Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Фентези-оливье
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Чойс
Ну, почему "фентези", думаю, всем понятно. А вот "оливье" - Да просто потому, что этот салатик готовится фактически из всего, что под руку попадется, из самых доступных ингридиентов.
Вот и я свой "авторский мир" собираю из разных кусочков того, что мне где-то когда-то понравилось, и даже не испытываю угрызений совести по этому поводу. Это не стёб и не попытка создать идеальный мир, а просто для души. Мне так захотелось.
Что-то еще дописывается "на коленке", что-то будет дописываться и, возможно, даже меняться по ходу игры - не концептуальные моменты, конечно, а то, что можно отнести к антуражу игры.

Мир условно-средневековый, фэнтезийный. Паровые двигатели и порох не изобрели и скорее всего - не изобретут. Оооо-очень приблизительная карта вот здесь (ой, там даже названий половина - условные)
Ну да ладно. Все равно, если сейчас не заявлю игру, потом могу и вовсе перегореть, обидно будет.

Мы имеем три условно больших материка, расположенных в умеренной климатической зоне. Причем все они расположены близко друг ко другу, в одном полушарии (восточном или западном - это на ваш вкус). Плюс несколько групп островов. На северном и южном материках есть неисследованные еще земли, на северном материке - из-за труднопроходимости этих самых земель, на южном - из-за малой населенности на единицу площади.

Северный материк


Южный материк


Восточный материк


Ну и по островам. Как видно на карте, есть острова, где живут суровые мореходы, полностью списанные с викингов, но в этом мире они не столько разбойничают, сколько наемничают и бьют пиратов (а что у вора украдено, то вроде как и не украдено вовсе) smile.gif
Есть архипелаг довольно мелких островов, где обосновались пираты (первыми пиратами был один из "викингских" кланов, который откололся, а точнее, его откололи от своих. Теперь там разношерстная братия проживает. У пиратов есть "король", и многие пираты - люди семейные.
На острове Забытого Монастыря, в развалинах этого самого монастыря обосновалась школа вроде Шаолиня. Образовалась сравнительно недавно, на памяти этого поколения (лет 30 назад примерно).

На эльфийских островах никто не живет, эльфов почти тыщу лет, как никто не видел. Гномов - тоже. Они абсолютно точно были. Потом ушли. Когда эльфы ушли, то и гномы ушли. Поэтому их и называют "ушедшими расами". Описания эльфов-гномов довольно приблизительные.

В общем, достоверной информации об ушедших расах уже и нет. Ну эльфы были вроде бы не шибко высокие, но очень изящные, да, уши заостренные. Вот и все приметы. Всякий может взять и нарисовать (вариации от толкиеновских до ворхаммеровских).
Были ли какие-то еще ушедшие расы - неизвестно.
Гоблины... а что гоблины? До сих пор по пустошам мотаются на тощих рогатых собаках. И взять с них нечего.
Да, ходят вроде то ли слухи, то ли предания, что исчезновение эльфов с каким-то там амулетом связано... но эту версию в принципе мало кто слышал. Ну может пара бардов может ее рассказать, да и то - никаких подробностей даже в песнях не осталось.

Магия
Она есть! И она стихийная!
Испугались такой заявки от мастера? tease.gif
На самом деле магия хорошо прописана (концепт придуман мной, подробности прописаны NorthWolf-ом, низкий поклон ему за это)
В общих чертах магия похожа на игры типа "Алхимия", если кто в курсе.
Есть 4 базовых стихийных элемента: огонь, вода, земля, воздух. Плюс две "абстракты": время и пространство. Из сочетания и сплетения этих компонентов и творится все остальное - собственно плетения заклинаний.

Но есть один нюанс.

Про эльфов достоверно известно, что благодаря особенностям строения организма, они могли управлять магией напрямую, были собственно классическими магами, как их представляют: слово, жест - и плетение готово. (так-как магию мы представляем в виде, комбинаций составляющих элементов, мне хочется использовать слово "плетение" вместо обычного "заклинания")
На очень высоких уровнях им, возможно требовались какие-то материальные компоненты для заклинаний, но это уже зависело и от магического потенциала конкретного эльфа: чем выше магический потенциал, тем более сложные заклинания он может творить без матриальных компонентов.

Гномы, были первыми артефактерами. На кувалде нужный знак вырезали - вот вам и артефакт ))) Но знак - не руна, а скорее условное обозначение сплетений силовых линий элементов!!!

А вот люди...
Магические способности людей латентны. Сами творить заклинания не могут. То есть люди не могут напрямую управлять магическими энергиями, для этого им нужен "ключ", то есть амулет. Но вот создавать амулеты люди могут, и это- довольно кропотливая работа.

Люди в магическом плане "последыши" эльфов и гномов. Для того чтобы колдовать, им нужен и амулет/артефакт, и слово-активатор (может быть, не всегда? надо подумать, но выглядит логично).
Ну и к конкретному замку нужен конкретный ключ. Маг не сможет вызвать дождь, используя амулет огня (надорвется). Более того, среднестатистический маг не сможет вызвать дождь, пользуясь амулетом воды!!! Ему понадобится амулет дождя. Если вы возьмете два амулета: один вода, другой - воздух, вам потребуется еще и максимум умения, чтобы сплести две силы в нужных пропорциях и удержать их, и заставить работать.
И да, при работе через амулеты человек тратит собственную (латентную) магическую энергию. Способность человека управляться с амулетами разных уровней напрямую зависит от количества и качества их латентной магии.
Бывают люди, у которых и латентная энергия - полный ноль. Так что свои способности тоже надо иметь. С другой стороны, есть амулеты самодостаточные.. например мышей от посевов отгонять - амулеты по углам поля натыкал и они работают себе... Но силу таких амулетов должен кто-то обновлять время от времени

Люди-маги делятся на две категории: практики и теоретики.
Теоретики, естественно, специализируются на изготовлении амулетов. Для них магия - наука, поле для исследований.
Практики, само-собой, больше амулетами пользуются.

Принадлежность к одной из категорий ни в коем случае не исключает возможность использования другой. Это скорее зависит только от характера и склада ума. Маг-практик вполне способен создавать амулеты, но охота возиться? Маг-теоретик определенно может пользоваться ими, но ведь гораздо интереснее вникать в хитросплетения энергетических нитей.
Хотя и тонкости есть. Практику придется повозиться с созданием амулета (причем хорошенько так ниже уровня тех, которыми он может оперировать). Он ими пользоваться привык. Причем в любом количестве и последовательности. А на это тоже определенные навыки нужны. ...ну и практика.
Для лучшей работы амулет нужно держать в руках. Или он должен касаться кожи. И когда тебе нужно что-то срочно кастануть, по этим касаниям безошибочно вычленить энергетику нужного амулета, задействовать его, и именно его, точечно, не интерферируя с остальными - не каждый теоретик осилит.

Есть еще Академия магии в Галливане. Изначально это - не столько школа для одаренных детишек, сколько собрание "академиков" - магов, которым есть что обсудить друг с другом, поделиться опытом. Собственно школа при Академии возникла совсем недавно и до сих пор чаще маги берут себе учеников, чем детишки приходят в эту школу учиться. Академия существует уже лет 200, школа - лишь пару десятков лет. Курс обучения - 5 лет, количество мест каждый год всего 20 на курс, еще и недоборы случаются. Ведь не каждый человек знает, что он маг и у него есть хоть какой амулет, чтобы это каким-то образом проверить. Маг видит потенциального ученика, а "академики" не ходят по дворам в поисках талантов.

Квенты - любые. Хотелось начать с низкоуровневой партии, но как видно, не судьба, так что действительно любые персонажи, пока они вписываются в мир. Если вам чего-то очень хочется, а этого в мире нет, помните: все обсуждаемо. Поскольку у меня мир состоит из цельнотянутых кусков, вам ничто не мешает тоже "притянуть" что-нибудь свое. Если это будет не абсолютно невозможно увязать с концепцией мира и, пожалуй, с уже намеченными другими игроками квентами, как-нибудь увяжем.
Чойс
На данный момент в игре уже есть
1. Мини-армада класса "викинги" - His Shadow
2. Дуэт магов, теоретика и практика - North Wolf
3. "Маленькая разбойница" и вообще очень милая девушка - Марго

Мастер слегка в шоке, до сих пор в себя прийти не может от дружеских заявок, тем не менее пытается взять в себя в руки. Ну хотя бы в одну, поскольку вторая рука усиленно чешет в затылке и дергает мочку уха недоуменной головушки: как этих разнородных персонажей не просто свести в одном месте, а как-то объединить в одну команду.

Так что на данный момент, буде желание, заявлять можно кого угодно, и это - головная боль мастера свести персонажей в какой-либо точке игры. *хватается за таблетки от головной боли* shok.gif
Марго
Цитата(Чойс @ 27-11-2012, 20:23)
3. "Маленькая разбойница" и вообще очень милая девушка - Марго

А я думала, что она трепетная лань с привкусом рахадлукума. biggrin.gif
До "разбойницы" еще дорасти надо. wink.gif
Цитата(Чойс @ 27-11-2012, 20:23)
Мастер слегка в шоке, до сих пор в себя прийти не может от дружеских заявок, тем не менее пытается взять в себя в руки.

Давно пора, мы заждались вводного поста. tongue.gif

Цитата(Чойс @ 27-11-2012, 20:23)
головная боль мастера свести персонажей в какой-либо точке игры. *хватается за таблетки от головной боли*

По таблеткам у нас Тень спец, мне его цитрамончик ого как помог, когда вы с Северным Волком в очередной раз о магии заладили. yes.gif
His Shadow
Альрик Светлый, сын конунга Фростмора Кожаное Лицо, из Космоса, что на пригорках южного мыса Канаверольф острова Нордлига

25-летний, высокий, жилистый. Недлинные светлые волосы, за цвет которых и получил прозвище среди сплошь рыжих братьев и сестёр. Голубые глаза, невыразительная мясистая рожа, хроническая небритость морды лица. Украшен несколькими шрамами.
Повседневно носит тёплые замызганные мешковатые штаны, широкий пояс, шерстяную рубаху, кожаную жилетку и сапоги. За пояс заткнуты нож и меч. Вообще с любым оружием обращается умело от лука до зубочистки, кроме арбалетов, их он на дух не переносит.
Воспитывался в лучших традициях боевого братства. Являясь пятым сыном своего отца, не мог рассчитывать на наследство в виде родового замка и титула, а потому посвятил жизнь семейному ремеслу, начиная по справедливости с самых низов. Уже с шести лет ходил в море с рыбаками и начинал постигать морскую науку, с тринадцати начал ходить на боевых и торговых ладьях в дальних плаваниях, в пятнадцать участвовал в первом разбойничьем рейде, в девятнадцать – стал первым помощником на драккаре, в двадцать три – получил собственный корабль и команду. В вопросах, не касающихся моря, драки, грабежей и с ними связанными, не компетентен чуть более, чем полностью.
Сейчас Альрик идёт по открытым водам в составе эскадры в рейд, по обоюдному сговору. Планируется проникнуть вглубь большой земли по течению реки Сероводной и заглянуть в гости к свинопасам, землепашцам и их напыщенным господам, рассчитывая на хорошую добычу. Уже проходит вторая неделя плаванья в открытых водах и на горизонте вот-вот должны замаячить Овечьи Земли (как их называет суровый островной народ).
Альрик командует на снеккаре «Космический Жеребец» - 20 пар вёсел и 59 человек экипажа. В эскадре ещё 2 снеккара «Морская Вошь» (15 пар вёсел и 38 членов экипажа) и «Китобоец» (18 пар и 51 моряк) под командованием Торвальда Зубастого и Синеуса Мокроголового, соответственно. Торвальд - младший брат Альрика 23 года, Синеус – матёрый морской волк 39 лет из прославленного рода в Космосе.

Космос. Небольшая справка.
NorthWolf
Сашшар Т'Саттар, тагошец. Родился в захолустной деревеньке на границе нескольких мелких провинций, постоянно переходящей от одного хозяина к другому. В возрасте одиннадцати лет привлёк внимание Ищущего храма Набисии - богини-покровительницы магии и оккультных наук, и был взят в послушники. Благодаря недюжинному таланту быстро стал старшим учеником одного из жрецов, а уже к пятнадцати годам был посвящён в сан младшего жреца и волей Богини был направлен в школу магии при главном святилище культа, откуда через десять лет вышел полноправным жрецом на Пути Постижения в сопровождении четырёх специально обученных рабов. Во время обучения был допущен к исследованиям, происходящим в Оке Набисии - древней высокогорной обсерватории, по легенде, подаренной Богиней первым поклонникам, где в глубине души предался ереси. Сашшар уверен, что Око - артефакт, созданный и по каким-то причинам брошенный гномами могущественный артафакт, чьи возможности много шире нынешнего применения, а сами боги - это гномы и есть. Эта мысль превратила его практически в фанатика и уже полтора десятилетия не даёт покоя, гоняя мага по всему миру в поисках крупиц давно потерянных знаний...
Высокий худой мужчина, около сорока лет. Лицо слегка вытянутое, с острым подбородком, тонкими губами и носом и чуть раскосыми тёмно-серыми глазами, кожа сухая и слегка желтоватая. Волосы средней длины, чёрные, носит короткую бородку. Одет в изрядно потёртую серую мантию и дорогие, удобные и крепкие кожаные ботинки. На левой руке тонкий браслет с россыпью тёмно-красных камней - лучший из когда-либо созданных Сашшаром амулет Огня, способный удерживать в себе большой энергетический заряд и открывать большой поток чистого Огня. При себе всегда имеет посох с навершием в виде круга со вписанной звездой с глазом - знак жреческого посвящения и амулет Пространства - и пояс со множеством карманов, где хранятся основные амулеты и компоненты для их изготовления. Кроме того, один из рабов носит довольно объёмный походный набор со всевозможными материалами и инструментами. Все рабы вооружены короткими мечами, у двоих есть луки, у двух других - боевые серпы. Все четверо обладают отличными боевыми навыками, находятся в великолепной физической форме и имеют автономные защитные амулеты.
Алорий Латар, сын осевшего в Академии мага-северянина. Несмотря на хорошие способности и просто огромные латентные запасы энергии, значительные для четырнадцати лет достижения молодого мага терялись в тени славы его могущественного отца, что немало его бесило и сподвигало на зачастую безрассудные поступки - так, например, однажды он на спор утановил вокруг всей академии огненное кольцо и чуть не потерял все свои возможности от перенапряжения. Месяц вынужденного безделья довёл нетерпеливого парня практически до безумия, и оброненное изредка приходящим магом-тагошцем невинное замечание вылилось в дуэль. Опыт, хладнокровие и мощные амулеты превзошли силу и напор, однако Сашшар заметил огромный потенциал, взял Алория в ученики и уже больше двух лет таскает с собой в самые отдалённые уголки мира. Из-за непоседливости плохо справляющийся со сложными плетениями, однако имеющий колоссальные запасы энергии парень отлично дополняет
терпеливого и опытного, но обладающего довольно скудным количеством латентной магии тагошца.
Среднего роста, чуть полноват, шестнадцать лет. Округлое лицо, голубые глаза, на голове ёжик русых волос, на правой щеке - бледно-синяя татуировка в виде руны сложной формы. Носит обычно шёлковую рубашку, чёрные кожаные штаны и такие же сапоги и куртку. На поясе меч, которым парень неплохо владеет. Постоянно таскает на себе и в карманах целый арсенал амулетов на все случаи жизни - от банальных стихийных до сложных произведений артефакторского искусства, в которые вплетены уже готовые щиты с автономной подпиткой. На голове тонкий металлический обруч со сложной резьбой, созданный специально для облегчения концентрации на сложных плетениях.
Чойс
Стартуем!

Отсчет времени в мире ведется от года Исхода Эльфов. Точный год, когда ушедшие расы покинули пределы мира людей на самом деле не известен, и - да, хотя ушли в то время не только эльфы, люди называют этот исход "в честь" эльфов. Наверное, так произносить проще.
Это - условно принятая дата, в которой "сошлись" все передовые государства. Даже Джаркан. На восточном материке свободно оперируют двумя системами летоисчисления, и общепринятой, и своей, внутренней - от основания Первого государства. А Тагош, например, до сих пор по своему календарю живет, и носа к ним со своим уставом совать не велит.
Так что приведенная ниже временная шкала, главным образом - для игроков и Галливанцев.

user posted image
Марго
Далийя Халворсен (отец таки из выкингов, фамилия его, имя дала мать - из Восточного, далее рахадлукумского, материка), 20 лет.
Внешность: пошла в мать - cмуглый цвет кожи, черные, кудрявые, длинные волосы, большие зелено-оливковые глаза (от отца). Маленького роста, даже очень маленькая, худая, пышными формами ни в одном месте не отличается.
Биография: родилась в семье одного из пиратских капитанов (Морс Халворсен Длинная Нога - прозвище получил, потому что одна нога явно короче второй, заметно прихрамывает, но это никак не мешает ему умело драться), даже очень удачного, лихого, известного и в следствие этого всего - богатого. Когда-то он себе выторговал жену (Мадину) из Восточного материка, дочь одного из мелких шейхов, правящих в прибрежном городишке. Шейх этот разорился, задолжал большую сумму Морсу и в конце концов расплатился дочерью и вечной "дружбой". У Далийи два старших брата - 27 и 23 года (Викар и Кальф). Старший стал капитаном собственного судна (назыв. "Астерио" - в переводе "Морская звезда"), младший все еще ходит под отцовскими парусами (корабль отца - "Фидела хундо" , т.е. "Верная собака"), но подумывает о собственной команде. Далийю воспитывала мать, отец мало интересовался дочерью, больше сыновьями. Мать воспитала ее в духе рахадлукумского материка: муж, быт, дети, семья, в стиле "мужчина голова, а женщина шея", обучила всем известным ей способам обольщения, готовя дочь к семейной жизни. Одевала тоже в стиле своих родных мест. При выходе на улицу, или при гостях, т.е. вне семьи, мать напяливала на нее чадру (не черную, легкую белую, но все-равно, личико больно не рассмотреть). В младшем возрасте Далийя противилась такому воспитанию, стилю одежды и тп, но потом поняла, что мать ей не переубедить, от отца помощи не дождаться, потому смирилась, внешне начала принимать материны поучения и наставления, внутри же нее нарастала буря недовольства.
Начиная с 16 лет Далийя начала периодически сбегать из дома на несколько часов переодеваясь в мальчишку, благо фигура в мальчишеской одежде, спрятанные под шапку волосы и то, что в поселениях не знали в лицо дочь капитана, всегда играло ей на руку. Чаще всего во время таких вылазок Далийю прикрывал младший брат Кальф, более чувствительный и любящий, чем старший, жалеющий Далийю за такую судьбу. Так же, она заполучила в союзники свою старую няньку Асхильд, которая частенько находилась при ней в отсутствие матери и любила Далийю, словно родную дочь, и частенько потакала ее баловству.
В один прекрасный день Далия узнала, что отец хочет выдать ее замуж, за одного из мелких шейхов, живущего по соседству с дедом, приморского города рахадлукумуского материка в обмен на вольную торговлю в его городе, использование его верфей и тп. Вроде как усилив свои позиции внешне, отец даже намеревался побороться за трон пиратского короля, но это уже размышления самой Далийи. Далийи совсем не понравилось, как отец решил распорядиться ее судьбой, ей надоело сидеть взаперти, а после замужества мало что должно было измениться, потому в один прекрасный день, она подговорила Кальфа помочь ей выбраться в город, будто бы на обычную ее еженедельную вылазку, так, на пару часиков. Брат, как всегда согласился. Далийя обстригла волосы до ушей, надела бедную мальчишескую одежду, прихватила с собой немного домашних драгоценностей, в том числе медальон, который находился всегда у отца на рабочем столе в шкатулке, и смылась. В тот же день нанлась юнгой на какой-то из пиратских кораблей из другого острова (просто в гости заплывал) и отправилась на нем в Галливан. Там сошла с палубы и сбежала, так и не вернувшись в команду.
Характер: не смотря на ни на что, таки избалованная, гордая, вспыльчивая, но добрая и чувствительная. "Хаотик гуд" вообщем. Поработав пару неделей юнгой, поняла, что не все так сладко, легко и интересно, как его казалось, но домой возвращаться не собирается. Хотя с трудом представляет, что ей делать дальше, особенно в мире, который она нисколечки не знает.
Магия: хорошие способности к магии, латентные запасы энергии выше среднего, но Далийя об этом не знает. Медальон - базовый амулет Воздуха: обработанный, полупрозрачный с нежно-голубым отливом, лунный камень на серебряной цепочке.

Короткая справка по островам пиратов: их много и они маленькие. Тот, родом из которого Далийя, называется Хеймос (означает - дом). Городов как таковых не существует, острова наполнены деревеньками по типу рыбацких, большинство домов одного типа - одноэтажные, деревянные. Дома пиратов старших по званию, конечно же, отличаются размерами, в их архитектуре имеется некий особый стиль - рациональная конструкция с одной стороны, с другой, в изобилие присутствуют декоративные элементы, но никаких излишеств, какая-то благородная простота, а главное удобство. А вот внутри уже зависит от вкуса хозяина. Не все на островах занимаются пиратством, часть (намного меньяшая) населения - рыбаки. Тем не менее чтят местные порядки и короля.
География островов (рельеф, климат и прочее по типу Кипра): на большей части островов пристуствуют горы, на островах резкие контрасты ландшафтов - зеленые рощи, сухие предгорья, цветастые луга и даже хвойный лес на тех островах, которые будут посевреннее. Все это в зависимости от острова. Такое впечатление, что когда-то, это был один маленький материчек, или большой большой остров, сейчас же раздробленный на множество осколков.
NorthWolf
Меня тут попросили написать, что
Цитата
отыне и до появления Чойс или до окончания прикла мастером является

я. Вот.
И да, кстати, основной состав вроде набран.

В отличие от символов, которые упорно убеждают меня, что их мало, им скучно, одиноко и вообще. Да.
Марго
Цитата(NorthWolf @ 5-02-2013, 3:09)
Меня тут попросили написать, что
Цитата
отыне и до появления Чойс или до окончания прикла мастером является


я. Вот.
И да, кстати, основной состав вроде набран.

Нас мало, но мы в тельняшках. А вообще, новых игроков все равно очень ждем. wink.gif
И спасибо NorthWolf_у за то, что подобрал нас сирот.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.