Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Безграничный Кантари.
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
OGR
Индивидуальная многопользовательская игра в мире фэнтези. В основном упор на отыгрыш, чем на схватки, но и это доступно. Развитие и бои не по четкий схемам, а по мысли Мастера.
Игроки будут путешествовать по миру, у каждого будет свой сюжет, изначально не связанный с другими. Только в случае пожелания обоих игроков и Мастера, или же сюжетной линии пересекающей соседнюю, возможно будет соединить игру обоих. Но, конечно, действия всех игроков будут влиять на весь мир. Квенту можно подавать двумя способами. Первый - напишите какого типа приключение хотите, и я придумаю для вас сам что-то, или же так:
Имя:
Пол:
Раса:
Характер:
Внешность:
Предыстория:
Желательный стиль приключения, пожелания:
Не все поля обязательны для заполнения. Чем меньше заполнено, тем больше буду дополнять сам.
Магия в этом мире в некотором мере доступна всем, в некоторой мере расам, как сказано в описании каждой расы, но в полной мере использовать могут только немногие. Поэтому маги в мере очень большая редкость. Мир монотеистический. О разных обычаях и социальных слоях, и прочих деталях мира будет внесено в продолжении в этом посте. Игра стартует с появлением первого игрока. Сюжет у каждого разный. Ниже привожу описание мира. Повторяю, информация о игре будет постояно обновляться. Игроки будут автоматически получать рассылку о обновлениях. Уже имеющийся в желающих игрок начнет игру только где-то в сентябре, но если кто-то захочет присоединится к игре, то можно начать как и ранее, так и присоединится позже. Количество игроков будет ограничеваться моей способностью ввести игру, а также частотой писания ваших постов. Чтобы не было ограничения на маленький пост, - а это очень мешает, в том случае, когда введется разговор с другим персонажем (или аналогичными действиями, требующими коротких постов) - короткие сообщения будут посылаться через личные сообщения, а в итоге, когда будет большое сообщение, выкладываться на форум. Также, будет возможность сделать то же самое в электронной почте, аське и скайпе. В двух последних, можно и договорится о времени, и сделать все за раз в онлайне. Буду ждать желающих. Если будет слишком много игроков (в чём очень сомневаюсь), тогда будут ограничевающие условия для игроков, как, например, писать не чаще раза в неделю, чтобы я успевал реагировать на всех игроков.



Философия мира Кантари

Цитата
"Свет и Тьма... Обоих их сотворил Созидатель.  Свет, чтоб указать путь людям, Тьму, чтоб противостоять Свету, и дать людям силу. Ведь чем выше стена, тем выше взлететь нужно, чтобы преодолеть ее. Единый Созидатель, сотворил мир. И никто не сомнивается в существовании Бога, даже сама Тьма признает Созидателя. Но это не мешает препятствовать Тьме движение к Свету. Ведь сердце человеческое полно также и Тьмы."

(С) Терий Фоэдо, "Закон Божий", глава вторая "Пути созидания".

Летоисчесления

Самое распостраненое летоисчесление - Вэсэда. Кто это - никто не знает, не смотря на свою известность. Множество исторических и научных книг. Никогда еще не удавалось опровергнуть что либо, написанное им. Летоисчесление принято считать со дня сотворения человечества. По нему сейчас 3087 год.

Календарь

Неделя начинаеться в понедельник.

Месяцы года:

Месяц Суда (октябрь)
Месяц Степи (ноябрь)
Месяц Огней (декабрь)
Месяц Странника (январь)
Королевский месяц (февраль)
Месяц Шута (март)
Речной месяц (апрель)
Месяц Медведя (Май)
Месяц Жизни (июнь)
Месяц Чистый (июль)
Месяц Солнца (август)
Месяц Меча (сентябрь)

Мировое состояние:

Оргова, Имерия и Талиар уже сотни лет воюют между собой, в основном от этого страдает Фэлуш, пограничная страна. Имерия просто воюет, пытаясь захватить территории, Оргова пытается принести просвещение в более примитивные народы, посредством захвата контроля. Талиар пытается отстоять свободу. Остальные расы пытаются не вмешиватся в войны людей - им же дороже будет, хоть и много преимуществ у не людских рас, но по сравнению с людьми, они очень немногочисленны.
Это все о людях. Теперь о асэтах. Древняя раса, из всех оноидов, считаються самыми мудрыми. Темри досталось хитрость, эльфам чувственость, оркам сила воли , а асэтам мудрость. И те использовали ее для того, чтоб возвыситься и отделиться. С столетиями накопленная ими мудрость настолько возрасла, что кроме них, лишь вольные драконы считались мудрей.

Особенности мира
1) Омут - так называют тех, кто прошли необычный феномен. Природа феномена не известна, только результат - человек меняется. Глаза приобретают яркоголубой оттенок, и легкое свечение того же цвета. Разум тоже подвержен изменениям, хоть и не точно известно каким. Иногда люди сходят с ума, иногда более замкнутыми. Ни от кого до сих пор не удалось выяснить, что причина сему феномену.

2) Владение определеными стихиями оноидами, не является и не называется магией, в полном смысле слова. Корень способности в слиянии с духами этих стихий, а магия этого мира является управлением любым потоком энергии. Владение оноидов, скорее слияние со стихией и управлением ею изнутри. Так же встречаются такие вещи как заклинательство (использование определенных слияний слов для произведения потока энергии определенного типа), колдовство (проведения ритуалов и использование предметов для похожего эффекта), но истиная магия - управления потоками энергии, как внутри себя, так и снаружи. Маги (владеющии именно магией) делятся на четыре типа: 1) Дикие (управление магией подвергает зачастую безумию, и пагубным влиянием на тело мага из-за неумелого направления внутреных потоков энергии). 2) Внутренние (использующие только внутренние потоки энергии и только для внутренних воздействий на свое тело). 3) Мастера (те кто умеют обращатся с потоками внутренними и наружними, не нанося вреда себе). 4) Чувствующие (скорее род способностей, чем вид магов. Повышеная чуствительность к потокам энергии позволяет определять и узнавать многое о структуре всего, как физического так и духовного. Но так как не могут (или слишком слабы) в контроле потоками, воздействия произвести не могут).

3) Сансфиры - так называют в Кантари тех, кто посвятил часть своей жизни служению Созидателю. Некоторые из них странствующие воины, истребляющие зло, некоторые отшельники, постигающие мудрость мироздания, а некие просто сборщики благотворительности для нуждающихся. Обычно, каждый из орденов отвечает за определенные цели.

Организации Кантари

Общие

Гильдия Тьмы

Организация профессиональных убийц, воров, контрабандистов. Не смотря на объеденение под единым знаменем, каждый отдел гильдии ведет свою личную политику.

Ордены Сансфиров

Лучи Зари

Орден странствующих воинов, занимающийся защитой поселений, и попросту элементарной помощи всем нуждающимся.

Кровавый Щит

Орден миротвоцев, призывающий страны к миру как дипломатическими, так и физическими способами.

Благая Длань

Орден отвественный за сбор и распредение пожертвований на нужды бедняков и малоимущих людей.

Белая Роза

Орден отвественый за постижение мудрости Созидателя, в тех или иных формах, которых дошла до людских рук.

Лунное Пламя

Орден отвественный за уничтожение разных видов нечисти.

Расы

* Люди

Народы:
- Фэлушцы - народ маленькой державы Фэлуш, что между тремя великими странами людей. Из-за постояных войн между державами, страна постоянно в разрухе и нищете. Народ забитый, преследуемый. Часто скрываются среди других народов, чтобы избегнуть нападок, которые происходят постоянно под предлогом "лазутчиков" вражеских стран.

- Талиаряне (Простолюдины) - жители Талиара известны своим открытым и людим характером. Из-за соседства с лесами Древостража, переняли добрый и открытый образ жизни эльфов. Народ земледельцев.

- Оргованины (Интеллигенты) - жители Орговы очень любят науку, и разные философии, очень ученый и сдержаный люд. Народ ученых.

- Имерийцы (Воины) - жители Имерии. Закрытый и серьезный народ, бледные, так как владения Имерии в основном в заснеженных местностях. Народ воинов.

- "Пустынники" (Проклятые) - жители земель за Великой пустыней. О них только ходят легенды, о черных людях живущих глубоко в пустыне, проклятых за свои грехи.

* Гномы (изобретатели и доблестные воины) - живут преимущественно в горах, у подножий и в подземельях (как горных, так и не горных). Женщины-гномы выглядят точно так же как и обычные люди, только ростом ниже. Сами же гномы широкоплечи, мускулисты. Выносливые, сильные. Бороду не подстригают, когда вырастают слишком длинными, заплетают в косички. Борода у гномов начинает расти с 10 лет. К 15 обычно уже полноценная борода с 5 сантимов. Те кто подстригают, считаются низкими и подлыми людьми. А те, кто сбривают полностью, вообще за гномов не считают. Таких называют "колбоны". И это считается самым большим ругательством для гнома. В Негорфоне за такое могут засудить на очень долгий срок, а за оскорбление уважаемой персоны могут и казнить. Известны тем, что изобрели бумагу, механические часы, очки и многие другие приспособления, разошедшиеся по всему миру.
Держава - Негорфон.
Правительство - Пять королей, получающих свою власть по наследству. Однако, народ могут выбрать других членов семьи при желании. Только должно быть пять представителей, по одному от каждой семьи. Семьи 1) Каор. 2) Дерин. 3) Телис. 4) Орнир. 5) Фех.

* Драконы - вольные существа, живущие по всему миру. выглядят как в стандартной фэнтези. Расцветка бывает всех цветов.
- Высшие - считаются служителями Созидателя, направляющие Его волю, и повелевающими определенными частями мироздания. В отличии от обычных драконов, их могущество почти не ограниченно.
- Дикие - редкие животные, живущих в разных точках мира. Совершенно непримиримые с другими существами, нападают на всех, кто их потревожит.
- Вольные - мудрые представители данной расы. Обладают высоким интеллектом. О них мало что известно.

* Гоблины (шустрые, торговцы, сообразительные) - живущие на воле низкорослые, зеленокожие (темного оттенка). Средний рост от 1 метра и двадцати сантиметров, до метра сорока. Разговаривают очень быстро, и их язык очень сложно разобрать. Имена очень длинные, из-за быстроты языка. Основные поселения расположены на различных болотах. Общего государственного строя нет. Каждое племя само за себя. Хоть и выглядят примитивно, но сами по себе, очень умны. Одна из особенностей, никогда не говорят от первого лица. Всегда от третьего.

Цитата
"И был человек. Но не довольствовался даром Создателя, и возжелал иной судьбы. Решили соединится с духами мира. Духами лесов и вод, небес и пламени. И ушли многие по своим путям. Ушли в лес земледельцы, связали души с деревьями и землей. Назвали их эльфами. В подземелья спустились интриганы, к глубинным водам в темноте. Назвали их темри. Ушли в горы отшельники, к небесным высям. Назвали их Асэты. А некоторых пожрало пламя изнутри, и скрылись в недрах измерений, имя им демониане.  И хоть все они сошли с пути людей, и сошлись с духами мира, но не ушли они с пути Света... И с тех пор, кличут их оноиды."

(С) Ант Тор, "Исток" глава третья "О возникновении вторичных рас".


* Асэты (отшельники, воины) живут на вершинах гор, преимущественно, высоких и заснеженных. Ведут отшельнический образ жизни, мало контактов с другими расами. Обладатели пару белоснежных крыльев, из-за чего вся одежда специального шитья, с тесьмой сзади на шее. В обычных магазинах других рас, таких не найти, из-за затворничества асэтов. Очень легко переносят холод, из-за низкой температуры тела. Встречается белоснежный (не седой, не путать) природный окрас волос. Телосложение стройное, толстых не существует. Им подвластна в некоторой мере способность управлять стихией воздуха.
Держава - Наэл.
Правительство - совет древних. Старейшие асэты.

* Эльфы (земледельцы и друиды) - в отличии от остальных оноидов, существует и толстые эльфы. Связанные с землей, они возделывают ее и заботятся о ней. Волосы только светлых оттенков. Живут в лесах. При этом всем, не ведут кочевой образ жизни. С помощью способности управлять стихией земли, делают себе комнаты в деревьях и земле. Уважают всякую жизнь, и склоны к миротворчеству. У каждого эльфа есть свое древо в священном лесу. Появляется с рождением. Если сделать что-то с ним, то это отразится на его обладателе. И рубка этого дерева, означает смерть. В возрасте 15 лет, эльфы проходят посвящение в священном лесу, находя свое древо, и устанавливая с ним более прочную связь.
Держава - Древостраж.
Правительство - дух леса.

* Темри (интригане и умные) - прототип темных эльфов. Живут в подземельях, зачастую по соседству с гномами. Любят разные загадки, и переплеты интриг. Политика одно из самых любимых дел. Также обожают шпионаж и разведку, чем и занимаются в свободное время. Особая связь с духами воды, позволяет им быть хорошими моряками, что приносит им немало прибыли. Серого цвета кожа. Подчиняются (насколько это возможно для таких скользких и хитрых существ) единому культу Темного Ока. Не смотря на все свои качества, не являются отрицательной расой.
Держава - Тобиан.
Правительство - Арк (главный священнослужитель культа Темного Ока).

* Орки (кочевники, равнины, шаманы) - еще один вид оноидов. Темно зеленого окраса кожа. Характер очень гордый, люди чести. Связь с духом равнин, заставляла двигаться их с места на место. Свободолюбивый народ связанный с духами и общающиеся с ними. Дух свободы помогает им связываться со всеми остальными духами. Это позволяет им достигать знание о растениях и местностях.
Держава - Кхарг-Ол.
Правительство - совет старейшин кланов.

* Демониане (берсеркеры разрушители) - о них ничего неизвестно. Известно только то, что ушли в соседнее измерение, и могут появляться через особые места в мироздании с помощью пламени. Внешний вид неизвестен. Характер неизвестен.

Примерная карта мира:

Цитата
На севере, на Крылатых горах, расположены поселения Наэла. Горная цепь простирается с запада на восток непроходимой стеной, отгородив северные земли от людских поселений. По легендам, там находятся заснеженные земли, более старшные чем у Имерии и Орговы вместе взятых. Но никто еще не проходил через горы, а асэты особо не распостранялись об этом. У подножия гор располагаются разные поселения Негорфона, где живут гномы. Но, конечно, основные их поселения, в том числе и столица, находится под землей. Их катакомбы растягиваются, по непроверенным данным, аж до Фэлуша. Южнее Крылатых гор, находится наш родной дом, Оргова. Еще южнее от Орговы, всем известная пограничная держава Фэлуш, что постоянно в разрухе. Естественно, ведь на востоке от нее Имерия, а на юге Талиар. Учитывая, что все страны граничат с ней, усугубляет ее положение... Но на все воля Созидателя. На востоке от Имерии, равнины орков, Кхарг-Ол. Далее равнин, по словам немногих исследователей, море. Имя, данное ему исследователями Заравнинное. На юге Талиара, находится Древостраж, сеть огромных лесов, пристанище эльфов. Еще южнее - Великое море, за которым только Великая пустыня, или как называют ее эльфы, Пустыня Зла. Еще никто не исследовал ее, слишком опасная пустыня. Эльфы говорят, что из их путешествеников никто не вернулся. Вернемся в западу от Орговы и Талиара - там находятся поселения темри, царство Тобиан. Исследования там проводились редко, слишком фауна опасная. Темри это только нравится... Известно, что там находятся темные леса, с высокими деревьями, затеняющими землю. Темри не особо переносят жару и солнечный свет, так что им подходит как раз. У нас эти леса называют Лесами Вечной Ночи.

(С) Фолмий Теорон, "Просторы Кантари".

Страны

Оргова

Герб: Снежная башня (белая башня на черном фоне).

Столица: Брежнол.

Денежная единица: башеник (от слова башня), в золотом башенике 100 серебряных, в серебряном 100 медных.

Краткое описание: Оргова, очень близко сотрудничает с гномами, что делает их торговлю очень развитой в плане технологий. Часы (механические) распостранены в каждом уважаещем себя общественном помещении, а у вельмож есть и карманные. У самых богатых есть наручные. Один из обычаев Орговы - перед едой благословляют Созидателя (мир относительно более религиозный, чем наш, поэтому такие традиции больше уважаются) словами "Благословенна пища, благословен Создавший ее". Используется так же в качестве выражения "Приятного аппетита" или "спасибо" в случае подавания пищи. Используется иногда так же в измененной форме в народе в качестве благодарности за прочие блага "одежда и т. д." Тех кто не пользуется этим выражением (перед пищей) считают очень невоспитанным и грубым.

Фэлуш

Герб: Лютня на фоне полумесяца.

Столица: Вэл.

Краткое описание: Вечно истязаемые тремя народами, окруженные и забитые, фэлушцы сбегают из своей страны. Те немногие, что остаются, учатся жестокой школе выживания. Многострадальный народ, один из лучших в плане выносливости и выживания в трудных ситуациях. Страна наполнена бедностью. Но при этом всем, фэлушцы пытаются не сдаваться, и бороться за право жить.

Заметки для игроков
(Пополняеться по мере поступления)

1) В этой игре можно умереть. Роялей в кустах не ждите. Если нарветесь на неприятности, сами виноваты. Конечно, можно будет создать нового персонажа с новым сюжетом, но предыдущий погибнет. Хоть это и осложнит игру, но это вызывет хорошее влияние на отыгрыш игроков, да и более реалистично.

2) Второе - если напишу, на стене есть ружье, это не значит что стоит его брать. Описание Мастера описывает для персонажа все так, как видит герой. Не более, не менее. Опять же - так называемых "роялей в кустах" нет. Мастер не будет подталкивать ни к какому направлению, а только описывать. Так что все решения, за самим персонажем. И соотвественно - последствия.

3) Персонажи между собой не будут перескаться, пока не будет договоренно тремя сторонами (упоминал уже, но повторю) - Мастером, и обоими игроками.

4) Информация написаная в квенте не является общеигровой, и предоставляется в этой теме только для обозрения игроков. Если предоставляються особенности и обычаи разных рас, то никто кроме тех кто контактирует с ними не может знать о них. Просьба не забывать об этом. А вся информация предоставленная в этом посте являеться общеизвестной.

5) Игроки начавшие игру, получают обновления в личку автоматически.

7) Дополнительная информация по игре, как, например, исторические данные для персонажей знающих историю, или легенды и т. п. и т. д. получаються двумя способами - первый, рассылка Мастера, второй - по запросу игрока. Точно так же информация по местности и внешности. Потому что Мастер не Б-г, не может описать всё и вся.

8) При перемещении из города в город, при охоте на животных, или остальных действиях в которых неизвестен исход, игрок должен кидать кубик, и сообщать об итоге Мастеру. Мастер в свою очередь опишет, что произошло.
Значения кубика (значения каждой стороны кубика):
1 - Случайное событие.
2 - Полный провал.
3 - Легкая неудача.
4 - Задача выполнена по минимуму.
5 - Успех.
6 - Невероятный успех.

9) Так как мир не полностью импровизирован, а продуман, то чем больше деталей, тем лучше. Поэтому всегда рад предложениям насчет деталей мира - в любой его части. В том числе, и от простых наблюдателей, а не только от игроков. Ждём ваших предложений.

10) Добавляются характеристики для персонажей. Пока что, установленно 4 параметра. Параметры будут добавлять плюсы к броскам кубика в бою и т. п. Кубик 6-гранный Ниже их описание:
Сила - физическая сила персонажа. Не путать с выносливостью.
Ловкость - способность уварачиватся и проедливать трюки, а также реакция и физ. изворотливость.
Интуиция - возможость получать подсказки от Мастера, чувствуя намерения НПС и мира.
Удача - возможность получать бонусы и плюшки от Мастера. Также будет иногда добавлять к разным броскам.



Список игроков:
Тейка - Анисса.
ignavus - Вильгельм Лорх.
ignavus
Доброго времени суток. Хотел бы поинтересоваться, будет ли выдана дополнительная информация о мире, как то уровень технического прогресса или политическая обстановка в мире?
А пока оставлю тут квенту, ожидая исправлений и пожеланий.
Имя: Вильгельм Лорх
Пол: мужской
Возраст: 22 года
Раса: человек из Орговы
Характер: Вильгельм достаточно ленив, чтобы на дух непереносить регулярный труд, тем не менее не глуп и начитан. Обожает книги, карточные игры и шахматы.
Параметры:
Сила - 3
Ловкость - 3
Интуиция - 3
Удача - 6
- 3 к спасброскам уворота из-за протеза.
Внешность: Среднего роста и достаточно непримечательного телосложения молодой человек. Темные волосы, чаще всего находящие в беспорядке и так же неопрятна растительность на узком лице со впалыми щеками. Не так давно потерял в драке левую ногу, теперь щеголяет с деревянным протезом и тяжелой тростью со свинцовым набалдашником. Весь его гардероб состоит из широкополой шляпы, нескольки свободных рубашек, пары темных потрепанных штанов, кожаного плаща, куртки и пары старых сапогов.
Предыстория: Не общается с семьей после того, как был отчислен из медицинского университета за неуспеваемость, что и не удивительно. В то время, как большинство студентов штудировали книги по анатомии, Вильгельм проводил время в различных трактирах и игральных домах, в один вечер оставляя там всю стипендию, а в другой возвращаясь с чуть ли не годовой прибылью. Случалось ему вместо платы за выпивку искать для трактирщиков исчезнувших не заплатив постояльцев, иногда это не укрывалось от глаз других гостей заведения и часто после этого люди шли со своими проблемами к Вильгельму. Через некоторое время он уже приобрел определенную известность и зарабатывал на хлеб тем, что помогал самым разным персонам в поиске пропавших вещей, нужных людей и ответов на самые разные вопросы.
Желательный стиль приключения, пожелания: Что-то вроде детектива будет очень здорово.
Родители: Мартин и Нэлли Лорх, врач и учитель. Живут по адресу ул. Барсука 24, Тэнтир.
Денежный счет: 12 золотых. Приличная сумма, можно жить в гостинице, есть там же, что персонаж и делает. От родителей уже ничего не получает, они отчаялись от сына.


Данные мир и старта:
Мировое состояние: Оргова, Имерия и Талиар уже сотни лет воюют между собой, в основном от этого страдает Фэлуш, пограничная страна. Имерия просто воюет, пытаясь захватить территории, Оргова пытается принести просвещение в более примитивные народы, посредством захвата контроля. Талиар пытается отстоять свободу. Остальные расы пытаются не вмешиватся в войны людей - им же дороже будет, хоть и много преимуществ у не людских рас, но по сравнению с людьми, они очень немногочисленны.
Герб Орговы: Снежная башня (белая башня на черном фоне).
Столица: Брежнол.
Денежная единица: башеник (от слова башня), в золотом башенике 100 серебряных, в серебряном 100 медных.
Оргова, очень близко сотрудничает с гномами, что делает их торговлю очень развитой в плане технологий. Часы (механические) распостранены в каждом уважаещем себя общественном помещении, а у вельмож есть и карманные. У самых богатых есть наручные. Один из обычаев Орговы - перед едой благославляют Созидателя (мир относительно более религиозный, чем наш, поэтому такие традиции больше уважаются) словами "Благословенна пища, благословен Создавший ее". Используется так же в качестве выражения "Приятного аппетита" или "спасибо" в случае подавания пищи. Используется иногда так же в измененой форме в народе в качестве благодарности за прочие блага "одежда и т. д." Тех кто не пользуется этим выражением (перед пищей) считают очень невоспитаным и грубым.
Дата:3087 год летоисчесления Вэсэда, 7 день месяца Солнца, воскресенье.
Место: Оргова, город Тэнтир (южная сторона страны, в неделе от границы Фэлуша. Будет являтся родным городом персонажа), трактир у южного входа в город, неподалеку от городских ворот "Дом беглеца".
Завязка: Итак, детективчик? Хм. Окей.
На этот раз трактирщик, которого звали Фэрбом (странноватое для оргованина имя, скорее всего фэлуш, а если посмотреть на название гостиницы так вообще не о чем говорить, все фэлушцы преследуемые остальными людьми. Редко кто проникался к ним сочуствием или доверием, из-за постоянного военого положения между странами), предложил работенку от городской стражи. Фэрб к этому очень подозрительно относится, но, может, это всего лишь из-за его национальности. Хотя кто знает... Подробности обещали сообщить лично. Обещали зайти в шесть часов вечера, в зал трактира. Помимо этого, Фэрб набросал список заказов:
1) Розыск человека. Найти должника. Госпожа Найлин Дэль, оргованинка, возраст около 36, блондинка. Прилагается примерный портрет. Находится где-то в окрестнотях, в соседних городах. То есть один из четырех городов, Фасаб, Ниглот, Ерун, Сорк. Срок неограниченный, вознаграждение 25 золотых башеников.
Заказчик: Леди Альберта Одий, жена мэра Тэнтира.
2) Городская стража, встреча 7 солнца в 6 вечера в "Доме беглеца". Подробности на месте. Срок - срочный, вознаграждение - вполне достаточное.
Заказчик: городская стража.
3) Нахождение вещи. В начале Чистого месяца потерялся семейная реликвия, амулет темрийского культа "Темного глаза". Круглый деревяный, с черного лакированого дерева, с красным глазом в центре, полуоткрытый. По подозрениям хозяина, находится на черном рынке, но откуда у него эта информация, не сказал. Срок - до 13 месяца солнца, вознаграждение 7 золотых башеников.
Закачик: Заруз Фрагнир, от имени семьи.
4) Выяснение информации. Исследователь Корп Брод изучал руины у Крылатых гор, но в конце сбежал с результатами. Остальные члены архелогической группы были убиты разбойниками по дороге в столицу, и не успели отдать отчет. В данное время находится в Тэнтире. На распросы ученых не хотел отвечать. Задание - выяснить результаты раскопок. Если есть записи, можно достать и их, главное достать. Срок - желательно до конца месяца Солнца, вознаграждение 12 золотых башеника.
Заказчик: Интол Нарэ, глава исследовательского центра Брежнола.

Мысли Фэрба: "Что-то заказы очень дорогие. Странный сезон заказов, такие деньги забабахать - это необычно. Очень уж."
OGR
Насчет вопроса о дополнении информации:
Цитата
О разных обычаях и социальных слоях, и прочих деталях мира будет внесено в продолжении в этом посте.

Под продолжением имеется ввиду временым продолжением. Прошу прощение, если выразился не понятно. Также подмечу, что для большей реалистичности, некоторая информация будет сообщатся только в личку определенным игрокам, так как не может крестьянин из Талиара знать родословную благородных родов Негорфона (гномьего государства). Так что прошу учесть, что здесь находится информация в таком виде, как она известна в игровом мире. Вполне возможно, что в течение игры выяснится факты, которые противоречат данной информации. И они могут быть правдивыми, ведь не все что говорит люд правда. smile.gif
Игнавиус - квента принята, информация по игре - отошлю как закончу. Думаю, сегодня - завтра. После отсылки создам тему, можно будет сразу стартовать, как я уже упоминал.
Тейка
(с одобрения и дополнениями мастера)
Имя: Анисса
Пол: Женский
Раса: Асэт
Возраст: 69 лет (конечно, если максимальным считать порядка 700)
Родители: Цабас (отец) и Суза (мать), из дома Лунного Ветра.

Профессия родителей: Отец всё свободное время проводил за бумагами и книгами, являясь почётным летописцем, историком и хронографом. Он постоянно был занят и увлечён своими идеями, но когда выдавался свободный вечер – рассказывал ей истории и легенды. Анисса очень любила их слушать, а стиль повествования отца не оставлял сомнений в том, что всё именно так и было. Мать же связала свою жизнь с творчеством, пением и музыкой. Анисса до сих пор помнит несколько тех мелодий, глубоко трогающих душу. Возможно, только её душу, ведь эти мотивы возвращают её в тот далёкий, но такой родной дом.

Описание внешности: Асэтская кровь не обделила её изящной фигурой, хрупким телосложением и нежной светлой кожей. Однако, если приглядеться поближе, становиться видно, что сказка не столь идеальна и жизнь уже успела оставить царапины и пару шрамов на её руках. Предпочитает свободные одеяния светлых тонов и минимум всяких украшений (не считая амулетика на шее и нескольких лент в волосах). Волосы прямые, длинные, солнечно-пепельные. Глаза цвета аметиста.

Характер: Очень любит слушать и смотреть в глаза собеседнику. Приятная и лёгкая в общении с теми кого хорошо знает, но отшельнический образ жизни оставил свой отпечаток – к новым встречным относится с недоверием и замкнутостью. Ценит друзей, но и не забывает врагов. А ещё очень любит спать. При подвернувшейся возможности не откажет себе поиграть на флейте или прочесть интересную книжку.

Умения:
- Письменность.
- Музыка.
- Определённые знания по миру (из рассказов отца), в основном, касающихся событий минувших лет, а не текущей обстановки.
- Магия воздуха и управление ветрами.

Одето:
- Серебряный браслет с выдвигающимся прицелом (для более точного попадания магией). Плавные изгибы формы браслета напоминают слегка закручиваемые в движении потоки воздуха.
- Набор обычной одежды. Платье из лёгкой ткани светло-бежевого цвета, достаточно просторное, чтобы не сковывать движение, но не пышное, на спине традиционный для асэтов разрез с завязочками. Средней высоты сапожки из кожи. Деревянный амулет в виде солнышка, с аметистом по центру. Кожаный пояс с пряжкой.
- Кожаная броня.
- Посох из ясеня. Посох покрыт лаком, на наконечнике вырезан легкий узор.

Инвентарь:
- Флейта.
- Кремень.
- Подзорная труба. Очень компактная, в сложеном состоянии не больше пяти сантимов.
- Карта мира.
- Дневник, перо с чернилами.
- Книга "Основы путей ветра".
- Книга "Вольчи столпы", орговского ученного. Хладнокровно осматривает традиции и поведение, уклад жизни жителей Кхарг-Ол.
- Имерийский свиток, посвященный мировоззрению и философии жителей Кхарг-Ол.
- Набор тёплой одежды. Юбка и кофта с капюшоном, из толстой плотной ткани светло-серого цвета, на спине традиционный для асэтов разрез с завязочками, длинные рукава. Асэты устойчивы к холоду, поэтому такой одежды достаточно, чтобы можно было заночевать на природе, если не получилось добраться до таверны.
- Паёк на неделю (это если никакой другой еды не будет, учитывая подножный корм и охоту, должен растянуться на большее время).
- Вкусный канмийский пирожок.

Денежный счет:
- 400 кантков (валюта Имерии).
- 80 тундриков (валюта Кхарг-Ол).

Мировое состояние: Мудрость... То чего асэты всегда жаждали. И вот совет древних (тех кто прожили уже более пяти сотен лет) собрались, по поводу того что обнаружили дракона. Великое событие. Каждый асэт, когда исполняеться пять сотен, уходит в отшельничество и путешествие. Куда, с какой целью - как наставят древние. А найти их - еще то задание. И вот, собрались множество древних - может, даже все. На великом собрании решили послать молодую посланицу для нахождения и переговоров с вольным драконом. Избрали Аниссу. Задание старейшин передал ей отец.

Местность: поселение Асфэро, дом семьи Лунного Ветра.
Дата старта: 3087 год летоисчесления Вэсэда, 7 день месяца Солнца, воскресенье.
ignavus
ignavus
Тейка
Тейка
ignavus
the:any
Скажите, пожалуйта, мне, тормозливой:
а) в игровой теме не было обновления с месяц, принимаются ли еще игроки?
б) сколько изначально распределять бонусов для кубика? или нисколько? мастер сам потом выдает их как награду?
Тейка
К сожалению, два месяца назад мастер по личным обстоятельствам решил закрыть это приключение. Мы всё надеялись, что он вернётся, но больше не выходил на связь. Скорее всего, вряд ли оно уже будет продолжено... sorry.gif
Тейка
Мастер вернулся! И мы попробуем продолжить это приключение. Правда, он сейчас сильно ограничен во времени и вряд ли сможет потянуть на должном уровне больше одного игрока (т.е. меня happy.gif). Возможно, позднее. Но если очень уж хочется присоединиться - пишите ему в личку, может всё же уговорите.
OGR
Сразу говорю - в уговорить-то может и получиться, но ближайший месяц апрель, пока точно не увижу как управляюсь с одним игроком, не смогу ответить. Так что, лучше спрашивайте через месяц.
OGR
Итак, Клятый Коварный Кубик снова кидает свой жребий игрокам. Игнавус тоже поучаствует вновь в судьбе этого мира. В виде пока что переменчивых обстоятельств, связанных с работой, буду стараться отписывать по мало, по реплике, или описанию в день. Так что в свободное время заглядываете, иногда надо будет ответить только пару слов, или просто дать разрешение продолжить, не отреагировав на события в игре.
Это касается как и Тейки так и Игнавуса. Сеансы игры в онлайн, будут отписанны индивидуально в личку/аську. Но в ближайшее время обойдемся без них.
the:any
Да, все печальней и печальней. Но, как говорится, реал забирает лучших. Засим, понаблюдаю покамест: все ж, помню и этот мир, и этого мастера по прошлым играм что здесь, что на других ресурсах.

И все никак не пойму, как работает тут система с кубиками? Конкретно в Кантари-то.
ignavus
OGR
Заметка для игроков - оба сюжета хоть и не пересекаются друг с другом, но, в принципе, об одном и тоже. Так что чтение постов другого игрока добавит в картине происходящего вокруг. Хотя, думаю, моя заметка лишняя, и вы и так это делаете. Но на всяк-провсяк. И мое же дело, сделать так, чтобы оба сюжета не пересклись, и не влияли друг на друга (прямым образом). Уже поставил окончательные пункты, на которых будет заканчиватся история (это не значит, что это будет скоро smile.gif ). Иначе жить персонажем можно до самой смерти...
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.