Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Турнир Полководцев, правила и набор игроков
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Страницы: 1, 2, 3
deathlord
Думаю, все согласятся - тема войны всегда была одной из самых привлекательных для игры. Но к сожалению, в большинстве квестов она по большому счёту только фон для сюжетных линий конкретных персонажей. Я же предлагаю именно что повоевать. С стратегией, тактикой, минимальным количеством экономики и, разумеется, чёткими правилами, которые будут всё это регламентировать. Кто окажется лучшим? Выясним по ходу дела smile.gif.

За основу взял наиболее близкую всем фентезийную тематику, с эльфами, орками, гномами, и всякой там нежитью (какое же фентези без них?). Мир общефентезийный, всё важное будет расписано в этой теме, остальное игроки могут додумать сами, а значит, никаких специальных знаний не требуется - ну, кроме чисто тактических.
Эпоха - приближена к Античности, с поправками на мир, разумеется. Конница, лучники, фаланги, ну и простейшие осадные орудия, до катапульт включительно.
Вхождение в игру - в принципе, ограничений нет, могут участвовать все. Достаточно заполнить анкету да получить добро от мастера. Чем больше противников - тем интересней.
Правила - см. ниже.


Правила Турнира.

1. Базовое правило любой текстовой игры - если что-то не было отписано, соответственно этого нет! Причины отсутствия в отыгрыше какого-либо сюжетно важного элемента могут быть самые разные - забыл, забил, запил и т.д. Но увы, всё это не более чем личные проблемы конкретного игрока (игроков), поэтому появление из воздуха крепостей (которые вы мечтали создать ещё год назад, да руки дошли тока сейчас) и нежданные телепортации огромных армий в ключевые точки ("да я это ещё давно отписывал, просто инет заглючил, и сообщение не прошло"), являются излишней лирикой и в расчёт приниматься не будут.
2. Враждующие стороны. Как отыгрыш, изначально предполагающий конфликт, любая война должна иметь не менее двух (а то и больше) враждующих сторон - собственно, тогда игра и подпадает под данные правила. Распределение служебных обязанностей между конкретными игроками целиком забота той стороны, за которую они играют, мнение остальных лишь консультативно.
3. Мастер это необходимый элемент любого игрового конфликта. Мнение Мастера - закон для игроков и обжалованию не подлежит. Основными обязанностями Мастера являются выдача результатов конкретных битв (поединков) и разрешение игровых споров.
4. Экономическая составляющая:
4.1. Стартовый капитал. Выделяется каждому игроку либо фракции в начале игры.
4.2. Военная добыча. Победивший на поле боя засчёт захвата обоза вражеской армии получает стоимость содержания всех участвовавших в сражении войск противника за ход. Кроме того, победителю достаются все уцелевшие осадные машины, и в дальнейшем могут быть как проданы, так и использованы в дальнейших боевых действиях (при условии, если найдёте, где донянять к ним инженеров).
4.3. Доход с локаций. Важные локации (в первую очередь города) могут приносить деньги. Как непосредственно при их успешном захвате, так и постоянно - разумеется, при условии, если очищены от врагов и всецело находятся в вашем распоряжении. Существует следующая градация локаций, что могут приносить доход:
- поселение - 1000 монет
- город - 3000 монет
- большой город - 5000 монет
- огромный город (здесь только один - Столица Империи) - 8000 монет.
4.4. Войска.
4.4.1. Закупка. Закупаются из числа представленных в Реестре по ценам, указанным в нём же, из числа доступных на локации, где в данный момент находится полководец. Появляются там же. Список закупки высылается Мастеру по привату, тот наносит их на карту, после чего в ответ, опять же средствами приватной связи, приходит подтверждение закупки. Пока ваша локация (город) находится в осаде, ни нанимать, не пополнять войска нельзя. Никакие иные способы обретения юнитов (высасывание из пальца, доставание покемонов из рюкзака, нежданное прибытие инопланетян и т.д.), равно как и использование юнитов не из утверждённого Мастером реестра, засчитаны не будут.
Исключение - специализированные осадные орудия, а именно тараны, лестницы и осадные башни. Они бесплатны, но появляются при осаде только по согласованию с Мастером.
Характеристики Персонажей (Полководцев) приравниваются к характеристикам какого-либо из закупленных ими видов войск, независимо от того, как вы напрягали свою фантазию в квенте. Соответственно всемогущим боженькой, как бы Вам этого ни хотелось, сыграть не удастся.
4.4.2. Пополнение. В ходе боёв армия неминуемо будет нести потери. Пополнение там же, где и найм - только на локациях, где данные войска доступны.
4.4.3. Содержание. Высчитывается по окончании каждого хода, при этом, даже если в течении хода вы потеряли часть подразделений, деньги с вас всё равно вычтут.
5. Стратегическая составляющая в первую очередь предполагает перемещение войск по карте с горами, лесами, реками, городами и т.д. Скорость перемещения зависит от типа конкретного воинского подразделения (пеший, конный, летучий, водоплавающий и т.д.) и его характеристик (например, проходимости). Разумеется, движется войско со скоростью самого медленного своего отряда, а потому летать по карте с тяжёлыми катапультами в обозе, скорей всего, не удастся. Эти моменты отслеживаются Мастером, который получает от игроков по привату указания по направлению перемещения их армий. За исключением особо оговорённых случаев, перемещения войск в открытом доступе не публикуются, дабы не облегчать жизнь остальным игрокам - пока не проведена разведка, о их местонахождении знает только сам их хозяин, да Мастер. Выход отряда за пределы карты приравнивается к дезертирству и означает безвозвратное выбытие подразделения из игры.
5.1. Типы локаций. Под локацией понимается прежде всего определённое место, отмеченное на глобальной карте. Не все локации с самого начала контролируются игроками - по умолчанию они принадлежат нейтралам, отыгрываемым Мастером. Далеко от места своего обитания они, как правило, не отходят, но вот поведение их по отношению к игрокам может сильно варьироваться в зависимости от выбранной теми фракции. В основном локации бывают следующих типов.
- просто важные места. леса, холмы, горы. Имеют больше географическое содержание и влияют только на скорость продвижения войск по ним. Кроме того, к ним удобно привязывать отыгрыши.
- города. Места для старта Героев, получения регулярного дохода, найма войск и их пополнения. Кроме того, как правило опоясаны высокими стенами и имеют ров, а потому при необходимости могут служить неплохой крепостью.
- деревни. Пополнение войск, небольшой постоянных доход, ограниченный их найм. В лучшем случае обнесены деревянной оградой. в худшем же нет и этого.
- крепости. Найм войск и оборона. Стандартная крепость - каменная, со стенами в несколько человеческих ростов, четырьмя башнями по углам, на расстоянии полёта стрелы друг от друга, и пятой в центре (собственно вход). В ней - врата с опускающейся решёткой, подъёмный мост и ров,наполненный водой или с кольями. Плюс чан со смолой, обычно располагающийся на воротах. Внутри - всякие строения вроде казарм, за них, возможно, тоже придётся подраться.
- "святые места". Благотворно влияют на мораль войска, степень влияния зависит от принадлежности к какой-то конкретной фракции. Кроме того, имеют ограничения по доступу (скажем, нежить не может войти в монастырь).
- Врата (порталы). Перемещают вас и ваши войска. Однако, поскольку схема действия Врат, вероятней всего, будет изначально засекречена, пользоваться ими надлежит с осторожностью.
6.2. Регламент отыгрыша. Поскольку в данном случае имеет место конфликт, отыгрыш допустим только за себя и, если это было специально оговорено, своих сторонников (карты и схемы только приветствуются). Отыгрыш за других (то есть противника), если и имеет право на существование, то только как личное мнение игрока, а потому засчитан не будет. Очерёдность постов, как и их количество, значения не имеет - главное, чтобы игроки не игнорировали относящиеся к ним действия других, да каждое подразделение не делало больше одного действия за ход. В остальном полная свобода - игроки могут заставлять своих персонажей ковырять в носу, или отыгрывать хоть за каждого своего солдата, лишь бы только успеть сделать всё за установленный лимит времени. Кто не уложился - значит предполагается, что не успевшие войска продолжают выполнение прежних инструкций (вероятней всего - стоят на месте), соответственно выхода из игры это автоматически не влечёт. Лимит времени хода устанавливается также Мастером. В этот срок все должны успеть отыграть и, в случае необходимости, дать закрытые инструкции. Кроме того, по окончании хода Мастер начисляет регулярные доходы (с локаций) и расходы (на содержание армии). За исключением специально оговорённых случаев, это неделя. Соответственно, кончается ход (и начинается новый) в полночь между воскресеньем и понедельником, по Московскому времени.
7. Тактическая составляющая, то есть собственно битвы. Битва происходит, когда движущиеся по стратегической Карте войска враждующих сторон пересекаются в одной точке, и по сути своей являет уменьшенный вариант кампании всеобщей. Регламент отыгрыша Битвы следующий:
7.1. Начало Битвы. Стороны отписывают подготовку к битве и описывают размещение войск на поле брани, во избежание разночтений обязательно иллюстрируя сие графической схемой. Схемы отсылаются на личку Мастеру и затем выкладываются одновременно (дабы промедлившая сторона не имела никаких преимуществ) на всеобщее обозрение. В случае, если в назначенный срок схема не предоставлена, Мастер рисует схему сам, по представленным отыгрышам, возможные же его ошибки целиком лежат на совести нерадивых игроков. Возможно два варианта схемы - с видимыми войсками, выкладываемая в общий доступ, и с притаившимися в засаде "невидимками".
7.2. Составление тактических планов. По результатам первоначального размещения армий Полководцы редактируют свои первоначальные планы и доводят приказы до своих командиров, по привату или же посредством отыгрыша, как сочтут нужным.
7.3. Ход. Стороны ходят по очереди, с той скоростью, с которой могут себе позволить. Регламент абсолютно такой же, как и в стратегической составляющей. Единственно что - они должны уложиться в сроки хода глобального. По результатам хода, Мастер выносит решение. Если количество сражавшихся войск невелико, или результат слишком уж очевиден, битва, как правило, заканчивается вместе с ходом, пусть даже и принудительно. В исключительных случаях, возможно продолжение битвы на следующем ходу.
7.4. Регламент судейства. Общее судейство, с оценкой потерь и прочими сопутствующими мероприятиями, осуществляет Мастер. Решение Мастера - закон и обжалованию не подлежит.
7.5. Окончание битвы - засчитывается Мастером по факту окончания боевых действий в этом месте, в случае отступления, капитуляции противника, или его полного уничтожения.
7.6. Опыт - начисляется Мастером всем уцелевшим после битвы войскам, исходя из того, как они себя проявили и независимо от того, кто оказался победителем. Что же до полководцев - у них счёт идёт на количество выигранных битв. Чем больше побед - тем выше будет моральный настрой войск, а чем больше поражений - тем больше малодушных дезертиров.
7.7. Военнопленные. Помимо убитых и бежавших с поля боя, вполне может оказаться, будут раненые и те, кто предпочёл сложить оружие, в том числе и полководцы. Как поступать с ними - казнить или миловать, дело самого победителя. В крайнем случае - их можно отпустить за некий выкуп или банально продать, согласовав цены с мастером.
8. Деление армии на конкретные отряды (подразделения). В рамках рассматриваемой задачи наиболее удачным представляется привязка каждой армии к конкретному игроку. В исключительных случаях Мастер разрешает провести отыгрыш за его подразделения другому игроку, вероятней всего вышестоящему лицу фракции.
9. Магия, большей частью оставлена за рамками игры, дабы не перегружать и без того объёмные правила. Хотя не исключаю, что впоследствии маги различных уровней будут просто включены в список доступных юнитов.
10. Полководцы (Герои) являются одной из самых важных составляющих Турнира. К ним привязаны войска, они отдают приказы, и в случае их выбытия - добровольного, или, что вероятней, принудительного, как в рамках игры (например, смерть в бою) так и за ними (дисквалификация Мастером) уцелевшие их армии могут лишь стоять на месте и обороняться, до прибытия нового командира. И, хотя действие происходит в фентезийном мире, в рамках данного Турнира воскрешение убитых Героев возможно лишь в исключительных случаях, по особому решению Мастера. Судьба же его войск различна, в зависимости от того, какую роль исполнял выбывший игрок. Если был волком-одиночкой - армия его переходит под управление Мастера. Если же он принадлежал к какой-либо, ещё полностью не выбитой фракции - войска формально остаются за ней, но до прибытия нового полководца стоят на месте или исполняют предыдущий приказ.
Каждый игрок имеет право зарегистрировать трёх персонажей - собственно полководца, и двух его дублёров. Как только всех их перебьют - он автоматически выбывает из Турнира. Кроме того, можно вести отыгрыш шпионами (убийцами), но для этого их надо сначала нанять.
Поединки между конкретными персонажами (полководцами, или, скажем, полководцем с охраной и подосланными убийцами) регламентируются стандартными правилами боевок (дуэлей), но, во избежание затягивания отыгрыша собственно войны, крайне не рекомендуются.
11. Окончание Турнира фиксируется Мастером, по факту прекращения военных действий, или выполнения какой либо из сторон назначенных для победы задач. Остальное, всякие там перемирия и сопутствующие им мероприятия (переговоры, временные союзы, а также аннексии с контрибуциями) - целиком на совести самих игроков.



Карта Мира
user posted image

более масштабный вариант - здесь.

Фракции:

Стражи Предела, они же Империя (люди). Фактически - самая мощная фракция из существующих. Вероятней всего, отыгрываться будет Мастерами. Родоначальники государства - легендарные Стражи Предела, задачей которых было удерживать нежить за Пределом, то есть на том берегу широкой, бурной реки. Воинские умения развивались соответственно - упор в основном идёт на сильную фаланговую пехоту да тяжёлую кавалерию. Что может быть лучше в сражении с полчищами неупокоенных, сложно убиваемых и кровожадных, но не слишком умных, как встретить их лесом длиннющих пик, или же втоптать в землю копытами коней да разрубить на части стремительно несущимися колесницами?
Основная задача - не дать некромантам из Проклятых Земель перебраться на свой берег реки. Противоположный берег на многие километры абсолютно пустынен - армии живых мертвяков не должны получить ничего для переправы. Даже деревья, если им вдруг заблагорассудится прорасти там, немедленно вырубаются, пусть даже с риском для жизни. Время от времени отдельные авантюристы, ищущие приключений на свою пятую точку, переправляются на тот берег, но редко кому удаётся вернуться.

Инквизиция. Занимается выявлением еретиков, в первую очередь некромантов и всевозможной нежити, и расправой с ними. В основном это скорее разведывательные функции, но не стоит забывать, что у Инквизиции есть и собственные войска. Союзны Империи, иные расы, кроме человеческой, переносят с большим трудом, нежить как правило пытаются уничтожить тут же.

Княжества. Просто вольные государства, никому и ничего не обязанные. Нравы и основные задачи соответствующие - удержать родимый дом, да по возможности отхватить кусок от владений соседей.

Пираты. Армия всевозможного отребья, готового на всё ради звонкой монеты, выпивки и доступных женщин. Их столь же легко подвигнуть на поход на слабого врага, сколь тяжело - заставить драться с сильным. Особые свойства - основные войска доступны к найму в принципе в любом городе.

Эльфы. Несмотря на свою пугающую для недолгоживущих рас загадочность, традиционно считаются изоляционистами, мало интересующимися тем, что происходит вне их заповедных лесов. Однако это, строго говоря, не так, в чём остальным игрокам, вполне возможно, ещё предстоит убедиться. В военном искусстве упор делают прежде всего на отличных лучников и неплохую штурмовую пехоту. Правда, сами закоренелые индивидуалисты, больше являются воинами, чем солдатами, и поэтому не всегда следуют приказу буквально.

Орки. Брутальные варвары, превыше всего ставящие войну, и воспринимающие всё остальное только как приложение к ней и сопровождающим её бесконечным героическим свершениям. Являясь по сути самой сильной штурмовой пехотой, сильны, храбры, но слабо дисциплинированы.

Гномы. Просто классические гномы, с упором на тяжёлую пехоту и всевозможные сложные устройства. Собственно войной интересуются мало - главное для них сохранение нынешнего богатства и, по возможности, его приумножение.

Братство Ужаса - чернокнижники и контролируемые ими мёртвые армии. Поскольку зомби собственных устремлений по большей части не имеют, в их армиях, контролируемых некромантами, дисциплина доведена до максимума. Что, с одной стороны, несёт определённые преимущества в тактике - такое войско не бежит, не ошибается, ибо ошибиться может только полководец-манипулятор. С другой же - лишившись контроля хоть на мгновенье, с потрясающей быстротой превращается в тупое, ничего не соображающее стадо человекоподобных животных. Другим достоинством-недостатком является тот ужас, который облик армии мёртвых несёт живым, а потому они очень плохо совместимы с кем-либо ещё, кроме таких же живых мертвяков.
Кроме того, Братство имеет разветвлённую шпионскую сеть, причём в большинстве случаев даже далеко нерядовые агенты сами толком не знают, на кого в конечном итоге работают. Соответственно, Персонажи фракции, то есть Полководцы (без своих мёртвых армий) и Шпионы могут начинать игру практически в любом человеческом городе или локации.

Орден Чёрного Солнца. Своего рода боевой орден Братства Ужаса, уж давненько подчинённый ему лишь формально и давно уже ведущий собственную политику. В плане войск, представляет собой попытку комбинации классических армий Братства с другими фракциями. Он более мобилен и не свзяан конкретной территорией, а потому стартовать может в принципе в любом месте. Фактический лидер фракции, зловещий лич генерал Нагаш, традиционно завязан на меня, а потому участие этой фракции в игре пока под вопросом. Возможно, в игре это будет своего рода элемент неожиданности, управляемый мастерским произволом.





Линейка юнитов - здесь. На всякий случай уточню - разные расы наняты в принципе могут быть, но это может пагубно сказаться на морали как войскав целом, так и его отдельных отрядов.
Остальные материалы будут опубликованы позже, когда народ подтянется. А сейчас... Сейчас, записываемся в добровольцы. Для чего надлежит заполнить следующую анкету:

1. Фракция, за которую хотите играть: указываете наиболее предпочтительные для вас фракции. Желательно несколько - поскольку концепция Турнира предполагает и командную игру, а список игроков фракции будет ещё утверждаться мастером, вполне возможно, кому-то придётся и потесниться, взять не того, за кого хотел играть первоначально.
2. Талант стратега (низкий, средний, высокий): здесь уже как сами о себе думаете. Хотя лучше бы, конечно, без преувеличений и лишней скромности.
3. Предполагаемый персонаж: стандартная квента на героя. Подпункты, обязательные к заполнению, выделил жирным.
3.1. Имя;
3.2. Раса
- доступны для игры: Эльфы, Гномы, Люди, Орки, Нежить. Иные, особенно экзотические расы - только по согласованию с Мастером, однако роль их будет строго второстепенна.
3.3. Возраст;
3.4. Внешность;
3.5. Характер;
3.6. Навыки и умения;
3.7. Оружие, вещи;
- с этими пунктами не советую усердствовать, ибо всё равно ваш персонаж по боевым качествам приравнивается к одному из имеющихся вашем распоряжении солдату из числа нанятых. Кроме того, не исключено, что волшебное оружие не будет засчитано Мастером. Или, что хуже - он просто вычтет его стоимость из тех денег, что будут вам выделены на закупку войск.
3.8. Биография.




Заявлены на данный момент:


1. Империя:
Rhayegar (персонаж - Седрик Марроуизер "Седой", человек);
Arcelley (персонаж - Аллирия ре Шериар, человек).

2. Инквизиция:
Мили Скейн (персонаж - Зарина Гиоччи, человек);
Анеска (персонаж - Анеска Анвие-Ллотана, вампир);
Светозар (персонаж - Алонсо Катарино, человек);
Skaldaspillir (персонаж - Ингмар Майферт, человек).


3. Княжества:
Тельтиар (персонаж - Сигват Лиар, человек);
КристофеR (персонаж - Финвара-эр-Гумбал-эр-Амир-эр-Каркс, человек);
Сота Сил (персонаж - Джон Ламберт, человек);
Тонкий (персонаж - Хьярти сын Торгейра, человек);
Oxit (персонаж - Эрик Кряжевой, человек);
Ultramarine(Chaos Marine) (персонаж - Гролл Отступник, орк);
Том Семёрка (персонаж - Милош Крстаич, человек);
Даниэль (персонаж - Имати Тарра, человек).

4. Пираты:
Torvik (персонаж - Олио Полонезец, человек);
Соуль (персонажи - Лусайн и Шенанори Катар, люди).

5. Орки:
Ормаль (персонаж - Газгулл Уль Тракка, орк);
Кумро (персонаж - Крол Полукровка, полуорк);
Готлиб (персонаж - Гримо, орк);
Ri.

6. Эльфы:
Тинвен (персонаж - Терения, эльф);
Ran-Nyellon (одноимённый персонаж, эльф);
Sarina (персонаж - В'касс Лэйтэ леди Хэрнальт, эльф).

7. Гномы:
Blest (персонаж - Андвари, гном);
rahay (персонаж - Двалин, гном).

8. Некроманты:
Uceus (персонаж - Базилеус Вилла, некромант);
НекроПехота (персонаж - Лжец, человек?);
Снежный Барс (персонаж - Рик Гретен, человек);
Old Nick (персонаж - Калишту Кошта, человек).

9. Наёмники:
Nergal (персонаж - Аластор Шандагнак, некромант);
А'den Revenger (персонаж - Аргхард ард Кухрат, орк);
Отропус (персонаж - Отропус, человек);
Vanga (персонаж - Далила, человек);
Difrak (персонаж - Неральд Молмосс, человек);
Азгот (персонаж - Азгот сын Гхадж, орк);
Алкарель (персонаж - Горц Головокрушитель, полуорк);
Медоре (персонаж - Эления Эвенсайд, человек).

На всякий случай напоминаю - здесь находятся только Правила, заявки, и важные мастерские указания. Если есть какие вопросы по игре или интересные идеи, как сделать мир лучше smile.gif - рекомендуется стучаться в личку к мастеру.

Остальное:

Войска фракций - /forum/http://www.prikl.org/forum/index.php?showtopic=13142
Игровая тема - /forum/http://www.prikl.org/forum/index.php?showtopic=13118


Набор в игру открыт. Желающие могут присоединяться.
Tinwen
1.Фракция: Эльфы.
2. Талант стратега: средний.
3.1. Имя: Терения.
3.2. Возраст: 243.
3.3. Раса: эльф .
3.4. Внешность: как и все эльфы, красива, стройна, с матовой бледной кожей, длинными тёмными волосами, очень красивыми и выразительными тёмными глазами в обрамлении густых длинных ресниц.
3.5. Характер: поскольку Терения является, по сути своей, паладином, то главное для неё – понятия долга, чести и благородства. Основное предназначение – борьба с силами Тьмы. Спокойна, хладнокровна, хорошо контролирует свои эмоции. Очень горда и независима. Иногда может быть крайне упрямой.
3.6. Умения, навыки: владеет длинным одноручным мечом, копьём, прекрасно стреляет из лука. Умеет врачевать раны, в том числе и наложением рук. Хорошо держится в седле, хотя сражаться предпочитает пешей. Неплохо говорит на языке людей. Как и большинство эльфов, обожает музыку, да и сама неплохо поёт и и грает на флейте.
3.7. Оружие, вещи: длинный одноручный меч на поясе, кинжал, копьё, длинный лук, колчан со стрелами. Доспех: латы, но не полностью закована в них (панцирь с кольчужным низом , шлем с наглазьями, наручи, наплечники, наголенники ). Носит чёрные кожаные куртку и штаны, тёмно-зелёную шёлковую рубашку, высокие чёрные сапоги , перчатки, тёмно-зелёный плащ с капюшоном. При себе мешочек с лекарственными зельями и, конечно же, любимая флейта.
3.8. Биография: родилась в семье знатного эльфийского лорда. С юных лет, наслушавшись сказаний о благородных и отважных эльфийских воинах, борющихся с разнообразными порождениями Тьмы и всегда побеждающими, вбила себе в голову, что и она должна стать такой же. Несмотря на увещевания родных, что война - не для женщин, стала обучаться владению оружием, и со временем достигла успеха, так что воинам-мужчинам, хоть и с неохотой, но пришлось признать, что она может сражаться наравне с ними.
Blest
1. Фракция: Подгорное Царство, Черные Гномы.
2. Талант стратега: высокий.
3. Предполагаемый персонаж:
3.1. Имя (кличка) персонажа: Андвари Черный Кузнец.
3.2. Раса: гном.
3.3. Возраст: порядка трёх сотен лет.
3.4. Внешность: типичный гном. Хотя его рост и ширина плеч превышают среднестатистический.
Добротные пластинчатые доспехи из мифрила с изображением Черной горы на груди. Рогатый шлем с глухим забралом. Тяжелый пехотный щит. Щит и доспехи покрыты рунами, защищающими воина от вражеского колдовства. Если гном снимает шлем, то можно разглядеть его лицо: косматые густые черные волосы, длинная всклокоченная борода. Кожа у гнома смуглая, веками прокопченная в подземных кузнях. Глаза внимательные, глубоко посаженные, черные. Взгляд колючий.
3.5. Характер: скрытный. Весьма недоверчив и подозрителен (можно сказать – параноик). Расист (не терпит никого, кроме гномов). Чрезвычайно спесив.
Тем не менее, Андвари – прирожденный лидер. Отважен и холоднокровен в бою.
Не женат.
3.6. Навыки и умения, в том числе магические:
Неплохо владеет различным холодным оружием: молотом, топором, арбалетом.
Владеет древней гномьей рунной магией.
Лучший гномий кузнец.
3.7. Оружие, вещи: боевой молот, покрытый рунами, которые позволяет пробивать практически любую магическую защиту. Пика, кинжал. Добротные пластинчатые доспехи из мифрила с изображением Черной горы на груди. Рогатый шлем с глухим забралом. Тяжелый пехотный щит. Щит и доспехи покрыты рунами, защищающими воина от вражеского колдовства.
Книга Рунной Магии.
3.8. Биография:
С раннего детства обучался кузнечному мастерству. Потом увлекся древней рунной магией гномов, которой обучался у старейшин. Ратным делом занимался «без отрыва от производства», т.к. черным гномам постоянно приходилось отбивать атаки других гномьих кланов, орков и гоблинов. В возрасте 150 лет, после смерти Орри Огненнобородого, Андвари стал главой Черных Гномов. На его счету несколько крупных побед в подгорных и пригорных войнах.
dwarf.gif
Uceus
1. Фракция. Братство Ужаса, Орден Черного Солнца, пограничные княжества
2. Талант стратега. Средний
3. Предполагаемый персонаж
3.1. Имя: Базилеус Вилла
3.2. Раса: человек (некромант)
3.3. Возраст: 68
3.4. Внешность: Высокий, худощавый, но еще крепкий старик. Некогда каштановые волосы, поседели и значительно поредели с возрастом. Небольшая и довольно ухоженная бородка (усов нет). Темные пронзительные глаза, костистое лицо. На лопатке татуировка в виде скорпиона.
3.5. Характер. Спокойный, взвешенный, рассудительный. Он прекрасный дипломат и политик. Расчетлив, осторожен и скрытен, но не обладает "излишними" амбициями, - его устроит и второе место, а может, и третье. Исполнителен и скурпулезен. Главное для престарелого некроманта всегда было дело, а не его личные интересы. Хотя пока, он удачно совмещает достижение как поставленных целей, так и выполнение своих собственных планов.
3.6. Навыки и умения. Неплохой алхимик, опытный (но не слишком талантливый) некромант (Специализируется на усовершенствовании боевых големов). Так же владеет защитной магией. Знает несколько языков. Неплохо владеет кинжалом и посохом.
3.7. Оружие, вещи. Одет в черную мантию, украшенную богатой вышивкой. Из оружия носит изогнутый длинный кинжал и посох, - символ его власти. Всегда имеет при себе пару бутыльков с алхимическими зельями (лечение и ускорение)
3.8. Биография.Базилеус родился в одном из приграничных княжеств, раздираемом бесчисленными и бесконечными междоусобицами. Будучи младшим сыном, в знатной, но не слишком богатой семье, он не мог рассчитывать на наследство, а потому поступил на обучение лекарскому делу, - во времена постоянных войн и конфликтов целители ценились. Преподаватели открыли юноше таинственный мир трав, лекарств и болезней. Тайны человеческого тела и способы его усовершенствования заворожили молодого человека. Но в поисках тайны жизни и совершенства он перешагнул грань, разделявшую Добро и Зло. Опыты его становились все ужасней и безумней, когда же Наставники узнали о методах, используемых молодым ученым, они ужаснулись. Базилеус был изгнан, - учение его было названо ересью, а имя проклиналось. Но это не могло остановить бывшего целителя, - его жажда знаний была неутолима, - он изучал алхимию, магию, некромантию. Не слишком талантливый, но упорный и терпеливый, ученый продолжал свою работу и был несказанно рад, когда ею заинтересовалось Братство Ужаса. К пятидесяти годам он достиг немалых высот в создании костяных големов и конструктов. Базилеус один из немногих некромантов, пришедших к власти не через внутренние предательства и интриги, а благодаря своему таланту "хозяйственника". Но это не значит, что он не способен управлять армией или использовать шпионаж. Терпеливый и хладнокровный, он готов нанести удар по человечеству, которое отвергло его. Базилеус уже участвовал в паре столкновений, командуя небольшими отрядами нежити, - большой армией он командует впервые.
Nergal
1. Братство ужаса (другие очень нежелательны).
2. Средний (возможно даже слегка ниже среднего).
3. 1) Аластор Шандагнак
2) Человек.
3) 316 лет
4) Внешность
5) Вспыльчив. При неудачах может быть жесток и безрассуден. Жизнь в грошь не ставит, поскольку сам уже формально не жив. Ненавидит Инквизицию лютой ненавистью.
6) Умелый некромант, идущий по пути превращения в лича. На данном этапе находить на полпути между жизнью и нежизнью. Так же хорошо развита боевая составляющая некромантии. Ловко может вертеть и своим посохом, который можно мпользовать как алебарду.
7) На поясе висит ритуальный кинжал. Правая рука всегда сжимает посох со вставками из костей бывшего учителя. Всегда рядом верные аколиты, несущие на себе все необходимое для самых сложных обрядов, требующих ритуалов и реагентов.
8) Был рожден в Империи. Мать была ведьмой, ведающей в оккультных науках. За это семью и сожгла инквизиция. Аластора спасло то, что он гулял за городом, и его предупредили друзья, что нужно бежать. Мальчик поклялся отомстить, причем методом, самым противным для инквизиции – посредством богомерзкой некромантии.
Бежас в Проклятые земли, он нашел себе учителя – некроманта Граксара. Граксар не был добрым человеком. Его даже едва можно было человеком назвать. Он грешил тем, что занимался энергетическим вампиризмом, откачивая жизненную энергию о своих аколитов. Узнав об этом, окрепший и повзрослевший Аластор, который остался единственным живым аколитом жестокого некроманта, убил своего учителя, получив свободный доступ к абсолютному источнику знаний – библиотеке мага. Там он и увидел чертеж посоха. Идея создания этого инструмента привлекла его тем, что сырье для изготовления в данный момент было под рукой – гнило на полу хозяйской спальни.
Готовый посох превзошел все ожидания, и с момента его создания некромант пытался с ним не разлучаться.
В данный момент Аластор одержим идеей мести. Он чувствует, что уже достаточно силен, и уверен, что сладкая месть уже близко.
Ормаль
Я самый молодой получился из всех. Зеленый в прямом и переносном смысле слова. nyam.gif

1. Орда Орков
2. Бохх Войны smile.gif
3. Квента
3.1. Газгулл Уль Тракка из клана Камнекрушителей.
3.2. Орк
3.3. 35
3.4. Двухметровый орк с горой естественно накаченных мышц, на голове волосы выбриты за исключением одного хвоста. Грудь, плечи и руки покрыты клановыми татуировками, прославляющими клан, самого воителя и его заслуги.
3.5. Характер буйный все сломать, всех убить, оставшихся захватить и долго пировать пропивая награбленное
3.6. Хорошо разбирается в психологии орков, естественно на интуитивном уровне. Владеет редкой для орков способностью демагог - может вдохновлять на поле битвы в критические моменты. Ценит больше отвагу и решимость, чем ум и рассудительность. Владеет способностью берсеркер. Распространяет вокруг себя ауру берсеркера/ Может сопротивляться воздействию магии с помощью силы воли.
3.7. Вооружен двумя секирами выкованными кузнецами орками. И естественно как не орк может выковать оружие истинного орка. Также на поясе носит трофейный кинжал отобранный после битвы с гномами. Облачен в кожаные штаны и безрукавку, которые сшиты из шкур горных ящериц крипхов. Неплохо защищают от стрел и скользящих ударов . На ногах носит крепкие сапоги может носить плащ из шкур.
3.8. Родился в Орде Орков. С детства был не равнодушен как и все орки к культу силы и ловкости. Раньше своих сверстников начала принимать участие в военных походах. Отметил про себя влияния нужных речей на боевой дух. В одном из походов в плен был пойман священник одного из княжеств, который под давлением обучил орка читать. С тех пор орк пытается найти книги которые пополняют его словесный запас для вдохновения перед битвой. Но так как там иногда попадаются и тактические приемы то хочешь не хочешь запоминает и их.

И вот вопрос у меня, что то подсказывает мне что Братство Ужаса уж больно читерные войска. И строй железный и дисциплина нерушимая и аура ужаса. У них хоть одна слабость есть? Кроме пресловутой отвлекся командир и все в ступор. Так как ясное дело что отвлекаться он не будет, хоть кол ему на голове осиновый чищи.
И вот хотелось бы узнать зомби от чего умирают? Так понимаю явно не от стрел и болтов.
А'den Revenger
Нет, я тут молодой! smile.gif И я отыгрываю за орков... Потому что стратег - я не очень, а вот файтер - отличный.

У Ормаля я ничего не катал, просто посудите, какой еще может быть у орков полководец?)))

Биографию напишу позже...

1. Орда Орков. Клан Кровавых Кулаков.
2. Средне
3.
3.1. Имя; Аргхард ард Кухрат
3.2. Раса; Орк
3.3. Возраст; 32
3.4. Внешность; Два метра ростом, Аргхард с рожденья внушал всем своим сверстникам уважение, посколько выглядел он угрожающе. Он доминировал над ними не только ростом, но и фигурой. Громадный, мускулистый, он не особо выделялся из своего рода, однако, его кровожадность довела его до того, что он налил кровь многих своих врагов в чан и искупался в нем. Затем - долго болел. Болезнь сделала свое дело, орк изменился. Но изменился далеко не в худшую сторону. Кожа его стала темной с кровавым оттенком. Он стал еще более устрашающим. После многих боев - его покрыли шрамы. А затем - татуировки с изображением Кровавого Кулака на спине. Один шрам на правом глазу, ото лба до губ. Вполне возможно от магии, поскольку оболочка правого глаза стала фиолетовой. Волосы же на голове Аргхарда собраны в несколько кос, собранных на затылке.
3.5. Характер; Cвирепый, злобный, но имеющий определенные правила поведения и кодекс чести, ард Кухрат не выделяется из общей массы своих собратьев, однако, у него есть нечто то, что выделяет его из основной массы. Он вождь. Он прирожденный лидер своего клана. Аргхард умеет завести толпу. Он прекрасный оратор.
3.6. Навыки и умения; Как и всякий орк, ард Кухрат прекрасно обращается со многими видами оружия ближнего боя, особенно с кулаками и своим топором. А также он может завести моральный уровень своих солдат на очень высокий уровень. И может вовремя сгруппировать войска, если того требует ситуация. Кроме того, сам ард Кухрат не восприимчив к стрелам, поскольку его кожа настолько загрубела, что стала чем – то походить на кору дуба. Соответственно удар кулаком у ард Кухрата чем – то напоминает удар булавой.
3.7. Оружие, вещи; Тяжелые громоздкие доспехи черного цвета, прикрывающие все тело.
Кираса плотная, с шипастыми наплечниками, кольчуга под броней. Две якорные цепи, обвязывающие туловище. Могут использоваться как оружие. Штаны кожаные, обшитые железными пластинами, что почти отвергает возможность слабых мест. Наручники – присоединены к кирасе. Шлем закрывает всю голову, за исключением прорези для глаз, носа и рта. На шлеме синяя конская грива (Шлем вроде спартанского). Сапоги кованные c рунами.
Тельтиар
1. Фракция. Вольные Княжества.
2. Талант стратега: средний, но компенсируется врожденной смекалкой.
3.
3.1. Сигват Лиар.
3.2. Человек.
3.3. 27 лет.
3.4.
- Вы хотите сказать, что вот этот человек – тот самый воин, о котором последнее время ходит столько разговоров? Увольте, сударь – да я же с первого взгляда вижу, что это не так! Взгляните на его руки, друг мой – это руки вельможи, не солдата: холеные тонкие пальцы, привыкшие держать кубок, а никак не клинок, да к тому же они унизаны перстнями.
- Позвольте, я вас уверяю – это он, взгляните получше!
- Невысок, хил – такой меч не удержит, а лицо – эти чуть раскосые глаза и впалые скулы выдают в нем чужака. Его кровь не чиста. Как только Его Светлость может ему доверять?
- И не говорите, я сам с трудом выдержал взгляд этих жестоких карих глаз… так словно кинжалом по сердцу…
- И все же, мой дорогой барон, это не может быть Сигват Лиар. Кто угодно, но только не он.
3.5.
«Холоден, хитер, расчетлив, мстителен. Обид не забывает и не прощает. Но при этом лоялен, по крайней мере, до тех пор, пока наниматель платит…»
Князь скомкал лист пергамента, испещренный мелким почерком прознатчика. Все это он уже и так знал о Лиаре, а большего похоже никто сказать не мог.
3.6.
- Вот что я вам скажу: Сигват негодяй, каких поискать. Никто еще не видел, чтобы он сражался честно – всегда удумает какую подлость, али иной маневр, чтобы врагу досадить. Да и грабеж ему больше по нутру, нежели сеча жестокая – деревни, города небольшие, где войск почти нет – вот тут он в первых рядах со своими орлами – налетят, порубят, пограбят и только их и видели. Да что там города, он и монастыри разорял – ничего святого в этом человеке нет!
- А сам-то он каков в битве?
- Да кто же его знает, если ни разу еще сам он в строю рукопашном замечен не был.
3.7.
«Плащ парчовый, плащ бархатный, драгоценности, рубаха атласная… сапоги сафьяновые, меч узорчатой ковки… камзол златотканый…» Вещей в шатре Сигвата было не мало, все по большей части либо ворованное, либо дарованное.
3.8. Кто он и откуда взялся – вопрос не из легких. Одно ясно, имя Сигват Лиар он взял себе сам, примерно в то же время, когда «Веселые Клинки» появились в пределах Империи. С тех пор наемный отряд трижды объявляли вне закона, дважды брали на службу имперские дворяне и один раз отлучали от церкви инквизиторы, но, что характерно, благосостояние наемников лишь улучшалось, к ним прибивались новые отряды: порой разбойники, порой дезертиры, порой иной охочий люд, но когда такой ораве стало невозможно скрываться от имперского правосудия, Лиар увел своих ребят в Вольные Княжества, нанимаясь то к одному, то к другому князю в зависимости от того, кто платил больше. Люди Сигвата не брезговали никакими заданиями, а порой, если нанимателю нечем было платить, забирали плату сами и исчезали во владениях другого князя.
Blest
Да будет на то воля мастера, мог бы еще отыграть за одного из Инквизиторов.

1. Фракция: Инквизиторы;
2. Талант стратега: средний;
3. Предполагаемый персонаж: Инквизитор
3.1. Имя (кличка) персонажа: граф Конрад Де Вог, по прозвищу Ведьмак.
3.2. Раса: Человек.
3.3. Возраст (хотя бы видимый со стороны): лет 30 - 35 на вид.
3.4. Внешность: Высокий сильный широкоплечий мужчина. Лицо с правильными чертами обычно гладко выбрито. Светлые волосы подстрижены «под горшок». Глаза небесно голубого цвета. На его лице редко отражаются какие-либо эмоции. Обычно он одевается в серые цвета с незначительным вкраплением алого и коричневого. В мирное время на нем бархатный камзол, расшитый кроваво-красным узором, и длинный плащ с капюшоном. На поясе длинный узкий меч. На ногах подвернутые высокие сапоги из красно-коричневой кожи. В военное время он надевает начищенные до блеска готические доспехи. На левом плече небольшой геральдический щит с эмблемой Инквизиции. Доспехи и щит покрывают гексаграммы, защищающие от магии, демонов и неупокоенных. На груди – Печать Чистоты. К доспехам также прикреплены свитки со священными текстами, а на поясе на серебряной цепочке в черном кожаном переплете висит Молитослов. Фамильный герб: Серебряная роза на алом поле.
3.5. Характер: Нордический. Крайне консервативен (тайно ненавидит все новое). Пуританин. Беспощаден к Еретикам, Демонам, Некромансерам и другим врагам Инквизиции. Строго следует указаниям начальства и догмам Инквизиции. Испытывает скрытую ненависть к магикам и ксеносам (другим рассам).
3.6. Навыки и умения, в том числе магические:
Неплохо дерется на холодном оружие. Предпочитает: длинный узкий меч, немезис*, кинжал. Луки и арбалеты считает оружием трусов и никогда ими не пользуется.
Иногда исполняет роль палача.
Инквизитор обучен распозновать, выслеживать и уничтожать нежить, колдунов, демонов и их миньонов. Экзорцизм так же практикуется воинами Инквизиции.
3.7. Оружие, вещи:
Длинный узкий меч, кинжал и немезис* (все их оружие заговорено против демонов, нежити и колдунов).
Немезис – широкое прочное лезвие, покрытое надписями из Священных Писаний и заговоренное против магии, демонов и нежити, закрепленное на длинном древке (типичное оружие Серых Рыцарей).
Боевой конь носит имя Серпин.
3.8. Биография:
Был вызван Инквизицией из какого то далекого малозначащего приграничного городка, в котором сумел отличиться в борьбе с Ересью и Хаосом, для верной службы.
Torvik
Кстати, просьба с mail.ru перевести карту куда-нибудь, а то я её не могу видеть. Доступ закрыт.

1. Фракция: Пираты;
2. Талант стратега: средний;
3. Предполагаемый персонаж: Главарь пиратов
3.1. Имя (кличка) персонажа: Олио Полонезец (Одноухий)
3.2. Раса: Человек.
3.3. Возраст : около 40
3.4. Внешность: Среднего роста худощавый мужчина с острыми чертами лица. Носит усы и маленькую бородку. Черноволос. Волосы длинные. На голове обычно красная бандана. Глаза серые, стальные. На его лице часто блуждает ухмылка. Одного уха нет, что под волосами не видно. Обычно он одевается в широкие тёмные бриджи, подпоясанные широким ремнём, белую рубаху с открытым воротом. На ремне же есть портупея для пистоля, ножны, несколько кошелей. Может надевать комзол.
3.5. Характер: Флегматик. Хотя и выглядит резким, не торопится с принятием решений. С подчинёнными может разбираться и сам, но чаще это делает через боцмана Серьгу. Может и наорать, но лишь потому, что надо, а не потому, что хочется.
3.6. Навыки и умения, в том числе магические:
Неплохо дерется на холодном оружие. Предпочитает: рапиру, кинжал, палаш. Кинжал умело использует и как метательное оружие. Подкован в картографии, мореходстве, торговле, дипломатии
3.7. Оружие, вещи:
Палаш, шпага(носит при себе или то или другое), несколько кинжалов, пистоль. В каюте сундук. А что в сундуке - не знает даже команда.
3.8. Биография:
Пятый сын мелкопоместного дворянина, неплохо образован. По молодости и глупости продулся в карты (так сам утверждает) Оказался перед выбором - тюрьма или изгнание. Из городского низа и своих людей сколотил шайку, захватил королевский корвет и ушёл на "вольный промысел". Хотя ходят слухи, что тут замешаны и иные мотивы, что не зря Олио не расстаётся с сундуком, так как там какой-то мощный артефакт. Но слухи это или правда не знает никто.
Arcelley
Фракция.
Империя.
Талант стратега.
Средний.
Персонаж.
Имя.

Аллирия – ре – Шериар, Верховная Жрица богини Эше, Аркеллея. Может использовать вмышленные имена.
Характер.
Скрытна, недоверчива, горда. В действиях определяющую роль играет цель, ради которой способна пойти на всё и поступиться любыми принципами.
Внешность.
Высокая, изящная, идельная фигура; лицо овальное; довольно узкий подбородок; тонкие аристократические губы; нос ровный, с узкой переносицей и тонкими ноздрями; глаза большие, синие, в обрамлении длинных ресниц; брови тонкие, чёрные; лоб высокий; волосы чёрные, волнистые, обычно свободно ниспадают до пояса, но иногда собраны в хвост кожаным шнуром; кожа мраморно белая; аристократические манеры.
Одежда.
Предпочитает просторные мантии из тонких тканей синих, чёрных или вишнёвых тонов, туфли мягкой кожи с высокой шнуровкой; в походных условиях – обтягивающий кожаный костюм и кожаные же сапоги до колен.
Амуниция и артефакты.
Ожерелье белого золота с большим неизвестным камнем, меняющим цвет от кроваво-красного до тёмной лазури;
лёгкий изогнутый меч, клинок отливает голубым; метательные кинжалы, спрятаны в складках одежды; уровень владения - высокий.
Магия.
Уровень владения – архимаг, отдаёт определённое предпочтение некромантии. В войнах не применяет.
История.
Родилась под иными небесами, озарёнными светом звезды Хеллей. По происхождению патрицианка, принадлежавшая к одному из главных и наиболее почитаемых патрицианских домов, ведущему свой род от богини Эше, Повелевающей Разумом, она с детства обнаружила необыкновенные способности к магии (даже по меркам этого мира, с вольно текущими обильными потоками силы) и готовилась занять место Великой Жрицы, сменив на этом месте свою мать. Но никто, даже оракул, не мог предсказать, что ей выпадет стать аркеллеей – воплощением богини - и быть принесённой в жертву на великих празднествах, что проводились раз в сотню циклов, повторив судьбу той, которой она служила и которая, по преданию, была сброшена со скалы спутниками главы Девятого Дома, но спасена Великим Аркеем. Странным образом и сама жрица не погибла, но переродилась внутренне, словно в её тело поместили другую душу (а может, так оно и было). С тех пор она идёт к одной ей ведомой цели, и кто знает, может быть однажды найдёт то, то ищет.


Так, добавим приблизительный список НПСов. Жирным выделены заместители главного персонажа. Остальные нужны по ситуации.
1. Сезар, викон ре Флёр, адъютант при Наместнике;
2. Лионель, барон ре Монфор, командующий стражей Сигарда, кастелян крепости (название пока не придумал), глава Совета Нобилей Юга, осуществляющий руководство в отсутствие Наместника.
3. Сэр Этьен ре Монфор, младший брат Лионеля.
4. Луций Варрон, третий легат, командующий гарнизоном Сигарда после переброски основных сил.
5. Капитан Гай Марий, первый центурион.
6. Эдвар, барон р’О Нуар – командующий Благородными.
КристофеR
1. Фракция: Вольные княжества
2. Талант стратега: На высокий не тянет, где -то чуть выше среднего. ))
3.
3.1. Финвара-эр-Гумбал-эр-Амир-эр- Каркс
3.2. скорее всего - Человек;
3.3. 38 лет;
3.4. Могучий, чернокожий воин с всклокоченными длинными волосами, заплетенными во множество толстых косичек. Левая сторона лица иссечена уродливым шрамом, заставившим покалеченный глаз подернутся белесой дымкой. На левой стороне груди и плече изображен оскалившийся тигр. Многолетняя привычка вести военный образ жизни наложила отпечаток на стиль одежды. Это как правило просторная удобная одежда, одинаково пригодная как для походов, так и для службы в городе. Всегда преимущественно серых тонов.
3.5. Решителен, строг и требователен в первую очередь к себе, а значит, не дает спуска и подчиненным. “Не судите о книге по обложке” – эта народная мудрость наверное родилась вместе с чернокожим воителем. Как правило его воспринимают за “тупого варвара умеющего только острыми железяками махать”, впрочем такой образ очень на руку.
Любовь к истории и склонность к точным наукам отличали Финвару среди сверстников с детства. Свои знания и у мения он пронес через года и сотни битв, прибавляя в книгу мудрости новые страницы.
3.6. “Сыновья Калифа с рождения прирожденные полководцы и искусные воители”. Это утверждение справедливо не всегда. Младшего сына больше занимала высокая игра слов и мудрость предков, нежели ратные подвиги. Поэтому юного аколита Храма Мечей Аль - Харай можно было чаще увидеть в библиотеке, нежели в фехтовальном зале.
3.7.Неизменные спутники любого мастера Храма -это два легких изогнутых клинка. Ноэры.
Меч – продолжение руки, для бойцов оставивших свой выбор на этих железяках это не просто утверждение. Это Правило. Безумцев что умеют с ними управляться так и зовут – Многорукие.
3.8.Рожденый под звездами иного… ныне мертвого мира, всегда был воином. Финвара не изменил своему “предназначению” и оставшись в живых, после того как эти самые звезды погасли… навсегда? Неизвестно.
…Так или иначе, на просторах Империи, очень в цене, как и везде, наверное, оказалась крепкая рука знающая с какой стороны браться за клинок. У “Диких Сердец” рук имелось в избытке, а в их твердости вполне могли убедиться наниматели, решившие взять наемный отряд к себе на службу.
Сота Сил
Фракция: Княжества
Талант стратега: средний
Персонажи: Дэнхолм (князь), Джон Ламберт, Стэнхолм (брат князя)

Изображение Джона Ламберта

user posted image
Rhayegar
1. Империя (Стражи Предела), Пираты, Инквизиция.
2. Средний\высокий
3.1 Седрик Марроуизер "Седой"
3.2 Человек
3.3 44 года
3.4 Коротко постриженные волосы некогда бывшие черными, но теперь обильно перемежаемые сединой. Серо-стальные глаза. Узкие, плотно сжатые губы. Морщинистое лицо. Высокий, жилистые мужчина весь внешний вид которого выдает в нем старого проверенного годами воина.
3.5 Не веселый, редко улыбается или шутит. Прямолинеен и решителен. Прелдпочитает правда импровизацию заранее сплонированным действиям. Консервативен и очень редко меняет своё мнение, даже если окажеться что он ошибался. Жесток. Не любит трусов и слабаков, ненавидит умертвиев.
3.6 Прекрасно владеет мечом предпочитает полуторный меч с кинжалом или щитом, реже двуручный. Так же хорошо пользуется молотом, пехотным копьем и двулезвийными топорами. На среднем уровен владеет луком и арбалетом и использует их крайне редко. Хороший тактик. Есть навыки маскировки и разведки. Прекрасно сохраняет баланс на любой движущейся поверхности будь то палуба корабля, понтонный мост или обледенелая поверхность пруда.
3.7 Треугольный абсолютно белый щит "Мир и покой". Полуторный меч "Предел" 130 см. гарда прямая. Пехотная пика (сарисса). Фламберг "Конец Тьмы" в рост владельца, усы гарды изогнуты под 45 градусов (185 см.). Кинжал "Страж" 60 см. Арбалет. Пластинчатый доспех с кольчужными вставками без шлема. Клепанная кожанка черного цвета прошитая на сочлинениях чтобы не скрипела.
3.8 Долгой была история Седрика Марроуизера по прозвищу Седой... и назвали его так не из-за красивых глаз уж точно. Все бы было в его жизни хорошо: жена, дети, спокойная старость и уж точно не появились бы седые волосы в таком количестве в таком возрасте если бы его отца не убили зомби пробившие однажды заслон у Предела и дошедшие до их деревни, если бы не брат ушедший в Инквизицию и сестра сбежавшая с пиратом, если бы в 14 лет не решил Седрик что его призванием будет защищать простых людей от нежити и отомстить за своего отца.... Тогда то он и пошел в армию Империи. Сначала служил в простых воинских частях, тщательно исполняя все приказы и выполняя сложнейшие боевые задачи, а потом... Однажды он заслужил расположение генерала и его спросили чего он хочет... И тут могла поменяться жизнь славного Седрика если бы он решил уйти домой или попросил бы повышения но... Седрик выбрал служить на Пределе и защищать Империю от нежити. Генерал покачал головой но обещание выполнил и отправил Седрика на Предел и ни разу за все время службы Седрика Империя не пожалела об этом назначении. Седрик тысячи раз отомстил за убитого отца и за бедность в которой вынужден был жить. Он начинал с самого низа и шел наверх как и положено талантливому полководцу. Он учился устраивать быстрые вылазки на вражескую территорию для уничтожения деревьев. Он учился быстро реагировать на изменения на поле боя и никогда не создавать изначального плана. Он учился сражаться со злом... Защищать и нападать... Он был первым в атаке и последним в отступлении... Он был слишком упрям чтобы умереть, и слишком зол на врага чтобы сдаваться. Прошло тридцать лет с того дня как Седрик стал солдатом... Теперь он был профессионалом в этом деле и теперь за ним шли его воины. Шли зная что он не оставит их гнить на поле боя раненными, зная, что он не будет отсиживаться в палатке за их спинами, зная что он будет сражаться лучше чем каждый из них и своей волей вырвет победу из пасти смерти если потребуется... по крайней мере они в это верили, а во что верил сам Седрик? В Империю и Императора. В то что человек никогда не проиграет эту войну, а ещё в то что когда-нибудь наступит мир....
Ran-Nyellon
1. Фракция: Эльфы
2. Талант стратега: Высокий
3. Предполагаемый персонаж: Эльф -Генерал.
3.1. Имя (кличка) персонажа: Ran-Nyellon (для друзей Ран)
3.2. Раса: Просто эльф))
3.3. Возраст : 777
3.4. Внешность:
[attachmentid=2756]
3.5. Характер: Мягкий. Отличается выдержкой и самообладанием. Хладнокровен и взвешен. Дипломатичен, но иногда предпоитает говорить прямо.
3.6. Навыки и умения, в том числе магические: Высокое умение боя сабельным оружием, стрельба из маленького арбалета, отличная ловкость и мобильность. Тактический талант. Хорошее ораторское искусство.
3.7. Оружие, вещи: Две мифриловые сабли, выкованые гномами. Обе заряжены магической силой - одна темной, другая светлой. Серебристо-синяя сабля мягко может светиться в темноте и согревать. Серебристо-красная матово мерцает и при ударе часть жизненной силы противника передается дроу. Маленький, карманный арбалет и колчанчик со стрелами, смазанными особым ядом, парализующим жертву. Три метательных кинжала на перевязи. Широкий засапожный клинок.
3.8. Биография:
В лесу, как и все эльфы я родился. Много было пережито в юнности, много.. Интриги при дворе обострили реакцию и чувство опасности, постоянное напряженное ожидание погибели привело к тому, что сердце моё затвердело и покрылось льдом. Сын последнего общеэльфиского короля, с детства впитал в себя блеск и славу правящего дома. Но однажды...однажды был убит король, и восходящая звезда обьединенного королевства закатилась...В столице вспыхнуло восстание и правящие дома стали сражаться за власть, стремясь уничтожить королевскую семью и захватить дворец. Молодой отпрыск последней правящей династии ударислся в бега. И сотни лет скитался по лесам, бывая и у друидов, набираясь опыта. С отрядом вольных бойцов, которые выбрали меня капитаном своей гвардии пытался обьединить земли под знаменами возрождающейся королевской династии. И относительно хорошо, надо сказать...
Пришло время обьединения. И пусть трепещут старые враги, и пусть земля изойдет кровью и дымным смрадом.
Пришло время забыть старые обиды и придти к победе!...
НекроПехота
Сперва (дабы обратили внимание) вношу следующее предложение:
Полагаю, раз каждый полководец обладает своей неповторимой персоналией, необходимо эту самую персоналию укрепить, дабы она числилась не только в отыгрыше и на бумаге (пардон, в коде), но также и выливалась во что-то более конкретное.

А говорю я о введении специальных юнитов, доступных именно данному полководцу и не доступных никому другому. Специфика таких отрядов, на мой взгляд, должна вытекать из особенностей полководца.
Приведу пример на собственном персонаже. Лжец позиционируется мной как ловкий обманщик, интриган и ко всему прочему иллюзионист. Видно, что сей славный муж специализируется не на разведении гниющего мяса, а на куда более тонком. Наиболее подходящим для него особым юнитом будет отряд воинов, принадлежащих другим фракциям (имперцам, оркам и прочим смертным), но зачарованных магией, а потому служащих Лжецу. Удобно устраивать западни
В квенте Uceus’а была упомянута страсть его\ее персонажа к созданию костяных големов. Думаю, необходимо дать этой страсти выход

Уверен, любой игрок будет рад возможности проявить немного креативности и создать собственный отряд под нужды своего полководца. Вполне вероятно, что игроки попытаются немного поманчить, но даже самого пылкого в этом плане можно загнать в рамки. Лимитировать количество, изменить цену и тд.

А теперь к собственной квенте.
Ох, ходил я все вокруг да около, ожидал наивно, что сердешко по другой какой расе застучит учащенно, но все тщетно… да и разве стану я сражаться супротив собратьев своих, на братьев оружие подыму?.. не бывать тому!

Раса: Нежить, княжества всякие, пиратосы

Имя. Известен как Лжец. Понятное дело, колдуны народ суеверный. Так что нет ничего удивительного в том, что вышеуказанная персона предпочитает скрываться за туманным
(хотя и отражающим суть) псевдонимом. Безопасность и осторожность никогда лишней не бывает.
Талант стратега. высокий
Раса. В далеком прошлом принадлежал к гордой расе людей, однако немало воды утекло с тех давних времен…
3.3. Возраст.Точно неизвестно, однако предположительно около двух веков.
3.4 Внешность. Никто точно не знает мужчина Лжец или же, напротив, женщина. Его фигура в целом нейтральна – довольно высокая, стройная и плавная чертами. Да и предпочтение он отдает таким нарядам, которые никак не могли бы указать на его половую принадлежность. Обычно это очень длинные и закрытые серые платья-балахоны, полностью закрывающие его тело. На руках он носит тонкие перчатки, лицо же закрывает кожаной маской. Сознательно избегает носить какие-либо украшения или драгоценности.
Очень часто, особенно когда появляется необходимость общаться с живыми, Лжец использует иллюзии (в создании которых крайне искусен), дабы предстать именно в том виде, который будет наиболее желательным и соблазнительным для его собеседника.
3.5. Характер. Свое прозвище Лжец получил за репутацию хитрого, опасного и упорного человека. Какими изощренными обманами и предательствами он утвердился на троне своего маленького царства доподлинно неизвестно, история сохранила лишь отблески того времени, отпечатав на своем мраморном челе лишь размытый образ непревзойденного манипулятора, признанного мастера интриг и, пардон, великого комбинатора.
О склонностях Лжеца почти ничего не известно. Среди прочих лордов Проклятых Земель, наслаждающихся своей инфернальностью, эта фигура стоит немного особняком: не ходит слухов о его чудовищной жестокости, ничего неизвестно ни о каких зверствованиях и богохульствах, учиненных им. Можно даже сказать, что фигура эта чем-то привлекательная, особенно ежели поместить ее в один ряд с прочими некромантами, управляющими Проклятыми Землями.
3.6. Навыки и умения.В первую очередь, это дипломатические навыки. Колдуны из окружения Лжеца поговаривают шутя, что в убедить любого в том, что его злейший враг – собственное отражение в зеркале.
Оружием никаким он не владеет, однако искусен в ремеслах магических, а конкретно – в построении различного рода иллюзий, направленных как на одно конкретное сознание, так и на сознание крупных масс.
Плюс ко всему Лжец является создателем одной и самых запутанных шпионских сетей в мире, щупальца которой находятся решительным образом повсюду. Если где-то неожиданно разорился богатый купец, знайте, то Лжецу понадобились дополнительные вложения в казну.
3.7. Оружие, вещи.
Ничего кроме одежды. Вполне вероятно, что где-то в складках его балахона скрывается кинжал или стилет, но никто никогда не видел Лжеца держащего в руках оружие.
3.8. Биография.
Происхождение Лжеца покрыто тайной, но, как это обычно и случается, как ни старались Лжец и его окружение сокрыть правду от окружающего мира, полного успеха достичь они не смогли. К счастью, доступная информация – достояние совсем немногих.
Поговаривают, что Лжец был когда-то сыном одного из многочисленных баронов, посаженным на северной границе Империи. Папаша, славный воин и правитель, собравший в своих сундуках приличные богатства, был уже в преклонном возрасте, но всячески отказывался умирать. Лжец помог отцу отправиться в мир лучший.
Увы, предательство его вскрылось, и началась кровавая междоусобица. С одной стороны были сторонники невинно убиенного родителя, с другой – его вероломного отпрыска. Конфликт продолжался несколько лет, до тех пор, пока не случилось что-то, о чем история умалчивает, но кровопролитие прекратилось. Декадой позже, эти земли обезлюдили, превратились в выжженную пустыню, а Лжец и его поданные ушли через реку на север, в Проклятые Земли.
С тех времен столько воды утекло, что из народной памяти стерлись все упоминания об этой истории. А в имперских архивах после неоднократно случались пожары, в которых пропали все письменные источники, косвенно или прямо указывающие на Лжеца, его семью и ближайших сподвижников.
К слову, семья, оставшаяся в пределах империи, за несколько лет сократилась до нуля. При невыясненных обстоятельствах.

Чуть позже дополню квенту неписями из ближайшего окружения.

PS:
Дорогие братья-умертвия! Список доступных нашим загребущим рукам войск вскоре будет выложен сюда. На данном этапе идет общий саунд-чек и настройка. Всем спасибо.
Андреос
Вообще, конечно, вопросов и шероховатостей в турнире хоть отбавляй, но основание всё же, конечно, не очень прочное, но есть. Такую задумку, как эта, надо испытать, т. е. обыграть конкретно, на все её возможности, т.е. обыграть всё, что предусмотрено и не предусмотрено т.е. добавлено по ходу игры, но что бы не усложнять надо будет их(добавления) либо добавить по ходу игры, а если не нужно - не добавлять, или вообще что-нибудь убрать, даже закрепленное в "правилах", если вдруг, это окажется не совсем нужным. Для начала следует просто испробовать, может всем не понравится турнир и они уйдут(!), а может понравится, и в отдельной теме, или в этой, будут выделены конкретные предложения по улучшению процесса, с аргументами "за", "против"; "для чего" и "почему" предложено, и как это отразится на игре и т.д. Причем предложения не абстрактные, а сразу выкладывайте, до мелочей,
как на ваш взгляд можно провернуть ту или иную операцию в рамках игры.
При всём этом особенно не заморачиваться с мастером, дабы улучшить процесс игры, не прибегая к произволу, даже "мастерскому" (который, кстати сказать, ситуацию в игре далеко не всегда улучшает, и часто дает обратный эффект!) И всем этим произволом тоже особенно хвастаться или выпячивать его, не следует, в лучшем случае это просто некультурно... Считаю и очень надеюсь, что игроки не дураки, и понимают, что от поведения каждого, и соблюдения (каждым) хотя бы элементарных правил, зависит вся эта наша с вами соигра...
Короче, подводя итог данному высказыванию, скажу, что надо бы побыстрей открыть игру и осмотреть весь турнир, как он есть.
Да и ещё, поддерживаю предложение про элитный специальный юнит, для каждого игрока, но для начала лучше всего в ограниченном кол-ве, скажем до десяти штук таких у каждого - как временный максимум. И в начале игры, у каждого при себе есть один, свой собственный, такой элитный-уникальный отряд...
Пока что так...

А вот квента!!!:

Фракция: Эльфы, княжества (можно и то и другое, первоначально задумал их кое как объединить). Иными словами князь-эльф.

У него есть, конечно, несколько телохранителей скажем восемь (четыре эльфа четыре человека).
Это княжество, благодаря его главе, успешно развивается, земли дают не только исправный доход, но и людей. Новый князь (т. е. герой-полководец) учредил в княжестве новую веру, для этих земель, и все население земель, достаточно быстро приняли её, построено много храмов и монастырей в этих землях, как деревянных так и каменных, таким образом духовенство княжества поставляет князю своих последователей (т.е. последователей князя, так как он основатель веры) и они ему подчиняются беспрекословно.


Талант стратега: хороший (выше среднего).
Имя: Мастер(это не имя его просто зовут мастером, все просто привыкли) Леонард(это имя, все тоже привыкли, для близких знакомых предусмотрено сокращение Лео, логично неправда ли?) Фамилия не нужна наверно, так как её знает только сам персонаж и его создатель. Таким образом, называют его только как описано выше.
Раса: как не странно Светлый Эльф
Возраст: Для эльфов возраст не такое понятие как для людей, но, тем не менее, этот эльф, так сказать, в расцветите сил, недавно он отметил свое семисотлетие (700!)
Внешность: Выглядит примерно так: достаточно высок(примерно 195); Для эльфа хорошо слажен, атлетичен, так сказать, длинные волосы, до середины спины, белого цвета. Из одежды, есть небольшой гардероб, есть торжественная одежда, разные мантии, обычные одежды эльфов, эльфийская кольчуга, плащи (и те что одеваются на шею, а потом развеваются на ветру, и похожие на современные, плащи с рукавами, разного цвета, из хорошей, не рвущейся ткани, с поднимающимся воротником, серебренными и золотыми пуговицами, чем то похож на китель, военный разумеется, если брать одежду из истории Земли; Есть эльфийский доспех, в котором он обычно и выходит на бой, накидывая сверху какой-нибудь плащ; различного фасона и цвета штаны ; сапоги, в которые, эльфийского покроя штаны, и заправляются обычно(но всё это шмотки и в игре участвуют только как обычная, хорошая и качественная одежда! Вот и всё что их касается...). Так же есть эльфийский шлем и первоклассный лук, тоже эльфийского производства.
Характер: Добрый и отзывчивый, вдумчивый и волевой, достаточно опытный, и это отразилось на его характере, осторожный, мудрый и честный. В его княжестве его считают справедливым и вообще, добрым и хорошим князем. Так же он достаточно хитёр. Несмотря на всё это иногда любит хорошие интриги, но только если они несут благо, в том числе и для его земель и его людей.
Навыки и умения: Как и все эльфы - превосходный лучник. За то время, которое успел провести в сражения, научился прекрасно владеть и мечем тоже. Быстр и ловок, разумеется мобилен. Неплохо дерётся в рукопашном бою. Так же хороший наездник. Умеет маскироваться в лесу. Достаточно быстро плавает. Умеет залечивать раны, знает основы эльфийской медицины. Так же начитан.
Оружие, вещи: Как уже говорилось при себе есть: эльфийский шлем и первоклассный лук, тоже эльфийского производства; так же эльфийский доспех; неплохой средний меч; копьё; эльфийский щит; хороший конь. Увесистый кошелёк с монетами. Амулет телепортации(заряжен на один раз, телепортироваться может только тот, кто надел амулет, один заряд - один раз, и только один раз - одно место) на цепочке, на шее; перчатки; фляга с различным алкоголем(когда что, и когда как бывает; алкоголь побывавший в этой фляжке после его приёма внутрь, защищает от любого вражеского колдовства).
Биография. (очень кратко)
Семьсот лет тому назад он родился в одной из эльфийских деревень, обучался и вырос там. Затем отправился в долгие странствия, побывал в городах эльфов, людей; заглядывал к гномам, хоть они этого и не одобряли. участвовал во многих войнах за прошедшее время, (побывал во многих сражениях) имеет различные награды. Ныне заимел собственное княжество где, справедливо управляет своими подданными, которые уважают и любят его.
Мили Скейн
1. Фракция - Инквизиция, Княжество
2. Талант стратега: низкий (Это честно. Не мой это козырь. Я из тех, кто убивает в кулуарах и плетёт интриги)
3. Предполагаемый персонаж:
3.1. Имя; - Зарина Гиоччи
3.2. Раса - человек
3.3. Возраст; - 30
3.4. Внешность; Высокая. Волосы - чёрные, смоляные кудри. Вьющиеся, непослушные. Причёска - классический беспорядок. Глаза - огромные, чёрные. Крючковатый как в сокола нос, который она очень сильно любит совать, куда не следует. Кожа бледная. Стройная, гибкая и довольно сильная (для женщины, разумеется). Из одежды предпочитает платья и темно-синихи чёрных оттенков. Со сложной вышивкой. Из украшений носит только жемчуг.
3.5. Характер; - Подвержена частым перепадам настроения. То холодная как лёд, а порой вспыхивает как пламя костра, в который вылили керосин. Очень жестока. Получает удовольствие, когда причиняет боль другим. В первую очередь потому, что сама она к боли равнодушна. К людям, которых она подвергает пыткам, относится со смесью презрения и удовольствия. Тем не менее, никогда не убивает и не пытает только ради удовольствия. Для неё, как для уроженки севера, искоренение зла и его приспешников превыше всего. Даже превыше Империи и её народа.
3.6. Навыки и умения; - Владение кинжалами, стилетами, метательными ножами. Немного знает рукопашный бой.
3.7. Оружие, вещи; Инструменты пыток, стилет.
3.8. Биография. Родилась в захолустье (в маленькой деревне) на северном рубеже Империи, почти у границы Проклятых земель. Деревню её никто не сжигал, родителей её тоже никто не убивал. Ей сама рано или поздно надоело сидеть за прялкой или ещё какой-нибудь подобной ерундой и она решила податься в Столицу в поисках приключений (16 лет). Навыки метания ножей по пролетающим по огороду воронам и пришпиливания их к деревьям, помогли ей получить первый заказ на убийство. За тем второй третий. Потом Инквизиция пронюхала о том, как легко и качественно одна юная леди убивает заказанных ей товарищей (к тому же по чистой случайности это оказывались в основном либо преступники, либо приспешники зла, чему девушка была несказано рада, так всю свою жизнь мечтала бороться со злом. То, как она боролась с этим злом её ни капельки ни волновало), и завербовало её в свои ряды. Вот здесь уже и проявились настоящие "таланты" Зарины, весь её цинизм и жестокость. Даже некоторые коллеги порой удивлялись и ужасались её методам.
Тонкий
1.Фракция: Княжества
2.Талант стратега: Средний
3:
3.1 Имя: Хьярти сын Торгейра
3.2 Раса: Человек
3.3 Возраст: 27 лет
3.4 Внешность: Русые волосы и смуглая кожа. Нос прямой, под носом чОрные усы. Глаза тёмно синие. Рост средний, телосложение крепкое.Сильный, как и положено воину, хотя по нему этой силы не заметно. Носит кожаную одежду и ожерелье из волчьих клыков.
3.5 Характер: Стойкий, суровый. Умеет терпеть, но ненавидит проигрывать, относится к содатам без превосходства, но требует дисциплины и выполнения всех приказов. Любит и умеет повеселится, но знает меру.
3.6 Умения: Умелый мечник, опытный кавалерист-копейщик, может иногда успешно провести переговоры, но не часто, так как всё-таки он воин, а не хитрый дипломат.
3.7 Оружие, вещи: меч полуторник, круглый деревянный щит, копьё. Носит кожаную одежду, предпочитает лёгкие доспехи: шлем, кольчуга(поверх стёганки), поножи. На поясе висит бурдюк с добрым элем, за спинойза пояс заткнут кривой кинжал.
3.8 Биография: Он родился на этих землях. Здесь жили и умирали его предки. Здешние леса и реки, поля и озёра были заселены духами, которым поклонялось его племя. Он родился воином в семье воинов. И был он сыном вождя и подвергался самым суровым тренировкам и испытаниям. Все свои навыки и умения он оттачивал в постоянных стычках с соедями. В одной из таких стычек он и стал вождём, ибо его отец, вождь Торгейр сын Скёгги, пал от честного меча. Сложив в основание кургана отца дюжину вражеских воинов, он занял его место. Он вождь народа. И он кровью чувствует грядущее битвы. Битвы, в которых его народ либо вознесётся, либо падёт.
Анеска
1. Фракция, за которую хотите играть: Инквизиция
2. Талант стратега (низкий, средний, высокий): Низкий, наверное.
3. Предполагаемый персонаж:

3.1. Имя; Анеска Анвие-Ллотана
3.2. Раса: вампир
3.3. Возраст: 173 года
3.4. Внешность: рост 170 сантиметров, вес около 60 кг. Не можно сказать, что слишком худенькая – так, в норме. В зависимости от одежды и прически девушке можно дать от 16 до 20 лет. Волосы летом светло-русые, зимой обычно немного темнеют, до плеч. Глаза серо-зеленые, меняют оттенок в зависимости от настроения и освещения, вокруг глаз морщинки от привычки практически постоянно улыбаться, а также щуриться на солнце. При улыбке заметны клыки, которых при разговоре не видно. Анеска достаточно симпатичная, правда не можно сказать, что совсем уж сногсшибательно красива.
Одевается каждый раз по-разному. Обычно это что-то удобное, простое, в некоторой степени элегантное, но порою также нечто в полной мере раздолбайское. Немного недолюбливает непрактичные по ее мнению кружева, а также терпеть ненавидит кольца, браслеты и нефункциональные украшения. Среди функциональных украшений – небольшой магический амулет в виде двух драконов, один из которых светлый, а другой темный. Драконы повернуты друг к другу и вместе поддерживают маленькое фиолетовое солнышко. Амулет придает силы, может отбить пару-тройку заклинаний, сформировать щит, а также облегчить дорогу домой, если домой она захочет вернуться. Предпочитает удобную обувь на низком каблуке.
3.5. Характер:
Божье наказание. Иначе не скажешь.
Мировоззрение хаотично-доброе. Склонность к добру и свету, хотя формально на стороне Равновесия. В меру общительна. Характерная черта – доброжелательность и уступчивость, но если долго доставать, может появиться также резкость. Иногда подшучивает над друзьями, чаще - над собой. Друзей не так уж и много.
Стеснительная, в незнакомой компании слегка даже зажатая, но если чувствует нормальное отношение, то быстро осваивается. Особенно в том случае, когда в полной мере может применить свои способности для общего дела и оказаться полезной.
В речи иногда, под настроение, умышленно допускает ошибки, переходит на просторечье, использует разные цитаты, поговорки и пословицы, часто их переделывая. При этом вполне способна говорить правильно. Часто разговаривает сама с собой, или что-то напевает. Не любительница долгих заумных бесед и философских диспутов, но неплохой слушатель.
Отличительные черты, кошмарно мешающие вампирке жить – честность и преданность. Редко и неохотно дает обещания, но слово держит. За тем, кого признает лидером, пойдет в огонь и в воду. Сильно развитый материнский инстинкт. Может броситься в неравный бой, защищая слабого или раненного, которому в обычное время с удовольствием сама навешала бы оплеух. Еще одна черта вампирки – она очень редко обижается, но если обиделась, то может дуться годами. Живет не столько умом, но и сердцем. Интуитивно чувствует ложь и настроение окружающих, потому доверяет первому впечатлению, которое очень часто оказывается правильным. Некоторых людей, даже нормально их и не зная, принимает целиком и полностью. Кажется, что она совсем не замечает их негативных сторон, но это не так.
Власть Анеску не интересует, богатство – наоборот. Нельзя сказать, что вампирка очень уж жадная, но жить нормально хочет, а для этого нужны деньги, потому от заслуженной награды она никогда не откажется.
С трудом переносит скуку, для полного счастья Анеске нужна какая-то цель, к которой нужно идти и которой стоит добиваться. Без таковой цели быстро впадает в хандру.
Есть еще одна черта, очень странная не только как для вампира, но и вообще. Анеска не умеет ненавидеть. Вообще. Иногда кажется, что и любить не умеет… или просто слишком хорошо умеет.
Убивать не любит, да и вообще, практически и не приходилось. Старается сначала обезвредить противника, обезоружить, ошеломить, взять в плен, убивает только в крайнем случае. Но в определенных обстоятельствах может проявить жестокость.
Противоречива;
3.6. Навыки и умения:
Сюда же включены некоторые расовые особенности.
Умеет и знает для такого уже достаточно большого возраста невероятно мало. Боевой опыт небольшой. Достаточно неплохие актерские способности. Способности к магии, но они не развиты полностью.
Хорошо чувствует чужую боль. Полиморфизм – может становиться нетопырем или быстро отрастить когти на руках. Теоретически возможно для вампира этого вида принять и какую иную форму, например, какого другого животного, но на практике это слишком трудно. Возможность переходить в ускоренный режим движения. Живучесть – кол в сердце не убьет, а только причинит боль и на время ограничит подвижность. Можно убить магией или порубав на мелкие кусочки (только очень мелкие). Знает ведьмачьи Знаки – Гелиотроп (защита от магии 50 %), Игни (струя огня, а также модифицированный Игни – вроде файербола или вспышки), Аард (примитивный телекинез, применяется чтоб сбить противника с ног). Драться в принципе не любит. Развита регенерация. Может становиться невидимой, а также загипнотизировать кого послабее – но это лучше всего получается ночью. Большая стойкость к низким и высоким температурам, но, вследствие ненормального развития рецепторов, довольно большая к ним же чувствительность. Проще говоря, если, например, сунет руку в огонь, то ожога не будет, но это для нее очень больно и неприятно.
Тихое передвижение, хороший слух, зрение как в темноте, так и на свету – на свету, правда, немного хуже. Слабее большинства своих родственников.
При наличии амулета – основы огненной маги. Без амулета – только после хорошего отдыха и в добром здравии, а так сил может не всегда хватить.
Сновиденье. Способность к ясным снам, толкование снов, удержание, путешествие по миру снов. В этом деле она самоучка и не слишком снам верит.
Может путешествовать между мирами, но для этого обычно требуется дополнительная энергия, которую обеспечивает амулет.
Среди прочего – виршеплетство. Немного рисует, плетет из нитей разные забавные вещицы, при желании может сделать очень много в области производства сувениров и игрушек. Но это если руки дойдут, а доходят они редко (кстати, руки «золотые», и не так уж важно, откуда они растут). Любит петь, и по простоте душевной думает, что поет хорошо.
Довольно хороший помощник, исполнитель, секретарь, просто подчиненный – особенно если давать четкие инструкции. А вот насколько и какой вожак, лидер – неизвестно. Полководец наверняка более чем посредственный.

3.7. Оружие, вещи;
Оружия особенного нет. Есть только защитный амулет, который может отбить или погасить несколько боевых заклинаний или сформировать временный щит, защищаюший от физический повреждений. Также может придавать силы и облегчать переход между мирами - но последнее не столь сушественно, так как вернуться потом вампирка не сможет очень долго, да и домой она пока не собирается.
3.8. Биография.
Родилась в горах, уже вампиром. Долгое время жила среди родственников, ничем конкретно не занимаясь. Родители где-то пропали, когда вампирке было не более десяти лет, и куда они делись – непонятно. Известно, что мама ее была наполовину суккубом.
Поскольку жизнь предстояла долгая, постольку мало кто из вампиров действительно спешил в этой жизни чему-то научится, чего-то достичь. Они жили, просто жили, а время проходило мимо… Бесцельно уходили годы и годы, но спешить им было некуда. Это особенно относилось к небольшой семье, или общине, где родилась и жила Анеска – остальные были не столь ленивы и инертны. Некоторые, молодые, особо смелые, не поладившие с родственниками или просто помирающие от скуки, шли в человеческие города, стремясь укрепиться в обществе, приобрести знания. Некоторые погибали, некоторые возвращались, особо удачливые, яркие, умные, выделяющиеся из серой массы (уже тогда достаточно небольшой) находили себе место под солнцем… Именно что – под солнцем.
Наступил тот день, когда Анеска тоже ушла из дома. Некоторое время странствовала, ей никак не удавалось долго оставаться на одном месте, чтоб как-нибудь себя не выдать. Зарабатывала торговлей, изготовлением и продажей сувениров, рисованием вывесок. Работа была непостоянная и не слишком прибыльная, девушке едва-едва хватало на жизнь, а порой и не хватало. Девушка обошла пешком почти весь мир, приобретая ценный опыт по выживанию, подумывала даже попробовать поступить в университет, но судьба распорядилась иначе. Анеска встретила Эскеля, ведьмака, с которым подружилась и некоторое время путешествовала, но дружба все-таки не продержалась долго. В одном из городов, где они остановились, кто-то начал убивать людей, и не просто убивать – на шеях убитых оставались характерные следы клыков. Притом, как это часто бывает в дешевых приключенческих романах, а также по закону подлости и в жизни, один из таких трупов обнаружила Анеска. А ведьмак обнаружил в этот момент ее.
Вампирка попыталась что-то объяснить, только почему-то верить никто не захотел. Анеска сбежала. В этот момент «кровопийцу» искали уже все, кому не лень, в том числе городская стража. Целую ночь она бродила по крышам, думала, временами убегала от погони, ведь выслеживали ее также и маги, хоть и не очень сильные. А утром, находясь в каком-то странном, полубезумном состоянии, достала где-то посох и вышла на главную площадь города.
Ненависть, обрушившаяся на нее со всех сторон, безумие, прожигающее одиночество, боль. К счастью, толпа не успела ее поймать и разорвать, за дело взялись маги. Притом независимо друг от друга. Но вампирка в тот день выжила.
После чего путешествует обычно одна
Дополнительно-не-знаю-куда-втыкнуть
Пульс нормальный, обычная температура тела 37 градусов. Дыхание присутствует. Возможно, - хотя кто знает? – есть даже душа. Вылечить от вампиризма нельзя, это с рождения. Притом сам пациент лечиться не хочет. Стареет, но очень медленно, вероятно, при нормальном раскладе может прожить до 600-700 или даже 1000 лет, возможно больше. Кошки, собаки и лошади могут почувствовать ее природу.
Крови может и не пить, это не необходимо, скорее она приравнивается к алкоголю, правда от крови у вампира куда быстрее и сильнее возникает зависимость. Пьяный вампир, кстати, это то еще чудо: проявляются инстинкты хищника, отчаянная храбрость, «море по колено», силы немеряно, крышу ветром сдуло…
Анеска в основном крови не пьет, но если начать дразнить, тогда с большим удовольствием дразнильщика цапнет. Чтоб неповадно было. Впрочем, это достаточно безвредно, вампиром укушенный не станет.
Обычно она ест человеческую пищу.
А еще вампирка невероятно удачлива. Уже много раз она оставалась жива только потому, что тому, от кого это зависело, прибить ее было жалко, или просто по чистой случайности.
rahay
Окончательный вариант анкеты игрока RAHAY.

1. Фракция: гномы
2. Талант стратега: без ложной скромности и преувеличения – средний.
3. Персонаж:
- Имя: Двалин
- Прозвище: Кремень
- Раса: Гном
- Возраст: 150 лет
- Внешность: Низкорослый, коренастый, чуть не поперек себя шире, мужичек. Квадратная безволосая голова, с массивной челюстью, низким лбом, крупным мясистым носом, толстыми губами. Серые, глубоко посаженные глаза. Лицо и голова тщательно выбриты. Кожа темная огрубевшая, со светлыми пятнами химического ожога. Одет и вооружен как глава западного предела.
- Характер: жесткий, прямой, волевой, холодный и незаурядный ум, прекрасное образование.
- Навыки и умения: Отлично владеет боевой киркой, кистенем и ножом, отменный борец.
Получил всестороннее образование, прекрасный специалист в горном деле, минералогии, инженер, механик, геометр, металлург, химик, прекрасно изъясняется и пишет на основных языках региона, занимается торговыми делами с северными княжествами.
- Оружие, вещи: Круглый шит оббитый железом, боевая кирка, нож, ременный кистень со свинцовым бойком. Глухой конический шлем, наборная пластинчатая броня на тело, руки и ноги, латные рукавицы, окованные железом сапоги из бычьей кожи, стеганый поддоспешник, штаны, подшлемник.
На шее узорная, стальная цепь со стальным же медальоном, с филигранно выгравированными, чернеными рунами, регалиями.
- Биография: Сын достопочтенного Фангира Гранита, из западного предела. С малых лет проявил способности к наукам, получил блестящее образование в военном, горном и торговом деле. Прекрасно зарекомендовал себя при разведке и разработке новых рудников в северных отрогах. Не раз участвовал в торговых и военных экспедициях.
Занимался собственными изысканиями, создавая новые сплавы, методы химической протравки, написал трактат «Рассуждения о минералах и слоях из залегания для горного дела пригодных». После неудачного химического эксперимента, на голове и лице появились сильные плеши, с тех пор бреется начисто.
На столетие, по настоянию отца взял в жены Хельгу из сильного восточного рода для укрепления союза. Через 6 лет Хельга подарив жизнь близнецам Оину и Глоину, умерла после родов. После этой трагедии отношения с восточными кланами у рода напряженные, но близнецам братьям родичи с восточных отрогов рады всегда.
Со временем сменил ушедшего на покой отца в делах клана.
- Семейное положение: вдовец, имеет двух сыновей близнецов Оина и Глоина.

Дубли:
Близнецы Оин и Глоин:
-Имена:
Оин - старший
Глоин - младший
-Раса: Гномы
-Возраст: 94 года
-Характер: упрямы, сдержаны, рассудительны, за годы, прожитые в торговых и промышленных артелях в княжествах и империи, прекрасно научились разбираться в людях.
-Внешность: два близнеца брата, низкорослые, коренастые, темно рыжие вьющиеся шевелюры и ухоженные бороды, массивные угловатые черепа, мощная челюсть, нависающие лбы, мясистые носы, толстые губы, глубоко посаженные стальные глаза, кожа смуглая. Оин одет в красные одежды главы артели каменщиков, Глоин в черные одежды главы артели оружейников.
-Навыки: оба отличные бойцы, с многолетним опытом торговых экспедиций, свободно изъясняются и пишут на основных языках региона, Оин отличный инженер, глава артели каменщиков, Глоин прекрасный оружейных дел мастер, глава артели оружейников. Многие годы помогали отцу и деду в торговых и военных делах рода. Имеют многочисленные торговые связи в империи и княжествах.
-Оружие, вещи: в людских городах без, отличной гномьей работы, кольчуги под рубахой, кожаного шишака со стальным обручем и короткого обоюдоострого меча не ходят, в походах предпочитают глухие шлема, полный пластинчатый доспех, круглый окованный железом щит, боевую кирку, или секиру. У обоих на груди медальоны с рунами, регалиями.
-Биография: по настоянию отца, для укрепления дружеских отношений с восточными кланами, Двалин взял жену из влиятельного рода из восточного предела, Хельга умерла после родов, дав жизнь близнецам Оину и Глоину. С малых лет братья были неразлучны и повсюду следовали за отцом в его частых поездках на запад, восток, и северные города людей. Гномы сильно зависели от поставок продовольствия с плодородных равнин, ведь в суровом высокогорном климате фермеры в основном занимались скотоводством на альпийских лугах. Кроме того, строительный лес также закупали у людей. Оружие, доспехи и инструменты гномьей работы славятся по всей империи и пользуются большим спросом. Часто города княжеств нанимали инженеров гномов из артели каменщиков для возведения фортификаций. Всякое повидали братья на своем веку, в составе торговых экспедиций доходили они до западного моря, многие пытались ограбить груженые ценными гномьими товарами караваны, так что и повоевать братьям доводилось, и на жизнь других народов посмотреть, и в местах удивительных побывать.
Когда дед ушел на покой и отец, отягощенный делами осел в западном пределе, братья стали ушами, глазами, руками и устами Двалина в городах человеческих. С тех пор братья редко видятся, занимаясь делами государственными порознь.
Кумро
Ну, для начала поясню, что я имел ввиду под ограничением войск на территории. В игре Европа 3 территория разделена на провинции, в которых может находиться строго определенное количество войск, т.е. 2 - 3 тыс. или больше в зависимости от развитости региона. В прикле дабы не заморачиваться предлагаю, раз уж карта разделена на что-то там, установить лимит войск средний достаточно подойдет. А не то получится в результате сражение а-ля Армагеддон на отдельно взятой местности. Вдобавок это заставит игроков более аккуратно планировать свои сражения и более качественно их проводить. Да, чуть не забыл: Я так и не понял, что вы там решили насчет обозов, но я их описывать НЕБУДУ, т.к. считаю это полным БРЕДОМ.
Но это всё лирическое отступление, а теперь квента, однако, предупреждаю квента черновая и абсолютно отмороженная:

1. Фракция: Орки. Клан Молота (ниже я всё поясню)
2. Талант стратега: средний.
3. Предполагаемый персонаж:
3.1. Имя (кличка) персонажа: Крол Полукровка.
3.2. Раса: полуорк.
3.3. Возраст: 35
3.4. Внешность: Двухметровый полуорк с хорошо развитыми мышцами, волосы на голове собраны в конский хвост. Грудь, спина, плечи и руки покрыты клановыми татуировками, обозначающими клан, самого воителя и его заслуги. Лицо обычное человеческое, но только очень скуластое. Не красавец, по людским меркам, но и не орк в полном смысле этого слова.

3.5. Характер: воинственный, но в перерывах между битвами спокойный и вдумчивый. Имеет определенные правила поведения и кодекс чести.

3.6. Навыки и умения: Прекрасно обращается со многими видами оружия ближнего боя, особенно с кулаками, и своим молотом. Отличный кузнец.

3.7. Оружие, вещи: При себе имеет молот, выкованный кузнецами их клана. В качестве запасного оружия две обоюдоострые секиры или топора. Также на поясе висят боевые перчатки с шипами. Облачен в кольчужную рубашку с металлическими накладками (как правильно всё это называется, я не помню, но обещаю посмотреть). На ногах носит крепкие сапоги.

3.8. Биография: Как следует из его имени Крол полукровка, т.е. смесь орка и человека. Его история непрерывно связана с историей его клана. С начала клан ничем не отличался от сотен остальных орочьих кланов. Но, как известно главное у орков война, и неважно с кем, с людьми или другими кланами. В этот раз поводом к войне послужило недовольство соседних кланов, клан Крола обвиняли в том, что давным-давно они отняли территорию принадлежавшим этим самым соседям. Однако, это были всего лишь формальная причина, а истинная причина была довольно проста: клан Крола занимал территорию больше, чем у соседей, следовательно надо эту территорию у них отнять, а то они слишком богато живут. Действительно, клан отличался рачительностью, если такое слово может быть применено к оркам. После долгой войны, которую проще всего назвать резнёй, Клан был вынужден бежать на Юг – Юго-запад. Там находилась спорная территория, которую никак не могли поделить два клана. После переговоров эта территория была отдана Клану Молота (на тот момент он был слабее обоих кланов и два соседа решили, что, по крайней мере, земля не попадет в руки соперников). Эти земли граничили с Империей и Княжествами, так что постоянные пограничные споры были обеспечены. Так как клан был слабым, то старейшины разрешили принимать людей, благо прецедент уже был. Несколько лет до войны несколько орков в битве захватила человеческих женщин (девушек). Как ни странно из этого союза получились дети. Это решение (привлекать людей и орков из других кланов) помогло клану выжить. Но, подобная «политика» не нравилась остальным орочьим кланам, поэтому их не слишком уважают. Короче Крол сын двух полуорков – сына и дочери Старейшин.

Получилось немного длинно, но зато красиво, по-моему. Более полный рассказ я выложу где-нибудь еще, если на то есть необходимость.

А вот еще пара мыслей о орочьих отрядах.:
- поддержка боевого духа. Орк на огромном животном. Пользы в бою никакой, зато хорош при наступлении или атаке. На себе несет два барабана. Орк-погонщик выбивает какой-нибудь боевой ритм. Животное может защищаться только одним способом – есть нападающих на него людей.
- отряд Тающих. Орки – смертники. Отряд в 42 орка выбрасывается в самую гущу событий, и там же все умирают, но при этом забирают с собой большое количество врагов. Стоимость найма – 1000 злотых, содержание – 750 злотых.
- отряд Бешенных. Подвид Тающих. Так же идут в гущу битвы, но не умирают все на поле битвы. Своеобразная стенка., отражает атаки, но не атакует. Цена – 750 – найм, 500 – содержание.
Все рекомендации и советы принимаютс, персы по остальным фракциям будут позже, а то у меня ум болит от такого количества мыслей wink.gif
Кстати, квента основана на квентах А'den Revengerа и Ормаля. Надеюсь, что они не обидятся, надо же было откуда-то брать источники biggrin.gif.
Отропус
1. Фракция – любая свободная, могу быть наемником в княжествах или империи.
2. Талант стратега: средний
3.1. Имя: Отропус
3.2. Раса - человек
3.3. Возраст: 40 лет
3.4. Внешность: Греческий тип лица, темные вьющиеся волосы, ухоженная окладистая борода, рост выше среднего, богатырского телосложения, в отличных доспехах всадника.
3.5. Характер: Суровый, жесткий, решительный, волевой.
3.6. Навыки и умения: Многолетний опыт участия в междоусобных битвах в княжествах.
Отличный боец.
3.7. Оружие, вещи: Копье, меч, круглый щит, отличный пластинчатый доспех.
3.8. Биография: Четырнадцатый сын мелкого поместного дворянина, в отрочестве был отдан в оруженосцы князю. Благодаря уму, отваге, силе и воинскому умению и покровительству князя быстро продвигался по службе. После нескольких кровопролитных компаний, в которых погиб князь, Отропус собрав остатки верных войск, превратился в наемника, живущего войной.
Vanga
Тогда
1. Фракция: наемники
2. Низкий талант стратега,им и быть не хочу,хотелось бы встать под чье-нибудь руководство.
3.1. Имя: Далила
3.2. Раса: человек
3.3. Возраст: 20
3.4. Внешность: хрупкая,русоволосая,с украшениями в виде амулетов в волосах,одета обычную одежду+подарок от друга - коричневая накидка.
3.5. Характер:боевая, патриотка, сострадательная, общительная, не болтливая,оптимистка.
3.6. Навыки: обращение с легким оружием, выживание в пустыне
3.7.Оружие : кинжал?
3.8. Биография:Родилась на неболшом островке рядом с рыбачьим поселком. Помогала деду в единственном способе прожить - удить рыбу. Раз в два дня приходил караван, собиравший рыбный урожай и снабжавший деревушку всем необходимым. Преступности в небольшом поселке как таковой не было, ибо каждый знал всех в лицо и поименно.
Однако тяжелая, но равномерная жизнь была навсегда нарушена в тот день, когда на горизонте появились облака пыли, хотя караван должен был прийти только "завтра". Для большинства жителей деревни этот день уже никогда не настанет. Молниеносная атака орков- и полное уничтожение небольшого, не готового к обороне поселка. Выжило лишь несколько человек - в числе прочих - Далила. Дали осталась на их базе - кому-то было нужно чистить оружие и готовить обеды. А так же ходить в кое-какие походы. Однако предводитель орков допустил одну оплошность - раньше времени посчитал дух новой рабыни сломленным и предоставил ей относительную свободу в плане перемещения по лагерю... В ближайшее же время рабыни и след простыл - посиски в ближайшей округе результатов не дали, искать же далеко было муторно и дорого. Дали, используя украденный кинжал и кое-какие навыки битвы, смогла добраться до ближайшего к ней города.

Цитата
Точка старта - обговариавается с мастером, в зависимости от квенты персонажа, это, вероятней всего, будет Столица, пиратский порт Дерретте, или ещё что-то, на что укажу я.

Буду ждать
Oxit
1. Маленькое, но гордое княжество.

2. Талант стратега: средний.

3.

3.1. Имя его известно, естественно, всему княжеству. Эрик Кряжевой, в народе получивший прозвище "Кровавый". Но об этом мы расскажем чуть ниже...

3.2. Раса: человек. Хотя из-за своей кровавой как внутренней, так и внешней политики его вообще за человека не считают. Одно слово: изверг.

3.3. 30 лет.

3.4. Внешность говорите? Единственный отличительный признак, по которому можно отличить Эрика в толпе - его вечный алый плащ. Но, все-таки, есть люди, которым не повезло видеть его лицо...
А ведь не зря Эрик скрывает свое лицо... Точнее отсутствие оного. Одни лишь карие глаза злобно блестят из-под расписной маски. Все лицо Эрика представляет собой один сплошной ожог. Страшный и мерзкий. Ради власти приходится чем-то пожертвовать...

3.5. Эрик Кровавый страшен в гневе. И многие испытали это на собственной шкуре. Но, тем не менее, он щедро благодарит тех, кто идет бок о бок со своим правителем. Вспыльчив, но когда это надо может обуздать себя. Имеет несколько планов в голове. Всегда готов спасать в первую очередь себя.

3.6. Эрик сам когда-то гнул спину на своего правителя. Тогда было смутное время в его княжестве. После смерти правителя началась борьба за власть. Слишком много наследников оставил после себя этот глупый старый дурак. Эрик научен всем тяготам солдатской жизни. Но истинное его призвание - вести людей за собой на поле боя. Не смотря на свой титул, Эрик участвует во всех битвах. При чем командует именно в бою. За что и получил уважение своих солдат.

3.7. А что оружие? Да любое, которое подвернется. Носит при себе неплохой меч, но в нем нету ничего необычного. Есть парочка маленьких секретов за пазухой... Но они прибережены для побега (пара метательных ножей, к примеру). Также снова отметим известный алый плащ и странная расписная маска.

3.8. Родился неизвестно где. Но сделал неплохую военную карьеру. После смерти правителя в его княжестве вышел победителем из этой гражданской войны, взяв штурмом главный город, а затем постепенно добив своих противников по одному. Но тогда он еще был бравым воякой, прославленным Эриком Кряжевым...
Как известно, княжества хоть и относительно малы, но жизнь в них бьет ключом. От них правителей свергают другие, более сильные, их в свою очередь теснят третьи. И вот однажды заговор таки назрел. Конечно, рано или поздно Эрик ожидал этого. Но ведь это всегда неожиданность. Кряжевой не ожидал измены от своих же в прошлом хороших друзей. Тогда в главном зале дворца его просто-напросто изрезали. А затем попытались сжечь. Но... произошло чудо... Эрик выжил. До поры, до времени скрываясь в хлеву у одной вдовы, приютившей его у себя. Эрик оправился...
Собрать новую армию, конечно, было трудно, но Кряжевому, которого все считали мертвым, это сделать удалось. Наемники и те, кто был недоволен новым режимом, двинулись на штурм дворца. Второй штурм Эрика оказался более кровавым, нежели первый. И таким же успешным. Со всеми, кто его предал, он жестко расправился...
На улицах столицы были казнены более сотни мятежников. И оставлены на неделю, как наглядное предупреждение всем, кто решит свергнуть его. И именно тогда Эрик и получил свое прозвище.
Марк Октавий
Выходит, я буду первым, кто начнет уже после первого хода. Что ж, будем наверстывать упущенное. smile.gif

1. Фракция - Инквизиция.
2. Талант стратега - средний.
3.1. Имя - Алонсо Катарино
3.2. Раса - Человек.
3.3. Возраст - 32 года.
3.4. Внешность: Среднего роста, черные волосы ежиком, гладко выбритое лицо. Через правую щеку косой шрам. На правой стороне груди (если кому доведется видеть) - другой. Глаза серо-стального оттенка.
3.5. Характер: Очень спокойный и уравновешенный, склонен к уединению и раздумьям. Говорит почти всегда одинаково сдержанным тоном - хоть с допрашиваемым, хоть с начальством, хоть с любовницей. Интеллектуал.
3.6. Навыки и умения: Дедукция, логическое мышление. Неплохо разбирается в людях, хотя больше интуитивно, чем с помощью каких-то теорий. Неплохо разюирается в современной ему науке, в том числе той, что касается магии. Сам при этом в святой магии не силен. Что касается боевых умений, то знает, за какой конец держать меч и неплохо держится в седле, но не более.
3.7. Оружие, вещи: Много вещей инквизитору не полагается, ибо дух они убивают. На стене у него висит фамильный меч, но пером и бумагой он пользуется гораздо чаще. Есть и соответствующие его рангу доспехи, но они тоже все больше пылятся.
3.8. Биография.
Родился в семье знатного имперского сановника, весьма, к тому же, просвещенного. В раннем возрасте научился читать и порой не вылезал из отцовской библиотеки. Более всего привлекали его труды религиозного характера, а также касающиеся магии и истории. Уже будучи подростком он твердо решил податься в Инквизицию. Благодаря своему происхождению, службу там он начал не с самых низов, а благодаря уму и начитанности - добился и некоторых успехов. Мог бы сделать и прекрасную кабинетную карьеру, но сердце его возжелало практической деятельности. Посему, он выхлопотал свое назначение на передний край борьбы с нежитью, где заработал некоторую известность и украшение лица в виде шрама. Впрочем, получил он эту рану не в сражении, а от провалившегося двойного агента, пожелавшего таким грубым образом исправить свою оплошность.
В настоящее время Алонсо Катарино является прелатом небольшого округа с правом вербовки.
Difrak
Эх, вот такая вот роль у меня...

Имя: Неральд Молмосс
Раса: Человек.
Возраст: 38 лет.
Внешность: Зеленые глаза, смолянистые волосы до плеч, челки нет. На правой руке шрам от плеча до локтя сзади, уже зажил. Ростом примерно метр восемдесят.
Характер: Самоуверен, в-принципе это его в какой-то мере продвинуло в звании до командира наемного отряда, но в какой-то загубило. Эта черта в-общем и привела его к убийствам за деньги. Имеется некоторая неуравновешенность, присуща такому типу людей. В критических ситуациях взвинчивается настолько, что может убить даже своих. Есть и другие недостатки, но сам он предпочитает о них не говорить...
Из достоинств можно назвать: стремление к победе, преданность нанимателю.
Навыки: Неплохо управляется с мечом, также имеет средний уровень стратега. Именно поэтому его наняли руководить обороной крепости и помогать войнам в сражении. Хорошая ловкость и скорость, в основном полагается на них, ноне на силу.
Наемником он стал лишь в 23 года, когда поспорил, что сможет в одиночку победить сразу пятерых войнов. Спор он выиграл, никто не ожидал, что юноша так ловко будет сражатся с матерыми войнами. Ему дали простую палку, но он умудрился ею серьезно покалечить войнов и двух даже убить. И вот тогда то, он понял, что его призвание убивать, но убивать тоже надо с выгодой...
Он стал знаменит на севере континента и перебрался поближе к югу, чтобы стать знаменитым и здесь, но тут его наняли в крепость. наниматели оказались наслышаны о том, как качественно он выполняет свою работу. Однако, одно можно сказать точно, все кто встречались с ним и выживали, в частности, другие наеники в его отрядах, предпочитали больше с ним не видеться...
Ultramarine(Chaos Marine)
1) Княжество Тиралл
2) Средний.
3) Гролл Отступник
4) Орк
5) 40
6) На редкость ухоженный и утонченный орк. В мирное время ходит в багровом камзоле и зеленых сапогах. Волосы заплетены в черные косы, короткая бородка постриженная по последней моде. Пользуется изысканными духами и одевается по последней моде. Однако как и любой орк он массивен и обладает хорошо развитой мускулатурой. Крупные орочьи клыки вычещены до абсолютной белизны.
7) Гролл известен своими манерами и гостеприимством, но от своих предков диких орков он унаследовал одно качество это честь. Он никогда не позволяет оскорблять слабого или беспомощного человека, а особенно не переносит оскорблений в свой адрес и адрес своих друзей. Не раз сражался на дуэли с обидчиками.
8) Гролл сильный боец а опыт полученный им в боях и дуэлях делает его ещё более опасным противником. Он умеет хорошо поднимать боевой дух армии своими пламенными речами, а в пылу боя его орочий рев вселяет страх в ряды врага.
9) В бою носит легкую броню из серебристого металла и последнее наследство его предков два топора орочьего производства. Они покрыты древними рунами и считается приносят удачу в бою, многие считают это просто легендой.
10) Гролл родился в орочьей деревне и был сыном вождя. Однажды жадный и завистливый человек по имени Лин Арн похитил Гролла в надежде на выкуп, но отец Гролла пришел выдавать выкуп сам и попытался убить Лина. Однако человек был хитер и не смотря на превосходство орка в силе, Арн убил его отравленным кинжалом. Гролла подобрал странствующий по лесу старый князь Тиралла, у него не было детей и этого ребенка чужой расы он воспринял как знамение богов. Старый Князь к ужасу родственников и друзей поселил орчонка в своем замке и растил как сына, обучая наукам и искусству. Никто не верил в то что Гролл вырастет сровни человеку, и к тому же никто не верил что старый князь решиться на дерзость назначить наследником нелюдя. Находясь на смертном одре князь передал свой замок и княжество Гроллу. Злой сводный дядя Гролла вне себя от ярости развязала гражданскую войну с целью захватит княжеский трон, тут Гролл впервые проявил свой талант дипломата и переманил почти всех сторонников дяди на свою сторону. А затем проявил орочью холодную стойкость, он приказал своим солдатам окружить войска дяди и безжалостно уничтожил изменников. С тех пор все поняли что не смотря на доброту Гролла шутить с ним не стоит.
Том Семерка
Собсно, квента:

1. Княжества. Если ничего не изменилось и договоренность в силе, Горам
2. Талант стратега: Средний (Граников и Фермопил не выигрывал, но краснеть за себя тоже вроде бы пока не приходилось).
3. Предполагаемый персонаж:
3.1. Имя: Милош Крстаич;
3.2-3.5. Человек, 42 года. Рост чуть выше среднего, глаза серые (когда злится или волнуется, становятся голубыми). Волосы черные, длинные, собраны сзади в хвост. Седины, что характерно, не наблюдается. В роду господаря Крстаича все мужчины седеют поздно, если, конечно, им вообще удается дожить до седин.
Некоторые подданные превозносят характер и государственный ум господаря Милоша, однако сам он относится к таким похвалам крайне неодобрительно. Милош частенько повторяет, что самым большим своим достижением считает тот факт, что уже лет восемь его куклу не лупят палками в жонглерских мистериях. В общении прост, но фамильярность выкорчевывает батогами. Именно в его правление в Вольном княжестве Горамском сложился обычай ужинать хозяевам за одним большим столом вместе с челядью (впрочем, рассаживаются едоки все равно в соответствии со своим положением; место во главе стола, называемое «Милошева скамья», как правило, пустует).
Все мало-мальски значимые для княжества решения принимаются на Совете Старших под председательством господаря. Милош никогда не перебивает других, и не любит спорить. Однако в народе часто повторяют фразу его молочного брата Желько: «Когда заседаешь в Совете, чувствуешь себя человеком; когда Милош озвучивает окончательное решение, понимаешь, что зря сюда пришел».
3.6. Двенадцать лет назад Милош считался первым мечом Горама (собственно, поэтому он и стал господарем). Бастардом он до сих пор владеет очень прилично, этот меч всегда был его любимым типом оружия, но в турнирах не участвует. Может быть, потому что государственные заботы отнимают слишком много времени, а может быть, потому, что своим собственным указом отменил турниры на первом же году своего княжения. О Милоше-всаднике можно судить по тому, что «треть суток он заседает в Совете Старших, две трети проводит в седле, а все остальное время спит» (с) Желько
3.7. Как и все горамцы, предпочитает легкую кольчугу и кожаный доспех. Выделяться особо сверкающим шлемом с позолоченной стрелкой-наносником или расписным щитом не любит, поэтому на марше его часто можно спутать с рядовым всадником, особенно если не знать его в лицо (справедливости ради надо сказать, что таких в Гораме немного, а в армии вообще, наверное, нет).
3.8. Род Крстаичей, хотя и не отличался особым богатством, мало кому в Гораме уступал древностью, а потому любимым занятием мужчин-Крстаичей являлось участие в проводящемся раз в два года Княжем Турнире, победитель которого на следующий год становился господарем.
Милошу было двадцать девять, когда он впервые принял участие в этом мероприятии. К тому времени он четыре раза успел его пропустить, предпочитая во главе отряда таких же немногословных ургюмоватых молодцов отбивать набеги болотных троллей (которые в ту пору обнаглели настолько, что люди не только сторонились собственно Тролльих болот, но даже спали в обнимку с вилами).
Старшему его брату, Златану, Стефан из Неманичей пробил горло копьем, когда Милошу было семнадцать. Младший, Блажко, горя желанием отомстить за брата (хоть и не делает чести горамцу таить зло на горамца, который виноват только в том, что оказался сильнее и ловчее на молодецкой забаве), считал дни до своего двадцатипятилетия. Однако Душан Видич в тот день раскроил череп Стефану до того, как Блажко прорубился к обидчику Крстаичей в свалке бургурта. Сам Блажко тоже не уберегся. И добро бы честный меч пресек его жизнь! Так нет, поскользнулся в луже чьей-то крови, а конское копыто ему голову возьми и проломи.
Отец, узнав, плечами пожал: «Да, сегодня не день Бэкхема (прим. авт: tease.gif ) Блажко!». А от матери с тех пор никто слова не слышал, онемела с горя. Только через год, видя, как последний сын, Милош, на Княжий Турнир собирается, попыталась что-то сказать, цепляясь за стремя, а не смогла. Отвыкла, наверное…
Турнир Милош выиграл. Ну, удивительного в том мало. В конце концов, в роду Крстаичей мечом забавляться все были мастера, даже Блажко-бедолага. А вот чуть позже, когда поднялся новый господарь Милош Крстаич на Трибуну Победителя, чтоб объявить народу, какие новые вольности в этом году его ожидают и как здорово им всем заживется в ближайшие двенадцать месяцев, вот тут у бравых молодцев из знатных родов челюсти-то в пыль и посыпались!
Милош много говорить не стал. Окинул восторженную толпу хмурым взглядом из-под угольных бровей, да и гаркнул:
- Княжий Турнир с этого дня отменяется! А кто против, того прямо сейчас и здесь вызываю! Хоть по одному, хоть всех сразу!
… Тринадцатый год уже с того момента пошел. И хоть не стоит весь Горам на ушах во время Княжего Турнира, зато троллей не то что в деревнях, но и в Шепчущем Лесу теперь не увидишь. Приходится охотникам до славы в самое Болото лезть.

ПыСы: Не знаю, покатит ли балканская тематика мастеру Турнира. В принципе, я могу и переписать, просто я давно хотел именно этот антураж попробовать, да все как-то случая не было. Ну вот, попробовал smile.gif
deathlord
Да - в игру вводится календарь. Ибо мне так удобней. Кстати, ещё раз напомню по необходимость указывать место действия, чтобы хотя бы сам мастер всё понял.
Единственно что - думаю, никто не хочет запоминать ещё всякие фентезийные выверты вроде месяца Сороки, а потому будем использовать наш, стандартный календарь и время.
Касательно отправной точки - Император почил в бозе 16 июня, где-то в районе полудня (год, думаю, не стоит указывать, и так понятно, что нынешний). Почему - а потому что я так решил smile.gif.
По последующим событиям - насколько я понимаю, они происходят ориентировочно через неделю после смерти Императора (о ней ведь ещё должны были узнать, а до изобретения телеграфа ещё далеко). Примерно на такие расклады и ориентируйтесь.

Соответственно, всем игрокам привести свои посты в соответствии с указанными требованиями, а при невозможности этого сделать - обратиться к модераторам раздела.


Касательно обсуждения проекта - полагаю, учитывая, что идёт уже второй ход, кардинально меняться правила явно уже не будут, да и обсуждение явно перерастает в срач, начиная с этого момента ввожу следующий регламент:
1. В данной теме размещаются только Правила, заявки на участие, квенты, ну и объявления мастера. В общем, только действительно важная информация, прочитать которую игрок просто обязан. Если у кого есть желание пообсуждать околовоенную тематику и её отыгрыш в квестах - пожалуйста, создавайте специализированный топик, ваше право. Например, в подфоруме Центральная Площадь - насколько я понимаю, для таких вещей он и предназначен.
2. Все вопросы, а также предложения - в приват к мастеру. Если сочту тему интересной - пообщаюсь с каждым игроком лично. Возможно даже, выложу здесь. Но только после долгого и вдумчивого общения с автором идеи.
3. В ближайшее время тема будет почищена, всё, что сочту действительно важным, будет вынесено в первый пост темы. Архив, естественно, сохраню. Поэтому, если вдруг потеряли некую ценную мысль и никак не можете её найти smile.gif, обращайтесь ко мне.
Skaldaspillir
Ребята, я тут посмотрел, и тоже захотел участововать. Пусть под моим началом будет небольшой отряд имперского рыцарского ордена. подчиненного Инквизиции, вроде тамплиеров. Например, Рыцарский Орден Серебряного Единорога.

Квента:

1. Фракция: Инквизиция. Подразделение: Специальное военное подразделение полумонащеского рыцарского ордена - Орден Паладинов Серебряного Единорога. Во главе ордена стоит Магистр, который подчиняется Великому Инквизиору и Конгрегации Защиты Веры (Высший Совет Инквизиции).
2. Талант стратега: скорее средний. В основном проявляет себя как хороший тактик, хорошо пдланирует задачи ближайшей перспективы, а более длительной перспективе предпочитает не задумываться - лучше, если за него это решает Совет.
3. Предполагаемый персонаж.
3.1. Имя: Ингмар Майферт
3.2. Раса: Люди
3.3. Возраст: 34 года
3.4. Внешность: Среднего роста, крепкого телосложения, светлые волосы, голубые глаза, носит легкие усики и бородку.
3.5. Характер: Спокоен, сдержан. Редко повышает голос. Предпочитает отдавать приказы ровным, но не терпящим возражений тоном. К поджчиненным относится покровительственно, по отечески, предпочитает чтобы его солдаты сами проявляли инициативу и свои лучшие качества, но в определенных пределах. Строг, но справделив, с отвращением относится к немотивированной жестокости и неумению контролировать сови эмоции. Очень набожен. Умеет проявить свою харизму, воодушевить и повести за собой людей
3.6. Навыки и умения: Обладает сравнительно хорошим стратегическим мышлением и тактичесикми навыками. Имеет хороший опыт как разведывательных действий, так и полномасштабной войны. До 28 лет служил в Императорской Гвардии, позже, когда был создан Орден, перешел в него. Великий Магистр сразу отметил способного офицера и возвысил его. Теперь Майферт - первый заместитель Великого Магистра - Капитул Ордена, и фактически является его главнокомандующим. хотя формально все еще должен отчитываться Великому Магистру, Верховному Интенданту и Великому Приору Ордена за свои действия. Хорошо владеет мечом, топором, может орудовать рыцарским копьем или шестопером. Не силен в стрельбе.
3.7. Оружие, вещи:
Доспехи: На голове -шлем салад с забралом. Кираса (посеребренная, с узором Солнечного Креста), наплечники, наручи, налокотники, поножи, остальное тело прикрыто доспехом из серой плотной кожи (ламелляр). на плечах плащ из серого сукна с эмблмой Ордена. Из одежды - серая полотняная рубашка с серебристой тесьмой (защитные узоры) и штаны из плотного льна. На ногах сапоги из мягкой кожи. на руках - кожанные перчатки с чешуйками. Едет верхом на белой кобыле. У всех лошадей Ордена посреди лба приделан заостренный посеребренный рог, многие лошади обучены использовать этот рог, чтобы бодать им зверя или коня противника, или любого врага, и защищать своего хозяина, если он уже сам будет не в состоянии себя защитить. У каждой лошади нагрудник из стали, которым боевые кони способны ломать выставленные против них копья. На крупе коня попона из кожаных чешуек.
Оружие: корд -меч с перчаткой. Перчатка застегивается прямо на руке и с этой руки вообще уже не снимается, и меч держит так что владение им сильно упрощается, особенно для воина на коне. маленький овальный щит, обитый тонким слоем стальных пластин на внешней стороне и по краю, серебристого цвета на котором изображены солнечный крест (Кельтский крест) и вставший на дыбы единорог. на поясе кинжал и чекан. У прочих рыцарей - еще и боевые секиры и рыцарские копья. У вспомогательных отрядов имеются арбалеты. Из вещей - походная фляга, питьевой рог, поясная сумка-кошель, на спине -вещевой мешок. К седлу прикреплена дорожная сумка.

3.8. Биография. Родился 34 года назад в одном из соседних с Империей княжеств в семье ремесленника. Когда ему было 6 лет, ездил в Империю на ярмарку вместе с отцом, тем временем его городок подвергся внезапному нападению одной из сезонных банд орков. Его дом был разграблен и сожжен, мать и сестры угнаны в полон. Отец отдал мальчика на воспитание при монастыре, где вскоре он попал в отряд сирот, из которых было поручено воспитать воинов для отрядов инквизиции (в империи это была распространенная практика). В 12 лет воспитатели в нем отметили организаторские способности, незаурядный ум, и спокойный нрав, сделав его десятником. в 14 лет он уже командовал плусотней, в 16 стал командиром роты. в 21 год, став рыцарем, он принял под комадование полк резервистов (сквайров), и в 22 года был отправлен для прохождения службы в Императорской Гвардии. в 25 лет вышел в отставку, и перешел на службу в спецотрядах Инквизиции. В 28 лет стал помощником Великого Капитула, в 30, после тяжелого ранения Наставника - Великим Капитулом Ордена. Неоднократно принимал участие в вылазках на Проклятые земли, и в стычках против орков. Лично уничтожил восемь крупных орочьих банд в приграничных княжествах. К эльфам и гномам относится с уважнением, считая, что эти расы имеют право жить так, как они привыкли.
Азгот
1. Фракция – Орки.
2. Талант стратега: средний
3.1. Имя: Азгот сын Гхадж, внук Углуук из Бурруза Аш Назгх Ур Уу Гхай
3.2. Раса – Ур Уу Гхай (племя орков не боятся света внешность ближе к людям монголойды)
3.3. Возраст: 23 года
3.4. Внешность: Невысокий монголоидной внешности, смуглый с грубой кожей, покрыт зеленой вязью татуировок означающих статус и положение в племени
3.5. Характер: спокойный рассудительный, жёсток с врагами, стог с подчиненными. Свято хранит заветы предков
3.6. Навыки и умения: Многолетний опыт участия в междоусобных битвах с княжествами и племенами. Отличный боец.
3.7. Оружие, вещи: курагхи (меч типа фальчион но с клювом на конце для пробивание панцырей) , пластинчатый доспех из черепашьих панцырей. Плащ бурух
3.8. Биография: Первого врага убил в свою восьмую весну, в одиннадцатую весну в месте с отцом и воинами племени участвовал в своей первой войне, выделился как стратег и тактик. С тех пор участвовал во множестве битв. Имеет непререкаемый авторитет у воинов племен орков
НекроПехота
Поскольку деятельность андедской Ми-6 для меня играет крайне важную роль, я решил возвести в ранг постоянных неписей хотя бы тех шпионов, от лица которых я уже отписывался, творя идеологические безобразия на территории Империи. На данный момент в постах фигурировали двое (но кто знает – сколько их в действительности!). Помните, большой брат (сестра) следит за вами!

Ицхак Вей

В далеком прошлом Ицхак принадлежал к одному из привелигерованных сословий, а точнее к касте священнослужителей. Увы, священник из него был весьма посредственный – слабый дух не позволял Вею соблюдать все те правила, согласно которым должен выстраивать свою жизнь всякий служащий господу. Несмотря на многочисленные прегрешения он довольно долго продержался на посту священника городского прихода. Руководство было готово простить ему многое за его необычайный ораторский талант – прихожане любили Ицхака и не пропускали его проповедей, пусть неискренних, но таких зажигательных…
Недалеко однако Вей сумел уйти по чересчур узкой тропинке лицемерия и лжи. Будучи обвиненным в неоднократном прелюбодеянии (весьма справедливо обвиненным), он бежал прочь из родного города – на север, к имперским границам. Там он и был пойман прислужниками Лжеца.
О том, что произошло в Узле, куда его отвели, доподлинно известно лишь хозяину грозной башни, однако после того, как Ицхак вернулся обратно в пределы Империи, его жизненные приоритеты сильно изменились. Служение слишком далекому имперскому божеству уступило служению совсем близкому (щупальца Узла тянутся на многие-многие мили) Лжецу.

Ференье ла Рошо

С самого детства Ференье рос в роскоши и празднестве, не зная никаких нужд или лишений. Заботливые родители окружили его заботой и любовью, которыми слишком быстро развивающийся мальчишка крайне скоро пресытился. Гений или нет – не нам о том судить – но Ференье, едва научился понимать происходящее вокруг, стал проявлять смекалистость и сообразительность. О, если бы Господь направил его таланты в богоугодное русло, Империя бы заполучила ценнейшего агента! Увы, судьба пожелала разыграть его карту совсем иначе.
Очень скоро Ференье, едва достигнув совершеннолетия, пресытился всеми благами, которые могла предложить ему полная роскоши жизнь. Охоты, светские рауты, убийства, содомия, инцесты, страсть к детям и прочие извращения наскучили ему. Привыкнув неизменно получать удовольствие, ла Рошо жаждал большего, но что могла дать ему пуританская Империя?.. даже оргии, устраиваемые теми же священниками, были какими-то пресными и неинтересными…
О том, как Ференье очутился в Узле, ничего неизвестно. Неизвестно и то, чего нашептали страждущему удовольствий ла Рошо призраки, коими клубятся окрестности страшной башни. Как и Ицхак Вей, вернулся в родные земли Ференье уже обретя нового хозяина, которому стал служить не за страх, но за совесть. Ибо удовольствия, кои испытали чрево и разум ла Рошо в застенках Узла, оказались столь желанными, что невозможно было не жаждать их вновь и вновь.

Дабы не плодить посты, этот список будет со временем пополняться именами неписей, распространяющих волю Лжеца.
deathlord
Итак, второй ход завершён. Результаты высланы в лички (если кого забыл, стучитесь, но скорей всего ваши войска просто не ходили), рассылкой локальных карт займусь утром.

Что хотелось сказать.
1. Не пренебрегайте разведкой, расипишите всё поподробней - как, кого, где вы поставили, чтоб сообщал о приближении врага. Чтобы не оказалось, что к вашему городу, единственному и любимому, не подошла неожиданно огромная вражеская армия.
2. Чем подробней вы отпишите, особенно указания войскам, тем меньше у мастера вопросов к вам и, соотвественно, меньше возможностей творить произвол smile.gif. Поэтому лучше отписывать всё чётко и внятно.
3. Люди (и нелюди) - ну не отправляйте вы в разведку пехтуру. Это мало того, что бессмысленно со стратегической точки зрения, ибо вражеская конница в подавляющем большинстве случаев вас догонит без труда, но ещё и для попы больно (это когда догонят).
4. По фракциям - очень сильно смущает крайне низкая активность Орков, между тем как по логике вещей всё должно быть с точностью до наоборот. Не знаю, может где-то здесь присутствует и мой косяк, но люди (в смысле, орки) - давайте поактивней, хорошо. Пока что всё было так красиво - не заставляйте меня вводить управляемую мастером орду зеленокожих, жаждущих разграбить и спалить все поселения людей. Орки для меня тема привычная - просто кто тогда битвы судить-то будет? Не я же сам, правильно? Тем более, все карты так и так у меня. В общем, этакая Матрица, которая следит за вами.
5. Ко всем - не забывайте, что кроме мастера, есть ещё и другие участники, с кем можно играть smile.gif. Ибо, например, я везде просто не успеваю. К тому же, сотрудничать часто выгодно и в финансовом смысле. К примеру, по тому, что связано с церковными делами, вполне можно обращаться к Светозару - раз уж у нас есть такая фракция, как Инквизиция. значит можно эту тему очень даже неплохо отыграть. Руины от нежити вместе зачистить, к примеру smile.gif
6. Нежити в руинах как правило сидит 2-3 отряда, иногда даже больше. Поэтому героев-одиночек туда посылать просто смысла не имеет - съедят, в самом буквальном смысле. Сейчас, когда играть мы только начали, я стараюсь по возможности вам подыгрывать, но дальше всё куда серьёзней пойдёт.


Теперь на основании чего я произвожу судейство. Да простят меня Торвик с Андреосом, но, поскольку это единственная стычка на данный момент. Итак, разберём действия участников и мои решения.
1. Конные разъезды Андреоса и мародёры Торвика обнаруживают друг друга. Сколько их точно, с такого расстояния не разглядишь, ясно только, что это не армии, а просто небольшие летучие отряды. Потому то, что у Андреоса был только один отряд, а у Торвика целых два, об этом знал только мастер.
2. Андреос указал, что отряду было приказано "затаиться". Что под этим подразумевалось, когда противники так и так увидели друг друга, и как можно спрятать отряд на, согласно Карте, равнинной местности, мне не очень понятно. Поэтому советую впредь расписывать подобные моменты более детально, а в данном случае я маскировку просто не засчитал.
3. Торвик отписывает два залпа стрелами и атаку. Вообще-то конных лучников у нас нет, о чём я вроде бы говорил, а если юнит стреляющий, то на нём прямо и написано "стрелковая конница". Пример - Империя, отряды Глаз Предела, хотя те всё равно только копья метают, что явно не так далеко, как лук стреляет. А стандартное вооружение всех конников - копьё для стремительной атаки и меч для ближнего боя. Потому стрелковую атаку не засчитываю.
4. Андреос, к сожалению, в ответ не отписал ничего, а потому я исходил из того, что его всадники до последнего стояли в своём "затаении" и потому основное, для чего конница и предназначена - а именно быстрый стремительный натиск, не было толком использовано. Естесственно, что-то разведчики, когда враг уже был близко, попытались предпринять, но разгона им уже не хватило, и потому они стали лёгкой добычей марадёров.
5. Поскольку у Торвика конников было вдвое больше, да и по классу они чуть выше, большинство солдат Андреоса погибло сразу, при сшибке, и последующая рубка на мечах больше походила на добивание. Потери мародёров были минимальны, партуль же был практически полностью уничтожен. Только нескольким удалось вырваться и улепетнуть в город.
6. Почему остаткам партуля таки удалось оторваться от преследования - скорость этого класса конников примерно одинакова, даже у патруля, как более лёгкого юнита, наверно чуточку выше. А потому, кому посчастливилось пережить первые моменты атаки и вовремя соориентироваться, тех догнать почти нереально.

ну, вроде бы всё сказал. что хотел. Терь мона и спать идти smile.gif
Даниэль
Уф... а вот и я. Как всегда внаглую врываюсь в самый разгар игры. Надеюсь, меня мастер поганой метлой не прогонит? И, в совокупности с желанием присоединиться к Тельтиару, выкладываю квенту :

Фракция – Вольные княжества.
Талант стратега – средний, правда, на него влияет развитая интуиция.
Имя – Имати Тарра
Раса – человек
Возраст – 25
Внешность - среднего роста, гибкое тело, лицо по – детски округлое, на щеках здоровый румянец. Вьющиеся, цвета горького шоколада волосы, коротко обрезаны. Глаза карие, миндалевидной формы, ресницы густые, черного цвета. На припухшх губах почти постоянно играет милая улыбка. Очень любит большие серьги, чаще всего носит в ушах золотые кольца. Любит золото, дорогие ткани, красивые платья. Но, таковые она носит очень редко. В данный момент довольствуется простой одеждой – плащом болотного цвета, такого же цвета штанами и рубахой, черными сапогами, сшитыми, правда, персонально для девушки. Золото, кроме серег, носит в мешочке, сшитом из дорогого черного бархата.
Характер – «гуляет сама по себе». По характеру похожа на кошку – то ласкова и очаровательна, то «гнет спину и выпускает коготки». Осторожно относится к нанимателям, но, если уж устраивает все, то честно выполняет заказ. «Постоянным клиентам» скидки не делает. Жестокости в ней нет – лишь желание получать удовольствие от процесса убийства. Любит наблюдать за сим, спокойно может совершить это самостоятельно. Для девушки мольбы умирающего – музыка.
Навыки и умения – мечом владеет слабо, и не хочет этому учиться. Любимое оружие Имати – большой лук с выгравированными рунами и тетивой из конского волоса. Стрелы девушка натачивает сама. В ближнем бою использует длинный кинжал.
Оружие, вещи – лук, стрелы в колчане, кинжал, точильный камень.
Биография :
Родилась Имати Тарра на севере Империи 25 лет назад. О родных ничего не помнит, но предполагает, что они погибли. От чего и почему – девушка не представляет. И не может никому об этом рассказать. Выросла она далеко от княжеств, но вспоминать об этом не любит. Говорит лишь о том, что невозможно прожить в одиночку без крыши.
---
В одном из богатых домов кухарка подкармливала бездомную девочку. Хозяева были против, но прислуга ослушалась их. Девочка приходила все чаще, сидела и грелась на кухне. Однажды, одна из банд (или отрядов, как они себя называли), разграбила и подожгла дом. Теперь девочка осталась без еды и какой – никакой крыши над головой.
---
Через некоторое время, когда ей было около пятнадцати лет, ее пытался изнасиловать какой – то человек. В попытках отбиться, Имати ранила мужчину, ударив его по голове камнем. Обыскав карманы, она нашла некоторую сумму и, когда мужчина начал приходить в себя, девушка, в страхе, что он вновь начнет ее лапать, нащупала рукой камень… Вскоре, она, довольно улыбнувшись, облизнула губы и пошла прочь, удаляясь от тела, лежащего в луже крови, с разбитой до неузнаваемости головой.
---
С тех пор Имати больше не появлялась в том городе. Ушла она далеко и через пару лет нашла таких же сумасшедших, получающих удовольствие от убийств. Вместе с ними девушка в какой – то степени чувствовала себя свободной, однако, знала, что бывает с людьми, теряющими бдительность. Однажды она чуть не попалась… с тех пор, в тех землях ее больше никто не видел. Ее отряд пересек границы Империи.
В Джехенне она оказалась не случайно – здешний князь нанял ее для устранения всевозможных помех.
Uceus
Выкладываю адъютантов и основных шпионов, дабы ни у кого не возникало вопросов.

Имя. Кайл Катран. (Адъютант Базилиуса Виллы)
Раса. Человек.
Возраст: 59 лет
Талант полководца: ниже среднего
Внешность: « Милорд, остерегайтесь человека, чье описание здесь дано. Ибо попасть к нему в руки означает попасть в Ад, что будет длиться, пока ему не наскучат крики и мольбы Ваши. Человек этот худощав и невысок, с лицом костистым и желчным. Волосы его седые, длинные, разделены на пробор. Движется он с опаской и осторожностью, как если бы калечным был, ибо спина его иссечена шрамами ужасными, но пусть не обманет Вас манера эта…»
Инвентарь: Кайл носит красную мантию, скрывающую крепкую кожаную броню и красные же перчатки до локтей. При нем всегда есть сумка с «инструментом», - ножи, крючья, иглы, баночки с кислотой и маслом. За спиной, в ножнах, два изогнутых клинка, которыми он владел бы лучше, если бы он уделял практике боя больше времени, чем практике пыток.
Биография: Кайл, бывший инквизитор, вероломный и опасный как гадюка песков. Родившийся на пиратских островах, проведший юность в рабстве у орков, более двадцати лет прослуживший дознавателем в инквизиции и изгнанный своими коллегами за излишнее рвение при допросах и подозрение в пособничестве Тьме. Он даже провел год в застенках инквизиции и каким-то чудом умудрился сбежать, унеся в своем сердце неизбывную ненависть ко всему живому. Хитрость, коварство и безумные амбиции привели Катрана в Братство Ужаса, где он вполне прижился. По какой-то причине он прибился к свите Базилиуса и теперь руководит разведкой старого некроманта, - именно к нему попадают пойманные шпионы и преступники, и их крики и мольбы о пощаде звучат не одну ночь. В отличие от Базилиуса и Жнеца, не любит стеснять себя в чем-либо, предпочитает роскошь и комфорт.
Имя: Имя неизвестно, прозвище – Жнец. (Адъютант Базилиуса Виллы)
Раса: человек
Возраст: около 30 лет
Талант полководца: выше среднего
Внешность: Жнец высок и худ, жилист и гибок. Лицо его, бледное и осунувшееся, кажется изможденным, как если бы он перенес тяжелую болезнь или недавно оправился от тяжелого ранения, но так ли это, - неизвестно. Темные тусклые волосы зачесаны назад и стянуты в хвост. Ходит этот человек, чуть сутулясь, что говорит либо о том, что он много и часто читает, либо о том, что он много времени проводит в седле.
Инвентарь: Жнец облачен в легкую кожаную броню, за спиной его висит короткий кавалерийский лук, колчан на поясе уравновешен длинным прямым кинжалом, к седлу его скакуна приторочена боевая коса. Высокие сапоги, серый шерстяной плащ, теплая серая туника, - все добротное, недорогое и крепкое.
Биография: Жнец никогда не распространялся о своей биографии. Впрочем, он не слишком разговорчив и если он не докладывает о результатах проведенной разведки, то предпочитает держать рот закрытым. Но кое-что можно выяснить, просто наблюдая за ним. Например, глядя, как Жнец держится в седле и управляется с лошадьми, понимаешь, что он явно служил в легкой кавалерии, причем не один год. Родина Жнеца наверняка северные окраины Империи, если судить по легкому акценту, проскальзывающему в его речи. По известной лишь ему самому причине, этот воин присоединился к Базилиусу и пользуется абсолютным доверием некроманта. Он командует кавалерией нежити, с завидной легкостью держась в седле. В бою Жнец действует с невероятной жестокостью и целеустремленностью, стараясь уничтожить как можно большее количество живой силы противника. Кажется, ему все равно, скачет ли бок о бок с ним живой человек или оживленный черной магией мертвец. Как и Базилиус, Жнец не стремится к роскоши и богатству.

Основные шпионы.
Ингвар Карстен. Молодой человек из достаточно влиятельной и знатной семьи. Сейчас он с успехом продолжает дело своего почившего отца, разводя лошадей для службы в легкой и тяжелой кавалерии Империи. С первого взгляда он кажется мягким и изнеженным, но, познакомившись с ним поближе, можно испытать на себе и его деловую хватку, и холодный расчетливый ум. Благодаря абсолютной безжалостности к конкурентам, хитрости, осторожности и таланту дипломата Ингвар заслужил прозвище Медовый Кот. К сожалению, юноша имеет пагубное пристрастие к азартным играм и роскоши. Именно это и привело его в руки Базилиуса. И Карстен нисколько не тяготится своим положением шпиона, - считая это прекрасной возможностью проявить все те качества, которыми наградила его природа.

Эрика Вилла. Эта девушка приходится дальней родственницей Базилиусу. Наивная и милая девушка, даже не подозревает, что ввязалась в опасную игру, где ставка это жизнь. Виллы, после изгнания Базилиуса уничтожили все, что носило упоминание об опасном родственнике. А потому, для девушки стало большим сюрпризом, когда она получила письмо от «дедушки». Теперь, не проходит и месяца, чтобы ей не приходило письмо и посылка с подарками. Базилиус не даром избрал Эрику своим орудием. Несмотря на наивность, она умна и проявляет способности к медицине и целительству, как и сам некромант в молодые годы. Девушка считает, что ее родственник был целителем, но из-за несправедливого обвинения инквизицией в ереси, был вынужден покинуть родной дом. По этой причине она недолюбливает инквизиторов, считая, что они не разбирают, кто прав, кто виноват, и сами не далеко ушли от приспешников Тьмы.
Готлиб
1. Фракция: Орки. Любой клан
2. Талант стратега: высокий
3. Предполагаемый персонаж:
3.1. Имя (кличка) персонажа: Гримо
3.2. Раса: орк( класс : штурмующий молот )
3.3. Возраст: 30
3.4. Внешность: Огромный свыше двух метров орк с отлично развитым мускулистым телом. Лицо изуродованно шрамами и порезами , из - за чего Гримо вынужден носить на лице стальную маску слитую с ияжелым орочьим шлемом, Гримо весьма неуклюж и неворотлив, однако с детства отличался высокой физической силой и выносливостью, а так же поразительной живучестью.

3.5. Характер: Харатер полководца, хитрый и расчетливый до битвы , но в битве совершенно безумен и не оставляет после себя ничего живого , способен даже в порывах гнева снести собственного же союзника, частенько не замечая кто попадаеться под его горячую руку

3.6. Навыки и умения: Прекрасно владеет своим излюбленным оружием - двуручным массивным молотом. Умеет вдохновлять орков и взывать к оркам боевыми криками , повышающими их боевой дух и резко понижающими мораль противника.

Гнев- ( берсеркер ) - Увелечение атакующих способностей за счет снижения осмысления своих действий и защиты. Сильное увелечение морали ближайшим союзным войскам.

3.7. Оружие, вещи:

оружие- двуручный массивный молот , запасное - короткий тяжелый меч

доспехи- Кольчуга поверх кожанного доспеха, стальные поножи и наручи, боевые шипованные перчатки и тяжелый шлем с маской закрывающей лицо орка, носит кольчужные Коиф ( хаубрек ) на кольчугу прикреплен кованный стальной панцирь, носит тяжелые наплечники.

3.8. Биография: Гримо с детства был изгоем среди его собратьев орков.
" красивая " внешность Гримо не давала ему нормально общаться со своими сверстниками и все те крохи любви которые он получал от отца были загубленны насмешками других орков.
Однако Гримо был весьма сильным орком , в свои неполные пятнадцать он уже брал верх над многими другими орками, его сила и поразительная живучесть позволила Гримо занять место его отца на службе , а после стать превосходным полководцем.
И дело даже не в природном таланте Гримо вдохновлять ближайших воинов , Гримо с детсва осваивал воинскую науку вначале от отца , а после уже на практике - комадуя своими тяжелыми отрядами орков , несущих сметь всему что только может противостоять оркам.
Минус Гримо это его гнев, в состоянии гнева Гримо уже не замечает чего либо и сломя голову первым несется на позиции противника, всегда выступая в первых рядах своего воинства, он незнает страха и ведет за собой остальных орков к победе и процветанию.
В сердцах же Гримо надеется своими победами найти дорогу к сердцу какой- нибудь орчанки чтобы продлить свой род и дальше.

вопрос к мастеру

1 Начальное количество войск ?
2 Мне самому писать откуда я вылез на карте или это место мне определит мастер ?
3 Политические отношения ? Кто нам враг кто союзник ?

+ к союзникам просьба написать мне в приват где вы сейчас находитесь чтобы скоординировать наши передвижения и общую стратегию .

войска.
орки- копейщики - 3 отряда = 1500
орки лучники - 2 отряда = 1400
штурмовые орки 1 отряд = 500

Хм мастерам а почему орки такие дорогие все ? В реальности посмотрите на содержание выше чем у многих даже очень сильных войск противника.

итого я набрал на 3400 из 5 000 выделенных .
А название у этой Южной крепости есть ? Какое- нибудь ? Или самому придумать ? И кстати можно ли пользоваться услугами магов там ? Шаманов ? Или тут чисто воинами борьба идет?
Снежный Барс
1. Братство Ужаса, Княжества
2. Талант стратега низкий. Хотя... время покажет, первый раз пробую.
3. Предполагаемый персонаж.
3.1. Рик Гретен
3.2. Человек
3.3. Вероятно, лет двести. Во всяком случае, более ранних упоминаний о нём обнаружить не удалось.
3.4. Человек, как человек. На вид лет тридцать, черты лица правильные, даже благородные, я бы сказал. Волосы длинные, прямые и седые, как почему-то завелось у большинства уважающих себя магов, за исключением совсем уж экзотических орденов и кланов. Выше среднего роста, плотного телосложения. Вечно кутается в разнообразные плащи, накидки и тому подобные пледы. Чёрные, с грустью взирающие на мир глаза. В общем, женщинам нравится.
3.5. Слегка высокомерен и пренебрежителен к тем, кого считает слабым и недостойным. Весьма и весьма циничен. Ну и конечно, эгоизм... Куда уж без него.
3.6. Теоретическая некромантия. Доведённое до абсурда стремление выводить идеальные формулы заклинаний. Пожалуй, наиболее теоретически подкованный некромант в мире. Образован, умён, хорошо владеет речью. Считает, что ему не составит труда воспроизвести любое заклинание из арсенала некромантии, однако это остаётся недоказанным. Бытует мнение, что Рик всего лишь отличный теоретик от некромантии и не более, хотя, несомненно, в ходе своих изысканий он просто обязан был прибегать к практикуму. Иногда он гордо заявляет, что представляет собой "полувампира", что есть полнейший бред. На самом деле, последствия одного из неудачных экспериментов привили ему наркотическую зависимость от крови, фотофобию и сделали его несколько более ловким и быстрым. Впрочем, последнее Рику нужно, как собаке пятая нога.
3.7 Ой, прошу вас... ну кому интересен список древних трактатов, труднопроизносимые названия аксессуаров и инструментов некроманта?
3.8. Родился, жил, умирать отказался... Приблизительно так высказался о Рике Гретене один из не вполне благонадёжных инквизиторов. Несомненным фактом является то, что у Рика были вполне человеческие родители, которые по прошествии разумного срока отошли в мир иной. Спокойный и даже в некотором плане миролюбивый характер, позволил Рику спокойно жить и заниматься своими изысканиями, не привлекая внимания различных организаций, коим подобный вид деятельности не по нраву. Кроме пары трудов (весьма отвлечённых, и в практическом плане бесполезных), никаких иных свершений за Гретеном замечено не было. То ли действительно, он ничего так и не добился, то ли просто не желает делиться своими открытиями.. кто знает?
Том Семерка
Что-то я как что ни спрошу, в конце концов все выливается в срач. Вроде и спрашиваю аккуратно, ан нет, как ни собирай, все равно в итоге получается пулемет. Поэтому больше ничего спрашивать тут без крайней необходимости не буду, лучше лишний раз в аську мастеру постучусь.

Я, собсно, почему постю. У меня есть одна штука, которая может пригодиться игрокам (да и мастеру тоже; у него уже подобная экселька есть, но, может быть, моя будет для него удобнее). Она позволит вести учет личного состава армий и денежных средств игроков, а также планировать экономику военных действий на будущее. Как это сделать, написано в комментариях к таблицам (на листе "баланс")

Лучшей благодарностью будет отсутствие наездов smile.gif
Пользуйтесь:

... тьфу ты, гадство, то ли руки-крюки, то ли просто архивные файлы нельзя прикрепить к посту. В общем, кому надо, обращайтесь в личку, я всем вышлю на почту (если иначе никак). Подарки можно деньгами biggrin.gif
Skaldaspillir
НЕМНОГО ИНФОРМАЦИИ ПРО ОРДЕНА ИМПЕРИИ
(пусть мастер меня подправит, если что-то не так или неверно написано)
Самым первым орденом Империи был Орден Золотых Орлов - туда первоначально включали наиболее выдающихся и достойных представителей имперской знати, служивших в Дворцвой Страже, так как символ прежней династии был золотой орел. В основном это была легкая конница в кольчугах - вроде гусар, вооруженных длиными мечами, и шлемы с гребнями в виде головы орла, и за спиной крылья из бронзы, что помогало при рубке мечами. В настоящее время численность ордена насчитывает около 500 рыцарей и сквайров, и полторы тысячи рядовых. Глава Ордена - Магистр Сандро Армати, полковник.
После свержения прежней династии к власти пришел новый знатный род, чьим гербом был Золотой Лев на алом поле. Так как новый император не слишком доверял Орлам, он создал орден Золотых Львов, а Орлов отправил в крепости на восточную границу Империи -для борьбы с орками. Львы облачены в латный доспех, на головах шлем с забралом (бацинет) в виде головы льва, забрало похоже по форме на львиную пасть, вооружены тяжелыми копьями и мечами-фальшионами для пробивания тяжелой брони. Численность ордена -около 1000 рыцарей и сквайров, и около 3000 тысяч рядовых. Орден представляет собой главную ударную силу вооружернных сил Империи и дло сих пор был главной опорой правящей династии.
После воцарения новой династии Гербом империи был выбран Грифон, как существо, сочетающее в себе качества орла и льва. 50 лет назад был создан Орден Грифона - своего рода морская пехота. Одеты в прочные кожаные доспехи (толстая дубленая тюленья кожа), которые весят не более 7 кг, что позволяет воинам держаться на воде в случае падения за борт. Орден создан для более эффективной борьбы с пиратами и флотами Княжеств. Численность Ордена - около 500 гардемаринов и около 2000 рядовых матросов и кадетов.

Тогда же после самого крупного нападении орков на Империю около 50 лет назад был создан Орден Лесных Соколов -стражи границ, егери, разведчики. Эти воины во многом переняли тактику эльфов. Во время дипломатических контактов с эльфами король любезно предложил обучить тактике эльфов 50 стражей границ Империи в знак дружбы и невраждебности к Империи. Так появилось ядро Лесных Соколов. Общая чиленность копуса - около 500 чеовек, в разнео время численность войск корпуса постоянно менялась. Корпус включает легкую кавалерию. коных лучников и егерей. Егери или рейнджеры - воины влегких кожаных доспехах, и в маскировочной одежде. специально подгтотовленные для веденяи боевых дейсмтвий в лесу малыми отрядами. а также пратизанской войны в тылу у врага и на враждебнйо территории. Вооружены средними луками, и мечами, некоторые - легкими короткими копьями - хептисаксами (40-50 см. лезвие на полутораметровом древке) и топорами.

Последним был создан Орден Серебряного Единорога. Существует легенда о том, как удалось остановить первое нашествие нежити. Около сотни лет назад один из имперских Стражей границы нашел в лесу труп беглой дворянки, которая бежала с территории, тепреь называемой Проклятыми Землями. Девушка умерла от ран и истощения. Среди е вещей был кинжал с серебряным лезвий и магическими письменами, а также рог единорога. Этот солдат простоял на каменном мосту почти сутки, и никакая нежить не могла пересечь мост. Этого воина звали Гискар Дезмонд. Он и стал первым Капитулом ордена Серебряного Единорога, созданного при участии Совета Защиты Веры, который более привычно называли Инквизицией. В отличие от четырех других уже существующих орденов, членом этого ордена мог стать любой юноша любого происхождения, если он прошел воспитание и обучение при монастыре около трех лет, и показал себя достойным быть солдатом. В отличие от корпуса Инквизиции - ревнителей Веры, Орден изначально был направлен на внешнюю борьбу, а именно против магов и нежити. Поэтому все оружие членов ордена покрывают серебром, а доспехи - защитными знаками, и в них вправляют частицы священных реликвий. Поэтому количество оружия и доспехов членов ордена ограничено. так как создание оружия и доспехов для Единорогов - крайне длительный и трудоемкий процесс. К моменту событий, в ордене насчитывается тридцать три палладаина (неизменное число), сотня конных рыцарей, триста легких всадников - сквайров. В случае войны или военного положения Орден также может призывать вспомогательные части - Стражей (мечников в кольчугах), а также следопытов и стрелков (арбалетчиков) и копейщиков. Элита ордена постоянно пополняется за счет кадетов, но состав воинов ОРдена ограничен уставом. Вспомогательные войска не являются формально частью ордена, и не приносят рыцарско-монашеских обетов, потому их число может варьироваться, но собирать дполнительные войска мжно только под руководством и по приказу Приора -духовного наставника Ордена, который назанчается Инквизицией, хотя все кто числится во вспомогательных отрядах проживают в хуторах и селах неподалеко от места дислокации Ордена. До сих пор основной задачей Ордена были вылазки на территорию Проклятых земель, зачистка руин и охрана мостов. Однако теперь, после того как генерал Ламберт - командующий полком Стражей Пределов был отозван в столицу, а его заместитель - поковник Бастер пропал без вести во время очередной вылазки в Проклятые Земли, все бремя по охране северной границы Империи лягло на Орден Серебряного Единорога.

НЕМНОГО ПРО КАДРОВЫЙ СОСТАВ ОРДЕНА ЕДИНОРОГА
Капитул (главнокомандующий) - Ингмар Майферт, дворянин, 35 лет
Приор (Духовный Наставник Ордена, назначенный Инквизицией) - Игнацио Фиоре, 52 года.
Провост (управляющий казной и хозяйством, назначенный Инквизицией) - Роджер Де Рошаль, 40 лет.
Skaldaspillir
Я сделал примерный подсчет всех сил Инквизиции на границе с Проклятыми землями. Слеудет учесть, что еще не прибыли послушники направляемые самой Инквизией из крупныхгородов на севере. На это нужно прнимерно 2 недели. Это примерно 300-500 человек.
Пока что Стражи Предела располагают такими силами:
Отряд Ингмара Майферта:
Командир . "Молнии" - Конные лучники - 60, "Око Господне" Разведчики - 10, "Хранители Веры " - рыцари -паладины в латах, (на конях) - 12, "Меч Господень"- Рыцари в латах - 33, "Посвященные" - рыцари в кольчугах - 48, 4 монаха - экзорсциста, .
Итого - 198 человек

Стража у Восточного Каменного Моста - конные лучники -10, легкая конница - 10. Итого 20. Готовы в любой момент в случае опасности отсутпить и привести помощь.

Остались в Монастыре Неугасимого Пламени
"Длань Господня", фаланга - 50, "Паладины" -тяжелые мечники -30, "Молнии" - Конные лучники - 40, "Око Господне" - Разведчики - 5, "Хранители Веры " - рыцари -паладины в латах, (на конях) - 8, "Мечи Господни"- Рыцари в латах - 22, "Посвященные" - рыцари в кольчугах - 40, 3 монаха - экзорсциста.
Итого, вместе с командиром - 199 человек

Из замка выходит отряд, направляющийся к монастырю Неугасимого Плмани, которым командует вице-капитула Альфрик Риаллон. Этот отряд укомплектоварн полностью из оставшихся в замке рыцарей.
"Длань Господня" фаланга - 120, "Паладины" -тяжелые мечники - 80, "Молнии" - Конные лучники - 50, "Око Господне" - Разведчики - 20, "Хранители Веры " - рыцари -паладины в латах, (на конях) - 25, "Мечи Господни"- Рыцари в латах - 55, "Посвященные" - рыцари в кольчугах - 150, 3 капеллана - экзорсциста.
Итого, вместе с командиром - 503 человека

В Замке "Айнхорнсталь" (Замок Единорога).
В Замке остаются только 300 кадетов , 5 разведчиков, 4 капеллана и 6 центурионов.
В зависимости от способностей, и по необходимости, кадеты будут распределены по отрядам "Паладины" , "Молнии" , "Око Господне", "Мечи Господни", и "Хранители Веры

По деревням уже объявлен рекрутсткий набор в отряды резервистов, а именно: послушники, фалангисты, и стрелки - около 500 человек. Так как каждый отряд тренируется, но живет дома, то довольствие пока что им не платится. Лишь после прохождения отбора, тренировки, и после призыва, когда рекруты будут отправлены в замок. первые выплаты довольствия - по прибытии в замок и прохождении церемонии посвящения. Они составят низшее звено армии Ордена.

Не считая пропавший или погибший отряд Стражей Границы - в составе около 120 человек, сейчас в армии Ордена чуть более 900 человек, плюс 300 кадетов, которые через 3 дня будут приняты в орден, и около 500 рекрутов, которые проходят обучение и тренируются в двух временных лагерях в дне пути от Замка.

Мне нужно только уточнить количество населенных пунктов, которые больше не отправляют налоги в Столицу Империи. а отдают их в казну Ордена (главным образом товарами, сырьем. и стройметариалами). Деньгами платят каменщикам, плотникам, кузнецам и оружейникам, поварям и лекарям.
Предположительно, возле Замка находится около пяти крупных деревень - это уже 3000 золотыхв день. Плюс еще монастырь Неугасимого Пламени, который фактически превращается в форпост Ордена на Границе с проклятыми землями, и мелкие хутора, главным образом покинутые. В трех таких хуторах примерно в несокльких часах езды от монастыря строятся временные военные лагеря. Монастырь может вместить не более 200 человек. Тем не менее, кладовые монастыря могут прокормить около тысячи челвоек в течение 3-4 месяцев.
Марк Октавий
Кидаю сюда адьютанта его превосходительства моего персонажа. Потом и второго выложу, когда понадобится и когда придумаю. smile.gif

Имя: Эрвин Мильхорн
Талант стратега: средний
Внешность: Довольно молодой человек со светлыми волосами почти до плеч и серыми глазами. Высокий, атлетично сложен.
Характер: Внешность а-ля "типовой принц на белом коне" на самом деле довольно-таки обманчива - этот человек умеет быть жестоким и даже вероломным. Но при этом назвать его совсем беспринципным нельзя - такие в Инквизиции и не служат. Преданный делу служения Господу, он имеет свой кодекс чести, а имеющуюся некоторую узость мышления с избытком компенсирует природной смекалкой и здравым смыслом.
Биография: Был другом Алонсо Катарино еще в послушничестве, потом их пути разошлись. Впрочим, Эрвин тоже пошел в гору, только по несколько иной стезе - он стал Хранителем, сподвижником и охранником высших сановников Инквизиции. И в новом своем положении Катарино не мог не вспомнить старого друга, сделав его кем-то вроде своего заместителя по военным делам.
Sarina
В'касс Лэйтэ леди Хэрнальт
Эльфийка
112 лет
Внешность: Волосы отливают красным золотом, всегда носит две косы которые спускаются до талии. Глаза изумрудного оттенка, брови и ресницы черные.
Характер: рассудительна, прекрасный стратег и тактик, поддерживает маску ледяного командира. Была не очень рада служить человеку, но не смогла ослушаться своих правителей, мечтает вернуться домой и занят принадлежащее ей по праву место в армии.
ТТХ: Обеерукий мечник, неплохо стреляет из лука, прекрасно ездит верхом и владеет тяжелым рыцарским копьем. Командир небольшого отряда состоящего из сотни тяжелых конников и 120 лучников. Любимое занятие шариться по тылам противника.

По просьбе Торвика подхватываю еще и его перса.
deathlord
Чего-то меня на работе подгрузили sad.gif.
Поэтому если кому интересны результаты хода - стучитесь в личку. Тем, по кому есть действительно что-то важное, требующее немедленной реакции, вродь всё уже сказал.
И - поактивней, товарищи. Всё зависит от вас smile.gif. Нет возможности двигать все войски самим - привлекайте кого ещё, по мере необходимости. В конце концов, ещё один игрок это не только 3 дополнительных жизни smile.gif, но и полагающиеся каждому наёмнику 5000 smile.gif.

Кстати да. Хочу напомнить - у нас ещё полно вакансий. Так что, ежели есть желание поиграть, можно присоединятьсяsmile.gif
Медоре
Ну вот я хочу присоединиться ) Не против, Дес?

1. Фракция - Маги.
2. Талант стратега - присутствует просто и всё ) То есть армией командовать не способна, но интересные и неожиданные тактические решения подсказать вполне может.
3.1 Имя: Эления Эвенсайд
3.2 Раса: человеческая женщина )
3.3 Возраст: ну на вид лет 30-32, по факту - в несколько раз старше старше.
3.4 Внешность: женщина чуть ниже среднего роста, густые пепельно-русые волосы почти серого цвета, темно-зеленые глаза. Черты лица ровные, не красавица, а нечто мм.. милое такое, уютное, даже домашнее. Когда не злится. Когда злится или очень взволнована, глаза становятся почти черными, а щеки покрываются пятнистым румянцем.
Выглядит она со стороны довольно хрупкой и беззащитной, но это обманчиво. Тонкие пальцы могут с удивительной силой оттаскать негодника за ухо, а аккуратная ножка в мягком
ботиночке точнехонько врезать злоумышленнику в развилку ног или для разнообразия в челюсть.
Носит Эления наряд орденский: светлую тунику до колен, мешковатые штаны, подобранные у щиколоток, более темный длиннополый жилет-накидку, подпоясанный поясом-вервью, мягкие туфли без каблука, но на толстой гибкой подошве. Иногда плащ с капюшоном. Волосы всегда укладывает на голове в туго связанный узел, правда непослушные пряди нет-нет да и выскальзывают на шею или лоб. Из украшений носит только серебро, кость и нефрит.
5. Характер: спокойная, рассудительная, уравновешенная женщина. Воспитывалась в Ордене Белой Ветви - это нечто вроде монастыря магов. Сердце ставит выше разума в плане интуиции и отношения к действительности, но разумом контролирует свои действия. Не способна на резкие вспышки, умеет держать себя в руках. Но если Эления начинает говорить резко, отрывисто и по виду ясно, что она сердится, значит дело весьма серьезно. Для такой реакции на мир её нужно разозлить. Сильно.
После разразившейся катастрофы вместе с теми магами, которые поняли, что миру сейчас нужен отдых, а им - разобраться, что же произошло и как этого в следующий раз не допустить, ушла в Анклав Магов, впоследствии вошла в Консилат. К власти относится как к надобности, но перекладывать на чужие плечи свою тяжкую ношу не собирается.
6. Навыки и умения: Эления - клирик с навыками боевого мага. То есть основной целью Ордена Белой Ветви являлось Исцеление как тел, так и душ, поэтому помимо магии целительства послушников учили ораторскому искусству, медитации, психологии, травничеству, бою на посохах и врукопашную и понемногу боевой магии - надо же оберечь себя странствующему клирику на больших дорогах. Учили не полагаться на магию в целом, а использовать её лишь как крайнее средство. Магия Элении бьет точно, прицельно, наверняка. Никаких масштабных заклинаний, способный снести целый город с лица земли, она не сделает, а вот недоброжелателя со ста шагов точнехонько на тот свет отправит. Если сильно придется. Скорее оглушит и обездвижит. Ибо заповедовали любить людей, всех без исключения. Поэтому если на Элению в пути нападут несколько здоровенных амбалов с нехорошими целями, то она не поджарит им задницы, а поговорит с ними по хорошему, а если не поможет сперва посохом по голвушкам погладит, а потом песенку усыпляющую споет. Но чаще до последнего не доходит, и магесса успокаивает разбушевавшихся молодцев словом своим.
Эления - обладательница серебрянного Посоха. Это признак высокого статуса в её Ордене, который давно уже стал немногочисленным - от силы человек двадцать наберется, даже с новой кровью. Она одна из Одиннадцати, как ещеназывают членов Консилата, пускай и самая младшая среди них и единственная женщина - шовинисты, что с них взять! А Серебрянный Посох - это так же и знак того, что у
носителя оного - серебряный язык, то есть он в совершенстве овладел искусством голоса и разума. То есть проще говоря, Эления - великолепный оратор ))
7. Оружие, вещи: Посох и одежда) Ну и в кошельке всякие полезные вещи, которые носит с собой каждая женщина - зеркальце, нитки с иголкой, ножик, острая спица, какие-то
травки в мешочке. Сопровождает её в пути серая лошадка, невысокая, с виду хрупкая, но весьма быстрая. Зовут лошадку Мист, Туман.
8. Биография: ну кое-что уже было сказано выше, а сверх этого узнаете потом ) По мере повествования. Как впрочем и то, зачем магесса Эвенсайд отправится в путь к черту на куличики.
Old Nick
1. Фракция: Братство Ужаса.
2. Талант стратега: низкий.
3. Песонаж:
3.1. Имя: Калишту Кошта.
3.2. Раса: Человек.
3.3. Возраст: 35 лет.
3.4. Внешность: Плотный мужчина средних лет, волосы черные, коротко стриженные, лицо гладко выбрито, рост чуть выше среднего.
3.5. Характер: скрытный, импульсивый, подозрительный (постоянно подозревает окружающих в заговоре против себя, налицо мания преследования), осторожный, злопамятный, склонен к аристократическим замашкам.
3.6. Навыки и умения: магия смерти и магия призыва - начальный уровень, отлично разбирается в ядах. Владение языками: языки эльфов и гномов - хорошо, язык орков - базовые знания. Из оружия неплохо орудует ножом.
3.7. Оружие, вещи: одет в черный балахон, сапоги из мягкой кожи, на поясе - кинжал (отравленный) и несколько кошелей. В потайном кармане - тетрадь с наиболее важными для повседневной жизни заклинаниями, выписанными из магических книг (чтоб были под рукой, если что забудет).
3.8. Биография: Калишту Кошта - единственный сын богатого торговца из предместий Маредаля. Круг клиентов торговца был довольно широк (отсюда знание язков эльфов и гномов - купец не скупился на обучение наследника). Все шло для Калишту неплохо до тех пор, пока папашка не решил наладить торговлю с некромантами, что само по себе было делом весьма сомнительным с точки зрения законности. В один прекрасный день торговец не нашел ничего лучшего как оставить сына в залог своему деловому партнеру, когда ему не хватило несколько тысяч золотых для оплаты товара. За сыном он так не вернулся (так и не известно почему), а некромант пытаясь хоть как-то компенсировать убытки, решил сделать из Калишту помощника, благо парень был неплохо образован. Сначала Калишту действительно схватывал все на лету, правда продолжалось это пока речь шла об основах некромантии - затем новый ученик продемонстрировал полную неспособность к продолжению обучения. Некромант хотел было уже избавиться от ненужного человека, но Калишту его опередил и зарезал своего хозяина, став полноправным наследником его имущества (ибо других претендентов просто не нашлось). Получив пусть и небольшую, но власть, Калишту немедленно приступил к разработке планов по завоеванию мирового господства...
deathlord
По результатам хода. Что напрягает в первую очередь, так это количество мёртвых душ. Я понимаю, конечно, чтов преддверии Нового Года не у всех, особенно студентов, могут быть проблемы со временем или творческим вдохновеньем. Но всё же, регламент есть регламент, верно? И, если на вашу армию проведена атака, и вы в условленный срок ничего не ответили - значит атака оказалась успешной.
Поэтому если кто выпадает, предупреждайте об этом, хорошо? Я хоть как-то такие моменты попытаюсь сгладить.

Ну а теперь, то событие, которое благодарные потомки нынешних храбрых рыцарей, возможно, назовут Мясорубкой под Миртином. К сожалению, поскольку одна из заинтересованных сторон (Княжества, а именно Кристофер с Сотой Силом) отписывалась неактивно, а на этом ходу от них вообще ни одного отыгрыша не было, засчитываю битву как оконченную.
То, на чём остановилась ситуация - армия Кристофера построилась в оборонительные порядки и ждёт, орки же атакуют. Дальше должен был быть ход Кристофера, но его не было, поэтому сужу о действиях обороняющихся по присланным ими когда-то закрытым инструкциям и с учётом наиболее вероятных поступков их воинов и командиров. Следующий шаг, который был предпринят - это подожжённые свиньи, которые, едва только орки приблизились, были направлены в эту сторону. Орки, не ожидавшие такого вот сюрприза и не готовые от него защититься, на какое-то время смешали свои ряды - в центре, куда и пришёлся очередной удар. Правда, такие вещи лучше делать при атаке - сейчас, в соответствии с полученными инструкциями, армия стояла на месте, а потому единственной выгодой от такого хода стал некоторый выигрыш во времени, позволивший лучникам поупражняться в стрельбе ещё немного.
Следующий сюрприз объявился, когда орки оправились от первого шока и вновь пошли в атаку. На поле боя прибыли до этого прятавшиеся в лесу конники противника. Много конников. Однако отступать было уже поздно, и воины с удвоенной яростью ринулись на врага.
Решило всё появление отрядов Готлиба, подошедших с гор. Они атаковали левый фланг Кристофера, а солдаты, уже увязшие в схватке, ничего не могли им противопоставить. Оборона рухнула, и жалкие остатки армии людей покатились назад по дороге. Никто их особо не преследовал - в тот момент как раз ударила кавалерия, и оркам было просто не до этого. Конники втоптали копытами в землю остатки нескольких подразделений, кого-то обратили в бегство, но. так и не достигнув своей цели, увязли в телах, потеряли преимущество стремительного натиска и после ожесточённой рубки были уничтожены до последнего человека.
Потери с обеих сторон были огромны. Из людей спаслась от силы четверть, в основном легковооружённые и быстроногие лучники, от которых в условиях жестокой сечи не было особого проку. Орки тоже потеряли не меньше половины личного состава и сейчас отчаянно нуждаются в передышке.
НекроПехота
Есть предложение, коллеги-полководцы.

Дабы быть в курсе новостей (что не всегда возможно, даже если читать посты – уж больно туманно многие из них написаны), предлагаю Мастеру в конце каждого хода (т.е. либо в воскресенье, либо в понедельник) в обсуждение выкладывать основные события, имевшие место быть за минувшую неделю.

Например (гипотетически):
1.Доблестные войска Рейегара вернули Империи Карест (короткое художественное описание, которое, в принципе, могут предоставлять игроки). Примерные последствия для заинтересованных сторон.
2.Узел взбунтовался и отказался платить Лжецу дань (ну а что… всякое может быть).
3.В такой-то битве между тем-то и тем-то победил тот-то. Последствия.

Полагаю, это помогло бы игрокам держаться в куре последних новостей, повысит заинтересованность (всем хочется, чтобы их славные деяния запечатлевались где-нибудь).

Ну и еще одно предложение:
Раз в n-ое количество ходов выкладывать примерную статистику игроков. Скажем, такой-то самый толстосумистый, такой-то самый боевитый, такой-то самый хитрый и шпионитый, етк.
Люди любят сравнивать себя с окружающими. Дополнительная мотивация.
deathlord
Гм... Да можно, конечно smile.gif. Тем более, и мне работы меньше - чем более открытая схема, тем больше можно сразу выложить в открытый доступ, а не писать игрокам кучу писем. По мне, идеальный вариант войнушки, это когда мастер вообще формально для игры не требуется и вмешивается только в случае каких-то косяков. Но это предполагает определённый уровень игроков (чего, увы, пока не могу сказать про всех), да и схема тогда точно будет полностью открытая.

Насчёт предварительных итогов по игрокам - планировал их выложить недельки через две, в предверии Нового Года. Хотя, в принципе можно и раньше smile.gif.

По битве - хорошо, раз возникли вопросы, проведу более подробный разбор полётов. Вообще, по предварительным выкладкам, Кристофер имел серьёзные шансы эту битву и выиграть, даже без помощи со стороны Соты Сила - если б в самый ответственный момент не пропал куда-то. Свои соображения на этот счёт выложу в течении дня - щас просто элементарно не до этого, да и на работе голова совсем другими вещами занята sad.gif. Только если есть какие принципиальные вопросы, задавайте их сразу все, постараюсь ответить smile.gif.
Azakar
Всем приветsmile.gif) Вот, тоже хотел быть присоединитьсяsmile.gif)

Фракция: пираты
Талант стратега: средний
Персонаж:
Имя: Энн Фицпатрик
Раса: человек
Возраст: 24 года
Внешность: русые, коротко подстриженные волосы, тонкие черты лица, большие, зеленые глаза смотрят пронзительно и властно, кажется, что они заглядывают прямо в душу. Энн среднего роста, гибкая и подвижная, она нередко сама взбирается на бизань корабля, высматривая тучные купеческие суда или уютную бухту, в которой можно произвести ремонт и не спеша обдумать дальнейшие планы. Костюм Энн составляют ботфорты, уже порядком полинявшие от соленых морских брызг коричневые штаны, зеленый кафтан да белая рубаха. Из всех головных уборов девушка предпочитает отцовскую шляпу.
Характер: азартна, любит рискованные и непредсказуемые маневры, которые при провале могут дорогого стоить. Вспыльчива, но достаточно быстро остывает, строга к себе и своим подчиненным.
Навыки и умения: Энн отлично фехтует, разбирается в географии, навигации и прочих мореходных науках. Кроме того она прирожденный лидер и буквально нутром чувствует как над себя вести, чтобы добиться уважения и повести за собой людей.
Оружие, вещи: меч, пара кинжалов, глиняная трубка и кисет табаку.
Биография : Никто не знает, что заставило такого прожженного морского волка, каким был Билл Фицпатрик осесть в небольшом приморском городке и завести семью. Денег, награбленных за все «веселое» время вполне хватило, чтобы откупиться от слишком любопытных представителей власти и наладить свой быт. Старый рубка отчаянно хотел сына, однако его юная жена преподнесла ему сюрприз и родила девочку, скончавшись родами. Фицпатрик погоревал, но все-таки решил не позволять судьбе навалять себе по морде и воспитал девочку как умел. Суша стала ему омерзительно и как только белокурой малышке стукнуло 14 Билл «вернулся в промысел», прихватив с собой дочь. Поначалу вновь набранная команда артачилась, но после пары прогулок по доске все вынуждены были признать правоту старого пирата. Все отрочество Энн прошло среди утопающих в золоте и крови кораблей да безудержных попоек вольных охотников, в тоже время старый Фицпатрик заботился о дочке и в одной из рейдов взял для нее эльфийскую «гувернантку», которая обучила девочку наиболее распространенным языкам и письму. После смерти отца команда пробовала было взбунтоваться, но после того как Энн показала особенно охочим до капитанской каюты несколько папиных финтов, ни у кого уже не осталось сомнений в том, что она по праву должна занимать пост капитана.

Дубль.

Имя: Оргуз Ум’ бара
Раса: полуорк
Возраст: 45 лет
Внешность: здоровенный, почти двух метров ростом, широкоплечий детина, все тело которого покрыто бугрящимися мускулами. Все его лицо покрыто сетью непонятных татуировок (откуда они у него никто в команде не знает, а расспросить об этом пока охотников не нашлось), левого глаза нет, на его месте блестит прозрачная стекляшка, в левом ухе золотая серьга. Из всей одежды Оргуз носит лишь широкие свободные штаны да бандану повязывает, чтобы чисто выбритый котелок не напекло.
Характер: Оргуз угрюм и немногословен, остальные пираты и разбойнички его побаиваются.
Навыки и умения: Оргуз был старпомом при Билле Фицпатрике и Энн оставила за ним эту должность, тем более, что полуорк полностью предан ей. Оргуз превосходный моряк, исходивший здешние моря вдоль и поперек, а его поистине грандиозная сила и умение обращаться с различным холодным оружием, делают его чертовски опасным противником в рукопашной.
Оружие, вещи: меч и топор (Оргуз орудует ими в схватке, держа по одному оружию в каждой руке), грудь перехвачена перевезями с множеством ножей, но полуорк носит их больше для устрашения, а в бою ими почти не пользуется.
Биография: Старший помощник Энн, по совместительству ее телохранитель. О своем прошлом не распространяется
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.