жизни", Кузя занимается изучением животного мира (точнее того во что этот мир превратился). Идеей фикс является приручение всего живого.

Краткое описание жизнедеятельности:

Родился. Родителей не помнит. Как рассказали в культе, они погибли во время первой волны эпидемии. Тогда всех выживших собирали в бункера, благодаря этому очутился в культе с самого детства. Главное воспоминание того периода - местная кошка. Так как детей было мало, то общаться было особо не с кем, а кошка отличный слушатель. в пять лет вышел из бункера. Обучение проходил по ускоренной программе. Когда все выпускники первого потока занимались тем что открывали месторасположения складов, военных баз, etc. , Кузя в одном из походов нашёл крысу, и за несколько месяцев приручил её. Собственно с этого и началось увлечение постъядерной зоологией. Пару лет занимался тренировкой новобранцев, за что и получил звание и право на свободные походы.
Прибыл в Ромашки, услышав новости о новом мутанте объявившемся в окрестностях.
Ultramarine(Chaos Marine)
А мне можно поиграть? Насколько я помню я участвовал в оригинальном прикле, но мастер вывел меня из него довольно оригинальным образом, убив моего персонажа руками персонажа другого игрока, за его же неотыгрыш. Если примете, то можно вопрос, а "классические" зомби в прикле остались или остались только звери-мутанты?

Олег "Ворон" Страхов.
20 лет. Свободный Человек, иногда помогает Сталкерам.
Внешность: Среднего роста и крепкого телосложения. Заросшее лицо и волосы цвета воронова крыла. На щеке длинный шрам. Абсолютно черные глаза последствие мутации. Одет в темный лесной армейский камуфляж, на руках перчатки с обрезанными пальцами, на голове черная шерстяная шапка. Мутация: Регенерация на низкой стадии, то есть царапины и маленькие раны заживают быстро. Переломы и пробитые органы например пулей, тоже могут заживать но на это требуется много времени. Новые конечности и органы в случае утери отращивать не может.
Характер и привычки: Страхов обладает ярко-выраженным черным чувством юмора что очень часто ужасает даже его сторонников и друзей. Страхов никогда не использует свою способность на благо других, то есть никогда и не за что не станет закрывать своим телом соратников. Когда получает работу у кого-нибудь, то выполняет безоговорчно и быстро. Охотник, отстреливает все что не ходит на двух ногах и не разговаривает, получал пару заказов от разных людей на отрел животных из-за угрозы или просто для личной коллекции. В силу его регенерации у него много вредных привычек, в том числе алкоголь и курение. Курит Олег очень много и его легкие находятся фактически в предраковом состоянии, но регенерация его постоянно излечивает.
Оружие и экипировка: Компас, Карта местности, фляжка с виски, Серебрянный портсигар в нем несколько самодельных сигарет купленных у местных фермеров, часы, зажигалка - металлическая сделанная до эпидемии, длинный самодельный меч - Олег с гордостью зовет его "Катаной" хотя с Японским оружием этот длинный заточенный кусок металла имеет мало общего, сделан из прочной многослойной стали, выкован в одной из деревенских кузниц самим Олегом, рукоятка была снята с декоративной катаны, носит меч за спиной в ножнах, восьмиконечные сюрикены в чехлах на внутренней стороне руки, на груди огромный металлический крест, СВУ-АС(Снайперская Винтовка), ОЦ-02 Кипарис(Полуавтомат), ПСА "Бердыш"(пистолет).

История: Олег был сыном священника, и жил в небольшом доме неподалеку от церкви в Ярославле, к сожалению он прожил меньше года своей жизни в нормальном мире, эпидемия напала неожиданно и изуродовала все вокруг, смутно он ещё помнит те светлые времена, но только какие-то обрывки. Десять долгих лет он и его семья, а также некоторые горажане провели в церкви, основав собственное хозяйство. Но налет хищных мутантов в одночасье уничтожил всех, лишь Олегу удалось спастись забравшись на колокольню. Мутанты ушли и он один провел там в окружении умерших людей, многие из которых были его родными и друзьями, трое суток. В тот момент в душе мальчика что-то сломалось. Он стал безразличным и жестоким. Олег совершил свое первое убийство в 16, мужчина средних лет шел по улице и нес огромный мешок с ворованными из заброшенного магазина консервами и сухарями. Олег напал на него и забил до смерти стальным прутом. Позднее он и несколько его друзей, таких же уличных оборванцев потерявших все, набросились на двоих людей в военной форме. Но солдаты даже после крепкого удара по спине бревном оказались значительно боеспособнее парней, к тому же они были вооружены. Озверевшие мужчины нашли на ком выместить злость и буквально превратили нападавших в кашу, изрезав их боевыми ножами и переломав им кости ударами сапог. Олег очнулся в канаве, он многие дни лежал без сознания. В его изрезанных конечностях копошились черви, а крысы обгладывали его ноги. Полусьеденные останки его друзей лежали тутже. Олег думал что ему конец, но с каждым днем он чувствовал что силы возвращаются к нему. С отвращением ему пришлось убивать и есть крыс, но питание какое-никакое ускорило процесс выздоровления. Ноги которые только вчера казались ошметками плоти покрывались кожей и обретали чувствительность. Так он впервые узнал о своем даре. Позже его подобрал отряд сталкеров, они сначала не хотели брать этого полудикого подростка, но все же сжалились над ним и доставили в метрополию. Его жизнь пошла на лад, в любой драке он компенсировал недостаток опыта ужасающей живучестью, которая повергала в ужас его противников. Он стал свободным человеком продающим свои таланты тому кто больше платил. Большой платы Олег не искал еды и крова на первое время хватало, потом запросы его увеличились. Теперь Олег широко известный охотник, выполняет заказы различных людей, в том числе и часто он выполняет роли сталкера рисуя карты и описывая виды убитых им животных. В Ромашки приехал после дела, отдохнуть несколько дней и залечить тяжелые раны.
Марла Зингер
Объявление!

Ужесточаю меры по отписи. Если участник 911 не отписывается в течении двух суток по уважительной причине (о коей ОБЯЗАТЕЛЬНО сообщается мастерам заранее), то персонажа мастера ведут сами согласно рекомендациям отсутствующего игрока. Если участник без объяснения причин не отписывается более двух суток, мастера сами ведут их персонажа в течении недели после чего, при продолжительном отсутствии игрока, персонаж удаляется из прикла.

Ужесточения вводятся с сегодняшнего дня.


С уважением мастер.
bes HD
Так, решил внести некоторую ясность. По моим время ощущениям сейчас в прикле вечер, часов десять, уже закат и скоро стемнеет. Те, кто по своим мироочучениям отстает, отпишитесь до этого времени. Если же вы убежали вперед, то плз, редактируйте периодически свои посты, адекватно реагируя на действия других игроков, если возникнет такая необходимость. И еще одно. Все спорные моменты, взаимодействия и тому подобное отыгрываются в аське, и если надо, то я как мастер с радостью помогу вам в написании подобных постов. Стучитесь)))


АПД: набор в прикл открыт всегда. Мы рады новым людям!!!))) *Ну, лично я рад*
Киберхаг
Медведь вошел в деревню поздним утром. Т.е. часов 11-12.
Староста, охранник у бункера, беседа в кафе - ну пусть час.
Поход до поляны, до которой полкилометра и куда протоптана тропинка. Пусть неторопливым шагом это шесть минут.
Осмотр поляны и драка. Ну пусть еще час.
Обратно с грузом. Ну полчаса (и то с запасом).
Минут пятнадцать постоял на крыльце и снова на поляну уже бегом. Это еще минут двадцать.
Полчаса по следу и столько же обратно.
Еще на поляне минут десять потрепался.
Итого: 12 + 4ч10м, т.е. где-то полпятого.

Я-то конечно отпишусь, как только с мастерами в аське стыкуемся. Однако хотелось бы "не гнать лошадей", поскольку "спешка хороша лишь при ловле блох".
Марла Зингер
С прискорбием сообщаю, что временно покадаю Прикл.ру по личным обстоятельствам. 911 приостанавливать не буду, пишите, просто мастерских постов пока временно не будет. Извините, но это не моя вина.
Сигрид
Очень жаль. НО мало что действительно выживает без мастера.

закрываю

с уважением,
Сигрид
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.