Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Антаберт. Дети Шести Королей.
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Lady
Решила создать игру, если есть вопросы, задавайте. smile.gif
Игра "Антаберт. Дети Шести Королей" рассказывает историю мира фэнтези Антаберта, который был атакован армией демонов во главе с Заркахом. Были брошены все силы, чтобы предотвратить захват городов, но постоянные разногласия между правителями народов делали Заркаха и его армию только сильнее. Сагг Серз создал великую лигу, куда входили те, кто намеревался дать отпор демонам, но из-за предательства лига и ее члены были уничтожены. С тех пор прошло девятнадцать лет, и у Антаберта появился шанс снова обрести мир и свободу. Все, в том числе и конец, зависит от вас. Присоединяйтесь!
Изумрудный
раМаАРР* (квента)

* - маленькие буквы в понятиях мараат произносятся низким тоном, а Заглавные - высоким+громко. Впрочем вблизи они обычно общаются запахами...

[Часть перрвая. Вступление - немного о мараАТ]
...И в глухих лесах есть хозяева... Они танцуют при свете луны и скользят в чёрных сетях тени ночного леса. Иногда они свирепостью своей и обычаем пугают даже демонов и не-мёртвую нежить. То варвары Диких Земель... Разве удивительно то, что личина их не имеет ничего общего с видом эльфов и людей?
Таковы "страшные волки"...

Трактат о полуразумных народах божественного Антаберт-а. Медерей Серебрянный.

...
Отряд Хищные
Семейство Псовые
Подсемейство Ворговые
Вид Мараат
...

Список существ и творений - актуальные виды. А. Альдонис.


раМаАРР с самого детства бродил среди теней лесов и равнин кланов мараАТ. мараАТ возникли не так давно как ворги - около двухсот лет до сегодняшнего дня. (Ворги имеют место быть уже тысячу лет, и появились в результате мутаций, нередких вблизи Источников Дикой Энергии... Удачно то, что мутанты эти оказались не стерильны... для пёсьего Рода, не для разумных рас, хе)
Считается, что они [мараАТ] были выведены могучим сарком, который искал пути "улучшения породы".
История "сотворения" "вида" тёмная, и говорит о ней можно долго. Важно лишь то, что около 200 лет назад во тьме лесов начали красться волки с чёрной шерстью и размерами с медведя, в довесок обременённые начатками разума и дикой энергией магий Жизни, Смерти и Иллюзий. Вот они и зовутся мараат - "страшные волки".
С "появления" эта звероподобная раса рассыпалась по лесам, разбилась на племена и подмяла под себя хищников и травоядных своего ареала. А так же демонов, нечисть, браконьеров, крестьян, лыцарей и, местами, друидов. Оставили у всех плохую память но сумели удержать за собой глухие, мрачные, труднопроходимые (а вообще-то малополезные иным) леса с действующими источниками дикой магии (с которой неохотно связываются даже эльфы).

[Часть вторрая. Немножко про героя]
раМаАРР - сын третьей жены Большого Шамана. По комплекции он настоящий былинный богатырь - даже среди "страшных волков" - его рост в холке под метр сорок (на десять см выше соплеменников), и видно, что с одной стороны родители не отказывали отпрыску в поедании еды, а с другой - то что сей отпрыск всю жизнь провёл в беге, драке и охоте (на его счету 9 загрызенных лошадей, 15 больных (я не ошибся, не больших) оленей.. и куча мелкой живности). Сейчас ему 14 зим, он достиг совершеннолетия и начинает "расцветать".

[Часть трри. Напутствия - вместо цифрр.]
Волшебные свойства:

- Немного умеет гипнотизировать "двуногов" взглядом своих красивых глаз (кстати, радужка глаз у него красная - у мараатов же вообще превалируют три цвета - ореховый, красный и оранжевый)
- Умеет насылать заклинания шаманов (нужно тратить много времени на пляски) (сфера - простенькие проявления "провинциального шаманчика" Природа, Смерть и Иллюзии, основное магическое оружие - вой Воинов мараАТ)
- Для общения с двуногими использует грубую телепатию что изматывает и отвлекает обе "болтающие стороны". (глотка его сородичей мало приспособлена для речи людей, эльфов, гномов, и пр.)
Физическое оружие:
При его размерах, силе и ловкости он сам физическое оружие.

Достоинства и недостатки тесно переплетены и проистекают друг из друга.

[Часть четырре. Как он попал в партию.]
пока закрфто для просмотра.
Изумрудный
   Так - есть у меня одна слабость - я переодически подправляю свои посты. Связано с особенностями мышления... Смысл и ключевые понятия не меняеются, идёт обработка лишь "окантовки". Ногами не бить - знаем-с что очень плохо, но пока не переболели-с. biggrin.gif Ну или что-то типа того. Или типа типа того в этом роде.
   Вообще после выставления следующего обычно не редактирую - ну разве что местные модераторы или ГМ однозначно заставят...
Spectre_Forever
Персонаж: потомок верховного друида Ардуса
ФИО: Вейнен эф Сиз о’Ардус
Раса: человек
Пол: мужской
Возраст: 32

История жизни: Будучи ребёнком верховного друида, в возрасте двенадцати лет был отдан на попечение простой семье с целью сокрытия его от возможных посягательств. Вейнен никогда не воспринимал своих попечителей как родственников, попечители в свою очередь также не проявляли к нему внимания больше, чем было регламентировано договором. Небольшой городок Сиз, в котором Вейнен провёл всё сознательное детство и юность, не отличался широким выбором путей самосовершенствования, но Вейнена вполне устроила прикладная медицина – отрасль, которая лучше остальных была развита в городе.
До восемнадцати лет Вейнен обучался в общеобразовательной школе, затем поступил в медицинское училище при храме, где обучался по программе военного медика, но спустя непродолжительное время перешёл на изучение прикладной химии и фармакологии. Спустя шесть лет Вейнен успешно заканчивает обучение, но остаётся в стенах училища в качестве аспиранта. Не располагая ни большим количеством друзей, ни каким бы то ни было количеством поклонниц, замкнутый по натуре Вейнен сосредотачивает интересы на фармакологии, в свободное время занимаясь работой по дому и помогая приёмным родителям вести хозяйство.
Война, оставившая свой след на всех без исключения землях, не обошла и Сиз, однако город фактически не пострадал благодаря удалённости от основного фронта, налаженному экспорту медикаментов и специалистов, а также наличию больницы, обслуживавшей высокие чины. Но как бы спокойна ни была жизнь маленького городка, Вейнен никогда не забывал, кем являлся, и что его происхождение вполне может сыграть с ним очень несмешную шутку. Нельзя сказать, что это факт сильно нервировал его, но тем не менее он всё же наложил свой отпечаток, сделав Вейнена осторожным и подозрительным ко всему. Весть о том, что отпрыски великих родителей решили собираться в его городе, не вызвала в нём никакиех положительных эмоций, так как не предвещало собой ничего хорошего. Возможно, что кто-то из них был осведомлён о его проживании здесь, возможно нет, но так или иначе было ясно, что даже если эта встреча не была хитрым вражеским планом, то враг в любом случае не упустит шанса расправиться со всеми отпрысками сразу. Догадки Вейнена подтверждались тем фактом, что в их городе с чьей-то подачи выстроили новую таверну.

Личностные качества: Спокойный, уравновешенный, интроверт, в меру эгоистичный. Ввиду профессии со временем приобрёл свойственную медикам холодность и циничность, привык всегда обдумывать свои поступки и никогда не полагается на эмоции и инстинкты.
Особенных пристрастий и акцентуаций не имеет.

Основные навыки: Имеет базовые познания в военной медицине, хорошо разбирается в медикаментах, как гомеопатических, так и синтетике. Ввиду профессии на среднем уровне владеет магией прикладной медицины, хорошо владеет химомагией, немного разбирается в бионике.
Дополнительные навыки и умения: При желании может неплохо готовить.

Внешность: Среднего роста, телосложение нельзя назвать атлетическим, но Вейнен постоянно поддерживает себя в тонусе. Волосы короткие светло-коричневые, зелёные глаза, светлая кожа (Вейнен не любит находиться на солнце).
Одежду как правило составляют мягкие ботинки из кожи, просторные тканевые штаны, выкрашенные в синий цвет, рубаха и серая тканевая кофта поверх неё, на кофте вышита эмблема медучилища. В холодную погоду носит утеплённую мехом кожаную куртку с капюшоном, кожаные штаны, также утеплённые мехом (изнутри) и высокие сапоги.

Дополнительные качества: достаточно высокое восприятие (зрение, слух, обоняние, осязание). Биомагический потенциал средний по сумме параметров.

З.Ы.
Как только будет сказано, что подправить и\или дописать - подправлю и допишу.
Lady
Уважаемые игроки, прошу быть внимательнее к постам других. Находить способы выпутываться из положения, потому что кто-то где-то не доглядел – не всегда весело.
И еще одно: желающие играть, сообщайте в личку. Не вмешивайтесь в игру без утверждения заявки, это очень мешает.

Внимание: отыгрыш в чате в связи с техническими проблемами переносится на неопределенное время. А пока продолжим отыгрывать на форуме.
Вито Хельгвар
А это - моя квента... Пойдет?

Персонаж: потомок верховного друида Ардуса
ФИО: Тэйтрин эфРавилид о’Ардус
Раса: человек
Пол: мужской
Возраст: 23

История жизни: Младший сын правителя друидов исчез совсем крошкой. Несколько друидов высокого ранга увезли его, по слухам, в один из самых закрытых анклавов Горной Страны, которые находились вне мира, в отдаленных местах, присутствуя внутри Мира только в виде мест переходов, именуемых Дверями. Существование анклавов было с кровью доказано рядом экспедиций, отправленных в поисках золота в середине прошлого века. Однако доподлинное местонахождение их было не то чтобы тайной – просто такой информацией, о самой ВОЗМОЖНОСТИ существования которой не подозревал уже никто, и тем более воинства демонов.
Там и вырастал Тэйтрин. Это значительно повлияло на ход его взросления и склад характера. Анклав был пропитан гармоничным друидическим волшебством снизу доверху, люди мирно и ладно обитали рядом с Маленькими Народцами (или наоборот?), и малыш вырастал, отлично понимая, как отражается на мире и окружающих даже обычное плохое настроение каждого живого существа, и в то же время – как совершенно все зависит от воли и желания творящего Обряд или же Песнь.
Самого его с детства напитывали чарами мира, вливая в тело мальчика мощь, рожденную тихим упоением рассвета и нежной безмятежностью ночи, многократно умножая способности, дарованные слепой Судьбой одному из детей Шести Правителей,.. пока в один из дней он не сумел коснуться и устоять пред жестокой мощью Дикой Магии и не сотворил Анклав-в-Анклаве, свое первое, но совсем не последнее произведение.
В восемнадцать лет Тэйтрина перестали подпитывать искусственно, ибо он теперь свободно касался Токов Силы Мира. Он стал гордостью Круга Друидов, но мало кто даже из его заботливых опекунов задумывался, почему у паренька почти никогда не расцветает улыбка на устах.
А два года назад Круг счел его достаточно сильным, чтобы справиться с Правдой о его отце.
Тэйтрин покинул Анклав с целью отыскать душу своего Отца и дать ей покой. Он лучше всех известных ему людей и нелюдей умел обращаться с Плотью и Кровью Мира, преобразовывая ткань бытия в соответствии со своими представлениями о должных исходах вещей. И первый же встреченный им отряд демонов более никто и никогда не видел, хотя в тот день и не было никакой битвы средь скал и утесов Горной Страны…
Однако Тэйтрин нес в себе Печать Силы, ибо не ведал и не понимал пока что, что далеко не все смертные подобны живущим в Анклаве, что они обуреваемы страстями и даже не представляют о существовании должного поведения и необходимости такового для себя. Люди вели себя как бог на душу положит… и в итоге их усилий получалось примерно такое же странное сочетание неэффективных усилий и блеклых страстей.
Тэйтрин шел по своему родному изначально краю и медленно приближался к пониманию невежества людей…
И однажды на его пути встал городок Сиз.
Тэйтрин почувствовал токи судьбы, влекущие его туда, однако сила души его отца также чувствовалась в этом зове и он направился туда без колебания и промедления, с посохом, мечом и лютней.

Личностные качества: Холодный, уравновешенный, интроверт, в меру эгоистичный. Как все друиды, со временем приобрёл безжалостность и циничность, соединенную с заботой обо всем живом и сохранении гармонии Гайи. И все же он заметно отчужден от людей в поведении и речах, что постепенно преодолевает и начинает понимать.

Основные навыки: Владеет магией исцеления, чарами трансмутации вещества и сотворения живого, умеет накладывать наваждения. Вообще способен сделать все, к чему предрасположен природный мир (отсюда – неприятие и неспособность к магическим дисциплинам, оперирующим чистыми энергиями, ибо мощь друида во взаимодействии со всей природой, окружающей его).

Дополнительные навыки и умения: Сотворение Песней, управление погодой.

Внешность: Среднего роста, телосложение скорее астеническое. Волосы короткие темно-русые, зелёные глаза, светлая кожа.
Одежда состоит из черных высоких ботинок мягкой кожи, просторных парусиновых штанов черного цвета, черной же рубахи. В холодную погоду носит длинный тяжелый плащ с капюшоном, утеплённый мехом, и высокие сапоги.

Дополнительные качества: Биомагический потенциал неизвестен, потому что до сих пор не с кем было сравнить. Но значительно выше, нежели у Ардуса.
Spectre_Forever
Ладно, будем считать, что я неправильно понял регламентирование прав и обязанностей, вследствие этого вопрос снимается, всё остальное будет обсуждаться приватно с мастером.

З.Ы.
Я описал лишь наиболее логичное с моей точки зрения развитие событий, а не единственно возможный вариант, которых при имеющейся логике мира может быть ОЧЕНЬ много. Информации о мире не то, что недостаточно, её фактически нет, но эта деталь опять же будет обсуждаться приватно.
Lady
Я уже говорила об этом в личке, и еще раз повторю, на всякий случай, если у кого-то выпадут подобные вопросы.
Информации о мире вполне достаточно, на мой взгляд, чтобы играть и при чем у игроков это не плохо получается.
Сюжет не обговаривается, за исключением наиболее креативных личностей. Они знают, о ком я говорю. smile.gif
И не надо торопить события, привязывая самое простое, что может прийти в голову: «группа товарищей будет сидеть на огромном пепелище и думать, что ей делать дальше». Все продумано, нужно лишь расслабиться и получать наслаждение от игры.
Lady
Карта Дада.

Главная площадь.
Здесь расположена платформа и конюшня Дадских существ. Сразу от нее, идет широкая дорога к главному зданию, окруженному четырьмя высокими башнями с небесными куполами. За главным зданием – сад и академия саггов (высокая постройка из красного стекла. Утром она наиболее прекрасна, так как вбирает в себя лучи солнца). Узенькая дорога направо ведет к высоким лестницам на второй ярус Дада в город. На главной площади много красивых фонтанов, а так же памятников «шести королям».

Сад.
Сад – настоящий уголок природы, живой и чувствующий. Здесь есть искусственный водоем, пещеры, множество тропинок и красивых деревьев, так дорогих многим существам.

Академия саггов.
Верховная палата саггов, куда вход очень хорошо охраняется. Здесь же расположена мэрия Салигара.

Главное здание.
На первом этаже находятся комнаты для гостей, мед.лаборатория, пристроена часовня, зал для молитв, большой обеденный зал, библиотека, театральный зал, портал. На втором и на третьем также комнаты. На четвертом комнаты «королей».
Ключи у стражей. Комната Медерея переполнена серебряными шелками. Большое кресло у стены. Стол из сандалового дерева на массивных ножках, большая коллекция книг и картин. На полке – черно-белые картины, где изображена его маленькая дочь Айнури. В полке тумбочки есть небольшое отверстие для чего-то маленького и круглого. Но что туда положить? Окна комнаты выводят наружу, отсюда очень красиво наблюдать за небом.
Комната друида Ардуса наполнена зеленами красками. Здесь много цветов. Под кудрявым плющом красивый круглый стол и шкаф с одеждой. Внутри него можно найти амулет Воркха, призывающий дикое существо. В комнате Вальдемара царит пустота. Здесь нет ни мебели, ни окон, ничего…странная энергия так и просит использовать заклинание разоблачения. Комната мага Ательстана заполнена всякими свитками и заклинаниями. Множество научных работ отличают это место, а так же записей о демонах, их армиях. Молодые сагги часто приходят сюда, чтобы почитать их. Комната Румера была тщательно обыскана сагами после страшного предательства пирата. Но там все еще сохранились его вещи.

Часовня.
Небольшая часовня пристроена к главному зданию со стороны главной площади. Здесь прохладно, стены украшены зелеными камнями, выступающими в виде узоров. В часовне множество скамей, где можно посидеть и помолчать.

Зал для молитв.
Молятся в Даде древней силе. В зале для молитв можно найти большое изображение шара, наполненного великой энергией. По представлениям саггов, именно великая сила дала жизнь всему, в том числе и богам. Зал для молитв – просторное помещение, в котором слышно эхо стука собственного сердца.

Второй ярус – город.
В городе находится таверна, где можно снять комнату и отдохнуть. Всегда открыты оружейные и магические лавки. Есть школа для детей. «Аптека берта» - аптека поможет любому в его выздоровлении. В городе имеется городская библиотека, через дорогу, после, как поднимешься с первого яруса. Жилые дома, небольших размеров. Все они окрашены в песочный цвет и часто встречаются с небольшими садовыми участками.

Канализация.
Из-за сложной системы выброса отходов, канализацию в Даде заменяет стоковая яма. Это сырое помещение под центральной площадью, куда свозятся все отходы, а затем уничтожаются.

Кладбище.
Смерти в Даде сопровождаются большим горем и траурными церемониями, которые начинаются в часовне и заканчиваются на главной площади, где происходит уничтожение земной оболочки (расцеплении материи специальным магическим зарядом)
Lady
Приношу извинения за долгое отсутствие. У меня произошла трагедия…
Не было возможности связаться с вами, уважаемые игроки, и с вами, уважаемые модераторы. Очень хотелось бы продолжить игру, и я сделаю все, чтобы это случилось. Еще раз приношу свои извинения. Если продолжить игру удастся, постараюсь, чтобы такого больше не произошло.
Lila
Имя: Теорус (Тео), сын Румера.
Возраст: 21 год
Темно-русые волосы чуть ниже плеча, серые глаза, высокий рост, атлетическое телосложение. В общем, ничего особенного нет. В глаза может броситься разве что татуировка на правом предплечье в виде морского дракона. В одежде – тоже никаких изысков. Он не прихотлив. Правда ворованную одежду не одевает, предпочитает покупать (хотя и на те же ворованные деньги). Оружие – короткий обоюдоострый меч и две пары метательных кинжалов. Доспехов не носит. С помощью врожденной телепатии прекрасно угадывает движения врага и ловко уходит от ударов, избегая ранений. Магические способности: телепатия, целительство, немного владеет левитацией.

Предыстория: Около девятнадцати лет назад на пороге дома старика Альдо появилась хрупкая темноволосая девушка с ребенком на руках. Она сказала, что выполняет последнюю просьбу Румера, но больше не хочет иметь с предателем ничего общего.
Альдо знал Румера по дням своей пиратской молодости. Когда-то давно они были друзьями, и Румер даже спас ему жизнь. Но потом Альдо стал слишком стар для пиратских набегов и ушел от дел, поселившись в одном из прибрежных районов Эши, где его никто не знал, и занялся целительством. Больших сбережений он не накопил, а жить на что-то было нужно. Вот и пришлось Альдо варить зелья, да изредка, за отдельную плату выезжать к больным на дом.
Жизнь в Эши, на окраине Вэлии, текла размеренно и спокойно, и Альдо слыхом не слыхивал историю о «Шести Королях» и тем более о предательстве Румера. Но, выслушав девушку, он не мог отказать старому другу в последней просьбе, и взял ребенка к себе.
Когда Тео подрос, Альдо поднял старые связи и устроил его в команду на пиратский корабль «Безумный Призрак». Тео быстро учился, и вскоре у него был уже собственный фрегат «Феникс». Телепатия была для Тео хорошим источником прибыли. Он всегда знал, на каких кораблях перевозят золото, где зарыты клады, как обойти патрули охраны и в каких прибрежных городах можно хорошо поживиться. В конце концов, он обнаглел настолько, что стал нападать даже на корабли Заркаха. «Феникс» никогда не возвращался пустым.
Альдо со своей стороны научил воспитанника залечивать любые ранения и быстро восстанавливать силы. Впрочем, своих ран у Тео становилось все меньше, он с легкостью предвидел силу и направление удара и мог увернуться от любого оружия. Он даже отказался от доспехов, ставших лишней обузой и стеснявших движения.
Однако пиратство не являлось для Тео смыслом жизни. Он не собирался всю жизнь грабить, жечь и убивать. Он хотел все изменить. Но когда-нибудь потом… А пока выбора у него не было. Отец не оставил ему даже собственного имени. Тео не мог открыто сказать, что он сын Румера, и не получить нож в спину. Румер предал Лигу «Шести королей», объединившуюся в борьбе против Заркаха, и не получил за это ничего, кроме уничтожения Пиратской Лиги Янтарных Парусов. Предателей не любят нигде. И кто сказал, что дети не отвечают за грехи отцов? Он просто не знает, что это такое. Если это не открытая неприязнь или кровная месть, то, по крайней мере, косые взгляды и пересуды за спиной. Кто захочет с этим жить? Возможно, если бы Тео любил отца, он бы смог его простить, но он его даже не помнил. И поэтому просто вычеркнул Румера из своей жизни.
Иннельда Ишер
По наводке коллег - закрыто в связи с уходом приключения на незаслуженный отдых.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.