Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Конспекты лекций
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Технические форумы > Академия > Учебные павильоны <% AUTHFORM %>
higf
Внимание! Данная тема не предназначена для отыгрыша обучения, только для чтения и ознакомления.


Заметки по мастерингу.

В одном из закоулков сада примостился круглый невзрачный павильон. Он выглядел совсем маленьким, но на самом деле внутри был намного больше, чем снаружи. Входящих никто не встречал, однако, когда они пересекали порог, в голове складывались буквы:
Здесь вы сможете научиться, пожалуй, высшему искусству игры - мастерингу. Умению не только играть свою роль, но и вести по своему миру других. Кажется, что это просто, но увы... сколько замыслов покрыто пылью в архиве. Читайте...
Внутренность здания представляла собой круговую галерею с рамками для свитков на стене. Пока была заполнена только первая рамка.

Цитата
Q: О, у меня появилась новая крутая идея! Создам-ка я свою тему!
A: Вольному воля, можешь попробовать, но учти, что позиция мастера игры – это не столько права, сколько обязанности, коих у тебя будет предостаточно. Так что прежде, чем жать на кнопку «Добавить тему», задумайся, сможешь ли ты:
1. Регулярно проверять тему, регулярно отписывать свои посты и следить за всеми игроками.
2. Отыгрывать «выпавших» на время игроков, которые хотят играть, но по каким-то причинам не могут?
3. Выстроить нормальный сюжет вокруг своей идеи, чтобы последняя превратилась в полноценную сюжетную линию?
4. Подготовить достаточное количество карт и схем, чтобы наглядно демонстрировать игрокам их местоположение?
5. Освоиться с миром, который даст тебе основу к событиям?
6. Подвести под все ключевые события основу?
И ещё много чего другого. Так что мой тебе совет – лишний раз подумай, а нужна ли тебе вся эта морока?

Q: Мне жутко хочется вести игру! Только вот как?
A: Раз уж всё-таки назвался кузовом, значит придётся принимать кирпичи. А кирпичей этих ой, как много, поэтому я не буду описывать их тут, а лишь ограничусь общими рекомендациями.

1. С чего начать?
На эту тему ведутся постоянные споры, от какой же печки плясать – от создания мира или от создания сюжета. Некоторые говорят, что лучше создать мир и впихнуть в него сюжет, другие говорят наоборот, что надо подстраивать мир под сюжет, я же склоняюсь к мнению, что лучше всего определиться с тем, какой сюжет ты хочешь реализовать и создавать мир, который помог бы выразить его наиболее пОлно. Ведь нам важно донести до игрока идею, а не продемонстрировать мир, ведь так? Так что формируй общую идею и начинай делать мир, когда мир будет готов, уточни идею до сюжета с учётом наработок и получи готовую цепь ключевых событий.

2. Как делать сюжет?
Существуют три способа сделать хороший сюжет, но их никто не знает Вместе с тем я хочу предостеречь от граблей, на которые наступает большинство начинающих мастеров. Ниже я приведу примеры, как НЕ НАДО делать сюжеты:
1) Сюжет типа «начало», как правило выглядит как «Вас призвал некто, после чего послал далеко и надолго с трудным и опасным заданием». Принимает разные формы, некто может выступать в роли короля, могучего колдуна либо просто абстрактного предложения, место назначения может принимать формы таинственного острова, тёмного подземелья, соседнего сарая или ещё чего-нибудь в зависимости от фантазии автора.
Чем плохо: сюжет типа «начало» в голове мастера выглядит примерно как «Ну игроки типа соберутся, типа поедут, а их там типа встретят… Мнэ-э-э-э… Ну в общем кто-нибудь встретит. А потом они пойдут дальше и там их встретят… М-м-м-м… Ну пусть такие же, что и в прошлый раз, только в два раза больше!» В итоге всё и выльется в схему «Познакомились, встали, пошли, порубились, сели, отдохнули, пошли дальше, снова порубились» и так до тех пор, пока игрокам это окончательно не надоест. Практика показала, что надоедает после второго, максимум третьего махача, потому что так начинаются девять из десяти игр. Между нами говоря, это вообще не сюжет, а лишь завязка, которая предполагает интересное развитие, но отнюдь не определяет его!
Что с этим делать: оставь такой «сюжет» как завязку и переходи к созданию остального.

2) Сюжет типа «начало и конец», выглядит как и первый вариант, но с тем отличием, что помимо завязки имеется ещё примерное представление о месте назначения.
Чем плохо: тем, что начало и конец вроде бы известны, но что воткнуть между ними – непонятно. В итоге всё скатится в пресловутую схему «пошли-помахались-пошли дальше» и заглохнет такая игра быстро и плачевно.
Что с этим делать: придумывать цепь событий, которая будет происходить между началом и концом (ниже я дам несколько советов, как это сделать лучше).

3) Сюжет типа «окончание», выглядит как «Игроки должны будут найти Артефакт/завалить Злодея/выяснить Великую Тайну».
Чем плохо: тем, что вроде бы понятно, куда игроки должны будут прийти и что сделать, но непонятно, КАК они до этого дойдут. Чревато пресловутой схемой «пошли-помахались-пошли дальше».
Что с этим делать: То же, что и в пункте 2 – придумывать цепь событий (см. ниже).

Q: Так как же всё-таки делать сюжет?
A: Как я уже говорил, чётких критериев не существует, но вместе с тем я могу посоветовать несколько полезных на мой взгляд вещей. Итак, мой рецепт, как же всё-таки похудеть. Заметь, если у тебя идея типа 1 (см. предыдущий пункт), то просто поменяй первый и второй пункт местами.
1) Берём некую идею, к примеру пусть будет «Найти Золотой Унитаз». Правильно, идея из серии «сюжет типа окончание», но пока это ещё не сюжет, а только идея, которую мы будем развивать.
2) Придумываем отправную точку сценария. Ну хорошо, пусть будет «Король разослал по городам и сёлам предложение отправиться на опасное задание». Это пока ещё не завязка, но отправная точка, с которой и начнётся игра.
3) Теперь делаем отправную точку началом сюжета, добавляя в неё основу. Основа может быть напримаер такой: «Над миром нависла угроза массовой диареи, и маги как раз вспомнили, что в Северных Горах сокрыт древний Золотой Унитаз, с помощью которого можно остановить катаклизм. Королю не захотелось посылать на задание верных ему людей (ну глупый был король!), поэтому он решил, что разумнее будет послать на спасение мира компанию, состоящую из наёмника, убийцы, сироты-воровки, барда и мага-неудачника, которого выгнали из школы». Всё это можно и не писать в официальной версии, но если у игроков возникнет желание покопаться в сюжете, то у них будет такая возможность. Кроме того, отталкиваясь от своих же данных, ты сможешь придумать более полную сюжетную линию.
4) Начало мы оформили, время оформить и окончание, потому как к нему потянется линия основного сюжета. У нас уже есть: Северные Горы, Золотой Унитаз (далее ЗУ), одна штука. Но ведь не может же наш Унитаз просто стоять на вершине горы, ведь так? Путь к нему должен быть тернист и усеян приключениями! Давай-ка поглядим, как бы это сделать. Возьмём к примеру такой вариант, что изначально ЗУ лежал в пещере, вход в которую стерёг великий дракон. Далее внимание: именно эту инфу ты и даёшь игрокам, т.е. советник короля втирает им, что путешествие будет опасным, т.к. ЗУ стережёт дракон. А теперь финт ушами: в неофициальном сюжете ты пишешь, что за долгие годы дракон состарился и помер, а над входом в его пещеру построил Тёмную Башню Чёрный Некромант. В итоге игроки будут готовиться к дракону, а попадут на некроманта! Пусть думают, откуда там некромант, а у тебя на этот случай будет лежать основа, что дракон сдох, некромант поселился.
5) Но и это ещё не всё. Постарайся хотя бы в общих чертах представить, чем же всё-таки закончится твоя игра. Самый очевидный ответ – завалят некроманта, заберут Унитаз и принесут королю. Ну как минимум можно оставить и так, хотя я бы всё-таки сделал что-нибудь вроде того, что игроки завалят некроманта, но окажется, что ЗУ утратил свою силу и теперь нужно искать Серебряный Унитаз, намёк на который содержится в сливном бачке Золотого Унитаза. Такой конец предполагает продолжение, которое ты при желании и успехе первой части можешь состряпать.
6) Ну а теперь самое главное, а именно собственно сюжетная линия. Спорю на что угодно, что сейчас она выглядит как «Ну типа пойдут через лес/город и там на них нападут…». Это погубит игру, поверь моему опыту. При мыслях о том, что тебе сейчас придётся придумывать В-О-О-О-Т ТА-А-АКУЮ кучу всего, наверное хочется тихо уйти играть к кому-нибудь другому, но не пугайся, я помогу сделать всё максимально просто. Самые распространённые варианты в таком случае – либо устраивается почти немотивированное нападение прямо в городе вскоре после выхода из дворца, либо устраивается поход через Жуткие Болота, опять же с обязательным махачем. Говорю сразу – ни то, ни другое отнюдь не есть лучший вариант. Почему? А потому, что: а) Заезженно до дыр, б) Не шибко интересно, в) Дальше всё равно придётся что-то придумывать самому. Итак, лови главный TIP OF THE DAY: главное – не драки, главное – интрига, бери не количеством, но качеством. По большому счёту, «промежуточный» город или болото может быть всего одно, главное заполнить его как можно большим количеством нестандартных деталей, которые будут интересны игрокам. В этом случае рекомендую позаботиться о том, чтобы не дать игрокам быстро покинуть локацию, иначе все твои труды пойдут прахом. Помни – запрещать НЕЛЬЗЯ, потому что основная заповедь ТРПГ – максимальная свобода. Давай попробуем реализовать всё это на примере всё того же города. Итак, игроки получили свой квест у короля, вышли из замка и бодрым шагом направились к выходу из города. Чего говоришь, дальше из-за угла выруливает банда воров? Чур тебя чур! Игроки спокойненько себе идут, идут и приходят… К закрытым воротам! Очевидно, что они начнут выяснять у стражи, почему ворота закрыты, на что получат ответ, что в городе объявлен срочный карантин. Соответственно над городом натягивается магический купол, так что выход из города оказывается полностью закрыт. Замечательно, игроки начинают выяснять причину карантина, на что стража будет пожимать плечами и говорить, что им сказали срочно всё закрыть и только. Ну делать нечего – игроки пойдут обратно в замок или в таверну, чтобы выяснить, что же произошло. Видишь, уже как минимум два варианта развития событий! Чего-чего, теперь можно выпускать бандитов? А тапком по голове??? То-то же. Так вот, в замке оказывается, что вся знать упаковала манатки и свалила по секретным ходам, так что в замке останется только охрана для оставшегося добра, которая тоже ничего не знает. Остаётся таверна. В страничном эквиваленте вместе с разговорами это уже наберёт минимум 10-12 страниц. Неплохо для начала! Едем дальше. Приходят игроки в таверну, а там… Чего говоришь? Бандиты??? Щас. Тут придётся включить максимум фантазии, т.к. этот момент будет ключевым в сюжете. Признаюсь честно, тут даже мне пришлось посидеть. Ну скажем делаем так: в таверне сидит народ, но у всех до единого глаза светятся и без зрачков. Игроки входят, как только закрывается дверь, все поворачиваются, дальше немая сцена. Почему светятся глаза объясним потом, сейчас главное отыграть эпизод. Самые нерадивые игроки, которые уже давно скучают и ждут мочилова, с гиканьем бросятся рубить «нечисть», завяжется драка. Это конечно нехорошо с моей стороны, но рекомендую «вынести» самых отчаянных – таким нужно только мочилово, сюжет им не важен абсолютно. Оставшиеся скорее всего свалят, после чего окажется, что глаза светятся уже у всех жителей города. Не советую делать из них зомби – скучно и неспортивно, пусть лучше просто ходят, молчат и не реагируют на игроков. После энного времени шатаний до игроков скорее всего дойдёт, что надо бы позвать охрану из замка. Охрана ясен пень уже как все, т.е. в полной некондиции. Пусть игроки пошатаются по замку и найдут там дверцу в секретные ходы, которыми и ушла вся знать. Дальше будут шатания по катакомбам, незнакомые следы на вековой пыли ну и прочие пугалки. Помни, главное не выпускать настоящих врагов как можно дольше, пускай игроки попугаются как следует. К слову, будет лучше, если врагов будет меньше, но сильнее, это отобьёт у игроков желание с гиканьем кидаться на всё, что движется. Пускай ходы выведут их не куда-нибудь, а прямо в Жуткие Болота. Ага, правильно, чудики в катакомбах из них родом. А чего раньше они в катакомбы не лезли? Лезли, просто про катакомбы забыли, а болота образовались позже их постройки. Вот. Когда игроки выберутся с Болот, кто-нибудь случайно увидит своё отражение в воде и поймёт, что у него тоже светятся глаза. Т.е. у игроков будет один путь – в Северные Горы, чтобы успеть найти Золотой Унитаз до тех пор, пока их не добила эпидемия. Я думаю, что игроки без объяснений поймут, что теперь они вне закона и за ними будут охотиться все санэпидемстанции, чтобы изничтожить вместе с заразой. Ну а дальше продолжение следует, следите за релизами!

Вот такой вот «небольшой» мастер-класс получился. На выходе у нас будет завязка, события и развязка, а игра займёт своё почётное место в разделе «Игры-миры». Вот так при желании можно из банальной идеи сделать более-менее терпимую реализацию, главное побольше фантазии и нестандартных подходов к стандартным ситуациям.

Q: Сюжет я написал, теперь чего бы сделать с миром? Может вообще ну его, мир этот, возьму обычный фентезюшный и всё?
A: Дело конечно твоё, многие так и делают, но ведь наша задача – хорошая ТРПГ! А хорошая ТРПГ – это не только сюжет, но и хороший, подробный и логичный мир, в котором будут разворачиваться события. Просто сравни, что звучит солиднее:
1) «По дороге мы встретили обоз с товаром».
2) «По дороге мы встретили обоз, везущий из Тариса* оружие. Об этом можно было судить по стальным кольцам в носах извозчиков – эта сталь была известна как лучшая на всём южном побережье. (* Тарис – горный посёлок, в котором добывают металлы)».
Как видишь, мир добавляет игре глубины, нередко упорядочивает события и помогает организовать повествование. Сразу чувствуется, когда у мастера просто абстрактный лес, а когда Туманные Леса северных земель. С миром и картой путь из замка короля в башню некроманта будет намного продуктивнее – вместо непойми какого леса будут конкретные места, которые будет легче отыгрывать прежде всего тебе как мастеру.

Если нет желания делать свой мир, попробуй взять чужой. Лично я против заимствований, но пусть уж будет лучше чужое, чем вообще никакого. Но тут есть одно ба-а-а-а-альшое «но»! Далеко не факт, что заимствованный мир «примет» твой сюжет и реализует его так, как ты того хочешь! Ведь ты наверное помнишь, что мир мы затачиваем под сюжет, а сюжет под мир, и если один из этих компонентов будет недостаточно гибким, то на выходе получится белиберда. И пострадает от этого в первую очередь основное – сюжет! Он либо будет инородным и «притянутым за уши», либо сильно изменится, причём не факт, что в лучшую сторону. Мой совет – если уж берёшь чужую систему, то хотя бы не следуй ей слепо, меняй, урезай, выбрасывай лишнее, но следи, чтобы ничего из упразднённого не нарушило баланс. Помни, что прежде всего в ТРПГ важны простота и понятность, старайся не городить слишком много правил, иначе игроки просто плюнут на всё и уйдут, запутавшись в талмудах, описывающих, почему же маг не может носить броню. Как бы там ни было, хорошо зарекомендовали себя системы D&D и GURPS, хотя на их изучение у тебя уйдёт достаточно времени, а на оптимизацию под ТРПГ ещё в два раза больше. Практика показала, что большинство «настольных» характеристик просто не используются в ТРПГ.

Q: Как правильно вести боёвки, а то я тут уже весь в табличках сижу по самые уши, от кубиков в глазах рябит, а бой всё равно похож на пьяную драку в коммуналке! Что делать?
A: Попробуй выкинуть всё лишнее из просчёта боя. Что, нечего выкидывать, всё используется? Значит это плохая для ТРПГ система. Помнишь о простоте и лаконичности? Вот, тут то же самое - чем меньше мороки, тем лучше. Мой совет – просто прикидывай, какой урон может нанести один боец другому, учитывай внешние обстоятельства и логичность действий игрока. Вот несколько утрированный пример:
Мастер: Вход в пещеру загораживает каменный голем.
Игрок: Петя выхватил из-за спины двуручник и побежал на голема, нанося ему удар прямо в сердце.
Мастер: Голем, видя бегущего к нему приключенца, неспеша поднял руку и стал ждать. Когда Петя приблизился на достаточно близкое расстояние, голем просто опустил руку, из-под которой брызнули остатки того, что когда-то было сильным, но глупым воином. Голем так и не узнал, где же у него располагается сердце».

Другое дело, когда силы примерно равны. Самый простой вариант в этом случае – кидать кубик два раза – один раз за игрока, второй раз за врага и смотреть, у кого больше. Соответственно, у кого больше, тот и попал. Если игрок позиционирует себя как ловкого, а враг – неповоротливый каменный истукан, то кидаешь скажем за игрока от 1 до 6, а за истукана от 1 до 3. Ущерб прикидываешь «на глазок», т.к. при реальных пересчётах один бой затянется на месяц, а то и больше. Кроме того, далеко не всегда правильно снимать очки Жизни за прямое попадание дубиной по темечку, т.к. в реальной жизни такое действие скорее всего приведёт к параличу и смерти. От этого и пляши, и пусть бои будут не очень длинными.

(с) Spectre (не Spectre28) (предоставлено Father Monk)

Надо сказать, что то, что было написано выше по самому ведению, относится в большей мере к приклам свободным, где исход зависит от игроков или по крайней мере они делают. что хотят, а мастер выдает итоги. Есть также приклы так называемые "рельсовые", где мастер определяет не только финал, но и все существенные действия персонажей, а задача игроков - как можно красивее это отыграть. О них будет сказано далее...
Хигф
Лиссандра
О приклах

РЕЛЬСОВЫЕ ПРИКЛЫ

Итак, теперь мы обсудим уже упомянутые выше рельсовые приклы. Наверное, следует начать с определения. Рельсовый прикл – прикл, в котором мастер строго регулирует тщательно проработанный заранее сюжет и игровые действия, оказывающие на него влияние. Т.е. если игрок совершает шаг, который оказывает влияние на развитие игры не так, как задумано, мастер может попросить игрока изменить свои действия.
Не стоит путать жесткость и категоричность мастера и рельсовость прикла. Игрок в рамках прикла волен совершать поступки для раскрытия своего персонажа, свободно писать о нем, общаться с другими игроками, заводить диалоги – мастер не ограничит это, наоборот, он поощрит подобное. Единственное табу – воздействовать на сюжет без ведома ведущего. Представьте себе круг: внутри вы перемещаетесь свободно, но на границу заходить запрещено. Согласитесь, внутри круга места предостаточно, чтобы дать волю фантазии, сюжет же – тонкая полоса вокруг. Нужно ли лезть из кожи вон, чтобы пробиться на эту полосу, когда простор для игры у вас под ногами? Верно? Плюс рельсового прикла - мастер может контролировать игру; минус - игроки порой чувствуют скованность. Рельсовые приклы хороши, если вы планируете принимать новичков в свой прикл, с помощью такой системы их действия легче контролировать. Также рельсовые приклы практически не оставляют шанса манчкинам. Учитывайте это.

Не забывайте сообщать в вводной к вашему приклу его тип. Не все игроки согласятся на такую игру, поскольку боятся этих рамок.


СВОБОДНЫЕ ПРИКЛЫ

Ах, это сладкое слово «свобода»! Банальное начало для этой лекции, не спорю, но ничего умнее придумать мне не удалось.

Вы уже познакомились с понятием рельсового прикла, строгого в смысле мастеринга и игры. А теперь представьте, что границ больше нет. Вернее, практически нет. Теперь игроки ограничены правилами: не манчкинь, не играй за другого, не отравляй воздух. В принципе, это и есть свободный прикл. Мастер дает завязку, старт, начинается игра. Персонажи совершают действия, выстраивая сюжет сами! Мастер лишь подбрасывает им новые локации, события, неписей; он не кричит в НРПГ: «Не сметь лезть на то дерево!» или «Не трогай эту дверь!». Хочешь лезть – лезь, хочешь трогать – трогай. Это и есть свободный прикл. Плюсы свободного прикла: игроки не боятся проявлять свою фантазию, они раскованны, пишут зачастую охотнее, нежели в рельсовых; мастеру легче строить сюжет, поскольку кирпичики для него подбрасывают сами персонажи. Минусы свободного прикла: такой вариант игры – для опытных игроков, ведь получая свободу, новичок легко скатывается до манча, бушует и просто бесится, ставя и мастера, и остальных участников в идиотское положение. Поэтому, открывая свободный прикл, внимательно следите за тем, кого вы берете! Лучше ужесточить отбор в начале игры, чем поучать или, хуже того, выкидывать игроков из прикла.
higf
Подбор игроков
Итак, вы все же решили начать прикл. А ведь предупреждали вас… Нет? А зря.
Но если все же не страшно, то с чего вы начнете свое приключение? Правильно, с придумывания идеи и завязки сюжета. А потом начинается не менее интересный этап – набор игроков. Это театр, а вы – режиссер, выбирающий актеров.
Самый простой путь – открыть тему и взять всех попросившихся игроков. Увы, вскоре обязательно обнаружится, что часть из них допускает в слове «университет» четыре ошибки, а остальные пропали на третьей странице по разным причинам.
И, к сожалению, идея загибается… Исходя из моей практики, часть игроков должна быть знакома друг с другом, иначе им трудно взаимодействовать. Не так плоха идея – набирать среди своих друзей, но при этом игроки должны удовлетворять двум условиям – приличное качество отыгрыша и стабильность посещения и ответов.
Проверяется и то, и другое, через профиль, нахождением и чтением постов, а также опросом других мастеров.
Как бы ни прекрасно играл человек, если он пропадает неделями, то будет тормозить ваш прикл, и остальные потеряют постепенно интерес. Более того, если он не раз пропадал в прошлом, то, скорее всего, будет и в будущем, как бы ни клялся уж здесь-то играть регулярно.
Кроме того, должно быть соответствие роли. Многие могут играть любую роль, но если никогда не видел человека в ином амплуа, кроме, скажем, вора, то надо хорошо подумать. прежде чем давать роль романтического героя.
И еще – есть игроки, которые любят свободу действий. и не уживаются в рельсовых приклах. Есть же, напротив, те, кто нуждается в достаточно четких рамках и указаниях.
желательно, конечно, искать универсалов. Но набрать на все роли универсалов, готовых играть и не пропадающих, увы, нереально.
Годятся все средства – вербовка знакомых через асю, по объявлению о начале прикла и приглашение ПМ тех, кого вы видели и чья игра понравилась…
Тельтиар
Конспект лекции преподавателя Мышары по манчкинологии от 13.09.2005


Я хочу, чтобы вы понимали: одно то, что вы пришли в академию подразумевает, что вы считаете, что вам есть, чему учиться. Поэтому большая просьба замечания принимать к сведению, а не в штыки.

Глава 1. Квента, персонаж.
Игра начинается с квенты и замысла персонажа. Вот вам шутливая инструкция по написанию манчкинской квенты. Как говорил один веселый человек, писавший вредные советы для детей: "Дети все делают наоборот, так что советовать им нужно: как делать неправильно, чтобы они назло сделали так, как надо". Поступлю так же, читайте и делайте наоборот, а заодно проверьте, нет ли чего-то схожего с вашей уже готовой квентой.

Написать квенту для приключения очень легко. Достаточно следовать следующим правилам.
1. Имя. Имя – очень важно в ролевой игре. Лучше всего подобрать какой-нибудь сложно произносимое, крутое имя, чтоб внушало. Например: SuperMeg@Mag или SuperMeg@Voin. В крайнем случае, можно использовать «стандартные» имена: Фродо Бэггинс, Леголас, Рейслин Маджере, Гэндальф и т.д. Учтите, что так же важно Ваше родословное древо. Смело причисляйте себя к роду прабабушек Арагорна со стороны троюродной сестры Саурона – это поможет иметь такие же силы, как и у этих персонажей.
2. Биография. Тоже важная часть квенты. Главное в составлении биографии – сделать ее жалобнее. Если Вы хотите стать наемником – пишите, что всех Ваших родственников убили злобные орки и не озверели Вы только благодаря душевному равновесию. Разве смогут после этого магистры не принять Вас в Орден Супер Мега Могущественных воителей? Если вы хотите стать магом, то пишите, что Вашу семью убили гадкие некроманты – будет хорошее объяснение Вашей ненависти к ним. Так же для жалобности написать, что пробыли рабом в инфернальном мире и т.д. из мыльной оперы. Ни в коем случае не пишите большой биографии!!! Размером она должны быть в пару строк. Краткость – сестра таланта! А, если подумать, можно биографию и вовсе не писать. Кому она нужна? Никто ее не читает!
3. Навыки. Ваши навыки повлияют на Вашу игру в дальнейшем. Тут никаких сомнений быть не должно – пишите, что владеете всем в совершенстве! Навыки магии так же ставьте по максимуму (для объяснения их используете п. 1). Не забудьте рассказать в качестве наглядного примера вашего могущества, как вы уничтожили (спасли от неминуемой гибели) несколько миров и Вам срочно все поверят.
4. Инвентарь. То же самое, что и с навыками – берите все! Уверяю Вас: мифриловый полный доспех и пара-тройка не разрушаемых мечей, режущих все очень помогут Вам в Игре. Не забудьте про посох Гендальфа, ручного древнего огнедышащего дракона и фамильный замок с имением в тысячу акров в одном из райских миров. Кстати Вы не забыли, что раса бога почти не занята? Кто тут в боги крайний? Так Вы первым будете! Магические древние артефакты способные уничтожить мир, два клинка, боевой посох, тяжелый арбалет и две перевязи метательных ножей крест накрест – вот стандартная экипировка нормального героя. Про деньги даже говорить неудобно – пишите, сколько хотите! В общем, инвентарь ограничивается только Вашим воображением!
Вот вроде и обо всем сказала… Ах, да, если мастер по каким-то причинам недоволен Вашей квентой – смело шлите его на три клавиши! Орите на него, материте, предлагайте банить – Вам никто слова поперек не скажет! А еще лучше – пишите пост сразу в приключение, зачем Вам пропуск какого-то мастера? Кто он такой?
Теперь, когда Ваша квента закончена, Вы можете смело приступать к игре! И помните: никого круче Вас нет и быть не может, Вы всегда правы!


А теперь серьезно. Умение заставить читателя или наблюдателя или партнеров по игре ощутить ваши чувства – вот истинное мастерство отыгрыша персонажа. Поймите, что человеку нравится то, что он может представить и примерить на себя. Чем ваш перс более манч, тем менее он походит на человека, который хотел бы встать на его место и почувствовать его чувства. Читатель не находит с героем ничего общего и теряет к нему интерес, он перестает ему нравиться. А вот чем ближе персонаж к реальности и чем больше он напоминает людям их самих или знакомых или подтверждает их мысли о том, что должен чувствовать, например вампир, вернее как чувствовали бы себя они, будь они вампирами, тем живее персонаж выглядит.
Приведу пример, прошу прощения, возьму свой отыгрыш. Так вот, оборотень – наполовину зверь, мыслит наполовину как зверь, жестокий, неистовый, опасный. Это самка, но она очнулась и обнаружила себя в человеческой ипостаси совершенно голая посреди города, где нет ни одного сородича, и она не помнит, как тут оказалась и не знает, что ей делать. Думаете, она вспомнит, какая она неистовая и жестокая, опасная и сильная? Что бы делали вы? Правильно – паниковали, плакали, боялись, лихорадочно соображали, что делать - ни мыслей о сыром мясе, ни о том, чтобы повыть на луну не возникает. Так ведут себя нормальные люди, даже если они наполовину звери в экстремальной ситуации и это людям понятно. А вот если герой остается неизменно силен, могуч, умен и бесстрастен в любой ситуации это плоский герой, это потенциальный манч, это не интересно. Когда персонаж может все или почти все – у него не бывает проблем, он не выкручивается из щекотливых ситуаций, проявляя изобретательность и ум, он просто из них выходит, шевельнув плечом. Это интересно читать? Это интересно играть? Мое мнение – нет.
Если это существо родилось не в наши дни, оно должно разговаривать на языке того времени, самый шик, когда оно говорит, не только используя архаизмы и иное построение фраз, но и когда имеет особенности дикции присущие расе. Но это уже высший пилотаж и об этом расскажут вам на факультативе или в павильоне незаметного искусства.
Вы выбрали себе персонажа и следуйте ограничениям, которые он накладывает.
Вы удивитесь, если у эльфа вдруг отрастут рога и кожа станет фиолетовой, а еще он полюбит ночевать в подводных пещерах? Я удивлюсь. Не надо приращивать к персонажу лишние навороты - это манчкинизм. Вы уж мне поверьте, местная публика с куда большим восторгом воспримет грамотный отыгрыш именно эльфа в классическом понимании этого слова, а не манч под личиной перворожденного. Вокруг много примеров того, как невзрачный вроде бы сам по себе персонаж отыгрывается с таким мастерством, что вызывает восхищение. Бабка Гульда - старуха нищенка - ни магичка, ни воин, ни кто-либо другой - нищенка, просящая подаяния. Зайдите и посмотрите, сколько голосов отдано за нее в голосовании за лучший образ, сколько слов восхищения выражено. Другой пример - человек новый, но тоже весьма харизматичный - Фандорин. Отыгрывает своего персонажа везде - он заикается в постах на ЦП, выражается в стиле 19-го века и получает море плюсов за качественный образ. Тоже не владеет ничем особенным, я вообще не видела, чтобы он дрался или колдовал. Зачем? Когда образ гармоничен? Накруткой способностей вы гармонии не добьетесь, подумайте, как гибрид мясорубки с газонокосилкой выглядит рядом с изящной старинной лампой и вы поймете разницу... может быть. Обратите внимание на персонажей Китти и Латигрэт в мире объединений - первая книжник, менестрель амавирр - оборотень оцелот. Не умеет ничего, кроме перекидывания в зверя, каллиграфии и дипломатии, а какая харизма. А Лати? Глава ордена - имеет все основания манчкинить и никто ей и слова не скажет - отыгрывает воина, пользуется одним мечом, все! И ее уважают. А Shadowdancer в том же мире? Самый сильный маг мира - самый! Кто-нибудь видел, как он творит мегаспеллы? Поверьте, он предпочтет стукнуть стража по голове и оглушить, чем накастовать на его голову метеоритный дождь. Манч = невежество, манч = глупое бахвальство, манч = дурной тон. Это понимают все и вы никого не убедите, что вы хорошие игроки пока будете манчкинить.

Глава 2. Способности.
В игре есть только то, что отыграно, а не то, что придумано. Совершенно не важно, сколько времени прошло с момента придумывания вами персонажа и наделения его способностями, не важно так же скольким игрокам вы повторили объяснение по вашему персонажу. Если вы придумываете что-то, требующее пояснений, то извольте их давать или написать, как все игроки квенту, выложить ее в соответствующем разделе и давать ссылку всем интересующимся. Здесь же извольте отыграть всю историю своей жизни и историю обретения и овладения способностями.
Приступим к классам и врожденным способностям. Студентка интересовалась, может ли быть манчкинизмом врожденная способность, ответ - может и в первую очередь потому, что врожденная способность даже больше манч, чем приобретенная. Если способность приобретена, значит, отыгран процесс, какие-то усилия, есть логическое обоснование появлению этой способности. Вы хотя бы какие-то силы прилагаете для ее получения. Куда проще написать: «я такой родился» и с полным правом пользоваться могуществом. Нет, друзья мои - это манчкинизм в худшем своем проявлении. Приведу пример, чтобы стало понятнее. Человеческое тело имеет врожденную гибкость. Цирковые акробаты вытворяют со своим телом такое, что и подумать страшно и все это благодаря врожденной гибкости. Можем ли мы делать то же самое притом, что тоже гибкими родились? Нет? Почему же? Потому что акробат жизнь отдал развитию своей способности - потратил на это уйму сил и времени и он стал мастером и может пользоваться своим даром. Он не манчкин, а если один из нас вдруг ни с того ни с сего согнется пополам в мостике или начнет выделывать сальто и фляки, не обучаясь этому до того - это будет манчкизм. Вы чувствуете разницу между двумя врожденными способностями? Поверьте, в словесках действуют те же законы логики и здравого смысла, что и в жизни.
Например, телепатия в условиях приключения - манчкинизм. В вашем присутствии игроки не смогут ни лгать, ни умалчивать, ни подстраивать покушения, заговоры, затаиваться в кустах, прятаться, нападать из-за угла. Мало того, они обязаны будут отыгрывать все свои мысли, ибо вы в связи с вашей телепатией обязаны их знать, вас очень скоро невзлюбят. Вы знаете все пароли для входа, заклинания, что маги мысленно читают, что о вас думает каждый персонаж и можете решать убить ли его тут же на месте, не затягивая знакомство или не стоит. Вы будете идти по приключению, умирая от скуки, ибо единственное, что может застать вас врасплох - это бездумная наковальня, упавшая на голову. Как бы мастер не разозлился до такой степени, чтобы ронять неодушевленные предметы на игрока, который смеется над всеми его попытками дать ему квест.
Уникальность - вот ключ к хорошей игре - уникальность, а не всесилие. Куда полезней придумать одну-две способности, которые будут выделяться своей оригинальностью и создавать качественный, цельный образ. Или наивысшее мастерство - убрать сверх способности. В жизни нужны не только герои и воины, в них нужны трактирщики, жены, менестрели, дипломаты и прочие. Возьмем яркие примеры. У вас перед глазами человек: Шепот прошлого. Ярчайший пример антиманчкинизма. Его персонаж слеп. Казалось бы, он бесполезен, увечен, немобилен, если... играет героя, а если он играет слепца? Пророка, святого отца, бродягу? Я уже готова позвать его в свои приключения на одну из этих ролей. Снова среди ваших сокурсников пример: Тагира - отыгрывает восточную девушку соответственного воспитания. Человек открыл Коран, человек вычитал, как называются элементы одежды, ознакомился с культурой и играет снова не магичку или воинственную наемницу - а простую девушку, но как играет! Выберете себе образ, продумайте его, изучите и сделайте его не наброском, а настоящей картиной и станете истинными мастерами игры, которых я стану приводить в пример.

Глава 3. Отыгрыш.
Первое, что я вам скажу, если вы - каждый из вас приходите в игру в момент, когда до вас написано какое-то количество постов - вы обязаны прочитать их все. Если вам лень - не вступайте в игру.
Всегда читайте внимательно, а если не можете запомнить, то и делайте пометки. Для того, чтобы не попасть в неприятное положение и не получить замечание мастера нужно запомнить следующие вещи:
1. Как выглядит то место, где вы находитесь. Что в нем есть, и кто в нем есть.
2. Сколько, как зовут, какой расы и где по отношению к вам находятся другие игроки.
3. В каких отношениях вы состоите с игроками и как можете к ним обращаться. Это очень некрасиво, когда по недосмотру вы начинаете "тыкать" почтенному старцу или проявлять неуважение к императору.

Подробности - вот чего не хватает в описаниях большинства. По правилам, действующим на форуме во время боя, если вы не описываете какого-то действия, необходимого противнику для отыгрыша (например, какая нога вынесена вперед и какая опорная), это автоматически расценивается как то, что вы предоставляете право противнику решить, как все обстоит на самом деле и сделает он это так, как ему удобно. Так что мой совет - пишите все сами за себя.
Манчкин не заостряет свое внимание ни на чем кроме сути. Его задача не отыграть, а победить, достичь результата. Словесная игра тем и отличается от настольной или компьютерной, что нет победителей или проигравших, есть процесс игры - приятный всем играющим, а когда какой-то игрок, грубо говоря, тянет одеяло на себя, расправляясь со всеми монстрами в один момент, остальным игрокам вскоре становится скучно. Манчкин практически верная гарантия смерти прикла. Будь вы мастерами, вы бы взяли к себе манчкина? Сомневаюсь. А сами хотите получать от ворот поворот? Тоже не думаю.
Приключение - это игра ума, воображения, логики, эрудиции. Представим игру картиной - у каждого игрока в руке кисточка и свой фрагмент чистого листа. Один использует всю палитру, мешает цвета, ищет новые оттенки и видения сюжета, другой же размечает линейкой, рисует контуры и закрашивает их словно ребенок детскую раскраску. В первом случае это творчество, поиск, это процесс сложный и вдумчивый, во втором механика. Рисование можно воспринимать как полет фантазии и самовыражение, целью которого является образ на бумаге, а можно воспринимать это как закрашивание листа цветом как забор, в этом отличие игры не манчкина от манчкина. Манчкин - ленив, ему лень придумывать, как он может выйти из ситуации своим умом, ему проще набрать вагон способностей и в трех строках пустить их в ход, радуясь, тому, как он находчив и мастер не смог его подловить и загнать в тупик. Но ведь у мастера нет такой цели! Верьте, манчкинизм не от большого ума. Никто не будет считать манчкина умным человеком, скорее наоборот. Высший пилотаж, когда ваш персонаж настолько уникален без способностей, что приключения сами начинают искать его.
Я вам отвечу на вопрос о том, может ли быть красивым манчкинский отыгрыш: не может! Представьте очень красивую, наряженную новогоднюю елку на свадебном столе - кругом белые цветы, невеста волшебной красоты, торт, скатерть и елка. Красиво? Или роскошное короткое платье и босоножки на высоком каблуке, надетые на старушке. Красиво? Это смешно и нелепо, а смешное и нелепое не может быть красивым. Прошу это запомнить.

Вопрос:
Цитата
Ну и насчет манча - я видела примеры так называемого манча. Ну правда умеренного если можно так выразится. И смею уверить, очень и очень многим нравится. Многие писатели это используют, но они писатели им можно.


Ответ:
Когда человек пишет книгу - он может на каждой странице нарисовать по крестику и удовлетвориться - никому не помешает то, что он это сделал, люди просто не будут покупать или будут, но уж очень большие любители экзотики. Я утрирую, но смысл примера в том, что что бы ни писал автор - вы всегда остаетесь наблюдателем, вам нравится - не нравится, вы можете захлопнуть книгу и вышвырнуть в окно. В приключении от вашего поведения зависит сюжет и некоторое количество других игроков, если вы будете делать то, что вашему персонажу не положено делать - пострадает логика сюжета, а ведь она в руках всех игроков, а не одного автора, как в книге. Так что пример неудачен, а когда вы сюда выложите красивый манчкинский отыгрыш, тогда и поговорим об этом.

Вопрос:
Цитата
Признаю, вопрос глуп, но... Насколько я понимаю, иногда есть ситуации, когда просто необходим "манч". Мы будем рассматривать такие ситуации?


Не бывает таких ситуаций, потому что уважающий себя игрок предпочтет смерть персонажа или покинет игру, если его настолько явно принуждают к манчкинизму. Впрочем, это личное дело каждого - я лишь рекомендую, даю альтернативу, объясняю, что есть хороший отыгрыш - пользоваться ли моими советами или нет - дело ваше. Но выход есть всегда. Для примера я могу разъяснить несколько ситуаций. Пожалуйста, назовите на Ваш взгляд безвыходное положение, в котором неизбежен манчкинизм и мы вместе найдем альтернативу.

Цитата
Для примера могу привести пока только пост из Рукавички (Латная рукавица).
Мой партнер описал призыв той силы, которая ему не подчиняется - чистая сила уничтожения. Ей практически нельзя противостоять. А так как правилами запрещается не только сама смерть, но и даже просто серьезные повреждения...
Мне пришлось перемудрить напарника и тут уже без манча бы не обошлось - по сути такие заклиная... Мда... Заклинае пришлось использовать, чтоб сам противник не пострадал от модераторов, но и цену пришлось отыграть обоим.
В общем манч был необходим - иначе бы по всем законам этого мира я бы погибла во время поединка (учебного поединка) за что наказали бы виновного чего бы я не хотела - бой есть бой.


В этом случае, Вы были в праве потребовать от арбитража боя остановить его и либо сделать откат на шаг либо дисквалифицировать вашего противника. Он допустил манчкинизм - нарушение правила поединка, принуждающий к нарушению правил Вас. Судьи не могли принудить Вас к продолжению боя. Я бывала в ситуации, когда вызванное противником заклинание вышло из-под контроля и было намного сильнее меня, ибо противник по рангу имеет больше сил - я отписала смерть. Если Вы не можете не умереть, Вы должны умереть. Это правила не боя, это правила отыгрыша и логики, а так же здравого смысла, на мой взгляд, они выше. Какую силу вызвал Ваш противник?

Цитата
"Энтропия. Страшная сила, стихия Первородного Уничтожения в своем древнейшем обличье. Разрушающая все, существующее в мире. Превращающая в прах хаоса сталь, плоть и магию.
Никакие руки, будь они даже всесильного волшебника, не в силах управлять этой силой. Но дело того стоило! Для энтропии нет преград, ни эфирных, ни астральных. Она - самая первоначальная материя, и принадлежит в малой доле всему, поддерживаю вечный круговорот жизни.
В большой же доле... впрочем, об этом лучше не говорить".
- Может здесь и можно было обойтись без манча но...Я не представляю как


Энтропия - от греческого "поворот, превращение" - далеко не синоним слова "хаос" или "время" и, как правило, означает некое изменение, отклонение от эталонного состояния. Энтропия не может существовать как самостоятельная сила вне предмета, к которому она применяется. Это то же самое, что назвать глобальной силой диффузию. Первая ошибка – неверное использование терминов. На секунду представим, что данный персонаж вызвал не энтропию, а допустим некую разрушительную силу, которая действует соответственно описанному. Я хочу, чтобы в первую очередь вы поняли, что буквы можно сложить в любые слова, а слова в любые предложения и написать буквально что угодно, но это не значит, что написанное только потому, что оно написано вами или только потому, что оно, допустим даже, написано красиво, имеет какую-то ценность. В словах главное - смысл. Вы можете написать в бою, что звезды сложились таким образом, что на противника во время боя из глубин космоса совершенно случайно упал метеорит. Вы добьетесь этим только того, что, либо вас сочтут отличным шутником, либо дураком. Первый вопрос, который должен задать себе не манчкин: "С чего я взял, что я это могу?" Если появлению указанной способности есть логическое объяснение, причем изложенное заранее в художественной форме и донесенное до заинтересованных лиц - вы это можете - если же нет, вы манчкин. С чего этот юноша взял, что "энтропия" ему подчиняется? Он описал долгую и захватывающую историю о том, как подружился с основами мироздания? Описал в посте вызова этой силы долгий и красочный ритуал на четыре страницы? Он просто решил, что если присвоит себе великое могущество, то победит Вас. Вы настолько страшный и непобедимый противник, что это было оправдано? Знаете, чего бы он добился, если бы противником была я? Жестокой насмешки над использованием слова «энтропия» не по назначению, жестокой насмешки за бездарное описание, я бы не стала продолжать с ним бой, даже если бы это грозило мне замечанием. Но если бы меня принудили продолжить бой, я бы потеряла уважение к судьям, а достоин ли уважения человек, который пишет такую глупость, судите сами. Быть манчкином – не уважать себя и давать повод не уважать вас и другим. Поверьте, местная публика скорее оценит элементарную подножку, сделанную к месту, чем подобный идиотизм, извините за резкость.
Если вы не умны - вы будете манчкинить, если вы не умеете писать – вы будете манчкинить, если вы признаете противника умнее и намного сильнее вас – вы будете манчкинить. Вам нравится такая позиция? Не думаю. Тогда давайте сразу исходить из того, что даже если в вас это есть – от этого надо избавляться. Порой манчкинизм не настолько очевиден, как в приведенном случае и с ним тоже следует бороться.
Вот верный выход из сложившейся в бою ситуации: недоумение по поводу того, что Вас заставляют биться с таким бездарным противником.

Цитата
А вот у меня тоже есть вопрос есть, вот я отписался в одном прикле так как будто я нанёс мощный удар по лицу взрослому мужчине, но отписал что мне нанёс удар второй «Монах» и разбил губу, это считается за манчкинизм? Просто меня выгнали из прикла после этого поста, я спросил почему мне ответили: "За манчкинизм. Это весело, но в меру. Мой прикл не вмещает твоего мальчишеского энтузиазма, я была вынуждена его спасать"


Вы удивитесь, если завтра на улице мимо вас пройдет тролль, да еще и ногу Вам отдавит? Что Вы сделаете? Испугаетесь, закричите, побежите звать милицию, в то время как должны идти в школу. Вы поведете себя не так, как если бы Вам отдавил ногу обычный человек - тролль своим появлением изменит схему Вашего поведения, и в школу Вы не попадете. Так же и в приключении, когда кто-то делает то, что ему по сюжету делать не положено - ломается сюжетная линия, на улице нормального города появляется тролль и все идет наперекосяк. Игроки вынуждены либо реагировать соответственно Вашему неадекватному поведению, либо попросить Вас покинуть приключение. Вам нравится дисгармонировать с окружающим пространством? Если да - оно Вас отторгнет, поверьте. Ваш юношеский максимализм может заставить Вас идти против течения, но тогда не удивляйтесь, когда люди будут реагировать соответственно - кричать и звать милицию. Это конечно в переносном смысле. Так что если Вы отыгрываете мальчика, ведите себя как мальчик, а не как рестлер.
Тельтиар
Конспект курса лекций преподавателя Черона по рукопашному бою и фехтованию за 2005 год.

Оружие

Что ж, я расскажу вам о тех семействах Мечей, которые наиболее широко известны миру, с которыми у вас есть наибольший шанс столкнуться.

Мечей, приспособленные для уколов, трое - Эсток, Шпага и Рапира. Первый, зачастую утяжеленный и крепкий, служит для пробивания тяжелых доспехов. Гибкий воин с таким клинком легко может одержать верх над закованным в панцирь неповоротливым противником, находя сочленения его брони и атакуя туда. Шпага и Рапира - клинки, в основном, для фехтования. На них вряд ли сойдешься в абордажной схватке или выступишь против панцирной пехоты, ибо они почти бесполезны. Имеют тонкое лезвие и ломаются, встретившись с плотной броней или булавой. Но если вам противостоит враг в легкой броне (или вовсе без оной), вооруженный одноручным клинком - Шпага и Рапира могут быть очень полезны. Их удар быстр и смертоносен, уклониться от выпада практически невозможно.

Следующие клинки из рода Безымянных, о которых я расскажу, носят название Средних. Они не такие легкие, как Шпага, но и не сравнимы своей тяжестью с Тяжелыми. Это одноручный меч (короткий и длинный), широкий и короткий Гладиус, вогнутый Ятаган (который не столько хорошо рубит, сколько прорезает). Кстати, несколько слов о Ятагане - многие привыкли именовать так широкий и тяжелый клинок с загнутым и расширяющимся острием. Это не совсем правильно - такое наименование пошло от орков, выковавших собственное семейство Рубящих. Настоящий Ятаган, которые носят кочевники, с острым и прямым концом, изогнут в средней и верхней части.
- Далее среди Средний можно найти Саблю, пригодную для рассекающих ударов и кавалерийского боя, и Бастард. По поводу последнего идут споры до сих пор - куда причислять его? Я соотношу полутораручный меч со Средними, хотя в некоторых вариациях он может быть и Тяжелым...
Все эти мечи вам известны. Они славны тем, что практически универсальны - могут и рубить, и колоть, наносят достаточно мощные удары и двигаются с достойной скоростью.

Тяжелые клинки. В них входят разнообразные двуручные мечи, среди которых хочу выделить Клеймор (или Клеймору) с довольно узким лезвием и широкой угловой гардой; Эспадон - длинный двуручный меч в рост человека, из-за своих огромных размеров носился на плече и был пригоден только для очень сильного воина. И Флабмерг, волнистый двуручный клинок, оставляющий своим лезвием рваные и долго не заживающие раны. Его достаточно сложно сблокировать из-за изгибов.
Двуручные мечи носятся северными варварами, или панцирниками Западных государств. Они занимают и левую руку, отнимая возможность ношения щита, но имеют преимущество в расстоянии - ведь боец с Клейморой может атаковать значительно с более дальней дистанции...
Удары таких мечей много сильнее Средних, из-за двуручного хвата и большого веса. Ими можно раскалывать щиты, пробивать броню, рубить рукояти секир... Но помните, что сила - это и неповоротливость. Против ловкого стилета двуручнику скорее всего не выжить...

Что еще? Ах да, клинки Востока, которые многие называют все одним словом "катана". На самом деле "катана" - это способ ношения меча в ножнах лезвием вверх. Преимущество такой позиции очевидны - при вынимании клинка из ножен, можно сразу же нанести восходящий удар снизу вверх, чем смешать планы противника.
Обычно вооружение ронина с Востока состояло из двух мечей - большого и малого. Большой имеет наименование Дайто, при ношении его с доспехом и лезвием вниз он называется Тайти, а без доспеха - засовывается за пояс лезвием вверх и именуется Катаной. Малый меч называют Сето, и принцип других его прозвищ точно такой же, как у Дайто. С доспехом и лезвием вниз он называется Танто, а без доспеха - Вакидзаси (или Вакидзаши).
Еще один меч, популярный на Востоке - Но-Дачи или Меч-Для-Поля. Он похож на Эпадон, но не внешним обликом, а длиной - так же носился на плече. Обычно, правда, его носил за воином оруженосец... Выглядит как длинный и изогнутый двуручник, с маленькой овальной гардой.

Бой

В бою различают три фазы. Первая именуется Открывающей или Начальной - начальные стойки, защиты, глазомер и сохранение дистанции, простейшее зондирование и отвлекающие маневры. Главная цель ее - получить преимущество.
Вторая - Расчищающая или Средняя - открытие возможности для атаки. Способ расчистки применяется в зависимости от методов раскрытия.
И третья, называемая Закрывающей или Конечной - различные методы атаки. Различаются от уколов до рубки и бросков. Закрывающий метод зависит от метода расчистки.

- Важно следить за размеренностью этих фаз. Начинающие бойцы иногда допускают ошибку, пытаясь контратаковать, не уделив внимания расчистке (то есть отысканию слабого места в обороне противника), или без начальной фазы идут в атаку. Такие попытки обычно заканчиваются печально. Каждый удар - это ваш Вопрос противнику, и он должен быть достойным вас - ровным, уверенным и сильным. Ничего хорошего из неподготовленного удара не выйдет...

- Теперь о движениях ног. Они довольно просты, и для вас достаточно будет всего двух основных - то есть Проходящего и Приставного шага. Проходящий шаг выполняется тогда, когда вы шагаете ногой, перенося ее мимо другой и делая, таким образом, ведущей (или задней, если шаг выполняется назад). Такими шагами вы обычно идете по дороге. Приставной - движение ногой, которая ближе всего к направлению движения. Например, если двигаетесь вперед - перемещаете сначала переднюю ногу, если двигаетесь назад - первой перемещаете заднюю ногу.
- Еще одно простое правило, связанное с этими движениями. Когда атакуете слева, шагайте левой ногой, а когда справа - соответственно правой. Это правило применимо ко всем стойкам, независимо от передней ноги.
- Из движений ног, - продолжил я, - вытекают еще два момента, которые ценой жизни, ценой неотвеченного Вопроса оппонента надо соблюдать. Вот они:
1. Не допускайте пересечений вашей стойки, то есть скрестного положения ног. Впрочем, это не верная смерть, но лишь очень шаткое и опасное положение.
2. И ни в коем случае не поворачивайтесь к противнику спиной, особенно если он вооружен легким клинком типа шпаги или кинжала. Спина - самое уязвимое место, где защититься можно только по Предвидению, чувству, обостренному лишь у мастеров боя. Нам с вами пока такого не дано, так что - будте внимательно в смене своей позиции.

- Теперь о стойках, как таковых. Сначала - только о начальных, позициях для начальной фазы.
1. Высокая стойка, другие названия - верхий удар, стойка сокола, стойка коровы. Меч держится над головой, клинок направлен вверх и назад под углом 45 градусов к земле или же вертикально над головой. Из этой позиции можно нанести один из самых сильных центральных ударов сверху вниз. Не имеет значения, какая нога впереди при нанесении атаки. Целью является использование энергии меча и концентрация ее на моменте контакта с противником. Эта стойка подставляет корпус под потенциальную атаку (или дает возможность). Такие называются провоцирующими. Однако из этой стойки можно нанести один из самых мощных нисходящих ударов, чтобы уничтожить противника.
http://tinypic.com/dpz8tf.jpg
2. Средняя стойка., другие названия - плуг, короткая стойка. Клинок направлен кверху и вперед приблизительно под углом 45 градусов к земле, так что кончик клинка направлен на ямку в основании шеи противника. Рукоять должна располагаться перед низом живота. Хват довольно расслабленный, но твердый. Эта позиция, вероятно, наиболее естественная, из которой можно сделать большинство защитных и атакующих действий. Она также дает возможность вести весьма подвижный бой с противником, позволяя определить наиболее подходящий момент для атаки.
Не имеет большого значения, какая нога ведущая, когда вы наносите удар.
http://tinypic.com/dpz8yw.jpg
3. Низкая стойка, другие названия - железная дверь, кабаний клык, глупец. По аналогии с изменением положения из высокой в среднюю стойку, здесь меч направлен под углом вниз, к земле, открывая таким образом грудь и лицо. Эта стойка тоже относится к провоцирующим - оцените этот плюс. Вы ведь можете с большой точностью предположить, куда будет нанесен удар, и выстроить свою контратаку заранее. Эта защитная позиция " приглашает " противника атаковать, одновременно давая возможность быстро нанести контратаку восходящим ударом, уколом, переводом... Низкая стойка также эффективна в сохранении " дистанции " между вами и оппонентом. Во время боя вы можете быстро перейти из низкой стойки в среднюю или длинную в зависимости от ситуации. Позиция ног (прямая или обратная) определяет длину атаки в смысле радиуса действия, особенно с точки зрения укола.
4. Подвешенная стойка, другие названия - бык, женская стойка. Расположите меч прямо перед грудью, вертикально вверх, и возьмитесь за рукоять двумя руками (в случае длинного меча) или одной (для одноручника). Если хват правый, т.е., правая рука располоагается на рукояти выше левой, то поднесите рукоять к правому уху, не разжимая пальцев. Если хват левый, или вы левша (в случае одноручника), то меч располагается в левого уха. Он слегка наклонен вниз, впрочем, это не канон - если ваш противник выше или планируется удар в голову, лезвие может смотреть ровно, или даже вверх. Она считается одной из наиболее гибких стоек и можен быть развернута в защиту от удара в голову и верх тела, горизонтальных ударов в голову, тело. Она также может быть быстро опущена для защиты против ударов в нижнюю часть тела. Направление клинка таково, что он немного вытянут над впереди стоящей ногой, а острие направлено на оппонента. Поэтому, если левая нога впереди, руки и рукоять находятся с правой стороны головы, клинком вперед и над левой ногой, руки скрещены.
5. Длинная стойка, другие названия - стойка лицом, гневная стойка. Руки вытянуты вперед перед грудью. Меч примерно параллелен земле и немного ниже уровня плеч. Рукоять перед солнечным сплетением. Эта позиция помогает сохранить дистанцию между вами и вашим противником. Из этой позиции нетрудно перейти в другую основную стойку. Предполагается, что эта стойка является хорошей основой для нанесения уколов.
Однако, также вероятно, что эта стойка относительно статична и используется главным образом для удержания противника на дистанции и " изучения " оппонента с безопасного расстояния. Не важно, какая нога ведущая, а какая позади.
http://tinypic.com/dpz8ux.jpg
6. Хвостатая стойка, другие названия - стойка вытянутого и длинного хвоста, близкая стойка. Расположите меч вертикально вниз перед грудью и возьмитесь за рукоять. В зависимости от вашего хвата, направьте его рукоятью у бедра и клинком назад, под углом к земле (так, что в профиль он напоминал хвост). Назначение этой стойки - спровоцировать атаку, подставкой противнику открытого плеча, в то время как меч находится сзади или сбоку. Эта стойка может быть использована не только для того, чтобы скрыть оружие от противника, но позволяет также наносить неожиданные сильные восходящие удары с проходящим шагом вперед задней ногой, поворот с уколом, подъем меча и нанесение нисх дящего удара и т.д.
Эта позиция дает много возможностей для смены защитной позиции, включая переход в среднюю стойку простым переносом меча сзади вверх и наружу, пока средняя стойка не будет достигнута. Эта стойка не является симметричной и для правого хвата имеет только вариант с левой ногой впереди.
Хват правой рукой (если вы правша) такой же, как и при средней стойке. Запястье умеренно выгнуто.
http://tinypic.com/dpz909.jpg

Удары

Начнем с анатомии самого меча (насколько я вижу, большинство являются носителями именно этого семейства Блистающих).
- Кончик клинка и его верхняя четверть именуется острием и слабой частью. Это основная поражающая чать при уколах, да и при ударах на дистанции. Будьте осторожны, блокируя ей вражеские удары - конеч клинка хуже всего поддается вашему контролю, и такой блок будет легко спутать или отбросить.
- Следующая часть - скорее точка, именуемая мелодичным местом клинка. Она располагается где-то в одной трети или четверти от кончика, и замечательно тем, что при ударе в эту точку клинок вибрирует меньше всего. Всегда старайтесь блокировать так, чтобы мечи скрещивались под прямым углом и соприкасались в мелодичном месте - тогда шансы выбить клинок из вашей руки у противника очень низки.
- Третья четверть клинка, располагающаяся у гарды, носит название сильной части. Здесь проковка лучше всего и само лезвие толще, чем в других местах. Ей также хорошо парировать удары.

Все вышеперечисленное входило в состав клинка. Ниже располагается вторая половина меча - эфес.

- Гарда. Думаю, она известна почти всем. Иногда она бывает короткой и овальной (круглой) формы, тогда гарда называется цубой. Она предохраняет вашу кисть, держащую меч, он повреждений, и не дает ей соскользнуть на ваш собственный клинок. Впрочем, бывают мечи (чаще кинжалы) и без гарды.
- Рукоять. Часть эфеса, за которую держат меч. Бывает для одной, двух рук, а также (например у да-дао) подобием короткого древка.
- Навершие или яблоко. Обычно оно играет роль балансира, иногда выполняет декоративную функцию. Навершием тоже можно атаковать, кстати - когда бой переходит в опасно ближний.
Надо сказать еще и о балансе меча или о центре тяжести. Эта точка находится примерно в 10-15 см. от гарды для среднего меча, в остальных случаях может изменяться. Но редко когда точка баланса лежит на гарде (тогда рукоять становится слишком тяжелой) и в середине клинка (почти невозможно парировать удары с должной скоростью).

- Перейдем, собственно, к самим ударам. Разделите фигуру ровно стоящего перед вами человека на четыре части вертикальной и горизонтальной осью. Получится четыре квадрата - верхий правый, верхний левый, нижний правый и нижний левый. Это и есть основные зоны ударов.
Чаще всего движение меча при ударе изменяется по четырем осям. Вертикальный удар (нисходящий и восходящий), горизонтальный с обеих сторон, и две диагонали между вертикалью и горизонталью.

pain32.gif Вертикальный удар сверху.
1. Примите среднюю стойку. Левая нога впереди, правая сзади. Обхватите рукоять у крестовины правой рукой, а у навершия - левой. Поднимите меч вверх (левая рука выполняет "работу") и над головой (так, чтобы кончик меча не оказался за головой).
Твердым и решительным движением проведите меч вниз, давите вниз , толкая через рукоять, как если бы вы хотели также атаковать оппонента рукоятью.
2. Одновременно с этим, сделайте большой шаг вперед задней ногой (в данном случае - правой). В конечной фазе удара колени смягчены, левая нога позади.
3. Когда вы достигните этой позиции, останьтесь в ней на мгновение, а затем вернитесь в среднюю стойку.
http://tinypic.com/dqr9d5.jpg

pain32.gif Диагональный удар сверху.
1. Из средней стойки поднять меч над головой
2. Одновременно с этим начать движение правой ногой вперед, чтобы подготовить следующую позицию
3. Когда вы достигните наивысшего "потенциала" в положении меча, с силой нанесите удар вниз под 45 градусов к вертикали по плечу вашего оппонента.
4. Одновременно сделайте шаг вперед правой ногой, чтобы добавить энергии вашей атаке
5. Убедитесь, что вы переходите от вертикального удара (из высокой стойки) к диагональному, чтобы дать противнику как можно меньше информации (оппонент будет готовиться к вертикальному удару и, вполне возможно, применит неправильную защиту).
http://tinypic.com/dqrblu.jpg

pain32.gif Горизонтальный удар.
1. Начинать из средней стойки, поднять меч и принять высокую стойку
2. Одновременно с шагом вперед с одноименной ноги (правая нога, если правая рука впереди), нанести "впечатление" вертикального удара сверху (финт), опустить острие за собой, развернуть меч кнаружи справа и ударить горизонтально.
3. Вернуть меч в среднюю позицию.
http://tinypic.com/dqr9dy.jpg

pain32.gif Диагональный восходящий удар.
1. Из средней стойки поднять меч над головой и принять высокую стойку
2. Одновременно с этим начать шаг правой ногой, чтобы обеспечить продвижение вперед
3. Из высокой стойки покажите удар сверху вниз и сразу резко киньте острие назад и вниз справа
4. Начните дугу вверх для удара под углом 45 градусов к вертикали по нижней части левой ноги/ внутренней части бедра/колену оппонента.
http://tinypic.com/dqr985.jpg

pain32.gif Вертикальный удар снизу.
1. Из средней стойки поднимите меч над головой в высокую стойку
2. Одновременно с этим начните выполнять шаг правой ногой вперед, чтобы подготовить продвижение вперед
3. В высокой стойке сделайте финт нисходящим ударом через центр, а затем немедленно опустите острие вниз позади с правой стороны
4. Начинайте поднимать его вверх для вертикальной атаки снизу по внутренней поверхности бедра оппонента.
http://tinypic.com/dqr9c0.jpg
Тельтиар
Конспект лекции преподавателя дона Пахана по Общей Магии от 23.09.2007


«Магия. Основные понятия и принципы»

§1: Первичные понятия
В любом мире действуют так называемые законы природы наподобие закона всеобщего притяжения или законов движения. Их изучением, как правило, занимаются такие науки как математика, физика, химия и другие. Они общеобязательны и абсолютны в большинстве миров, более того, практически всегда они одинаковы. Число измерений, где таковые законы принципиально не работают, крайне не велико: это планы стихий, хаоса, «карманные измерения» и некоторые другие. Такие законы природы можно назвать Постоянными.
А вот с магией дело обстоит совсем иначе: каждый мир обладает (или не обладает) своими магическими законами. Чтобы говорить о них, нам понадобятся новые определения.
Определение №1: Чудо есть явление, противоречащее постоянным законам. Если чудо становится научно объяснимым явлением, оно перестает быть чудом.
Определение №2: Магия есть система, позволяющая вызывать явление чуда и повторять его при определенных условиях. Например, человек упал с высоты в 100 метров без страховки, но остался жив. Типичное чудо, ибо противоречит если не механике, то хотя бы статистике. А вот магией оно станет, когда этот же человек сможет повторить подобный трюк еще раз пять. Заметьте, что при таком определении и жрец, и колдун, и экстрасенс — все являются магами.
Определение №3: Маг есть существо, владеющее магией. В вышеприведенном примере самоубийца-неудачник станет магом только при условии, что сам будет применять магию, позволяющую ему кувыркаться с сотни метров в высоту.
Определение №4: Источник магии есть сила, позволяющая нарушать постоянные законы. Дело в том, что любая магия за счет чего-то получает право на временное игнорирование некоторых законов. Место или субстанцию, откуда происходит это право, назовем ее источником.
Определение №5: Способ получения магии есть последовательность действий, совершаемая магом, необходимая для доступа к источнику магии. Даже в магии работает причинно-следственная связь. Ответ на вопрос “что должен сделать маг для того, чтобы произошло чудо?” — и есть способ получения магии.
Определение №6: Свойства мага есть набор качеств и умений, отличающий мага от не-мага. Далеко не во всех вселенных магом может стать любой желающий. Порою на подобное способны единицы. Кто именно — зависит от конкретных условий.
§2: Классификация известных магических систем
Вот мы прояснили некоторые первичные понятия. Теперь настало время разобрать их более подробно.
Источники магии
1)Общая магическая энергия
При использовании такого типа источников любой маг черпает энергию из общего поля, не привязанного к какому-либо объекту или явлению. Вся сложность заключаются в умении к этому полю подключиться, а затем удержать и направить энергию в нужное русло. В остальном же все маги имеют одинаковые возможности и, как правило, любой человек может стать магом после обучения.
Примеры: магический эфир, общее энергетическое поле.
2) Внутренние силы
Для достижения своих целей маг использует скрытые силы своего собственного организма. Трудность в том, что ресурсы организма не беспредельны и требуют пополнения. К тому же, чтобы черпать “из себя” большие объемы энергии, для начала надо в себе эту энергию накопить. В увеличении объема внутренней энергии и заключается самосовершенствование мага.
Примеры: псионическая энергия, чакра, мана.
3) Заемные силы личной природы
Сам маг в данном случае не имеет доступа к энергии, но пользуется помощью существ, этим доступом обладающих. Причем сами существа могут и не знать об этой “магической” эксплуатации. Чтобы оперировать магией, нужно найти это особое существо и “убедить” поделится энергией.
Примеры: демоны, джинны, духи, теплокровные (для вампиров).
4) Заемные силы безличной природы
В этом случае, как и в предыдущем, также идет поиск внешних источников, но более общего порядка. Во многом этот источник похож на первый. Главные умения — подключение к источнику и удержание энергии. Разница в том, что источник может быть доступен далеко не всем.
Примеры: планы стихий, Мир Мертвых, природные ландшафты.
5) Особые предметы
В варианте такой системы маг не имеет непосредственного доступа к энергии, а работает только с ее носителем, от мощности которого все и зависит. У носителей есть масса недостатков — они обычно ограничены по дальности и способам воздействия, быстро расходуются, иногда даже обладают собственной волей и разумом.
Примеры: магические посохи, волшебные кольца.
6) Особые локации
Есть миры, в которых особой силой обладают только специально оговоренные места. Умение добывать и использовать эту силу и есть ключевое умение мага в таком мире. Безусловно, поиск подходящей локации — также не последний навык в арсенале мага.
Примеры: священные рощи друидов, могилы древних героев, поля магических битв, аномальные зоны.
7) Вера
Иногда именно вера позволяет отступать от постоянных законов. Причем как вера в себя самого, так и вера других людей в вас. Маги используют и то, и другое. Искусство убедить других людей поверить в вас или в реальность воображаемых событий будет ключевым для мага этой системы.
Примеры: оживление фантазий и кошмаров, зачастую природа божественных сил.
Способы получения магии
1) Ритуальный

При этом способе маг просто выполняет последовательность некоторых действий, не задумываясь о причинах и не представляя, что происходит на уровне физики. Все, что он видит — это конечный результат. Тут четкость действий и сложность ритуала являются определяющими.
Пример: обрядовые танцы, различного рода ритуалы.
2) Научный
В основу способа положена теория магии. Эффективность зависит от глубины знаний и свободы мышления мага. Сама теория магии может быть глубоко антинаучной, даже с точки зрения формальной логики. Однако этот аспект будет рассмотрен на следующем занятии.
Пример: магические формулы, «составление» заклинаний.
3) Инстинктивный
Такое использование магии подразумевает более тесный контакт с энергией. Сам маг может не иметь представления о теории или ритуалах, но при этом работает непосредственно с магическим материалом на уровне инстинктов, формируя и направляя его так, как ему нужно.
Пример: непосредственная работа с магической энергии.
Свойства мага
1) Врожденный дар
Этот случай является антитезой к утверждению “магами не рождаются”. Либо этот дар есть, либо его нет. И ничего с этим не поделаешь. Безусловно, само наличие дара еще не означает умение его использовать. Но вот если его нет, то, увы, даже самые глубокие познания в теории ничего не принесут.
Пример: феи, лепреконы, драконы и прочие существа с «магией в крови».
2) Обучение
Самый распространенный вариант. Магом может стать каждый, но лишь пройдя специальную подготовку и получив нужные знания. Несмотря на очевидную доступность этого свойства, процесс обучения обычно сложен.
Пример: магические университеты и академии.
3) Особые заслуги и исключительные обстоятельства
Есть миры, где магия становится доступна только самым выдающимся индивидам либо даруется случайно (например, после удара молнии в голову). Причем распределяют ее высшие силы или воля слепой фортуны.
Пример: слуги демонов или богов, лорды различных доменов
Сфера применения
1) Воздействие на окружающую среду

Двигать предметы усилием воли, швыряться вредоносными разрушительными заклинаниями, обращать одни объекты в другие — вот неполный список подобных воздействий. Чем сильнее маг, тем серьезнее причиняемые “воздействия”.
Примеры: телекинез, боевые заклинания.
2) Воздействие на сознание
Весьма элегантный способ устранения конкурентов. Пусть сами разбираются с тем, что у них теперь творится в голове.
Примеры: иллюзии, внушение, самовнушение.
3) Воздействие на организм
Использование скрытых сил организма. Не так мощно и впечатляюще, как работа с окружающей средой, зато вполне самодостаточно. Кроме своего тела и источника энергии, ничего не требуется. А когда они еще являются одной и той же субстанцией — вообще замечательно.
Примеры: оборотни, самоизлечение, левитация.
4) Перемещение в пространстве и времени
Обращаю особое внимание на предвиденье и пророчества. Если предсказатель получил оные знания путем перемещения части сознания в будущее, то это — та самая сфера магии. А если же он метеоролог, то — никакой магией здесь и не пахнет.
Примеры: телепортация, создание предметов из пустоты, призыв экстрапланарных существ, путешествия во времени.
Тельтиар
Конспект курса лекций преподавателя Сейдена по Созданию и манипуляциям с мирами за 2006 год.


Лекция №1

- Давайте оговоримся сразу. Было бы бессмысленно пытаться учить вас тому, что вы знаете уже и без меня. И то, что вы будете совершать, в каких мирах будете жить и каким богам сочтете нужным кланяться, - человек улыбнулся своим мыслям. – Или от каких отплевываться.
-Вы прекрасно знаете или хотя бы интуитивно догадываетесь, что вы должны делать. Но если отвлечься от ясного и понятного, такого как, например, стол. На него и так обязательно подадут кушанье или пригвоздят чье-нибудь вовремя подвернувшееся тело. Если не заострять внимание на том, светит ли солнце или идет мокрый снег, то что вы можете сказать о мире, в котором ваш персонаж будет жить?
-Я фанат мифического и фэнтезийного мировосприятия, поэтому об остальных аспектах буду говорить только, если вы зададите соответствующий вопрос. Однако сейчас у нас вводная лекция. Всегда, садясь за эээ… перо, вы невольно стараетесь показать те действия, тот мир, в котором вы живете. Свое отношение к нему. Если не все так плохо, мир приобретает легкие черты нереальности, например, появление новой расы или введение тысячелетних предысторий, или существование огромного скопища планет. Возможен и обратный подход, когда окружающий мир стараются убрать, чтобы подчеркнуть важность ситуации или события. Иногда помещая события под один купол в безвоздушном пространстве, иногда в камеру для умалишенных. Тем не менее, за окном любой камеры живет целый мир. И какой он…
В этом плане писателям (признанным писателям) было легче нашего с вами. Любое их произведение опиралось прежде всего на реальное событие, существовавшую ситуацию и положение вещей. Они могли говорить просто и об обычном. Мы же пытаемся говорить об обычном, но в непростой форме, а через иносказания. Вы можете сказать, что и они тоже пользовались иносказаниями. Возможно, но что тяжело для одной эпохи для другой выглядит не сложнее игрушки.
Так в фэнтези, несмотря на огромное число произведений существует общая мысль, высказанная еще Профессором. Разница заключается лишь в том, каким путем идет достижение выбранной цели. Прошу не путать фэнтези с простым приключением ради приключения. Сегодня мы, правда, остановимся на общих идеях, где, само собой разумеется, главенствуют герои.
Рассмотрим их на примере моих любимых писателей.
Профессор Толкиен, стал одним из родоначальников и автором талантливых произведений – «Властелин Колец» и «Сильмариллион» (его-его, сынок профессора только издал и получил за это деньги). Он говорил об отношениях богов и людей, о старых системах мировосприятия и о неотвратимом будущем, о войнах и о сложном выборе для каждого из нас.
Для тех кто одолел лишь Властелина мир кажется прост. Он разделен на белое и черное. Непонятно, почему не ясен единственно верный выбор правильного. Почему так холодны, так отстранены и так поглощены в раздумья главные мудрецы книги. Ведь есть война и есть цель. Все.
Читавший Сильмариллион и сопровождающих эти два произведения продолжателей поймет, насколько сходны поступки богов и эльфов поступкам людей. Это история о людях. Вернее об эльфах и людях, которые вырастут и поймут ценность мира, как до них поняли эльфы. Это мир летописи взросления.
Урсула Ле Гуинн и Робин Хобб создали свои миры, непохожие на профессорский. Придерживаясь общей идеи защиты мира от себя самих и идеи взросления, они принципиально отказались от мира, в котором правит память и решительно нацелились на то, что мир – есть изменение и ежедневное творение. Так Фитц, бастард, изменяющий, убийца и теневой король, живет вопреки судьбе, каждым своим действием показывая насколько человек должен быть сильнее обстоятельств. Оговорюсь, единственное что объединяет этих двух писателей – необъяснимая любовь к драконам.
Наиболее технологичный и, тем не менее, фэнтезийный мир получился у Роберта Асприна в сериале «Мифология». Здесь даже не надо говорить, какой процесс прослеживается через всю серию. Важно вынести идею, что миров много и все они строятся из нашего собственно мира. Подчас две соседние улицы имеют больше различий, чем сходств, но все они, в не зависимости от степени недружелюбности населяющих их существ, пригодны для нашего существования.
Ближе к нам стоит Анджей Сапковский с «Башней шутов». Это уже наш мир, где показана цена тем или иным действиям пешек, т.е. нас с вами. Но в мире все еще существует магия, благодаря которой все что казалось серым и безжизненным обретает новый смысл. Своеобразная и жизнеспособная романтика.
Преподаватель смотрел на свой стол и с печальным выражением лица перебирал наваленные там горы бумажного мусора:
-Возможно, у вас есть другое мнение. И это хорошо, появится шанс в споре найти истину. Но вы должны понимать, что любое стоящее произведение прежде всего опирается именно на мир. Пусть и иллюзорный. Вы совершаете поступки не ради себя, а ради него. Конечно, можно просто участвовать в приключениях. Вы все равно найдете то, что ищете, просто вы не будете воспринимать всего того, что происходит ВОКРУГ вас, а не только с вами. Надеюсь, мне удалось заронить в ваши умы зерно сомнения.


Лекция №2 "Создание миров"

По сути, вся прошлая лекция была посвящена тому, что должно происходить с персонажами (а возможно и с вами), вступившими в ваш мир. Они будут взрослеть или меняться. Конечно, такой подход не может обобщить абсолютно все произведения и фильмы, но он самый простой, самый правильный и самый естественный для авторов. Достаточно сказать, что даже если идея будет совершенно другая, то сами писатели, дописывая свои творения, будут знать и понимать не в пример больше, чем когда они за него садились.
Чтобы не быть голословным приведу пару примеров других подходов. Например, описание событий. Не обязательно стремиться к тому, чтобы сделать людей лучше, достаточно показать, что творится или что уже произошло. Мое мнение, к таким кинокартинам можно отнести «Слон» и «Титаник». Другой подход – красивая сказка. Здесь автор, не пытаясь рассказать чего-то сверх, погружает читателя в мир, где тому просто интересно находиться. Обычно это любое понравившееся вам произведение, которое вам не хочется понимать, но в котором до чертиков интересно жить.

-Отлично, - лектор улыбнулся, разглядывая своих студентов. – С вводной частью мы разобрались, надеюсь, и вы уже нагружены необходимыми сведениями об общих идеях. Теперь рассмотрим первый вопрос, благодаря которому павильон и получил свое название. «Создание миров».
Сейден подошел к моделятору и после череды манипуляций расширил экран на половину площадки. На экране стали мелькать образы, соответствовавшие словам лектора.

-Почти наверняка у любого из вас сначала появляется в голове образ персонажа, его увлечения, поступки, основные черты. И уже с него вырастает огромный мир, способный подчас посоперничать с богатством красок планеты Земля. Это естественно, так как нам прежде всего интересны поступки конкретных персонажей, а не действия безликой толпы.

-И вот вы описали окружение своего героя, возможно, нашли место еще двум-трем. Вот вы описали целый регион, потом страну, материк, мир… А дальше? А дальше никогда не наступит, так как уже на этапе описания региона вы столкнетесь с проблемой, что надо возвращаться от общего к частному, описывая какие-то отдельные явления, не относящиеся напрямую к вашим героям. Да и на всех героев вашей души просто не хватит и вы наверняка создадите большинство второстепенных существ, исходя из особенностей мира. Но мы не будем пока вдаваться в условности и особенности взаимоотношения миров и персонажей. Создание миров есть вопрос выбора тех особенностей, благодаря которым ваш мир будет отличим от многих, многих других.

-Первый шаг вне персонажа – выбор мира. Реальный, сюрреальный, иррациональный, фэнтезийный или фантастический, - как бы то ни было, но лучшим выбором будет уже существующий. Того же Толкиена, например, или хотя бы Перумова. И лучше это будет по одной простой причине: их мир логичен и уже целен. Все перегибы и перекосы давно рассмотрены и не вызывают того же смеха, что и в начале. В конце концов, их миры более-менее гармоничны. К тому же создавая целиком собственный мир вы почти в любом случае будете балансировать на грани схожести с одним из существующих миров. А для автора фэнтези сделать нечто, что ни коим образом не ассоциировалось бы с Профессором вообще геройство. С другой стороны именно эксперимент является тем фактором, благодаря которому современная литератору не стоит на месте. Поэтому возьмем на заметку, что умело совмещая наработки истории и собственные идеи можно получить результат в разы лучше, чем если брать только один из вариантов. В то же время все равно действует поговорка, согласно которой универсальность всегда проигрывает специализации.

-При создании миров возникает множество проблем, таких как выбор названий. Неудачно подобранное, не звучащее имя это… читали «Капитана Врунгеля»? Идея та же. Оптимальный вариант – создание собственных языков или выбор из существующих. Но такой подход возможен не для всех мастеров. Хотя, как пример, у того же профессора Арда начиналась именно с языка.
Далее, многие не обращают внимания на растительность и климат, отписываясь общими словами. С одной стороны это более чем правильно. Все равно читатель представит себе совершенно другую картинку, нежели предложенную вами. С другой стороны природа для определенных людей – ключ к погружению.

Выбор рас. В большей степени важен для фэнтези. Менее для фантастов и псевдореалистов. Сюда же можно отнести вопрос направленности: магия, технология, религия или примитив. По этому поводу сломано немало копий, а точного ответа так и не нашли. Поэтому, если вы не сильно стремитесь к экспериментам, лучше выбирать из того, что существует. Нужны светлые существа – эльфы. Темные – дроу, нежить и вампиры. Великие – драконы, силы и божки. Банальные – люди. С направленностью чуть полегче. Обычно выбор однозначен, но можно попытаться объединить понятия. Правильно подобранные понятия приведут к успеху, но малейшая ошибка вызовет смех.

Еще один серьезный вопрос. Нужно ли погружаться в историю мира, подробно описывая события, происходившие до начала вашего рассказа? Однозначного ответа также не существует. Тут все зависит от того, в каком контексте вы хотите подать свои приключения и в какую атмосферу намерены погрузить читателя. Мое личное мнение - не обязательно. Достаточно самому как бы мимоходом опираться на детали из прошлого, чтобы ваш слушатель почувствовал нечто древнее и значительное. Другое дело, что такой подход требует наличия уже существующего мира, иначе детали могут оказаться не к месту. Еще один момент, писателям хоть капельку опирающимся на реальность в любом случае приходится брать за основу историю. Им и легче (мир-то есть), и сложнее (он большой).

Раз уж была упомянута атмосфера, остановимся и на ней. Атмосфера – чувства, желания и стремления, которыми полны герои или персонажи книг. Атмосфера – обстановка, переданная со знанием дела и без вопросов воспринимаемая читателем как нечто естественное. Вы хотите передать то, как защитники крепости отражают штурм? Вот вам «Три мушкетера» (пример не идеален, но защита крепости там тоже есть). Нужна морская романтика? Попробуйте Сабатини «Одиссея капитана Блада». Рискну еще предложить советский мультфильм «Остров сокровищ». Нравится путешествовать и познавать мир? Вам в руки Даррелл и Хэрриот. Примеров много.
Атмосферу может создать все что угодно: стих, точное описание, изобилующее терминами, импульсивность персонажей, размышления, динамика действий.

И напоследок самое главное, без чего не может обойтись ни одно произведение. Помните, вы не Льюисы Кэрролы. Пишите грамотно и с соблюдением правил языка, которым пользуетесь. Это очень серьезно. Вряд ли вас захотят читать, если вы в одном предложении совершаете ошибок больше чем невезучий, но живучий сапер. А правильно написать что-нибудь вроде «Варкалось. Хливкие шорьки пырялись по нове, и хрюкатали зелюки как мюмзики в мове». Для этого нужен некоторый склад ума и опыт. Иначе, увы, это будет равносильно неуважению к читателю и первым намеком на графоманство.
Экран потемнел, затирая последнее изображение. Из глубины выплыло грозное слово «Тезисы».

-Что же мы сегодня рассмотрели? Труд наш был сродни попытке примирить христианство, ислам и культ вуду. С одной стороны мы увидели очень мало, так как я могу лишь намекнуть вам, на что следует обращать внимание. И все же пища для размышлений у вас есть. Главное как всегда будет заключаться в одной фразе: вы все равно не сможете предусмотреть все, но просто обязаны сделать мир максимально богатым и полным. Пусть он будет ярким или тусклым, цельным или рваным, важно лишь то, насколько ответственно вы к нему отнеслись и какие качества вложили.
-Мы последовательно рассмотрели:
1 Особенности выбора мира ВНЕ персонажа и почему именно ВНЕ;
2 Важность и необходимость верного подбора названий, - немного подумав, Инъяр добавил, - языка и слов;
3 Необходимость описания климата, природы и обстановки;
4 Преимущества подходов в выборе рас и направленности, которой ваш мир будет придерживаться;
5 Историю как таковую;
6 Атмосферу;
7 Необходимость грамотности;
8 Упомянули добросовестность;
-Скорее всего, это далеко не все и лекция со временем будет редактироваться, но для начала следует обратить внимание хотя бы на эти 7 пунктов.
Инъяр кивнул, сворачивая доску до обычных размеров.

Лекция №3 "Существование миров"

-Итак, мы подошли к самому главному разделу. К вопросу существования миров.
-Вполне логичным было бы замечание, а в чем же разница между созданием и существованием. Вроде бы и тут мы создаем мир, и так постоянно добавляем в него новые частички. И по сути это будет верно. Ведь существование – это создание МИФА с участием вашего героя. Через некоторое время вы сами отнесете этот миф в разряд истории. Более того, по сути именно в рамках мифов и рассказываются те либо иные события, создающие канву мира.
-С другой стороны ведь и рассказ можно плавно течь, без упоминания о каких бы то ни было героях. Или быть длинным и нудным, но вы все равно будете читать, так как персонаж проходит по самым чуднЫм местам, окруженный таинственным и непознанным.
-Собственно, нахождение зыбкой грани между мифом и миром и будет разницей этих двух понятий. Создание захватывает тем, что делает нечто простое значительным и важным, а существование тем, что вы в праве изменять все, что хотите. Чтобы не быть голословным, воспользуемся творениями профессора Толкиена. Момент, когда назгулы совершают марш бросок через Заскочье (хм, чей же это перевод был?..). Что мы видим? Опасных, безликих субъектов, ни в коей мере не претендующих на звание героев, с которыми (носом чуешь) связана какая-то темная история в древности. На лицо: история в рамках произведения, отсутствие героев и событие, которое можно в эту самую историю внести.
-Единственное обязательное условие, которое делает и мир, и миф – это атмосфера. При переработках лекций этому понятию будет уделено особое внимание, сейчас же я вынужден отделаться лишь самыми общими словами. Грош цена миру, в котором читателю не захочется пусть на мгновение, но пожить. Добиться этого можно, прежде всего, интересным языком. Почитайте, ежели не обращали внимания ранее, Джерома К. Джерома. От такого захочешь оторваться – не сможешь, уж больно интересно. А потом, когда оторвешься от красивого образа и ярких описаний, вступают в действие факты, события, воспоминания о приключениях, описания, что и создают канву настоящей истории. К примеру, красиво написанное описание дороги из лесу в замок, внушает романтичным сердцам соответствующее настроение без сложного и запутанного действия.
-Точно также и миф должен содержать свою атмосферу. Вообще-то, рассказы могут быть настолько разными, что давать какие-то либо советы, в принципе было бы делом неправильным и даже вредным. Спросите у настоящих мастеров жанра, я же говорю лишь то, что знаю сам. Так, чтобы произведение обрело цену, прежде всего в ваших собственных глазах, в любой миф следует вкладывать частичку себя. Свое настроение, последние события, свои мысли. Делитесь с читателем, и благодарность вернется сторицей. Далее, как говорят, существует всего 10 (или 9) основных сюжетных линий, по которым может писаться произведение. Будь у меня сейчас нормальный Инет, я бы поискал и привел их вам здесь, а так, найдете сами. От себя добавлю, что начинать писать можно бесцельно, то есть просто отправляя своего героя в странствия, по ходу создавая все новые и новые ситуации и, в случае необходимости, добавляя в уже написанное повествование новые факты. Либо придерживаться какой-то определенной цели. Не обязательно придумывать строгого сюжета, просто основывайте историю на каком-то событии. Пример строгого соответствия – «Молодые годы короля Генриха Наваррского», - пример истории, построенной на событии – «Левиафан» Акунина (никто не говорит, что событие должно быть реальным) либо же «Камо гредеши» Сенкевича (а вот и вполне реальные события). Примеров бессистемного повествования полно. Но даже они появились на основе какой-либо идеи.
-Теперь перейдем к взаимодействию героев и миров. Ну здесь все проще простого. Любой герой обязательно воздействует на мир и в то же время существует в нем. И на сколько грамотно опишет действия персонажей автор, настолько гармонично картина и будет смотреться. Воздействовать легко. Каждый поступок автоматически добавляет миру новых красок, каждый новый персонаж мгновенно создает очередной блок культуры мира. С другой стороны именно события истории создают тот фон, ту реакцию, с которой героям приходится бороться/ жить.
-О вопросе главенства героев и миров, вопрос решен давно и бесповоротно. Только в одном-единственном рассказе мир имеет явное преимущество над героями. Это история Земли и человечества. Во всех остальных существует явный крен в сторону доминирования героев. Это не хорошо и не плохо. Это естественно. Потому что цель любого рассказа прежде всего описать некую ситуацию. А для этого не обязательно иметь огромный мир, достаточно сформировать некий пласт, за который персонажам просто в голову не придет вылезать. Другое дело, если вы целенаправленно пытаетесь создать мир. Как Толкиен, как Маккефри. И если этот мир поддержат другие люди.
-Так что при творении стоит подумать, хотите ли вы создать мир либо вам нужен миф. Нечто большое и уникальное, которое может, подчас, захватить ваше реальное Я либо же интересное и увлекательное, в котором можно отдохнуть тем или иным образом. Лев Толстой написал свой роман «Война и мир», не выходя из рамок мифов своего времени. Ведь он не брал весь мир, ему были достаточны некоторые события, которые имели место во Франции, Пруссии, Австрии, Российской империи. С другой стороны Толкиен написал «Властелина колец» скорее потому, что первые рукописи его мира редактор не одобрил, посчитав скучными. Можно написать великий миф, такой как миф о скандинавских богах, и сказать все. Но, создавая собственный мир, помните, что лишь смерть поставит точку в творении. Одна моя знакомая сказала, что ей вполне достаточно нашей с вами матушки-земли, только надо туда прибавить чуть-чуть необычного. Ну, необычного в мире предостаточно, а вот попытаться выйти за рамки наших будней – это и будет творение собственного мира, а каждый наш день – его существование.

Лекция 4
…и разрушение миров.

Итак, мы подошли к самому приятному занятию, которое только может существовать. К разрушению. Как бы глупо это ни звучало, но именно балансируя на тонкой грани между творением и разрушением можно получить именно такой мир, каким вы бы и хотели его видеть. Живым, подвижным, текучим, веселым и интересным.
Как и следовало ожидать, понятие разрушения не единично, поэтому мы просто рассмотрим наиболее часто встречаемые и наиболее интересные ситуации и направления.
Так пунктом первым следует назвать «Логичные несуразности» (прошу не путать с неожиданным поворотом сюжета). Они возникают в ситуациях, когда, казалось бы, все понятно, все известно, но герои, противореча здравой логике, совершают такие действия, что все остальные персонажи удивляются и начинают пытаться действовать, подстраиваясь под неожиданно изменившиеся события. Так, например, в самый неожиданный момент срабатывает интуиция детектива и невиновного человека успевают спасти от казни, так губернатор, всю жизнь ездивший одним и тем же маршрутом в день покушения на него террористов неожиданно меняет путь. Подобные примеры даже не требуют пояснений, так как действия эти вполне позволительны и совершенно не противоречат логике. В них нет смысла выискивать причины (если вы, конечно, не психолог и не юрист), на них просто следует реагировать.
Полезность подобных моментов нельзя недооценивать. Это сродни прививке, после которой мир становится богаче, целостнее и сплоченнее (персонажи в и вне зависимости от воли писателя попытаются исключить на будущее все кризисы, к которым подобное событие может привести). Но не стоит забывать и об обратной стороне, чрезмерная склонность нагнетать обстановку сделает ваших персонажей нервными, а повествование комканным и драным. Более того, злоупотребление может разорвать все те связи, которые вы незримо протянули над своим миром.

Дальше поговорим о том, в какой пропорции следует уделять время созданию мира, а когда разрушению. Надеюсь, нет смысла говорить, что многие действии подразумевают под собой изменение сложившейся ситуации. То есть, разрушение чего бы то ни было. Один из «изящных примеров» это «Властелин колец» Профессора. Пожалуйста, чтобы сделать возможным будущее, к тому же будущее светлое и прекрасное надо разрушить практически все, что есть сейчас. И не только у противников, но и у себя. Или пример из нашего реального мира – чтобы человечество превратилось из одного цивилизованного общества в другое, более духовно и материально богатое, ему пришлось пережить времена варварства, упадка и забвения.
Все это можно назвать духовно-материальным равновесием, когда ради сохранения чего-либо или дальнейшего развития и чтобы при этом мир не усложнился до умопомрачения и невозможности его дальнейшего существования приходится чем-то жертвовать, что-то забывать. Так в фэнтези невозможно вечное и незыблемое существование продажного и небоеспособного города По логике вещей он либо будет захвачен/уничтожен соседом, либо погибнет по вине своих сограждан, либо сумеет найти в себе силы и вырезать неудачную ветвь. Пример, серия Асприна «Мир Воров», сравните второй и третий трехтомники.
Ну и чтобы окончательно вас запутать, скажу, что принципиальной несовместимости между созданием и разрушением нету. По сути это взаимодополняющие процессы, в рамках которых мир существует и развивается. Так в фэнтези герои временами любят рассматривать старые карты, написанные еще дедами-прадедами. А в тех картах нанесены совершенно иные границы и даны совершенно другие названия старинных королевств, коих теперь уже и нет.

Разрушение как таковое. Самое подлое и самое коварное действие, которое творец может совершить со своим миром. Обычно, не зависит от воли населяющих мир героев и народов. Причины подобных действий могут быть различными. Например, вам надоело писать. Или у вас с девятого этажа упал винчестер в котором безвозвратно погибли сотни и тысячи «живых существ». Или вы садист и получаете удовольствие от страданий людей. Или очередной писатель, возмечтавший о вселенском бедствии. Не суть важно. Стоит помнить только то, что бедствия бывают обратимыми и необратимыми.
Сюда же можно отнести разрушения в рабочем порядке. То есть по мере появления новых мыслей и отказе от старых концепций.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.