Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Пропавший караван
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Страницы: 1, 2
Мара
Есть задумка отыграть небольшое приключение в подземельях, в антураже темного фэнтези Диабло 2 с участием четырех игроков и на кубиках. Игра по существующему модулю настолки (водить с кубиками по D&D буду в первый раз, правила беру 3-ей редакции)

Игрокам будут даны 4 персонажа на выбор: Палладин, Маг, Амазонка и Варвар. Когда определятся участники, брошу кубики и у кого выпадет меньшее число, может первым выбирать из 4-х персонажей, второй будет выбирать уже из 3-х и так далее. Определяться таким образом будет только класс, квента персонажей по вашему вкусу. Единственное условие, что все знакомы с друг другом и вместе путешествуют из пункта А в пункт Б.

Если есть определенные предпочтения, например, играть только магом или варваром, никогда не играть амазонкой и т.п. Озвучивайте, попробуем распределить персонажей без бросков кубиков.

Раунды и ходы будут соблюдаться только во время боя, все остальные хождения, разговоры и обдумывания – в произвольном порядке. Реакцию мира и неписей описывает мастер.

Есть желающие?

Игроки:
Ri
Рюдо
Father Monk
Saiash

Набор окончен
Aylin
Есть - в смысле желающие.
Желательно не амазонкой, нежелательно паладином, можно варваром, предпочтительно магом.

Вопрос: учитывая столь отчетливый старт и выбор персонажей метаться глупо, но в первом был персонаж "бард", отличительная особенность "обоерукий мечник с развитым определением предметов, поиском и средней способностью к магии". Возможно ли?

Что за герой - определится по доставшемуся классу.
Мара
Джет, при активной помощи мастеру в составлении карточки персонажа теоретически возможно все. Все герои у нас первого уровня. Потребуется распределение характеристик, определение значения для удачной атаки, значения повреждений, количество очков жизни, оружие и т.д.
Но этот модуль все же хочется взять стандартным.
Ежели игра хорошо пойдет, можно и другие модули взять или лучше самостоятельно выдумать.
Aylin
Хорошо, стандарт конечно лучше. И чтобы не отвлекаться на другие модули, и особенно если игра хорошо пойдет.
Активная помощь в любом случае будет.

(и барда займу на всякий случай, чтоб не отобрали %))
Рюдо
Давайте запишусь. ДнДшку особо не знаю...скинь, пожалуйста в личку.
До четверга буду рвано появляться, но...

Кстати.
Уровни у персонажей? У мага особенно это очень важно. Приличные заклинания начинаются с третьего.
У мага заклинания ограничены? Спать для восстановления? Будет ли реализована "не безопасная для сна зона"?

в ДнД есть амазонка?...просто не помню такой и не очень представляю что там в её механику включили.
Мара
Игра у нас планируется не особо длинной. Фактически один этаж подземелья, в финале которого будут две дороги - на поверхность и спуск вниз, еще глубже. Если мы до этого момента успешно доиграем, то сообща решим, продолжать или перенестись в иное место.
Все персонажи первого уровня, как я уже писала. У мага всего два заклинания - файерболл и удар молнии. При чтении заклинания расходуется мана, так же она расходуется на применение остальными классами своих способностей. Мана автоматически не восстанавливается, спать, отдыхать будет некогда. Зато предусмотрено восстановление и жизни и маны у всех игроков, опять же, если они по игре в это место доберутся. Никто не оставит мага без маны. В этом плане есть отличие от ДнД, но это более соответствует Диабло.
Вообще там довольно много упрощений, фактически при ударе делается проверка только на вероятность попадания и считается урон. Штрафов, бонусов, брони и т.д. не будет.
Father Monk
Хочу быть паладином (который с одной "л" wink.gif ), по кубика играл один раз, но было это давно и почти уже неправда, а потому - вай бы и нот? Заодно тут и компания подбирается такая, с которой я никогда не играл, чем не повод? А то все знакомые лица, уже как-то и неинтересно даже smile.gif
Saiash
Влезу, что ли)
По классу - не хотелось бы варвара. Я, конечно, уважаю грубую мускульно-бронированную силу, но...
А в раскладе ДнД, к классу амазонки ближе всего рейнджер. Не просто ближе - по сути, это оно самое и есть: легкая броня, много вариаций дальнего боя, небольшой перечень одноручного и "экзотического"(ну, копья, метательные дроитики) оружия.
За сим - хочу амазонку! А лучше - рейнджера)
На всякий случай - серьезного опыта форумных ролевых, конечно, за душой не имею, но, более пяти лет словесок и чатовок)
Мара
Пока вот что у нас есть:

Ри, он же Джет - (бард hellfire)
Father Monk, - паЛадин (ага, помню, что паЛЛадин - воин, посвященный Афине Палладе, но периодически все равно печатаю с ошибкой)
Saiash - рейнджер
Рюдо - маг


Карточки персонажей и набор характеристик по совместительству.

Маг

Сила - 11
Ловкость - 15
Телосложение - 10
Интеллект - 16
Мудрость - 13
Харизма - 17

Порог успешной атаки - 12
Формула для повреждений 1d6 (при атаке оружием)
Мана - 8
Очков жизни - 12
Вооружение - деревянный посох.
Заклинания:
Шар огня (1 очко маны) - повреждения 1d6
Удар молнии (3 очка маны) - повреждения - сумма трех бросков 1d6

Паладин


Сила - 17
Ловкость - 14
Телосложение - 15
Интеллект - 10
Мудрость - 14
Харизма - 17

Порог успешной атаки - 9
Формула для повреждений 1d6+2 (при атаке оружием)
Мана - 6
Очков жизни - 16
Вооружение - длинный меч
Умения:
Молитва (1 очко маны) - восстанавливает очки жизни палладина или одного сопартийца 1d6
Мощь (2 очка маны) - повреждения от следующей успешной атаки оружием будут считаться, как сумма трех бросков 1d6

Варвар

Сила - 18
Ловкость - 15
Телосложение - 16
Интеллект - 8
Мудрость - 9
Харизма - 10

Порог успешной атаки - 10
Формула для повреждений 1d6 + 3(при атаке оружием)
Мана - 4
Очков жизни - 18
Вооружение - боевой топор
Умения:
Боевой клич (1 очко маны) - повреждения от следующей успешной атаки оружием будут считаться, как сумма трех бросков 1d6


Амазонка(рейнджер)

Сила - 16
Ловкость - 17
Телосложение - 14
Интеллект - 12
Мудрость - 13
Харизма - 16

Порог успешной атаки - 11
Формула для повреждений 1d6 + 1(при атаке оружием)
Мана - 4
Очков жизни - 14
Вооружение - копье
Умения:
Мощный удар (1 очко маны) - повреждения от следующей успешной атаки оружием будут считаться, как сумма двух бросков 1d6 плюс еще 2 очка.

ИНВЕНТАРЬ:

у каждого персонажа в рюкзаке лежит факел и 2 флакона с исцеляющим зельем. Каждый может восстановит 10 очков жизни. Все остальные мелочи, вроде мотка веревки или портрета любимой жены по вашему усмотрению

МЕХАНИКА БОЯ:

Игрок делает 3 броска шестигранного кубика, если сумма выпавших чисел равна или превышает порог, то атака успешна и повреждения считаются по формуле для персонажа, если нет - то промах.
Сначала ходят все четыре игрока, а потом мастер бросает кубики за монстров. У них те же самые условия для успешной атаки и свои формулы для повреждений. За один ход возможна либо одна атака оружием либо одно применение способностей.

Собственно, все. Ни штрафов ни бонусов в бою нет, возможен один штраф, но о нем позже.
Возможны еще проверки силы и интеллекта. С помощью первой выламываются двери (три броска кубика и если получившаяся сумма меньше значения силы персонажа, то проверка успешна) с помощью второй обнаруживаются важные детали окружения (тоже три броска и если сумма меньше значения интеллекта персонажа, то проверка успешна)
Aylin
статистика персонажа (бард)
характеристики - сила 14 ловкость 17 телосложение 11 интеллект 14 мудрость 14 харизма 15
Порог успешной атаки: правая - 10 левая - 12
Формула для повреждений: 1d6 + 1d4 (при атаке оружием)
Мана - 6
Очков жизни - 12
Вооружение - длинный меч (правая), короткий меч (левая)
умения:
владение обеими руками - два оружия

***
характер из дополнения к "дьябло" ("хелфайр")
с мастером согласовано
Мара
Итак, с составом определились, с персонажами определились. Жду ваших квент.

Общая и необходимая информация. Старт планируется с некоего участка дороги, по которой идут (скачут верхом?) четыре человека (в Диабло у героев выбора расы нет) Местность - отдаленные окрестности Тристрама не столь далеко от Монастыря Амазонок.
Время и события - конец первой части, начало второй. Тристрам спасен, Андариэль, глава Амазонок, еще не сошла с ума, зыбкий мир и относительная тишина. Лагеря сестер еще нет, но все вот-вот начнется.

Как я уже говорила, герои знакомы с друг-другом и вместе путешествуют. Осталось решить, куда и зачем они идут, но без квент это едва ли возможно.

На равнине кроме Тристрама есть еще несколько таких же маленьких городков и деревушек, плюс в виду непрописанности этой части мира мы можем домыслить кроме монастыря Амазонок и другие объекты.
Aylin
(квента на одобрение)
Эрика Стоун, 22 года.
([attachmentid=3555])
Пораненную во время неприятностей в Тристраме Эрику поставил на ноги городской лекарь (Пепин). Герои, отправившиеся в подземелья, к тому времени истребили уже большую часть нечисти. Однако побуждаемая городским пьяницей (Фарнам) и удерживаемая от подобных глупостей знакомой служанкой (Джиллиан) Эрика все же упрашивает городского кузнеца (Гризвольд) выковать ей пару легких железок.
С живущей в пригороде Адрией (горожане почему-то считали ее ведьмой) Эрика была малознакома и та производила на нее впечатление таинственное совсем не в том смысле, что на остальных - боевое какое-то. Много позже, когда Эрика узнала о монастыре Амазонок, она решила, что Адрия когда-то была одной из них.
Выздоровевшая Эрика не могла долго оставаться в таверне, владелец (Огден) и так позволил оставить раненную без оплаты. Ее дом надо было восстанавливать, а родные в начале неприятностей уехали в другой город (Эрику тогда лечил Пепин). Немного оставленных денег заканчивались и надо было решать, куда двигаться - проще всего было уехать вслед родным, но ее почему-то понесло напроситься вместе с героями вниз... ее даже взяли, узнав, что староста учил ее определять свойства необычных предметов. Герои отчасти из-за них и сражались за город. Пару раз сходив вниз и не получив за это практически ничего, кроме найденных легких мечей, она немного научилась отбиваться мечами и вскоре уехала из города...

Полгода спустя вместе с остальными (паладином, рейнджером и магом) она двигалась в направлении...
Father Monk
Деремонд Парпати

Чадо греховной связи проститутки и убийцы на засыпанных песком улицах Лют Голейна, Деремонд рос в стане мальчишек, промышлявших карманничеством, воровством, а чуть позже - и разбоем. В его судьбе не было ни единой светлой страницы, и, не спустись на Деремонда длань Ангелов, он бы закончил свою жизнь в канаве, лишенный признаков жизни, с перерезанным горлом, или повешенный на главной площади.
Но судьба распорядилась по-своему, и Парпати оказался в руках проезжих монахов из Церкви Закарума. В ходе ограбления, молодой Дер ударился головой об оглоблю и лишился сознания, очнувшись, ослабевший, уже на полпути к храму.
Никто - даже сам Парпати - не смог бы сказать, почему мальчишка не пустился в бега, почему не дал волю своему характеру, почему подчинился мягким и витиеватым речам монахов, приняв сан послушника.
Спустя годы, сорванец и разбойник Деремонд Парпати преобразился, раздавшись в плечах, изменив привычке ругаться через слово, имея этот религиозный, граничащий с фанатизмом, огонь в своем взгляде. Паладин Парпати отправился на запад, влекомый жаждой бороться со Злом и порождениями Ада, и на этом пути судьба свела его с тремя другими странниками, с коими дорога принесла Деремонда к окрестностям Тристрама.
Saiash
Саран Садкар.

Родился в Западных пределах, откуда, вместе с семьей, сопровождая(следуя) короля Леорика, в поисках лучшей и сытой жизни, перебрался в Хандурас, где и поселился, не далеко от крепости короля - в Тристраме.
Уже тут осваивал семейное ремесло охотника на среднюю и крупную дичь. Время, пока Леорик еще находился в светлом уме и правил разумно - оказалось хорошим для постижения теории охотничьего ремесла. Однако, уже в дальнейшем, вместе с характером короля стали портиться и условия: большое колличество головорезов, зверье, уже отпробовавшее крови, а потому и более опасное.
К моменту объявления войны между Хандурасом и Западными пределами, Саран был состоявшимся охотником. Памятуя о хорошей репутации короля, которую тот имел, до захвата власти в Хандурасе, он отправился на север, с армией. Не в качестве регулярного солдата, а ради того, что бы снабжать воинов свежим мясом, в более безопасных условиях.
Расправы над жителями начались уже после того, как Саран покинул город, из-за чего он оказался в безопасности. Относительной, конечно... При путешствии с армией он зачислился в разведывательный отряд, где и прошел военную подготовку - теперь, рогатину ему заменило нормальное копье. Впрочем, подготовка была на втором месте. Основной мотив прост - деньги.
После разгрома армии (впрочем, рейнджер в бой особо и не ввязывался, даже не думая рисковать свой шкурой), прихватив часть "своего" снаряжения - копье, лук, запас стрел, кое-какую одежку - он отправился на поиски поселения, которое ему бы приглянулось.
Однако, не сложилось. Вскоре и до его ушей дошли вести из Хандураса. В том числе и о печальной судьбе Тристрама. Так что, пристроив лишнее, Саран отправился в обратный путь. Окольными путями - что бы прибыть к тому моменту, когда в королевстве все уляжется. А заодно - мир посмотреть и с людьми пообщаться.

Саран - - - Эрика
Тут, кажется, просто. Были соседями?)
Саран - - - Деремонд.
Слооожно...
Варианты:
1. Знакомство непосредственно перед ивентом. Т.е. на месте сбора партии. По принципу - "Друг моего друга - мой друг".
2. Если обучение рыцарству не было стационарным - могли пересечься где-нибудь у монастырей Западного предела. Это чуть раньше, чем непосредственно перед ивентом)

По месту сбора всей партии: в окрестностях Тристрама все становится совсем плохо после того, как там проходит странник. Но, он же должен откуда-то прийти? В результате получается, что по траектории его движения образуется заметный след из разнокалиберной нечести. И любой сведущий в местной географии сможет прикинуть, что Тристрам лежит как раз по пути распространения монстров. При этом - должен быть культурно-торговый центр где-то в тех же местах, взамен уничтоженного города. Складываем два плюс два и получаем: путешествие по дорогам, где вот-вот пройдет что-то, оставляющее за собой злющих тварей, в гордом одиночестве - глупая затея. Мотивы посестить город у всех могут быть разными, но как раз перед этим, где-то в пограничном и еще безопасном городе - все легко могут собраться в одну партию)

Много букаф, аватар завтра прикреплю.
P.S. ах да, совсем забыл... А можно мне скилл на кидание всего?)
Хотя, конечно, лучше добавить метательных копий каких-нибудь штуки 3-4(7?) с возможностью вытыкания их из небронированных целей.
А дальний бой - это возможность сохранить свои хитпоинты)
Мара
Эрика Стоун - принята, мелкие детали обсудим в icq

Деремонд Парпати - принят. Закарумит. А мировоззрение Порядочный добрый или иное?

Саран Садкар - принят и меня опять же интересует мировоззрение.

Дальнего боя как такового в модуле нет, амазонка ходит с копьем. Но на мой взгляд стрелок, который не стреляет - это что-то непонятное. Поэтому нечто метательное (один вид) я разрешаю. На деле придется совмещать ближний и дальний бой. Прости, что сообщаю очевидную вещь, но когда монстр лапой достает Сарана, это уже не дальний бой. Общее число метательного - 7 и да, его можно будет вытаскивать из монстров.
(метательные ножи или метательные топорики)

Скилл не нужен, умение владеть определенным оружием у персонажей по умолчанию, за исключением обоерукого барда.
Умение "Мощный удар" у рейнджера будет применим только во время ближнего боя.
Aylin
Есть предложение по порядку знакомства:
Бард, у которой на лице написано "знаешь, я просто тебя не люблю", встречается с паладином, у которого иногда написано тоже саое. За некоторым родством душ, они отправляются дальше вместе, по дороге встречают рейнджера, с которым бард одно время жила по соседству. Маг присоединяется опционально (как Рюдо придумает).
Мара
Собствено ожидаем мы Рюдо, который к четвергу обещался вернуться. Очень жаль, что нет даже примерного описания персонажа, без которого даже вступление не начать. Да чего уж там внешность, я даже пол героя не берусь угадать.

Мы стартовали

Я оставила на усмотрение игроков, как вы встретитесь.
Единственное, что встреча врят ли будет случайной - местность почти пустынная. Идем все-таки в Тристрам.
Есть варианты:
-выпрыгнуть из кустов
-ждать на дороге
-ждать у определенного камня или приметного дерева (необычной формы) у которого заранее договорились встретится
- дремать в кустах, переваривая завтрак
- в ожидании остальных охотится на дичь и зверье
- догнать Эрику
- (ваш вариант)
MoonKnight
Вам не нужен завалящий нейтральный скелет-болтун, который будет сыпать устаревшим юмором и всячески подзуживать 4ку игроков на разные пустые и нет, геройства, суля обнаружение сокровищ? smile.gif
Рюдо
Пусть будет

Астероз
153 года от роду.

Толстый и высокий. Можно сказать похожий на огра. Слегка ленив. Сам из Старых времен. Это он так любит говорить. Вообще любит понтоваться Былыми заслугами как на боевом, так и на любовном поприще. На спине огромная тату "Порву за Мару". Кто такая Мара - отказывается отвечать. Лишь хмурится и обещает порвать.

Кожа - темная. Покрытая рубцами. Вроде от ветра. Сам сказал. Лучше верить. Силища огромная, но "мозга еще крепче". В рукопашку не лезет. Заклинаниями не распаляется. Любит экономить. Или жмотить магическую энергию тире ману.
Милый, добрый и пушистый.

Очень хочет выпрыгнуть из кустов.
Saiash
Если и делать скелета - то с плотным обсуждением с мастером.
Что бы он время от времени намекал партии, "туда не ходи, ты туда ходи".
Естественно, никто не говорит, что подсказки должны быть правильными...
Но вообще, было бы забавно. Простое плутание по подземелью трансформируется в долгие попытки выяснить, врет в текущий момент скелет или нет.

Мировоззрение - нейтрально-злое, вроде.

Собственно - жду поста Эрики/Деремонда, дабы присоединиться постфактом.
MoonKnight
Позвольте, юный лич-вурдалак, но и скелет - личность. И он может быть совершенно спонтанным парнем. Но не враждебным. Иначе он, как водится, сразу атаковал бы.
.
К слову: с мастером уже говорим.
.
Я надеюсь что скелетику(если его всё-таки введут в сюжет) позволят присоединиться в произвольный момент истории.
Saiash
Если вдаваться в глубь вопроса - скелет, безусловно, личность, но некроманта, который его поднял, а не своя собственная...)))
А про враждебность я и не говорил. Просто, вдруг у него юмор спецефичный?)
В любом случае - добро пожаловать) Подобный "отвлекающий" момент - это хорошо)
Мара
Найденная мою карта мира Diablo
user posted image

Описание местности:
Многие земли, моря и государства Санктуария мало изучены. Пока известны лишь их названия и расположение.

Моря и заливы: Великий океан, Замерзшее Море; Моря-Близнецы; Море Света; Залив Вестмарша;

Острова: Хиансай; Архипелаг Сковос (Амазонские острова): Филиос, Сковос, Скартара.

Земли: Восточные королевства; Кехджистан; Кураст; Засушливые Степи; Болотистые Земли; Дебри Шарвал; Джунгли Тораджан; Дрэдланды (Страхоземья); холодные высокогорья; высокогорье Тамо.

Озера, Реки: р. Аргентек, река Тальсенд, озеро Мендалар;

Города: Бромвел; Калдеум; Дункрейг; Энштейг; Вейстрак; Вестмарш; Кингспорт; Ги Кул; Виз-жун; Кураст; Урех; Лут Голейн; Новый Тристрам; Сешерон; Харрогат; Тран Атулу; Тур Турла.

ЗАПАДНЫЕ КОРОЛЕВСТВА

К Западным королевствам относятся Хандурас, Вестмарш и Энштейг, расположенные между Заливом Вестмарша и горными цепями, отделяющие от пустыни Аранох.
٭
ХАНДУРАС
После гибели Хорадрима, на землях Запада образовалась великая и процветающая цивилизация. Время шло, многие восточные пилигримы поселились в землях, окружающих Хандурас и скоро основали свои маленькие замкнутые царства. Некоторые из этих царств соперничали с Хандурасом, чтобы быть в первенстве в торговле и владении земель. Эти соперничества время от времени нарушали мир Запада. К этому времени великое Северное царство Вестмарш удостоилось стать сильным союзником Хандураса, поскольку эти две страны были очень заинтересованы в товарообмене и торговле между собой.
К тому времени, новая религия Света называемая Закарум, начала смело распространяться по всему царству Вестмарша и многие другие северные княжества. Закарум, основанный на Далеком Востоке, убеждали всех принять Свет, и оставить тьму, которая сокрыта в их душах. Народ Вестмарша приняли уставы Закарума как свой священный долг в этом мире. Вестмарш обратился ожидая, что и их союзные соседи примут эти новые начала. Напряженность между царствами Вестмарша и Хандураса стала расти, поскольку священники Закарум проповедовали свои чужеземные догмы вне зависимости от того, принимали ли их или нет.
И было, великий северный лорд Леорик пришел в земли Хандураса и от имени Закарума провозгласил себя королем. Поскольку Леорик был глубоко религиозным человеком, он принес с собой многих рыцарей и священников, которые составляли его Орден Света. Леорик со своим советником Архиепископом Лазарием, последовал в Тристрам, и взялся за древний обветшалый Монастырь на окраине города как местом власти, и восстановил его, дабы вернуть его былую славу. Несмотря на то, что свободный народ Хандураса не удовольствовался, оказавшись под правлением иноземного царя, Леорик правил справедливо и могущественно. Со временем, народ Хандураса стал больше доверять своему царю, осознав, что он лишь хочет направлять их и упасти от ига Тьмы.

Тристрам
Сведения еще собираются

Вейстрак
Маленький городок расположенный между городом Тристрам и Монастырем Бродяг. В городе находится всего несколько домов, расположенных вокруг колодца, святыни, кузницы и гостиницы.

Высокогорье Тамо
Сведения еще собираются.

Монастырь Бродяг
Сведения еще собираются.

ВЕСТМАРШ
Вестмарш – один из Западных Королевств наряду с Энштейгом и Хандурасом. судя по всему, королевство образовалось от города-государства Вестмарш, который располагался на северо-западном краю полуострова.

Дункрейг
Город к северо-западу от Кингспорта, мельком упоминается в книгах из серии Диабло. К вашему сведению, в справочной карте к игре Diablo II, этот город был отмечен звездочкой (как обычно указывают столицы), отсюда можно предположить, что Дункрейг и является столицей Вестмарша. Однако, на картах к Diablo III также отмечен и город, с названием Вестмарш. Исходя из этого, не очень-то ясно, является ли Дункрейг столицей Вестмарша, или все-таки город Вестмарш правит всем полуостровом к западу от Тристрама.

Бромвел
Бромвел, северо-западная окраина Западных Пределов. Много веков назад расположенный в горной местности город вполне мог соперничать с Западными Пределами. Бромвел стоял достаточно далеко от столицы, чтобы иметь собственную экономику. В крошечном городке жили фермеры и рыбаки, потомки семей, обитавших тут многие поколения, плавающие на тех же кораблях и пашущие те же земли, что и их предки. В старые времена моряки Бромвела охотились на китов и продавали ворвань. Теперь же китобойную флотилию составляла горстка твердолобых упрямцев, цепляющихся за свое существование больше из гордости и глубокого нежелания что то менять, чем по необходимости.
Бромвел можно было бы назвать древним; его двух или трехэтажные здания были построены из камня, добытого в ближайших горах. Остроконечные, крытые соломой крыши дюжины оттенков зеленого подражали лесу, окружающему город с трех сторон. Четвертая сторона граничила с Западным Заливом, где стояли волнорезы из больших валунов, защищая гавань от свирепых сезонных штормов.

Кингспорт
Мореплаватель Месхиф относит Кингспорт к одному из городов на северном берегу Вестмарша, который находится поперек его морских торговых путей от архипелага Сковос.

٭
ЭНШТЕЙГ
Энштейг – является частью Западных Королевств, и расположен вдоль земель Вестмарша и Хандураса. Энштейг известен как родина Сестер Слепого Глаза.
Энштейг граничит с Дрэдландами и Варварскими плоскогорьями.

Бреннор
Один из самых больших городов земель Энштейга. Был осажден армией демонов под предводительством архидемона Ассура. Это произошло после того, как Преисподняя потерпела поражение от самих же Вижереев, которых одно время им удалось одурачить так, что демоны стали использовать их силу для проникновения в мир людей. Но благодаря Хоразону и остальным магам, демоны потерпели поражение, так как орудие рук Тьмы, Военачальник Бартук был умерщвлен.
У его стен была одержана величайшая победа, благодаря которой была сорвана еще одна попытка Тьмы захватить Санктуарию. (Роберт Б. Маркс – Погибель Демонов)

КОРОЛЕВСТВА ВОСТОКА

АРАНОХ (Aranoch)

Аранох – территория, расположенная вдоль горных цепей Тамо к востоку от нее. Эти горы граничат с восточной границей Западных Царств и служат естественным барьером для этих областей. Непроходимые во многих местах, эти горы покрыты обширными лесами. Эти леса резко контрастируют с открытым всем ветрам пустыней, которая находится прямо к востоку от них — пологая суровая пустыня Аранох. Горы между лесом и пустыней образуют барьер от дождей, что и стало причиной появления пустыни.
Считающаяся местом с самым суровым климатом в мире, пустыня Аранох каждый год лишает жизни многих людей. И только самые крепкие и натренированные кочевники могут продержаться в этом знойном месте. Эта обширная пустынная земля с широкими пустыми полосами пространства иногда прерывается оазисами из малого количества деревьев и растений. Вода – большая редкость в песках дюн Араноха, заклинаниями засухи по слухам за последние годы. Погода этой пустыни может перемещаться от смертоносной жары в летние дни до сухих холодных ветров в зимние ночи.
Тем не менее, некоторые племена кочевых народов все-таки умудряются выживать в этой враждебной пустыне. Опасная природа уникальной и гибельной среды Араноха не сравнится ни с чем. Обитают опасные животные, такие как песчаные магготы, дробильщики дюн и др.

Лут Голейн (Lut Gholein)
Зародившаяся на западном берегу Морей-Близнецов, город-жемчужина Лют-Голейн процветает не смотря на безжалостную окружающую среду Араноха. Разбогатевшая за счет сильной морской торговли, она соединяет королевства востока и запада, поддерживая между ними торговые отношения

КЕХДЖИСТАН (Kehjistan)
На восточном краю Морей-Близнецов расположились изумрудные джунгли Кехджистана. Несколько тысяч лет назад, группа охотников в пьяном состоянии вдруг оказались в лесах с обильными дождями и щедрой природой для обитания. Но было еще кое-что; местность Кехджистана изобиловала узлами магической энергии, и в конце концов те, у кого были природные дарования к сверхсознательному, ощутили и осознали эти силы, и собрались для того, чтобы поселить эти особенные места. Здесь зародились первоначальные кланы магов Визжерей, Еннеад и Аммуит (vizjerei, Ennead, Ammuit). К несчастью, история Кехджистана не была мирной, и вспыхнувшая война кланов магов вскоре разрушила их. Географически, Кехджистан занимает почти одну треть всей восточной области Санктуарии. В среднем размер осадков в год составляет четыреста дюймов, и Кехджистан известен как страна с самыми большими джунглями в мире. Это широкое пространство джунглей питается Рекой Аргентек, являющийся самой длинной и широкой рекой в Санктуарии. Сотни малых рек и притоков извиваются по богатым тропическим лесам и в конце, соединяются с могучим Аргентеком. Травники и алхимики ценят окружающую среду этих лесов за его экологическое разнообразие.
До недавних пор, эти мудрецы приходили из далеких далёк, чтобы изучать и собирать редкие растения и животных, населяющие эти места. Теперь же эти джунгли стали слишком опасными для уединенной жизни. Даже были уничтожены целые деревни и малые городки. Дошли вести и о том, что Кураст, нынешняя столица Кехджистана, теперь находится под осадой злых сил Ада, и держится в безопасности лишь благодаря сильному магическому барьеру, которая теперь начинает убывать и блекнуть.

Кураст (Kurast)
Расположен к югу от Виз-жуна. Здесь было положено начало религии Закарум. Город состоит из нескольких регионов. Нижний и Верхний Кураст (Lower and Upper Kurast), между которыми расположен торговый регион – Базар Кураста (Kurast Bazaar). В этих регионах города расположены шесть храмов. Из Верхнего Кураста попадают в город Травинкал, которые соединяются друг с другом одним единственным мостом. В Травинкале находится главная святыня закарумитов – Храм Света, которая также является резиденцией Высшего Совета Кураста и Кве-Хегана.

Ги Кул (Kurast)
Сведения еще собираются.

Виз-жун(Kurast)
Сведения еще собираются.

Калдеум – величайший центр торговли Санктуарии, соединяющий Кехджистан с Королевствами Востока и Западных Пределов по Морям-Близнецам.
Вследствие развращения джунглей Кураста Повелителем Ненависти, знатные люди Кураста переселились в Калдеум в поисках убежища. Вскоре, они стали требовать законное место в городском совете торговли и город пребывал в состоянии гражданской войны. Однако, благодаря вмешательству харизматического императора Восточных Королевств, Хаккану, граждане Калдеума начали процветать, что длилось некоторое время.

Урех
Чистейшее из королевств за всю историю мира, построенное на склоне великой горы Нимир. По древним легендам он считался Светом среди Светлых. Знаменитое королевство, в которое боялась вторгнуться тьма Преисподней. Этот город почитали все, следующие путями Света, Чудо, которым правили величественные и добрые владыки, ведущие души к Небесам. Однако Диабло сумел обратить ее в руины, одурачив его императора Джариса Хана, подсказав ему совершить ритуал, который позволил бы всем жителям попасть прямиком в Небеса. Хотя на деле этот ритуал вел в Преисподнюю. Но Грегус Маци вовремя сообразил и усомнился в этом деле, и отказался от совершения последнего обряда ритуала. Вследствие чего, весь Урех оказался в промежуточном измерении между миром людей и Преисподней.

ДРЕДЛАНДЫ (Dreadlands)

Земли к северу от восточных королевств. Свое название (Страхоземья) получил вскоре после разрушения камня мира, когда взорвалась священная гора Аррит.

Гора Аррит (Mount Arreat)
Самая большая гора близ Харрогат, место хранилища Камня Мира, в игре оказывается под штурмом Ваала (Diablo II: Lord of Destruction).
В вершине горы Аррит три воина охраняют вход в хранилище Камня Мира. Их имена – Корлик, Мадок и Талик. Эти три воина были созваны Древними, чтобы они защищали вершину горы, и удостоились чести стать Стражами Камня Мира на веки вечные. (В игре, когда вы достигаете вершины, должны сразиться с тремя воинами, чтобы пройти в Хранилище).
Древние должны были задержать Ваала, но он сумел получить от Нихлатака (Nihlatak) ключ, открывающий проход в Хранилище. Камень Мира был искажен Ваалом, а затем уничтожен Архангелом Тираэлом.
После уничтожения Камня Мира, на карте Санктуарии Аррит – это кратер, а земли окружающие его называются Страхоземьями (Dreadlands). Они появились вследствие катастрофического влияния разрушения Камня Мира.

Сешерон (Sescheron)
Величественный город Сешерон – столица Варваров. Был разорен Ваалом во дни осады горы Аррит. По общему мнению, Сешерон был осажден и уничтожен Ваалом и его Армией во время штурма Горы Аррит.

Из истории
Кала, Провидица Сешерона, попросила и убедила Талика защищать Гору Аррит. Он должен был стать одним из Древних. Видя его нежелание оставлять свою семью, она попросила народ Сешерона причаститься в его чести, пока он не покинет их ради священной горы Аррит. Видя любовь и рвение своего народа в защите своих земель, Талик согласился присоединиться к Древним.

Харрогат (Harrogat)
Крепость варваров неподалеку от Плато Аррит. Что случилось с жителями Харрогата после разрушения Камня Мира, пока еще остается тайной.


СКОСГЛЕН (Scosglen)
Расположен к востоку от земель Варваров и к северу от Кехджистана. Родина друидов.

Тур Дурла (Tur Durla)
Cамая большая из всех Школ Друидов на севере Скосглена. Там хранится величественный дуб Глор-ан-Фхайдха, В традициях Каои-Дурла самое почитаемое дерево, как источника мудрости и учения друидов.


ОСТРОВ СИАНЬСАЙ (Xiansai)
Родина Волшебницы (Wizzard).
Мара
ВНИМАНИЕ!

Настоятельно рекомендую всем, а в особенности доблестному Закарумиту перечитать несколькими постами выше обязательное содержимое вашего инвентаря.
Тут будет некий нюанс при броске кубиков на вероятность успешной атаки, о котором нетрудно догадаться.
(Темно в пещере-то)
Здоровье игроков мне дорого, ну, по крайней мере на первых этапах.
Nikoletta
С разрешения мастера..

Итак.. Амазонка, она же Морана - высокая, статная женщина. Подтянутая, спортивная фигура, лишенная болезненной худощавости, но и без излишней грубоватой рельефности мышц. Гибкая и подвижная, кажется, что все её движения искусственно сдерживаются в попытке казаться спокойной, обуздывая воинствующую порывистость. Светлые, как у большинства сестер, волосы собраны в высокий хвост на затылке. Глаза серо-голубые, очень светлые. Взгляд на окружающий мир или спокойно-проницательный, или (что намного хуже) фанатично злой.
Так как амазонки проводят свою жизнь в строгой дисциплине и изнурительных тренировках Моране не занимать природной ловкости, повышенной скорости реакции до нечеловеческих пределов, превосходящей даже скорость полета стрелы, что дает возможность наносить множество ударов копьем за короткий промежуток времени - это позволяет ей быстро обезвредить одного зверя, чтобы приняться за следующего. К тому же в обучении Морана уделяла особое внимание искусству находить уязвимые места на теле противника. Удар, нанесенный в такое место, причиняет огромный ущерб.

Характер: Хитрая лиса или скотина - дело случая. Уделяет большое значение ощущениям, визуальному восприятию, тактильному и запахам. Спорщица. Колкая и острая, как холодное оружие. Циник и собственница, любит риск, не пасует перед трудностями, изрядная авантюристка, у которой напрочь отсутствует чувство опасности

История: Кто она такая и как оказалась в том или ином месте не считает нужным рассказывать.
Мара
Мара
Мара
Результат бросков:

1) Атака Эрики на Кондора
Правая рука - успешна, поврежедния 4 пункта жизни
Левая рука - промах

2) Атака Мораны на Кондора
Успешна, повреждения 2 пункта жизни. Монстр присмерти.

3) Атака Деремонда на Ястреба
Промах

4) Атака Ястреба на Деремонда
Промах

5)Атака Кондора на Эрику
Промах

6)Стояние Астероза в сторонке
Успешно
Мара
Мара
Мара
Мара
Взяла на себя смелость определить направление атаки персонажей в соответствии с предыдущим ходом. Если не согласны с этим и хотели совсем другого (например сбежать с поля боя, постоять в сторонке или атаковать другую птицу), игнорируйте кубики, пишите в личку, разберемся.

Результат бросков:

1) Атака Эрики на Кондора
Правая рука - успешна, поврежедния 1 пункт жизни
Левая рука - промах

2) Атака Мораны на Кондора
Успешна, повреждения 3 пункта жизни.
Монстр повержен.

3) Атака Деремонда на Ястреба
Успешна. Повреждения 6 пунктов жизни. Монстр присмерти.

4) Атака Ястреба на Деремонда
Промах

5)Стояние Астероза в сторонке
Успешно
Мара
Дорогие мои Рюдо и Ри, временно мы остались в игре втроем. Father Monk подменяет коллегу и до пятницы не сможет быть он-лайн, а Nikoletta, к сожалению передала через супруга, что находится в больнице и пока не знает, как скоро поправится. Желаю ей скорейшего выздоровления.
В связи с этим временно подхватываю двух персонажей, находящихся в пещере. Сильно отыгрывать за них не намерена, только боевые ходы. Так что вся ответственность за группу ложится на ваши мужественные плечи (пафосно, ага).
Мара
Мара
Выкладываю карту подземелья фрагментами, по мере вашего продвижения по ней.
Комната первая - пещера с птичками:
user posted image
Цифрами на карте обозначены:
1- вход в пещеру
2 - гнездо
3 - закрытая дверь

Описание помещения в теме игры.
Мара
Ежели надумаете ломать дверь, то успех или неуспех данного действия определяется так называемой проверкой силы.
Бросаются три кубика и если выпавшее значение МЕНЬШЕ, чем значение силы у персонажа, значить дверь успешно выломана.
Ежели еще чего надумаете - реализовывайте.
Father Monk
К слову сказать, вопрос Деремонда относительно того, что же сказал торговец вполне уместен, ибо оного вынесли из пещеры, и Парпати с амазонкой оставались внутри, покуда пострадавший вещал о своих горестях wink.gif
Это на тему того, кто был пьян smile.gif
Aylin
*смеюсь*
ну конечно.

во всяком случае паладину подробно ответили. еще может быть маг добавит свои веские пять копеек и воины будут иметь полную информацию wink.gif

мне вот непонятно, что мы с дверью делать будем.
Мара
Мара
Результаты бросков:
Попытка Астероза - неудача
Попытка Эрики - успех

Дверь открыта.

План помещения:
user posted image

Описание помещения в теме игры. Ширина комнаты довольна приличная, можно легко вчетвером стоять рядом и даже не задевать друг-друга плечами.
Black
"С Мастерского, её Величества Мары, позволения-одобрения-разрешения."


Имя: Равик.
Возраст: не меньше двадцати лет.
Класс: Вааааааааааааааарвааааааааар!
Внешность: Атлетически сложенный парень, с вечно перепачканным сажей, грязью и кровью лицом, тёмными волосами и карими глазами. Острые скулы, тонкая линия губ и изящный длинный нос, а также взгляд, преисполненный как благородства, так и какого-то животного естества, делают Равика похожим на какого-то дворянина-оборванца, которого только что выкинули из таверны после того как он начал буянить, растратив все свои сбережения. Густые брови над его слегка узковатыми глазами и вовсе делают его похожим на какого-то благородного отпрыска. Даже не ясно, как такой человек мог стать варваром. Торс Равика скрыт лишь возле того места, которое мужчины берегут больше всего, короткая льянное покрывало укрывает всё до колен, будучи закреплено на какой-то интересный узел, созданный при помощи костей животных. Всё тело его покрыто шрамами и ссадинами. На шее можно увидеть амулет, состоящий из нитки и клыков какого-то животного...
Мара
Мара
Мара
Атака Равика на Ящера успешна. Монстр серьезно ранен.

Обновленная карта помещения:
user posted image
Каменные постаменты стоят в углах помещения, на карте схематично обозначены ромбиками, от одного до другого довольно приличное расстояние. Зверюга расположилась в центре вместе с Равиком.
Амазонка упала в дверях и мимо неё пройти не получится или перешагните через неё или оттащите в сторону.
Мара
Мара
Мара
Мара
Мара
Мара
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.