Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Башня старца Фура
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Страницы: 1, 2
Алеф
Высоко-высоко в горах стоит древняя башня. Никто в точности не знает, когда и зачем она была построена, и как водится в таких случаях, слухов и легенд предостаточно. В общем, большинство рассказчиков сходятся на том, что жил в той башне могучий колдун, накопил несметные сокровища, создал чудодейственные артефакты, а потом исчез. А башня так и стоит, ждет своего кладоискателя. Естественно, периодически находятся горячие головы, желающие осмотреть сию достопримечательность, но вот возвращаются из них совсем немногие. Те же, кто уцелел, предпочитают помалкивать насчет того, что же все-таки там случилось. Естественно, это еще больше подогревает азарт охотников за приключениями и золотом.

Итак, перед входом в башню встречаются авантюристы самого разного сорта. Ну вот так карта легла, что прибыли они к башне в один и тот же час. Сначала немножко поругались, выясняя, кто пришел первым и деля еще недобытые сокровища, возможно даже подрались, а потом пришли к согласию и решили, что башня большая и хватит на всех. Зашли внутрь, а там… В общем, там будет интересно.

Объявляется набор охотников за сокровищами и артефактами. Основное требование к соискателям: гуманоидная раса. Ориентироваться можно на игру «Baldurs gates». Уровень умений и навыков – средний, если сопоставить с тем же Бальдуром, то примерно 10-11. Обратите внимание на снаряжение. Вы можете взять с собой только то, что унесете на себе. Квенты выкладывайте здесь, а в них просим указать только явные вещи и умения. Если у вас имеется что-то в загашнике, что не будет видно соратникам (ну хотя бы амулет в кармане), то такие вещицы обозначайте в ПМках мастерам. Там же указывайте те из своих умений и (или) заклинаний, которые хотите временно утаить от соратников.

Кстати, мастера – Torvik и Алеф.
Torvik
Ещё парочка интересных моментов:
1) процесс "активности" персонажа в игре будет регулироваться следующим образом: неделя прогула - игровое предупреждение. Две недели - труп персонажа. Три - труп исчезает.
2) Доввод игроков осуществляется в любой момент. В любую точку башни. Выбор места и способа попадания - за мастерами.
3) Игрок, герой которого "погиб при исполнении" вправе начать игру новым.
4) Обезвреженные ловушки не заряжаются (или об их "перезарядке" персонажи узнают из мастерских намёков)
rahay
Мир и процветание!
Если выбор персонажей ограничен любыми гуманоидами… Хочу быть Споком!
Внешность и описание см. Star Trek.
Одежда и обувь - форма Космического Флота USS
Снаряжение – фазер, трикодер, коммуникатор…

А если серьезно, водных маловато.
Предложение равняться на игру Врата Балдура подразумевает, что мир прикла = миру игры?
Тогда где именно находится башня, и в какое время происходят события прикла относительно игровых событий Врат Балдура?
В каком виде будет представлена игровая система?
Предполагается ли проведение боев?
Каким образом будут рассчитываться/проверяться результаты игровых действий персонажей?
Будут ли к мастерским инструкциям прилагаться карты/схемы помещений башни?


У меня еще много вопросов, но пока не появится ясность в основных моментах их задавать рановато.
Ксамилра
Ну если уж по старой-доброй "Балде" то подаю предварительную заявку на перса:
1. Анориен
2. Класс: жрец
3. Направленность: Равновесие (божество Хэлм)
4. Пол: Мє, возраст 22, раса: человек.
Алеф
Cпрашивали? Отвечаем!

1) Ксамилра!
Как минимум необходим внешний облик Вашего жреца. Да и уровень его способностей
Кроме того, нам самим дать ему заклинания или Вы всё же избирательно подойдёте к магическим навыкам и умениям героя? Кроме того, хотелось бы знать о нём и хоть что-то ещё, бытовые привычки, например, индивидуальные особенности. Ждём дополнения квенты.

2) rahay!
"Предложение равняться на игру «Врата Балдура» подразумевает, что мир прикла = миру игры?"
Нет. Мир прикла только в чём-то похож на мир Врат Балдура. Где находится Башня - абсолютно не важно, ибо для любого персонажа есть только два пути развития - со щитом или на щите (то есть покинуть башню с наградами или в виде хладного трупа). Власть мастеров за пределы башни не распространяется и игрок, попавший туда, выпадает из темы.
"В каком виде будет представлена игровая система?"
Игроки описывают действия своих персонажей, мастера - ответ "среды".
Примеры:
Игрок - "Мой воин толкнул дверь"
Мастер - "Дверь не поддалась, но по скрипу стало понятно, что она не очень крепкая"
Игрок - "Мой воин пнул дверь с разбега"
Мастер - "Дверь сломалась, воин влетел в комнату, врезался носом в стенку в метре напротив. Над его головой просвистела стрела"
Только всё это более развёрнуто и красиво, не так ли?
"Предполагается ли проведение боев?"
Там видно будет. Неужели тот, кто лезет в Башню не готов сразиться хотя бы с одним небольшим чёрным дракончиком?
"Каким образом будут рассчитываться/проверяться результаты игровых действий персонажей?"
Если надо - кидать кубики в специальной теме.
"Будут ли к мастерским инструкциям прилагаться карты/схемы помещений башни?"
Фигушки. Сами составляйте. Но словами описывать обязуемся насколько можно подробно. Точнее - настолько подробно, насколько вы описали осмотр тем или иным героем того или иного места (предмета). Что-то видно с первого взгляда. Что-то можно увидеть только встав на колени и заглянув под стол.

Теперь по поводу квенты. rahay, будьте так любезны рассказать о персонаже поподробнее. А то единственный Спок, которого смогли вспомнить мастера – это Бенджамин, который пишет книги про воспитание детейwink.gif Так что хотелось бы увидеть полноценную квенту: кто, откуда, сколько лет, как выглядит, что умеет. В общем-то те же пожелания, что и Ксамилре (см. выше). И расшифровать эти мудреные словечки типа «фазер» и «трикодер».
Barbebleue
Попробую, но если возникнут напряги со временем, мой герой может просто забить и уйти?

Шар-Тил Досан (Shar-Teel Dosan) – человек, женщина, хаотично-злая, около 30-35 лет, 187 см, профессиональный боец, тощая, стройная, жилистая, подтянутая, плечи широковаты, мужененавистница, но уважает силу и не прочь использовать мужчину для удовольствия, крайне презрительно относится к бардам – мужчинам, но от песен женщин может прослезиться, сыплет проклятьями. Волосы рыжие до копчика, собирает в хвост. Глаза серо-стальные, красивые губы, которых она стесняется. Тонкий шрам идет от линии волос справа через бровь, не задевая глаза, продолжается на скуле (память о папочке Анджело, которому она выпустила кишки). Шрамов на теле вообще полно. Татуировка от шрама к уху в виде узора бледно-фиолетового цвета. Татуирована вся левая щека, рисунок бледно-фиолетовый с розовым.

В совершенстве владеет длинными и короткими мечами (по 3 плюса). Одежда: рубашка с длинным рукавом, штаны из тонкой кожи, сапоги с серебряными пряжками в виде пауков (+ 2 спасбросок от всех форм отравлений и задержек), плащ из шкуры ужасного рыжего волка (плотный мех дает 1 бонуса от колющего и режущего оружия).

Доспехи: клепанная кожаная броня с защитой ног и рук, шлем с полумаской (Совиная голова), который дает ограниченное видение в темноте (до 10 метров, против 30 метров шлема инфравидения), боевые перчатки с серебряными шипами.

Вооружение: длинный меч + 2 Варсконна (+ 1 повреждение холодом), короткий меч + 1, кинжал Гольбейн (+ 1 урон кровавой раны), три метательных ножа (что б сбить чего), щит-баклер +1. Кольцо Энергии (2 выстрела Аганназара в день).

Параметры: 18,70/17/9/14/7/11.
Момус
Моё почтение.

Ну-ка, Виктор Юрьич, напряги память ))))

Берг Алексей Генрихович. Молодой человек с богатым, но местами поверхностным жизненным опытом. Незадавшийся и неудавшийся литератор. Среднестатистический литературный негр. Любитель фэнтэзи и криптистории. Имеет обширный опыт пьянок с друзьями, курения анаши и всех богемных радостей на халяву.
Главная мечта в жизни - написать шедевр на века. Основная останавливающая причина - лень. Вторая - непостоянство.
Общителен, хотя может быть предельно замкнут.
Строен, худощав, слегка заикается.

Примете?
Torvik
Barbebleue
Вопросов нет. Перед "пропаданиями" желательно извещать мастеров или кого-то. Будем вводдить в ступор. (Предположим, у героини будут припадки )

Момус
Ясен пень - примем. Джентельменский набор в виде одежды и содержимого карманов и баулов описывать будешь? Или в пижаме и в тапочках? (Уж каким макаром будут уживаться наёмница, клерик, лит. раб и космодесантник - дело ваше, а как попал он к сией башне можем и мы сочинить (мало ли порталов разбросано по мирам?))
Тот
Приветствую.
Подкупило еще и то, что мастера обещают позаботиться о трупе. Так что прошу разрешения на участие. Предположительно бардом.
И сразу такой вот вопрос. Может ли мой бард отличаться по своим способностям от барда 10-11 уровня из «Baldurs gates» или он должен соответствовать полностью? Например, я не хочу уметь воровать, но не против ловких пальцев, могу ли я это указать и воспримут ли мастера мое умение правильно, а не как должно быть? Также, бард не умеет скрываться в тени, взламывать замки, разбирать ловушки, но может ли мой персонаж уметь делать что-то из этого? Барды «Baldurs gates» не таскают двуручных мечей, а как обстоит с этим в башне Фура? Объясните, пожалуйста.
rahay
Могу играть хоть каждый вечер, было бы с кем.
Персонажи и отыгрыши реалистичные, и хорошо продуманные.

Карточка персонажа: Рябой

Раса – человек, европеоид
Пол – мужской
Прозвище – Рябой
Возраст – 25 лет
Рост – выше среднего
Телосложение – худощавое

Внешний вид:
Высокий, тощий, сутулый парень, с лицом изъеденным оспой, про таких говорят «черти на лице горох молотили». Волосы темно русые, коротко остриженные, на лице реденькая, короткая, клочковатая бородка и усики, плохо скрывающие страшные отметины пережитой оспы. Глаза впавшие, воспаленные, серые, под глазами темные круги. Длинные жилистые руки и ноги, крупные ладони, длинные пальцы, сутулая спина, тело истощенное, вся кожа покрыта страшными шрамами от язв черной оспы. Чистоплотен и в одежде опрятен.

Одежда и обувь:
Потертый кожаный плащ с капюшоном, безрукавка волчьего меха с деревянными пуговицами, простая рубаха с завязками у ворота, штаны с кожаными нашивками на коленях, подпоясанные простой веревкой, поношенные сапоги бычьей кожи, подбитые толстой подошвой.

Вещи:
Простой деревянный посох.
За голенищем правого сапога нож.
На запястье правой руки намотан кистень из кожаного ремешка с петлей на руке, и небольшим свинцовым бойком.
За веревочный пояс заткнут топорик.
На шее, под рубахой, на ремешке кошелек с мелкими медными монетами, и фальшивой подорожной, неграмотных дурить годится.
На ремне через плече кожаная фляга с кипяченой водой.
За плечами переметная сума с нехитрым походным скарбом:
Пара кремней, огниво и трут в кожаном мешочке.
С пол дюжины самодельных сальных свечей.
Медный котелок, деревянная ложка и миска, мешочек с солью, полторы меры овса, пол меры бобов и несколько ржаных сухарей в тканом мешке.
В непромокаемом кожаном футляре: несколько чистых козьих пергаментов, палочки туши, перья и чернильница.
В деревянном коробке: иглы и шило да моток нити.
Деревянная кубышка с гусиным жиром.
Ароматный тканый мешочек с сушеными растениями и грибами.
Пара точильных камней.

Навыки:
Грамотен, знает несколько языков.
За годы скитаний научился выживать в самых суровых условиях.
Умеет ставить силки на мелкую дичь, удить рыбу.
Знает как правильно устроить ночевку, разжечь костер защитить себя и огонь от дождя/снега и ветра, сносно готовит.
Немного разбирается в свойствах растений и грибов, жизнь заставила.
В случае надобности сможет обработать даже тяжелую рану.
Навидавшись всякого народу, может найти общий язык почти с любым.
В ближнем бою несилен, пользуется посохом, кистенем, и только если прижмут ножом, за всю жизнь не убил ни одного человека.
Вор никудышный, бывало был битым, и в яме сидел, но жизнь и не на такое толкает.
Хорошо плавает, умеет нырять на глубину, чтоб уши не давило, на долго задерживая дыхание.

Биография:
Родился первенцем в маленьком городке в семье писаря.
Мать умерла при родах.
Отец зарабатывал на жизнь, обучая грамоте, составляя письма и переписывая на заказ книги.
Воспитывался кормилицей, рос тихим и болезненным.
С малолетства обучался грамоте, языкам и счету.
Детство и юность прошли за писарской конторкой, помогал отцу, книги переписывать да письма составлять.
В шестнадцать лет переболел оспой, но выжил. Осень тогда выпала дождливая, колосья пали и урожай сгнил на корню, в стране был страшный голод, а к весне пришло моровое поветрие, истощенные люди гибли подкашиваемые мором. Все родные погибли, а горд сгорел за одну ночь, когда люди в отчаянии жгли дома зараженных и умерших от черной оспы, пожар перекидывался с дома на дом.
Вместе с беженцами ушел в поисках лучшей судьбы но, свалившись в лихорадке, отстал и с тех пор бродяжничает.
Всякое было за годы скитаний, воровал, с лихими людьми грабить пытался да не вжился.
С людьми биться приходилось и с лютым зверем.
Голодал и замерзал до полусмерти, и раны как побитая собака в норе зализывал.
В острог попадал, и в яме сидел.
Да все несет нечистый неведомо куда.
Зарабатывает на кусок хлеба, бобовую похлебку и место у очага, предлагая услуги писца, и не брезгуя любым тяжким трудом, а когда и воровством.
Прослышав про башню, решил испытать судьбу.

игра >>>
Hel

Элин де Руаль

Эльфь, бард.
хаотично-добрая.
Заклинания:
1ур.- 5
Сжигающие руки (Burning Hands, Пылающие руки)Когда маг читает это заклинание из кончиков его пальцев вырывается струя пламени. Пылающие руки выбрасывают струи огня длиной 5 футов и шириной 120 градусов перед магом. Любое существо в области охвата заклинания получает 1d3 пунктов урона, плюс 2 пункта за уровень мага, до максимума в 1d3 + 20 пунктов урона. Успешный cпасбросок против заклинания снижает урон вдвое.
Очаровать персону (Charm Person, Обворожить Человека)
Эффект этого заклинания действует на одного человека. Термин человек включает любых двуногих существ (людей, полу-людей или гуманоидов) человеческого или меньшего размера, включая брауни, дриад, гномов, эльфов, гноллов, карликов, гоблинов, полуэльфов, полуросликов, полуорков, хобгоблинов, людей, кобольдов, ящеролюдей, никси, орков, пикси, духов, троглодитов, и др. Так, воин 10-го уровня может быть захвачен, а огр - нет.

Успешный спасбросок против заклинания предохраняет от всех его эффектов. Если объект провалил спасбросок (на который имеется улучшение +3), он начинает воспринимать заклинателя как своего лучшего друга и союзника, который нуждается во внимании и защите. Заклинатель может отдавать ему приказания и очарованный будет стремиться выполнить их как можно быстрее.
Если заклинатель неприкрыто причинит вред, или попробует причинить вред зачарованному, или если на него будет успешно прочитано заклинание Рассеять магию, заклинание очарования будет разрушено. Если на существо наложено 2 или более заклинаний очарования, преимущество имеет более свежее.
Отметьте, что после прекращения действия заклинания, объект сохраняет полную память о том, что происходило, пока он был зачарован. Кроме того, очарованное существо не покинет вместе с вами текущую зону.
Цветные брызги (Color Spray)
При чтении этого заклинания маг создает яркий, веероподобный конус разноцветных брызг, бьющих вперед из его рук. Подвергнуться действию заклинания может 1d6 существ в зоне охвата. Все существа уровня, меньшего чем 4, бросают спасбросок от заклинания, и если он провален - падают без сознания на 5 раундов.
Определение (Identify, Опознание)
Когда заклинание запомнено, вызовите окно свойств неизвестного предмета и нажмите кнопку Опознать. Шанс на опознание предмета составляет 100%. Заклинание показывает название предмета, что он делает, и не является ли проклятым.
Найти приживалу (Find Familiar, Найти спутника)
то заклинание позволяет Заклинателю попытаться вызвать приживалу, чтобы тот действовал на его стороне и был его компаньоном. Приживалы - это обычно небольшие существа. Существо, действующее как приживала, получает от хозяина дополнительные сенсорные возможности, общается с ним и служит ему стражем/разведчиком/шпионом. У мага может быть только один приживала, и он не может контролировать, какое животное откликнется на зов, если вообще откликнется.
(Примечание : Это заклинание может прочитать только протагонист.) Существо всегда более умное, чем остальные представители этого типа (обычно на 2 или 3 пункта интеллекта) и его связь с магом дает ему возможность на исключительно длинную жизнь. Маг имеет с приживалой эмпатическую связь и может посылать ему ментальные команды. Заклинатель получает половину полного количества Hp приживалы как дополнительные Hp. Тем не менее Заклинатель обязан заботиться о приживале, так как если тот умрет, то Заклинатель потеряет дополнительные Hp, а так же еще столько же как повреждение. Так же, при смерти приживалы Заклинатель теряет 1 пункт сложения НАВСЕГДА.
* Хаотично-добрые = Дракон фейри
o Уязвимость: 4
o Пункты жизни: 24
o Сопротивление магии: 32%
o Особые способности: Может прочитать заклинание Зеркальный двойник и Невидимость в радиусе 10'.


2ур.- 4
Кислотная стрела Мелфа (Melf's Acid Arrow)
Этим заклинанием заклинатель создает магическую стрелу, которая безошибочно и быстро поражает цель. Стрела не имеет улучшений к атаке, но причиняет 2d4 пунктов повреждения. За каждые 3 уровня заклинателя кислота остается на цели еще на 1 раунд, если не будет как-то уничтожена, и наносит еще 2d4 пунктов повреждений каждый раунд. Так, с 3-го по 5-й уровень, кислота остается на 2 раунда, с 6-го по 8-й - на 3 раунда.
Зеркальный Образ/Отражения (Mirror Image, Зеркальный образ)
С помощью этого заклинания маг создает вокруг себя от двух до восьми своих копий. Эти копии совершают те же действия, что и маг. Противник не может с уверенностью определить где маг, а где отражение. Если отражение успешно атаковано магической атакой, или оружием, оно рассыпается, но все остальные отражения остаются целы, пока также не будут атакованы. Отражения смещаются от раунда к раунду, и противник вынужден атаковать сначала отражения, а потом уже мага
Вонючий Туман (Stinking Cloud, Зловонное облако)
Прочтением этого заклинания маг создает колышущуюся массу тошнотворного тумана на расстоянии до 30 ярдов от точки своего местонахождения. Любое существо в зоне действия тумана должно совершить успешный спасбросок от яда, или падает на землю на 1-2 раунда. Совершившие успешный спасбросок не подвергаются никакому воздействию, но если они остаются в зоне действия, то должны совершать спасбросок каждый раунд. Рассеивание магии освободит от тошноты любого персонажа, но если они останутся в облаке, эффект все еще будет сказываться.
Сверкающая пыль (Glitterdust)
Это заклинание порождает облако сверкающих золотых частиц в области охвата. Все враги в этой области должны сделать удачный спасбросок против заклинания или будут ослеплены (-4 ухудшения броскам атаки, спасброскам, и Уязвимости) на 4 раунда. К тому же, все в области охвата покрыто пылью, которую нельзя удалить, и которая продолжает сверкать, постепенно изменяясь. Обратите внимание, на то, что, таким образом, выявляются невидимые существа. Пыль исчезает через четыре раунда.
3ур.- 3
Огненный шар (Fireball)
Огненный шар - взрывающийся заряд пламени, наносит повреждение, пропорциональное уровню заклинателя - 1d6 за каждый уровень опыта заклинателя, до максимума в 10d6. Если волна пламени встречает на своем пути непреодолимое препятствие, например стену, то отражается от такого препятствия (если шар натыкается на такое препятствие до детонации, то взрывается от удара). Существа, провалившие спасбросок, получают полное повреждение от взрыва. Если спасбросок удачен, то существо успело броситься в сторону, упасть на пол, и т.п., и получает половинные повреждения.
Череп Ловушка (Skull Trap)
При наложении этого заклинания заклинатель кидает череп в желаемую область. Череп парит в этой области, пока какое-либо существо не приблизится к нему на 20 футов. После этого заклятие срабатывает, и череп взрывается, поражая всех в радиусе 30 футов. Причиненный ущерб эквивалентен 1d6 пунктов на уровень заклинателя. Это заклятие разумно накладывать подальше от группы, чтобы никто из ее членов не пострадал.
Призрачный Доспех (Ghost Armor)
Этим заклинанием маг создает вокруг существа магическое силовое поле, которое служит как латный доспех (УЗ 2). Эффект заклинания кумулятивен к улучшениям от подвижности, и в случае воина/мага со щитом. Доспех, созданный заклинанием, не ухудшает перемещения, не имеет веса, и не препятствует чтению заклинаний. Действие заклинания продолжается до тех пор, пока оно не будет развеяно, или срок его действия не истечет.
4ур.- 3
Каменная Кожа (Stoneskin)
Когда маг читает это мощное заклинания, из земли вырастает каменный покров, который полностью окутывает его тело. Этот покров имеет магическую природу, конечно же, и никоим образом не будет стеснять движений мага. Эффект этого заклинания состоит в том, что каменная кожа защищает мага от физических атак. За каждые два уровня мага он получает один слой кожи, таким образом 10 маг может иметь 5 слоев кожи, а 20-й 10. Каждый слой кожи защищает от одной физической атаки, стрелы или удара, и таким образом маг 10 уровня оказывается полностью защищенным от 5 атак, но 6-я физическая атака оказывается успешной. Эти слои каменной кожи остаются до тех пор, пока длительность заклинания не закончится, или же атаками не будут разбиты все слои кожи, или же пока заклинание не будет развеяно Магически. Важно помнить, что это заклинание не защищает мага от полностью магических атак, таких, как Огненный Шар, но защищает его от физико-магических атак, таких, как Магический Снаряд.
Глаз Волшебника (Wizard Eye)
После применения этого заклинания, волшебник создает невидимый орган чувств, который поставляет ему видимую информацию. Глаз Волшебника способен ясно видеть на расстоянии до 60 футов в ярко освещенных местах. Он может смотреть в любом направлении на протяжении действия заклинания. У него есть вещественная форма, которую можно обнаружить (например заклинанием обнаружить невидимое). Сплошные барьеры останавливают движение глаза волшебника. Силы глаза не могут быть увеличены каким-либо заклинанием или предметом. Заклинатель подвергнется любой атаке взглядом, направленной на глаз. Снятие Магии, наложенное на волшебника или глаз, прекращает действие заклинания.
Призывание Монстров II (Monster Summoning II)
Это заклинание подобно заклинанию 3-го уровня Призывание Монстров I, но вызывает монстров 4 УЗ. Существует шанс 60% вызвать 1 монстра и 40% шанс вызвать двух монстров. Эти монстры возникают в зоне действия заклинания и атакуют врагов заклинателя до момента истечения срока действия заклинания, или пока не будут убиты.
5ур.- 1
Вызвать малую Элементаль Воздуха
(Conjure Lesser Air Elemental)
Этим заклинанием маг вызывает малую элементаль воздуха для выполнения своих приказов. Элементаль обладает 8 уровнем здоровья и будет служить заклинателю до тех пор, пока не вернется в родное измерение, не истечет срок действия заклинания, или пока не будет уничтожена. Каждый раз при чтении этого заклинания существует вероятность 15%, что элементаль освободится из-под власти заклинателя, впадет в состояние берсерка и начнет нападать на вызвавшего ее мага. Если существует какая-то преграда между магом и элементалем, то элементаль будет пробиваться к магу. Эта впавшая в безумие элементаль будет оставаться на первичном плане, пока ее не убьют, или опять - таки, пока не кончится действие заклинания. Это заклинание требует от прочитавшего его полной концентрации над вызванным монстром. Элементаль имеет шанс вырваться из под ментального контроля мага в результате психической борьбы в первые три раунда после вызова. В конце этой борьбы если побеждает Элементаль, она пытается убить мага, а если побеждает он, то он ее контролирует. Однако, то, что элементаль вышла из под контроля, не может повредить накладыванию на нее других очаровывающих заклинаний.

Оружие:

два Нож Бумеранг +2
Одежда:
Плащ защита от стрел +2
Легкие кожаные сапоги ловкость +3
Много всяких блестящих безделушек: колечки, браслетики, красивый серебряный медальон на цепочке – подарки воздыхателей.
Среди них кольцо харизма +2, и еще чего-нибудь очаровательное.

Параметры:
Сила 7
Ловкость 19
Сложение 7
Интеллект 18
Мудрость 9
Харизма 18

Предыстория:

Пела Элин в придорожной таверне романсы, пела не плохо, но славы большой ей не хотелось, и жила она в своем родном городишке спокойно и счастливо. Вокруг всегда было полно поклонников тонкой эльфийской красоты и чудесного голоса. Но вот однажды, заезжий дворянин похитил сердце красавицы. Красавица немного погоревала и собралась в дорогу за своим счастьем.
Но догнав, поняла, что счастью ее не суждено сбыться. Мечты разрушились, сердце разбилось. Пойти бы повесится.
И решила она отправится в какое-нибудь страшное место и геройски погибнуть. А тут как раз и Башенка подвернулась. Вот так.

Характер:
Взбалмошная, но добрая. Обладает страстью вызывать все подряд и в больших количествах. И еще, что естественно, очень любит всякие маленькие блестящие и сверкающие штучки.

Вот,в общем-то, и все.

Дополнение...
Сразу как-то очень много всего.

Инвентарь:
Собиралась Элин всего-навсего догнать возлюбленного, поэтому никакими походными вещами не озаботилась. И поэтому в ее небольшом вещевом мешочке из полезного кроме лютни находилось только тонкое шерстяное одеяло с красивым узором, зеркальце, серебрянный гребень, флакон розовой воды, куча ленточек для косичек и томик стихов, а так же подаренная мамой любимая шелковая блузка.
Но собравшись на поиски приключений она все-таки решила захватить с собой и что-то более существенное: иглу и нитки, котелок с ложкой, трут, огниво и кремень, походный спальник, еду на пару дней и флягу питьевой воды. Еле упихав все это в мешок и прикинув его вес, Элин решила, что вроде бы и достаточно, но все-таки травок исцеляющих прикупила.


Внешность:
Легкая, тоненькая и гибкая, как все эльфийки, Элин немного ниже среднего эльфийского роста. Длинные белые волосы собраны на затылке и заплетены во множество мелких косичек. Лицо очень миловидное, с огромными голубыми глазами.
Одежда не стесняет движений, но и не скрывает красивой фигуры. Все очень изящное и эльфийское.

Теперь все...

Момус
Моё почтение.

Етишкин пистолет, ну не играл я в Балду. Горе мне, ущербному.

По поводу карманов - нож, фонарик, зажигалка, ручка, мобила, деньги, ключи на брелоке, сигареты, и маленькая фляжка с коньяком
NorthWolf
Хм... Уважаемые ГМы! Нельзя ли мне, по своей глупости не игравшего в великую (судя по отзывам) игру, именующуюся Врата Балдура, пользоваться терминологией величайшей (по личному опыту) ролевой игры всех времён и народов "Меч и Магия 8: День разрушителя"?
(хм, получилось несколько велеречиво, но я боялся что мне опять не захотят прощать краткость... smile.gif)
Torvik
rahay , Момус, Hel - добро пожаловать.

Тот, NorthWolf - можно описать в тех терминах и так, как душе угодно. Мастера разберутся, если надо зададут пару наводящих вопросов.
Если бард с ловкими пальцами не хочет лезть в чужой карман, - его что, насильно туда затянут? Потенциал и реальные действия - вещи разные. Может уметь и "замки-ловушки" обезвреживать, если учился. И меч двуручный таскать, если ранее был сыном барона и с детства на мечах бился (только тонкие пальцы барда и двуручник в одном флаконе надо бы хоть как-то попытаться объяснить). Мы не скованы рамками игры. Ранг Врат Балдура был поставлен для примерного обозначения потенциала игрока (чтобы "сверхкрутяков" не было) и атмосферности мира (что-то типа многорасового средневековья с магией разных сортов).
Ксамилра
То была предварительная заявка, теперь полная.
1. Имя: Анориен, пол: М, возраст 23, раса: человек.
2. Класс: жрец
3. Направленность: Равновесие (божество Хэлм), характер: нейтрально-добрый.
4. Внешность:
Симпатичный молодой человек, но красавцем назвать сложно, довольно смуглая кожа, длинные темные волосы, собранные в хвост, зеленые глаза, из особых примет-татуировка символа Хэльма на груди и несколько тонких шрамов на шее и левом плече. Рост выше среднего (около 1,90 м), худощавого телосложения, хорошо развит физически (жрецы Равновесия часто устанавливают равновесие сил вручную, булавой по черепу нарушителя)))
5. Биография.
Уроженец предместий города Амн, происходящий из довольно именитой, но не знатной семьи. Отец Анориена был паладином ордена Сияющего Сердца, но сын не пошел по его стопам, предпочтя жреческое служение божеству Равновесия, храм которого как раз находился в этом городе. Надо отметить, что жрецы этого бога иногда действовали как своеобразная Инквизиция, пресекая деятельность заведомо опасных и деструктивных культов, так что, несмотря на возраст Анориен, успел поучавствовать во многих сражениях и операциях.
В процессе обучения как-то сама по себе вырисовывалась его "узкая" специализация -уничтожитель нежити. Так что большинство заклинаний Анориена ориентированы на борьбу с неупокоеными и их создателями. Сейчас в городе восстановилось хоть и шаткое, но равновесие всех сил и молодому жрецу стало откровенно скучно. Настоятель, по его просьбе, отпустил Анориена "на поиски истины, духовного пути... и просто повысить квалификацию".
6. Инвентарь:
-Походная сумка (зачарованная, типа карманного пространства)
-походный спальный мешок;
-фляга на два литра;
- котелок, ложка, кружка;
-непромокаемый мешочек с приправами;
- сухой паек на пять дней;
-моток веревки (около 15 м);
-кошка (не, не мяукающая);
-топорик
-кресало и огниво
Аптечка:
-чистые бинты (10 м),
-прокипяченая нить (20 м),
-тонкая игла,
-пузырек спирта,
-заживляющая мазь,
-набор трав на случаи отравления, простуды,
Мелочи жизни:
-кусок мыла;
-зеркало, гребешок;
-бумага и письменные принадлежности;
Ценные вещи:
-кошелек с монетами (340 монет);
-карта местности (Амн и окрестности),
-манускрипты из библиотеки ордена;
-амулет Восстановления (в течении часа заживляет легкие ранения полностью, средние частично, тяжелые-останавливает кровотечение)
-кольцо Равновесия (храмовый артефакт, выдаваемый жрецам при посвящении, идентификатор личности, и +2 хита на пузо)
-камень Солнца (в дневное время суток увеличивает мощь заклинаний, если включен)
-амулет «Невидимка» (если путем обшаривания карманов обнаружишь и наощупь активируешь… невидимость для живых существ на 20 минут. Не действует на нежить, элементалей, призванных существ)
-жреческий спеллбук
-святой символ
-фляга 0,5 святой воды
-зелье "Малого исцеления" -2 шт
-зелье "Универсальный антияд" -2 шт
Сменная одежда:
-смена нижнего белья;
-чистая рубашка, брюки;
-накидка из шерсти (темно-серая);
Оружие:
-посох (обычный деревянный),
-булава «Успокоительное» (наносит двойное повреждение по нежити низших порядков (зомби, скелеты), наносит стандартные повреждения призракам, баньши, высшей нежити и собственно всем остальным)
-легкий арбалет, колчан на 30 болтов
-щит средний, с храмовым гербом, благословленный (гасит четверть урона от удара нежити, демонов, а еще они вообще на освященные предметы нервно реагируют).
Одето на данный момент:
-ряса серого цвета;
-кож-мет доспехи (нагрудник, наплечники, наручи, поножи, защита бедер, наколенники)
-шлем-бацинет
-брюки (темно-коричневые),
-рубашка (некрашеный лён),
-высокие сапоги,
-плащ с глубоким капюшоном (темно-серый ),
-широкий пояс к которому прицеплены поясная сумочка, кинжал в ножнах и маленькая фляга (0,5 литра).
7. Спеллбук жреца: (вечером, когда доберусь по Правил и посмотрю зависимости заклов от статов)
1ур.-5 закл.
Невидимость Для Нежити (Это заклинание влияет на нежить, которая теряет след и игнорирует охраняемое существо на продолжительность заклинания.)
Обнаружение Зла (Это заклинание обнаруживает сияние зла или добра, в случае обратного заклинания, от любого существа, объекта или области).
Обнаружение Ловушек и Ям (После использования этого заклинания, заклинатель способен обнаружить ловушки, ямы, западни и подобные опасности на дорожке шириной 10 футов и длиной 40 футов. Такие опасности включают простые ямы, ловушки, ловушки неразумных существ (например, пауков перекрывших ход, гигантских росянок, муравьиных львов и т.д.), и примитивные ловушки(западни), построенные из естественных материалов (ловчие ямы, самострелы, охотничьи ловушки и т.д.).
Обнаружение Магии (Когда заклинание обнаружения магии брошено, жрец обнаруживает волшебное свечение на дорожке шириной 10 футов и длиной до 30 ярдов, в направлении перед которым он стоит. Интенсивность магии может быть обнаружена (тусклый, слабый, умеренный, сильный или подавляющий).
Обнаружение Яда (Это заклинание позволяет жрецу определить, является ли объект отравленным или ядовитым).
2 ур.-4 закл.
Нахождение Ловушек (Когда жрец использует заклинание нахождения ловушек, все ловушки - скрываемые обычно или волшебно, волшебной или механической природы станут очевидными заклинателю.)
Обездвиживание Персоны (Это заклинание обездвиживает до 4х людей, полулюдей или гуманоидных существ минимум на шесть минут (заклинание продолжается 2 минуты за каждый уровень заклинателя),это заклинание)
Нагревание Металла (Посредством заклинания нагревание металла, заклинатель способен сделать железный металл (железо, железные сплавы, сталь) чрезвычайно горячим.)
Призрачный Молот (Призывая свое божество, жрец использующий заклинание призрачного молота создает поле силы, по форме примерно подобное молоту. Пока заклинатель концентрируется на молоте, он может ударить по любому противнику в пределах диапазона, как желательно).
3 ур.-4 закл.
Лечение Болезней (Это заклинание позволяет заклинателю вылечить большинство болезней, наложением рук на больное существо. Несчастье быстро исчезает после этого и пациент хорошо себя чувствует уже через некоторое время).
Молитва (Посредством этого заклинания, жрец призывает специальное покровительство на себя и свою партию и причиняет вред своим врагам. Когда заклинание закончено, все нападения, повреждения и инстинктивные защиты, сделанные дружественными к жрецу существами получают +1 премию, в то время как враги жреца переносят -1 штрафы.
Непрерывный Свет (Это заклинание подобно заклинанию света, за исключением того, что оно столь же ярко как полный дневной свет и продолжается пока не инвертировано волшебной темнотой или заклинанием рассеивания магии. Существа, которые переносят штрафы при ярком свете, переносят их в области поражения этого заклинания. Как и заклинание света, оно может быть брошено на воздух, на объект или на существо.) Это заклинание, в конечном счете, расходует материал, на который оно брошено, но этот процесс гораздо более длинный, чем время в типичной кампании. Чрезвычайно твердые и дорогие материалы могут светиться сотни или даже тысячи лет.)
Рассеивание Магии (Когда жрец использует это заклинание, оно имеет шанс нейтрализовать или отрицать магию, оно действует следующим образом: во-первых, оно имеет шанс удалить заклинания и подобные эффекты (включая эффекты устройств и врожденные способности) с существ или объектов. Во-вторых, оно может разрушать активирование или использование заклинаний в области поражения в момент, когда рассеивание брошено. Третье, оно может уничтожить волшебные микстуры.
4 ур.-3 закл.
Защита от Зла, Радиусом 10' Шар защиты этого заклинания идентичен во всех отношениях заклинанию защиты от зла, за исключением того, что он охватывает намного большую область, и у него большая продолжительность. Эффект сосредоточен на существе, которого коснулись, и перемещается вместе с ним.
Лечение Серьезных Ранений (Это заклинание - более мощная версия заклинания лечения легких ранений.)
Нейтрализация Яда (Посредством заклинания нейтрализации яда, жрец обезвреживает любой вид яда в существе или веществе, которого он касается. Обратите внимание, что противник, типа ядовитой рептилии или змеи (или даже отравленное оружие противника), не желающий прикосновения, требует, чтобы жрец сделал успешное нападение в бою. Это заклинание может предотвращать смерть отравленного существа, если оно использовано прежде, чем происходит смерть).
5 ур.-2 закл.
Истинное Наблюдение (Когда жрец использует это заклинание, оно дает получателю способность видеть все вещи такими, какие они фактически есть. Заклинание проникает сквозь обычную и волшебную темноту. Секретные двери станут очевидными. Точное местоположение скрытых вещей очевидно. Невидимые вещи станут видимыми. Иллюзии и появления видимы через действительность. Полиморфированные, измененные или очарованные вещи очевидны. Даже аура, излучаемая существами, становится видимой, так, чтобы жизненные ценности могли различаться. Далее, получатель может сосредотачивать свое внимание, чтобы видеть Эфирный план или граничащие области смежных планов. Диапазон видимости примерно 120 футов. Истинное наблюдение, однако, не проникает сквозь твердые объекты).
Рассеивание Зла (Жрец, использующий это заклинание, заставляет вызванное существо злой природы, злое существо из другого плана, или существ, вызванных злым заклинателем, возвращаться к их собственному плану или месту, когда заклинатель успешно ударяет его в рукопашном бою. Примеры таких существ - воздушные слуги, джины, ифриты, элементалы и невидимые призраки. Злое Очарование (типа заклинания обаяния, брошенное злым существом), которое является подчиненным обычному заклинанию рассеивания магии, может быть автоматически рассеяно заклинанием рассеивания зла).
6 ур. -1 закл.
Лечение (Самое мощное заклинание лечения позволяет жрецу стереть болезнь и ущерб в существе получающем выгоды от заклинания. Оно полностью вылечивает все болезни или слепоту получателя, а также вылечивает все единицы повреждения, полученные от ран или другого ущерба. Оно рассеивает заклинания слабоумия. Оно вылечивает все умственные беспорядки, вызванные заклинаниями или ущербом мозгу. Естественно, эффекты могут быть отменены более поздними ранами, повреждениями и болезнями).
8. Мирные навыки: плавание, полевая хирургия, гербалогия, ориентирование на местности, грамотность, знание эльфийского языка.
9. Боевые навыки: булава, щит, арбалет, посох, основы рукопашного боя.
Barbebleue
Шар-Тил (продолжение):

При себе имеет кожаную сумку, не больше обычного армейского сидра, но открывающуюся в подпространство, так что туда можно уместить весь скарб. Сумка тоже папашкина, не рвется и может быть открыта лишь носителем крови Досан.

В сумке: несколько сменных брэ, два точильных камня разной зернистости, походный пояс с кармашками для зелий (15 шт.), 18 метров надёжной веревки, полуторалитровая кожаная фляга с очень крепкой бурдой «Стигийская брага» (применяется по одной капле внутрь при больших кровопотерях, в том числе критических днях, восстанавливает здоровье, но колбасит с нее! Применимо женщинами, на мужиках не испытывалось), 2-хлитровая фляга с водой, 5 сильных лечебных эликсиров, 10 слабых лечилок, 2 больших (1,5 литра) глиняных бутыли медовухи с огненным перцем, 6 полосок вяленой свинины, мятая и закопченная бронзовая кружка (было 0,8 литра), левая хелицера паука-мечника, применяемая вместо вилки-ножа, деревянная ложка, два отрубленных пальца с дорогими перстнями (засохших или вымороженных, но не воняют), маленький кошелек с различными деньгами (в основном серебро и медь, семнадцать золотых и одна платиновая калимшанская деньга), кара-турская эротическая картинка 27 на 32 см в кожаном футляре, какая-то еще мелочь.

А это внешний вид:
Алеф
Это важно!

Мастера не стали вводить ограничение на владение различными артефактами, но! Будет логичным, если предметы, обладающие сильным магическим полем, начнут вступать в конфликты друг с другом. Проще говоря, больше двух артефактов одновременно резко повышают риск неправильного или несвоевременного срабатывания. Чем ближе друг к другу предметы, тем сильнее эффект. Перекрывание магических полей полностью исчезнет на дистанции 2-3 м, в зависимости от силы артефакта. "Однонаправленные" вещи могут усилить действие друг друга, "противоположные" - ослабить. К примеру, плащ+амулет, позволяющие чуять нежить, усилят друг друга. Тот же плащ+амулет защиты от нежити могут нейтрализовать все эффекты. Особенно опасны дешевые артефакты, изготовленные кустарно (ищите надпись "маде ин Чина":)). Может, конечно, и ничего не случиться... Как повезет.

Имейте это в виду, когда захотите надеть пару волшебных колечек или пяток амулетов разом. Под это ограничение попадают также зачарованные сапоги/плащи/шляпы.
Тот
1. Имя: Камилл Ариосто пол: М, возраст 44, раса: человек.
2. Класс: шут (10-й ровень)
3.Характер: нейтрально-злой
3.5 Параметры:
Сила: 10
Ловкость: 16
Телосложение: 8
Интеллект: 16
Мудрость: 14
Харизма: 15


4. Внешность:
Невысокий и худощавый брюнет, с болезненным взглядом и бледным лицом, на котором гордым пиком выделяется породистый горбатый нос, возвышающийся над чрезмерно впалыми долинами щек, а также над ущельем растянутого в вечной улыбке изуродованного рта. Узок в плечах, руки же имеет длинные свисающие, чуть ли не до колен. Одет в льняные штаны-брэ и шоссы с тремя подвязками, белую шелковую сорочку, поверх которой надет укороченный пелисонн подбитый соболиным мехом и украшенный золотым шитьем; на ногах полусапожки с кистями и пуговицами; головной убор имеет широкие поля и украшен диковинным пером; на руках длинные кожаные перчатки; довершает композицию плащ-шап. Верхняя одежда имеет плавно сочетающиеся оттенки зеленого. Вооружен Камилл коротким мечем.

5. Биография.
Долгое время Камилл был придворным шутом князя Малькольма Кирандского. Ему приходилось шпионить, выявляя инакодумцев, по указке князя травить неприятных его светлости гостей и проштрафившихся придворных, организовывать нападения на покидающих владения князя иноземных торговцев и даже на собственных сборщиков податей, дабы князь мог выразить недовольство состоянием дорог и количеством на оных лихих людей, после чего поднять вышеозначенные налоги. Камилл нередко назначался распорядителем при поединках и устраивал все таким образом, чтобы победил нужный человек, либо же, погиб ненужный. Он был посредником между развратными придворными и объектами их страстей, считалось, он как никто умеет организовать тайную встречу. Мало кто догадывался, что князь узнает о месте и времени встречи раньше самих влюбленных и иногда даже изъявляет желание присутствовать, разумеется, незримо. Камилл нажил массу врагов, но никто в открытую не мог потревожить любимого шута князя Малькольма. Хотя князь и не мог уберечь Ариосто от всего, поэтому Камилла трижды находили утопленным в канаве, пять раз его резали в темной подворотне, а однажды он даже повесился на вожжах в конюшне. Возможно, его убивали и большее количество раз, но труп никто не находил. В известных же случаях всегда выяснялось, что слухи о его смерти несколько преувеличены, убийцы же кусали локти и задавались вопросом: «а кого же мы тогда?..» Полоса везения не могла длиться вечно, она и так затянулась на три десятка лет. Князь серьезно заболел и Камилл, знающий о князе чуть ли не все, не стал дожидаться, когда со смертного одра раздастся последний вздох. Тем более что многочисленные претенденты на трон ускорили процесс естественного отбора преемника. Ариосто спешно покинул замок. Бежал. Прихватив с собой то, до чего сумел дотянуться. Прихваченного хватило на то, чтобы замести следы и даже кое-что осталось. Спустя два года состояние Камилла истончилось настолько, что больше походило на изъеденный болезнью профиль князя Малькольма Кирандского, а то и его призрака. В надежде поправить дела Ариосто оказался перед башней старца Фура.

6. Способности:
Знание грамоты (в том числе возможность прочитать магические письмена и записать их при необходимости в книгу заклинаний);
Лазание по стенам;
Ловкие пальцы;
Умение игры на музыкальных инструментах (лютня, флейта, свирель, клавикорды, тамбурин);
Умение слагать песни и баллады;
Шутовство (умение ввести собеседника или противника в состояние растерянности);
Знание иноземных языков (в том числе мертвых);
Знание легенд (умение идентификации);
Умение пользоваться определенными магическими вещами и свитками;
Обнаружение и идентификация шума;
Бесшумное передвижение;
Опыт обращения с короткими мечами;
Опыт обращения с кинжалами;
Опыт боя с оружием в одной руке.
(Сила того или иного навыка определяется мастерами.)

7. Инвентарь:
Дощечка – 2-а дюйма,
Кусок прочной нити,
Баночка с тальком,
Баночка с порошкообразным серебром,
Баночка с мукой,
Баночка с серой,
Баночка с дорожной пылью,
Баночка с перетертым чесноком,
Баночка с чернилами,
Баночка с янтарным порошком,
Баночка грибных спор,
Веревка - 10-ть футов,
Лист пергамента – 3 шт.,
Пергамент, на котором написано: «Податель сего письма является неприкосновенной личностью. Чинить препятствия не дозволяю, напротив, требую выказывать почтение и всяческое содействие» за поддельной подписью князя Малькольма Кирандского и заверенное подлинной печатью князя.
Нательный символ жреца Хельма,
Кусочек медного провода,
Пук соломы,
Перо гусиное – 2 шт.,
Конверт со змеиными чешуйками,
Крохотный алмаз, ограненный особым образом,
Кусок застывшего клея,
Янтарная серьга,
Ломаная монета,
Серебряная монета,
Гроши – 5 шт.,
Пузырек с эссенцией изумрудного цвета,
Пузырек с эссенцией янтарного цвета,
Шкатулка для хранения магических свитков:
- свиток «Обнаружения магии» позволяет заклинателю обнаружить эманации волшебства и их силу на расстоянии до 60-ти футов перед собой. Естественные препятствия могут помешать этому,
- свиток «Обнаружения секретных дверей» позволяет выявить секретные двери в радиусе 60-ти футов,
- свиток «Отражения завораживающего взгляда» позволяет отражать любое нападение завораживающим взглядом как у василиска или вампира,
- свиток «Сообщения» позволяет общаться с одним или несколькими собеседниками и не быть при этом подслушанным.
Кинжал,
Ложка,
Ножик для чистки фруктов,
Ножик для подрезания ногтей,
Три яблока - одно зеленое и два красных,
Булка хлеба (надкушена),
Сыр,
Копченая свиная грудинка,
Фляга с вином,
Полупустая табакерка,
Амулет «Затерявшегося в толпе» - дарует невидимость, может быть использован один раз за сутки,
Небольшой набор отмычек,
Битое стекло (остались от флакона с духами),
Пустой ларец для найденных сокровищ.

Снаряжение вне рюкзака (кроме перечисленной выше одежды)
Кольцо защиты +1
Короткий меч «Архемор» - легендарный меч Мелькиадеса Погубивца, приводящий к смерти любого, кто осмелится противостоять хозяину клинка. Более того, если меч переходит в чужие руки без согласия на то владельца, смерть становится еще более скорой и неотвратимой. Клинок больше похож на корд, чем, собственно, на меч. В народе ходит немало пугающих слухов об Археморе, впрочем, это лишь эффект снежного кома, а основу легенды придумал, и умело распространил сам Камилл. На самом же деле, что бы ни думали люди, клинок Мелькиадеса это самый обыкновенный короткий меч +2.
Лютня «Унылых вечеров» - игра на лютне располагает слушателей к музыканту и, затрагивая тайные струны души, настраивает на меланхоличный лад. Почти наверняка после выступления слушателям захочется пожаловаться музыканту на свою тяжелую жизнь, рассказать, что за червь сомнений их гложет, а то и просто поплакаться в жилетку.

8. Магия:
1-й уровень.
Небольшое колдовство – обычные фокусы, переливающиеся цветные шары, фейерверки, иллюзии маленьких животных, появляющиеся и исчезающие цветы, проявление звуков и запахов.
Незримый слуга – бесформенная сила, исполняющая несложные приказания заклинателя, может открывать и закрывать незапертые двери, двигать или поднимать легкие предметы.
Легкий как перышко – позволяет значительно уменьшить массу объекта, а в случае падения объекта предотвращает его повреждение.
2-й уровень.
Видеть невидимое – заклинание позволяющее разглядеть скрытые (астральные, эфирные) существа и предметы.
Замедление яда – останавливает действие яда. Если спустя 10-ть часов (по уровню персонажа) яд не будет нейтрализован или выведен из организма, его действие возобновится.
Фокус с веревкой – позволяет зачаровать обычную веревку таким образом, что один из ее концов поднимается вверх и попадает в высший план, закрепляясь там. Заклинатель и еще несколько существ могут подняться по веревке в высший план, чтобы укрыться там. Также они могут наблюдать за тем, что твориться «внизу», хотя самих их не будет видно.
3-й уровень.
Дышать водой – позволяет несколько часов (11-14 для 10-го уровня) дышать в воде. Также заклинатель может наделить этой способностью других существ, но при этом время действия заклинания уменьшается пропорционально кол-ву затронутых заклинанием.
Символ змеи Сепии – позволяет добавить в любой письменный текст маленький символ. При прочтении этого символа появляется змея Сепия, которая бьет по читающему, или по ближайшему к нему существу (кроме самого заклинателя). Тот, по кому ударила змея остается обездвиженным в течение нескольких суток, если заклятие не снять или не развеять.
4-й уровень.
Эластичная сфера Отилука – заклинание создает шар силы, удерживающий цель, не позволяющий ей воздействовать на окружающий мир, но и защищающий ее от внешних воздействий.

(Добавлены параметры, отредактирован инвентарь.)
Torvik
1) Тот, Barbebleue, Ксамилра Принято

2) Игра началась. тут

3) Влиться может всякий, кто поместил квенту в тему и услышал мастерское "На старт!"

4) Время от времени игроки могут менять свои квенты в части инвентаря в соответствии с приобретёнными (использованными) в Башне вещами.

5) Возможности периодического повышения уровня будем рассматривать. Пока об этом говорить рановато.
Кеник
И я рискну.. Во врата Балдура не играл, да и форумные ролевые игры мне в новинку, поэтому строго не судите -__-

Имя: Кеник
Раса: Человек
Пол: М Возраст:22
О герое: Монах. Странный монах. Всю жизнь прожил в монастыре, где обучался исскуству рукопашного боя, однако так и не смог смириться с порядками монастыря и, после окончания обучения у учителя (когда наступило время совершенствоваться самому) покинул монастырь. Непривиредлив, противоречив, язвит по поводу и без. Все его навыки и знания (за исключением некоторых) завязаны вокруг его силы, ловкости и умения использовать свои руки и ноги. Общителен. (Кратко....=\)
Внешность: Незаурядная. Овальное лицо со слегка заостренным подбородком. Разноцветные глаза (левый:синего цвета, правый: серозеленый), волосы короткие, белого цвета с тремя "цветными" прядями (красная, зеленая и черная). Одет в легкие, но прочные сандалии, и практичный походный костюм монахов (не стесняет движения, легкий и прочный материал). Полупустой заплечный мешок и повязка на голове.
Содержания мешка: Спички. Запасные кастеты + комплект сменной одежды. Остатки сух. пая (на сутки-двое). Нож.
Кастеты на руках, защитные щитки на предплечьях и голенях. Вот собственно и все...
Алеф
Кеник, квента принята. Решением мастерского совета персонаж свалится на головы спутникам откуда-то сверху прямо посреди холла. Откуда он там? А кто его знает... Может, подобно ниндзя, цеплялся за потолок, поджидая гостей. А может ненароком ступил в межпространственный портал... В общем, ждем вводного поста и не забудь, пожалуйста, указать в нем число от 1 до 333.
Кеник
Думаю пока не поздно нужно обозначить пару моментов про умения персонажа....

Цитата
Имя: Кеник
Раса: Человек
Пол: М Возраст:22
О герое: Монах. Странный монах. Всю жизнь прожил в монастыре, где обучался исскуству рукопашного боя, однако так и не смог смириться с порядками монастыря и, после окончания обучения у учителя (когда наступило время совершенствоваться самому) покинул монастырь. Непривиредлив, противоречив, язвит по поводу и без. Все его навыки и знания (за исключением некоторых) завязаны вокруг его силы, ловкости и умения использовать свои руки и ноги. Общителен. (Кратко....=\)
Внешность: Незаурядная. Овальное лицо со слегка заостренным подбородком. Разноцветные глаза (левый:синего цвета, правый: серозеленый), волосы короткие, белого цвета с тремя "цветными" прядями (красная, зеленая и черная). Одет в легкие, но прочные сандалии, и практичный походный костюм монахов (не стесняет движения, легкий и прочный материал). Полупустой заплечный мешок и повязка на голове.
Содержания мешка: Спички. Запасные кастеты + комплект сменной одежды. Остатки сух. пая (на сутки-двое). Нож.
Кастеты на руках, защитные щитки на предплечьях и голенях. Вот собственно и все...

Умения:
Боевые рефлексы
Защитный блок
Увертливость
Сбивание с ног
Оглушающий кулак
Ослабляющее прикосновение
Улучшенный безоружный удар

Способности:
Быстрое передвижение монаха (+30 футов)
Град ударов
Улучшенное уклонение
Удар ки
Стальное тело
Чистота тела
Медленное падение с 50 футов
Спокойствие разума
Безоружный удар монаха
Цельность тела


Примерно так... Если конечно можно =)
Алекто
Имя: Сабул
раса: человек
пол: мужской
возраст: 32
Среднего роста, тощий и хмурый субъект. Правая часть лица была когда-то сильно разодрана когтями, и сейчас покрыта кривыми шрамами. Вместо правого глаза техно-магический протез, дающий мутную черно-белую картинку. У протеза есть режимы "двукратное увеличение" и "ночное зрение". Левый глаз родной.
Одет Сабул в чёрные штаны и чёрную же рубашку с капюшоном, на ногах мягкие короткие сапоги. Поверх рубахи кожаная куртка с короткими рукавами и кожаные наручи. В правом наруче четыре отмычки. На левом бедре закреплены ремешками ножны с кинжалом. Его обоюдоострое лезвие длиной 20 см украшено серебряной гравировкой. В сумке за спиной маленький арбалет, двадцать коротких толстых болтов к нему рассованы по специальным кармашкам на куртке. Кроме простых болтов, есть три с огненным взрывом, три с водой и три шумовых. В сумке пять магических световых гранат, ненадолго ослепляющих людей и наносящих легкие повреждения нежити, фляга с водой и завёрнутый в тряпицу кусок копчёной козлятины.

Возьмёте вора в башню?
Алеф
Алекто, персонаж принят и введен в игру (см. игровую тему). Можно вступать.

И в первом посте просьба указать число от 1 до 333 для получения затем в личку письма с мастерским сюрпризом.
Torvik
Несколько советов от мастеров, наблюдающих все комнаты Башни на своих мониторах
1) Если кого-то "колбасит" - приведите в чувство. В другой раз на его месте может оказаться ваш герой.
2) Отхожие места пока не обнаружили, но о естественных надобностях не забываем, так? Пока господа хорошие в Башне всего-ничего, но кушать хочется всегда, не так ли? Не говоря уже обо всём остальном.
3) «Используй всё, что под рукой». Если на стене висит ружьё – его мастер не просто так поместил туда, не так ли? Кстати, замкИ имеют обыкновение как открываться, так и закрываться, но у любой двери может быть и не один замок wink.gif
4) Давайте определимся, кто будет «вести» инвентарь. Вы сами в своих постах или мастера, внеся всё имущество в 1-й пост. При мародёрстве и дележе добычи (сокровищ и мусора) желательно указывать, кто что прихватил и кому отдал. В противном случае всё будет передаваться первому, обыскавшему труп (тайник).
5) И ещё – унести можно всё, что можно унести. Если мы и допустили героев с бездонными сумками, то к этим сумкам применимо тоже несколько правил:
а) Они бездонны и невесомы, но отверстие-горлышко не безразмерно (шкаф не просуните)
б) Сумки промокаемы. При кантовании предметы в них могут пострадать.
в) Живое существо в сумку поместить нельзя (разве что руку, чтобы достать что-то)
5) Повреждения. (А они уже были)
а) Если вы их наносите сами (свалились с лестницы), то мастера скромно потопчутся в стороне. Пару синяков можно и не заметить, а можно и «лёгкое лечение» сделать…
б) Если кого-то дёрнуло током, то это именно «дёрнуло». 220, как стандарт. (Если было бы сильнее-слабее, было бы обозначено). Но лично у меня бы после этого полчаса был бы отходняк, пальцы бы тряслись. Как герой после такого ловко орудовал отмычками – загадка. Но на первый раз – простим (считаем, что отмычек не поломал). Если быть ближе к игре, то здоровьице надо б немного после электроповреждения восстановить, или мы как?
6) Подсказка – источник воды для питья и омовений группой уже найден, не так ли?
7) По понедельникам «считаем потери» wink.gif

Ваши «злые» мастера.
Barbebleue
Я специально отписал, что хельмитские вещи, т. е . относящиеся к его вере, в том числе и сильные артефакты, были уничтожены Башней, учитывая замечание мастеров о манче.

Шар-Тил забрала всё! Только не раздевала труп и не снимала доспех с него. Делёж я отпишу, если захочу делиться.

Лечение и справление надобностей отпишем.

Сумки бездонны, но не беспредельны, я знаю. В сумку Досан может залезть только Досан, я это обозначил, сумка кожаная и НЕпромокаемая. Если бы уважаемые мастера обозначили такие требования раньше, большей части вещей у моего перса не было бы!

И еще, лечение займет время, не гоните болезных! И не убирайте труп в никуда, он пригодится мне.

Я не спорю, я отписывал всё!
Barbebleue
Честно взято с трупа и теперь находится у Шар-Тил:

-Походная сумка (зачарованная, типа карманного пространства)
-походный спальный мешок - прожжен;
-фляга на два литра - пустая, крышка накрылась;
- котелок, ложка, кружка;
- сухой паек на пять дней;
-моток веревки (около 15 м);
-кошка (не, не мяукающая);
-топорик
-кресало и огниво
-чистые бинты (10 м),
-прокипяченая нить (20 м),
-тонкая игла,
-заживляющая мазь,
-кусок мыла;
-зеркало, гребешок;
-кошелек с монетами (340 монет);
-зелье "Малого исцеления" -2 шт
-смена нижнего белья - прожжена;
-чистая рубашка, брюки - прожжены;
-накидка из шерсти (темно-серая) - обгорела снизу;
-булава «Успокоительное» (наносит двойное повреждение по нежити низших порядков (зомби, скелеты), наносит стандартные повреждения призракам, баньши, высшей нежити и собственно всем остальным)
-легкий арбалет, колчан на 30 болтов
Алекто
Каюсь, слабо я себе представляю последствия удара электрическим током. Не то, чтоб меня ни разу в жизни током не било, нет. Было такое, и не раз. Просто, везло мне, видимо. Были ожоги слабые, испуг... Руки тряслись, но точно не полчаса.
Исправлюсь. В следующий раз, если Сабула дёрнет током, обязуюсь отыграть полчаса отходняка! smile.gif

Добыто честным путём мародёрства:
ножны с кинжалом
Torvik
Дамы энд господа!
1) При следующем воздействии браги определять, во что превратился предмет воздействия будут мастера.
2) Ковёр превратился в отика потому, что на нём была кровь персонажей. Вообще же превращать неживое в живое она не может.
3) Считаю, что, конечно же, пара "сманчивших" игроков должна быть наказана, дабы не было подобного впредь, но, как поистине добрый мастер, машу рукой. Весело же было!
Barbebleue
Уважаемые мастера!
В отика превратился шут, а не ковер. Ковер остался на месте, покоцаный, но на месте. Действие браги временное, Ариосто превратится назад, полностью исцеленный. Я собирался объясниться про брагу после выходных! То есть Шар-Тил шуту должна была объяснить! Hel под это же готовила пост, и трупака я просил не трогать!
Я всё понимаю, но если Вас прикалывает просто бить игроков, то позвольте хотя бы лечиться нам самостоятельно!
Была мысль поить всех мужиков этим пойлом, но не стал своевольничать и с Вами обсуждать. Ограничились с Тотом этим приколом...

Прошу Торвика убрать пост про бегство отика, либо добавить, что сожрал он не мертвого жреца, а Шар-Тил, чтоб манча не было.
Иногда интересуйтесь задумками игроков...
Алекто
Красоту прикола оценить так и не смог… Пока читал, в голове билась только одна мысль - «что ж вы творите, изверги?!». Нафиг нам мастера тогда, если мы серьёзное воздействие на мир с мастером никак не согласуем? Кстати, а что такое отик? Ни яндекс, ни гугль, ни рамблер ничего не смогли рассказать мне о нём. И что стало с ковром? С одной стороны
Цитата
ковер встрепенулся и начал обретать форму отвратительно чудовища
и
Цитата
Как-то сразу сформированная тварь утратила пестрые краски ковра
, с другой же
Цитата
В отика превратился шут, а не ковер. Ковер остался на месте, покоцаный, но на месте
. Так что же стало с ковром?
А шут-кобольд, которого съел шут-отик, по-моему, больше на гнолла смахивал, и шерстью, и головой собачьей... но это уже не важно.
Тот
Возьму слово, пожалуй.
Спрашиваете, что мы творим? Так вот, мы играем.
С мастерами согласовываем почти все. Например, до того как осуществить задумку со «Стигийской брагой» я прямым текстом спрашивал у мастера, могу ли я сожрать кого-нибудь из игроков, а Barbebleue просил мастеров подождать и не гнать игроков (по крайней мере, нас с ним) из холла. Единственное, что не было согласовано, это порча ковра. Но, признаться, не думал, что на топтаном перетоптанном ковре установлена ловушка.
По поводу ковра поясню свою позицию. Когда я писал, то подразумевал, что ковер действительно превратился, как и одежда, как и сам шут. Пройдет время, и все вернется на свои места: шут станет шутом, ковер – ковром и т.д. Отик же это обычный монстр из Балдура. Считаю, что достаточно его описал, для взаимодействия с другими игроками. Если вы хотите знать больше, то поищите: Otyugh.
Подводя итоги, хочу сказать, что своим отыгрышем мы не повредили ни одной ловушки, не сломали ни одной двери, не прошли без спроса в другие помещения. Превращение в отика и обратно, на мой вкус, сродни с обычным описанием сидения на месте. Дорогие игроки (и мастера) неужели вам слаще бы жилось, если бы мы с Barbebleue начали описывать, как накладываем повязки, целебные мази, готовим книгу заклинаний и ложимся спать на восемь часов?
Torvik
По многочисленным просьбам отикобилов:
1) Отик остался в холле, но ответственность за его поведение перекладывается на вызывающую сторону. (Процесс под мастерским контролем)
2) Всем остальным разрешается реагировать на него более, чем естественно с применением... только без самоувечий, пожалуйста. И так дальше холла не прошли... Не хватало закончить игру на месте старта!
Тот
В игровой теме, как и было условлено, появился пост. Игроки могут заметить, что в этом посте отик находится в первом зале и угрожает их жизням. Это действительно так. Более того, не пройдет и трех дней, как угроза будет приведена в действие. Однако игроки могут не переживать сильно - я не собираюсь без спроса и разрешения сожрать вас всех. Так что если вы успеете, то можете не только спасти свои жизни, но и уберечь здоровье.
В свою очередь, вы вольны делать с отиком то, что сочтете нужным (думаю, несколько десятиуровневых персонажей легко справятся с этим монстром), не забыв, правда, соизмерять желаемое с возможным.
Меня устроит любая из развязок.
Barbebleue
Присоединяюсь! Вот только прошу учесть, что отик - крупная и сильная тварь, укус его может парализовать или замедлить, а удар щупалец очень силен.

А это он: отик. Милашка! Не правдв ли?
Somesin
казнить нельзя помиловать... но, в общем-то, одобрено

Серж Деван, внебрачный продукт влюбчивости правителя одного безымянного городка на берегу моря. Почти сразу после рождения тайком переехал в трущобы, расположенные по соседству с портом, в них же и прожил большую часть своей не слишком-то радостной жизни. Все вынужденно, разумеется. Со временем сумел добиться некоторого признания среди местных шишек, сколотив и себе небольшую, но очень активную банду. За что, собственно, и поплатился. Засада в комнатке его, гм, подруги оказалась полнейшей неожиданностью и, как следствие, увенчалась неминуемым успехом. Его не убили - о чем бы я вам сейчас рассказывал? – просто оглушили. Парниша очнулся и обнаружил, что похищен людьми правителя, к которому и был вскоре доставлен. Батенька, как выяснилось, руководствовался исключительно благими намерениями – спасти дорогое чадо от назревающей мести со стороны тех, кому оно успело насолить. Впрочем, делал он это скорее в знак доброй памяти о матери нашего героя, а не из благодарности за учиненные сынком злодеяния, о чем не преминул сообщить. Сержу дали все самое необходимое и выслали из города действенным и не прослеживаемым способом – бандерольютелепортом, заклинание которого не успел забыть придворный маг, почтенных лет старец. Такие дела.

Крепкий и коренастый детина с густыми всклокоченными волосами цвета меди и заходящего солнца. Хотя какая уж тут романтика – красавчик еще тот. Из прочих красот имеет в наличии вечно нахмуренные брови и глубоко посаженные черные глаза, кривой (сломанный еще в детстве) нос, и тонкие губы, никак не вяжущиеся с его аристократичной внешностью и полученные, очевидно, от матери. Жаль, улыбается он редко. Одет в серо-помойного цвета курточку с капюшоном и точно такие же штаны (пардон, такие же, но без капюшона)). То ли в целях скрытности, то ли оттого, что другие цвета много дороже стоят. Сапоги у него, правда, и выглядят приятно, и прочностью отличаются, сразу видно – украл. Ну, и пояс, куда же без него, чтобы штаны никуда не убежали, да меч цеплять можно было, уж простите мне мой непочтительный тон.

Кстати, аккурат перед изгнанием Серж был щедро одарен небольшим кошельком с золотыми монетами и весьма неплохим мечиком в прочных ножнах. Провизия в комплект, к сожалению, не вошла.

И да, за годы жизни он чего только не делал: чистил карманы прохожих, позже – грабил и убивал, вынужденно научился неплохо фехтовать и метко швырять разнообразные предметы, начиная с ножей и заканчивая стульями, лавочками и подвыпившими человеками, исполнял тяжелую физическую работу в порту и подрабатывал вышибалой. Несмотря на непритязательную внешность, умеет расположить к себе людей.
Bacca
Изолт. Человек.

Девушка молодая, не в меру оптимистичная. Умненькая, но безалаберная, из-за чего часто попадает в неприятности, из которых выбирается в силу природного оптимизма. Внешность общем-то заурядная – все как у всех. Рост средний, волосы русые, глаза карие. Телосложение тоже нормальное, не толстая, не худая. Но в общем, обаятельная как жеребенок. Даже сердится на нее сложно. Вычудит чего-нить, так просто рукой махнешь, не связываясь, очень уж нелепо у нее все получается. Взять хотя бы историю эту с башней. Ну это додуматься надо, в такое место на спор полезть. И ведь полезла таки. Так ведь нет подумать головой своей, да и вернуться домой, так гордая же. Гордая, но безалаберная. В башню попала, но заблудилась напрочь.

Девушка возраста молодого, всего-то 19 лет. Папаша – торговец, и довольно успешный. Дочку любит безмерно и столь же безмерно балует. Ждет, когда дитя повзрослеет и развлекается глядя на ее проделки. Мама умерла. Давно. Очень давно.

В поход собиралась со всей возможной серьезностью. Так как серьезности не много было, то и набор вещей странный несколько.

Колбасы кружок, хлеба буханка
Чай в заварке (вот где она его заваривать собиралась?).
Гребешок (ну красивый же).
Нож. Столовый.
Очень красивые круглые стеклянные камешки. Тяжеленькие. Небольшой мешочек.
Сумка тряпочная через плечо.
Пледик. Теплый. Мяяягонький.
Веревка (чтобы мало ли что) и мыло (ну как же к веревке мыло не положить?).
В общем, надолго в башню не собиралась. Посему нечего тяжести таскать, а то сокровисча нести сил не будет.

Умеет:
Не падать, а мягко планировать с любой высоты.

Возьмете девочку в башню?
Torvik
Господа! Дамы!
Все мы люди, иногда даже человеки.
До 11.01.2009 Башня работает в режиме "как придётся". Народонаселению разрешается халтурить, ибо ответы могут быть, а могут и залежаться. Посему резюмирую:
1) Для тех кто в сети - Башня Работает
2) Для тех, кто не в сети - амнистия. Следующая "проверка на присутствие" и раздача предупреждений произойдёт 18.01.2010г.

(Мастерам плюсить все праздники в обязательном порядке! Количество переполученных плюсов уменьшает количество возможных замечаний в пропорции 1 к 1)
rahay
Мастерам.
Наболело у меня изрядно, я долго терпел, но сдерживаться больше никаких сил, не сочтите это за эмоциональную и безосновательную тираду.

У меня к вам ряд обоснованных претензий:
1. Сырой игровой мир, предварительные описания либо отсутствуют, либо сделаны в общих чертах, либо не согласованы между мастерами, либо я не знаю что еще, но каждый мастер упорно описывает одну и туже локацию как два совершенно разных места.
Я просто в шоке, вы бы хоть посты друг друга и игроков внимательнее читали.

2. Отсутствие достаточного минимального описания игровых локаций и игровых объектов, я не знаю как другие игроки, но я до сих пор имею весьма размытое представление о жалких трех комнатах, и объектах в них, не смотря на все попытки добиться описания от мастеров. (о противоречиях в описаниях мастеров я уже высказался, что тоже не способствует формированию целостной картины) Простое перечисление названий в сопровождении общих слов вроде большой, пыльный или потертый мне лично дает мало. Ни размеров ни качественных характеристик (про количественные уже и заикаться боюсь) только невнятное и размытое описание.

3. Внутренняя логика игрового мира попросту отсутствует (про реализм речь вообще не идет) предсказать или просчитать последствие взаимодействия с элементами игрового мира просто невозможно. Наплевательство на здравый смысл мастерами при разработке игровых элементов никто даже и не пытается компенсировать подсказками, загадками или намеками, вы бы хоть какую-то возможность решать задачи игрокам дали, помимо глубоко научного тыка.

Неужели мастера до сих пор не поняли, почему партия застряла в первых же локациях?
Или вы считаете это интересным и захватывающим разминировать магические ловушки собственным телом, и биться лбом об абсурдные ограничения и искажения реальных свойств игровых объектов?
По-вашему это должно быть увлекательным и интересным, развлекать, веселить и поддерживать интерес к игре?

Прекрасно понимаю, что в магическом мире свою лень и нелепости непродуманного игрового мира, мастеру запросто можно прикрыть магической природой абсурдов и это большой соблазн.

Даже и не буду сейчас начинать разговор о свойствах материалов и качестве их обработки, о технологиях, архитектурных элементах и прочем применительно к историческому периоду соответствующему игровой вселенной. Все как всегда упрется в банальную лень и самооправдание вроде «это магический мир», «это свободная литературка», «мы играем и хотим отдыхать, а не напрягать извилины» и прочее.
Ну здравый то смысл должен присутствовать даже и в магическом мире, нельзя же так огульно наплевать чуть ли на все законы природы и причинно следственные связи.

До чего мы докатились, детский сад какой-то, псовые книжонки, фильмы и игры скоро всех нас опустят до уровня детей подростков с отставанием в развитии.
Грустно.
Torvik
Задан вопрос - отвечай. Попытаемся.
1. "1. Сырой игровой мир, предварительные описания либо отсутствуют, либо сделаны в общих чертах, либо не согласованы между мастерами, либо я не знаю что еще, но каждый мастер упорно описывает одну и туже локацию как два совершенно разных места."
Приведите примеры. А игровой мир? Нужны многостраничные описания рас, климата и животного мира вышеозначенной территории? Зачем? (невольно чешем затылки) Действие происходит в отдельном объекте (Башня). Всё остальное за кадром. Для мышки в лаборатории не важно, что творится на третьей планете Альфы Центавра. Описания помещений даются по мере продвижения партии. Даются в той мере, в которой достаточно для того, чтобы сделать логические выводы. Иногда игроков чуть ли не подталкивают к тому, чтобы они двигались дальше, не подсовывают под нос ключи и отгадки. Совет? Читайте посты мастеров. Если они упомянули какую-то деталь - осмотрите её, будь то факел на стене или камин. Если не упомянули, то, скорее всего, микроскоп можно не доставать. В игры компьютерные играли? Обнаружение ловушек делали? Нет? Жаль. Ловушек хватает. Часть из них можно или ликвидировать или преодолеть тем или иным способом (силой, отмычками...)

"2. Отсутствие достаточного минимального описания игровых локаций и игровых объектов" С точностью до миллиметров хотите? Если сказано "пыльная полка", то, мне кажется, этого достаточно. Этот предмет антуража ни на что больше не годится. Разве что на растопку. Было бы второе дно - намекнули бы. Боюсь, что, описывая химический состав волокон, мы невольно навеем скуку у играющего.

"3. Внутренняя логика игрового мира попросту отсутствует (про реализм речь вообще не идет) предсказать или просчитать последствие взаимодействия с элементами игрового мира просто невозможно." И это радует! Мастера радуются, когда ловушки срабатывают. Вот, передвигайся Шар-Тип прыжками, она бы могла перепрыгнуть последнюю ступеньку (как "душевой порог"). Интереса бы не было. А так - приключение.

"Наплевательство на здравый смысл мастерами при разработке игровых элементов никто даже и не пытается компенсировать подсказками, загадками или намеками, вы бы хоть какую-то возможность решать задачи игрокам дали, помимо глубоко научного тыка." Вот уж неправда! При осмотре "душевого порога" ловушка была обнаружена. "Мышеловка" закрылась, открыть можно лишь снаружи. Народ там есть. Если даже они не почешутся, то мы изобретём что-либо для спасения "мышек" (хотя изначально на это не рассчитывали). Впрочем у каждого есть шанс начать заново....

"Неужели мастера до сих пор не поняли, почему партия застряла в первых же локациях?" Представьте себе - нет. Способов подняться по лестнице - масса. Тут можно совсем без инвентаря справиться, а уж располагая тем, что у вас... Открыть дверь направо опять же кто мешает? Вы в холле всё исследовали? Да? А вы уверены? Или мне носом ткнуть в те предметы в первоначальном посте, на которые никто не удосужился обратить внимание? Это можно!!! И вообще, может разгадки помещать под постом, только давать их курсивом? Давайте обсудим!

Р.S. Кстати, если где-то у нас Вы видите ляпы - пишите сюда. Или поясним, или извинимся.

Р.Р.S. А где это мы магией прикрывались? Не помню!
rahay
Первое что мне хочется отметить, давайте не будем скатываться до уровня истеричных баб, обсудим все без эмоций и взаимной неприязни.
Если мои замечания вас задели, прошу меня простить, давайте в дальнейшем вести конструктивное аргументированное обсуждение возникших вопросов.

Игра один хрен встала и можно заняться словоблудием.

Итак, давайте еще раз пройдемся по пунктам.
1. Миром игры вы пренебрегаете совершенно напрасно, абстрактная башня, торчащая посреди абстрактных гор в абстрактном мире, условно приравненном к миру игры «Врата Балдура» это не то чем можно гордиться.
Разрешение брать любых гуманоидов вообще нечто, в результате мы имеем кашу из героев разных миров, народов и времен вместо нормальной партии.
Полное отсутствие вводных по миру, например мне с самого начала мешали, непонятно какого персонажа выбрать, какую дать экипировку, как можно идти в башню мага вообще ничего о ней не зная?
Кто мешал стартовать партией знакомых героев, дать возможность людям согласовать специализации, заранее выложить список желательных ролей в партии, дать в водных легенды, байки и слухи относительно башни услышанные героями, например в придорожном трактире?
Я твердо уверен именно отсутствие таких основополагающих моментов и является причиной полной несостоятельности настоящей партии.

2. Перейдем к деталям и объектам.
Не могу говорить за других, но мне всегда хочется вести персонажа по возможности реалистичного, для полноценного отыгрыша хочется взаимодействовать не с абстрактным холлом, неопределенно большого размера, представляющего из себя абстрактное помещение неопределенной формы, архитектуры и материала.
Герой оказывается подвешенным в пустоте и совершенно непонятно, как и с чем, он может взаимодействовать, так или иначе игрок начинает описывать действия героя, и вынужден додумывать детали самостоятельно, что неизбежно приводит к противоречиям в постах. Вот хороший пример: когда после того как игрок описал героя сидящего на каменном полу, мастер заявляет, что пол оказывается, застелен ковром, это говорит не в пользу мастера явно продумывающего детали по ходу дела.
Я уже молчу, что праздно шатающиеся герои без четкой задачи упорно не втыкают, чего от них ждет мастер игры.
А когда дело дошло до винтовой лестницы это вообще нелепость, игроки пишут какую-то невнятную отсебятину, видимо плохо представляя себе эту самую лестницу, потом мастер снизошел дать описание, плохо сочетающееся с постами игроков, а потом второй мастер спустя некоторое время описывает ту же локацию совершенно иначе.
Ну почему нельзя дать развернутое описание на шаг вперед? Игроки всегда смогут отыграть, как именно они заметили те или иные детали, ведь это гораздо удобнее и быстрее, чем в слепую и на удачу тыкаться по углам в надежде, что мастер соблаговолит дать хоть какие-то крохи информации.

3. Внутренняя логика.
Касательно ваших «намеков» ну неужели вы действительно считаете, что первым делом человек, попавший в подобную ситуацию, обратит внимание именно на эти объекты и, например, примется дергать факелы?
Цитирую: «Холл был просторный, полутемный. Освещался лишь факелами – по три на каждой стене, да еще откуда-то сверху чуть пробивался мутный серый дневной свет, совсем непохожий на ясное солнечное утро, оставшееся за тяжелой дверью. Из холла вели три пути: две двери мореного дуба направо и налево, а впереди за аркой угадывалась винтовая лестница.»
Валяясь посреди всего этого благолепия, герой оказывается в странной ситуации, помещение есть, свет есть, источники света есть, абстрактные пути есть, нет пола, стен и потолков, размеры абстрактного помещения неопределенны, жестокая дверь (мутировавшие ворота в башню) вообще коварно исчезает из описания помещения.
Игрок понимает, что игра должна быть построена на ловушках и головоломках, и не малейшего желания что либо трогать да и вообще шевелиться без предварительного, тщательного изучения окружающей обстановки у меня например не было.
Само собой имея в голове образ вездесущих смертельных ловушек о которых вещали при наборе игроков, игрок будет строить отыгрыш опираясь не на «прозрачные» намеки, мол обрати внимание на объекты описанные мастером, а на то на что действительно следовало бы обратить внимание, нет ли скрытых ловушек прямо под тобой, или там куда ты собрался наступить, а вы даже описание пола дали не сразу.
Вы ведете игру головоломку, игру загадку, игру лабиринт с ловушками, хотите вы или нет, игрокам необходимо давать максимально развернутое описание объектов и так чтобы даже тупой зануда вроде меня понял, что к чему. И мог вести осмысленную деятельность, понимая, что он делает, и хотя бы примерно представляя, что за этим последует, не согласовывая результат каждого своего телодвижения с мастером.

4. Магия латающая дыры.
Каждый раз когда Рябой изучал объекты в башне становилось очевидным два факта: первый – мастера дающие описание не продумывали детали заранее и весьма плохо сами представляют описываемые ими предметы, про реализм речь вообще не идет;
второй – любые нелепости и абсурды озвучено это или нет безусловно имеют магическое происхождение.
Отсутствие языковых барьеров у героев из разных миров и времен не иначе как дар хозяина башни.
Бесшовная каменная кладка стен и пола, видимо пилили камень алмазными пилами в промышленных масштабах.
Качество обработки, степень сохранности, чудесные качества материалов дверей и ворот, современные композитные материалы отдыхают.
Уровень обработки каменной кладки и ступеней до поверхности пятого порядка и выше для обеспечения минимального трения скольжения, видимо работали промышленным пескоструем.
Чудеса механики обеспечивающие работу «забавных» ловушек, ну прям Диснейленд и аквапарк в одном флаконе.
Невероятные фокусы с сохранностью материалов, трупы истлели до скелетов, ковер подушки деревянные полки и стол в полной сохранности, кстати как и угли с факелами.
Чудеса аэродинамики, дверь герметична как шлюз, в трубу камина тяги нет, зато есть тяга у воздуховода, единственного воздуховода, не иначе как система вентиляции с искусственным нагнетанием воздуха.
Выверты с пинающимися дверями это вообще чудеса техники.
Невероятные свойства материала двери, поглощающие вибрации и кинетическую энергию, вы сами то представляете, как в двух сопряженных закрытых помещениях будет звучать дверь, по которой лупят кулаками?
И так во всем, что это если не магия, прикрывающая банальное нежелание напрягаться и давать вменяемое описание?
Torvik
Никто не собирается ссориться или грызться. Наоборот. Есть вопрос - есть ответ. Нет вопроса - есть недопонимание, что не является залогом движения вперёд. Попытаюсь ответить по пунктам.

1) Миром, как таковым пренебрегли сознательно, дабы не ограничивать контингент желающих играть знатоками определённой компьютерной игры. Разрешили брать любых гуманоидов? Да. Но что видим в итоге. Люди, люди... и одна эльфийка. Вот вам и свобода. А поступи мы жёстче и "навяжи" расы и роли, что бы было? Пять претендентов на магичку-эльфийку и ни одного дварфа-боевика... В итоге игра умирает, так и не начавшись. Знаем. Проходили. Мой стаж создания приключений и опыт участия в них говорит именно о таком развитии возможном событий, если бы я воспользовался вариантом жёсткой, предопределённой партии. Процесс же согласования оной мог был провести в обсуждении. Если потенциальный игрок видит там пять магов, то что он сделает, как Вы думаете? Сгенерит шестого или предложит вора? Вот там, в обсуждениях и должно было произойти то, что Вы назвали "таверной". Я уже не говорю о том, что экипировку мы разрешили фактически любую, сквозь пальцы смотря на потенциальный манч. Далее, насчёт персонажей. По идее достигнуть целей можно и голым десятилетним ребёнком. Поэтому предварительные знания и ограничились словами "Башня с сокровищами". Неужели, было бы интереснее иметь карту с описанием всех ловушек? Отсюда и наша вседозволенность по части первичных миров и сеттингов. Опять же - психологический тест на умение работать в команде. Есть ведь "одиночки" по природе. Есть игроки команды. Процесс взаимодействия игроков между собой мастера данного приключения не затрагивают. Если Вашего героя прирежут ночью конкуренты-соперники, то это значит только то, что именно он как-то не вписался в систему. У игрока есть шанс начать заново. Новым героем.

2) Нет, я не думаю, что первым делом все ринутся дёргать факелы, но уверен, что если про пол и потолок ничего не сказано, то и обстукивать их нечего. Опять же, попав в незнакомое помещение, Вы требуете от строителя лекции по сопромату, желаете уточнить дату постройки и процент извести... Лично я пас. Кирпич? Кирпич. Разрубить-пожечь можно? Нельзя. Нет, если скрести 20 лет, то... Но мы ведь тут не затем, да? Я понимаю, что в реальной Башне можно обследовать пол и стены миллиметр за миллиметром. Можно. На это уйдёт трое суток. (Если не скастуете "обнаружить ловушки"), захочется кушать...

3) Вы видите нестыковки по части "трупы истлели, а подушки нет". И то и другое может быть деталями антуража, привнесёнными в комнату позднее. Не находите? Могу даже пол вымыть, а на полках оставить слой пыли. Так забавнее.
Диснейленд с горками? А почему бы и нет? Получите удовольствие. Герметичная дверь? Сильная пружина, отсутствие ручки и точная подгонка толстой (сантиметров в 10) деревянной двери делает её фактически непреодолимой и звуконепроницаемой. Особенно при том писке-визге, что в холле. И никакой магии. Всё на бытовом уровне. И "пинок двери" есть ни что иное, как действие вышеозначенной пружины. Поязвить бы, да лень... Пока магией было только искусственное освещение в части помещений и то большей частью для того, чтобы помочь героям. "Ёжики в потёмках" уже в холле... Было бы забавно, но малоиграбельно. Впрочем, если настаиваете, больше такого не будет. Давайте приходить к консенсусу. Кстати, чтобы реально показать, каким образом надо описывать помещение, предлагаю Вам в этой теме произвести своё описание, предположим, того же холла. Такое, какое должно было быть изначально по Вашему мнению. А мы либо попридираемся, если сможем. Или возьмём себе на заметку, если в этом есть рациональное зерно, дабы в дальнейшем вести игру более грамотно.
Алеф
И от меня пять копеек.
Уважаемый rahay, вероятно, вы имеете опыт участия в настолках или комнатных ролевках. А на Прикле, смею заметить, не так долго и, возможно, еще не успели оценить специфику данного ресурса. Здесь играют по максимуму литературно. Так, чтоб было интересно читать, и не только игрокам данного конкретного прикла. Отсюда и красивошные, хоть и несколько размытые на ваш взгляд описания, и не так много конкретики, как вам хотелось бы. Отсюда - и свобода выбора персонажа, и право игрока додумать что-то самому. Да, бывают игры с жесткими рельсами - шаг вправо-влево приравнивается к побегу, прыжок на месте - к провокации. Но Башня - не такой прикл. Она задумана совсем не для этого. Если что-то непонятно по игре, есть обсуждение, где можно задать любые вопросы. Есть аськи мастеров, милости просим. Вовсе необязательно терпеть до того, что "накипело".

P. S. И не такие уж ваши мастера церберы. Вспомните случай с ожившим ковром. Не рявкнули ведь на игроков, не заткнули, тихо-мирно разрулили вопрос, все с удовольствием почудили, не так ли?
rahay
Ладно, товарищи, вижу у нас с вами взаимопонимание как у моськи и слона, сколько бы я не тявкал, толку не будет.

В который раз уже сталкиваюсь со странной особенностью прикловцев о чем бы не шел спор последними двумя аргументами будут «свободный отыгрыш» и «литературный ресурс».
Да речь то не о свободе отыгрыша и не о степени литературности, вопрос в дисциплине ума и добросовестности автора(ов) игры.

Вот вам пища для размышления, что вы представляете читая следующие строки, что дает более полный, яркий и детальный образ:
- Большой письменный стол.
- Большой письменный стол красноного дерева.
- Большой старинный письменный стол красноного дерева.
- Большой старинный письменный стол красноного дерева, покрытый слоем пыли.
- Большой старинный письменный стол красноного дерева, покрытый слоем пыли, сквозь серую пелену которой едва заметно просматриваются изящные резные узоры.
- Массивный письменный стол красноного дерева, старинной работы, покрытый слоем пыли, сквозь серую пелену которой едва заметно просматриваются изящные узоры и текстура древесины.
- Массивный письменный стол красноного дерева, старинной работы, на массивных резных ножках, покрытый слоем пыли, сквозь серую пелену которой едва заметно просматриваются изящные узоры и текстура древесины.
- Массивный письменный стол красноного дерева, старинной работы, на массивных резных ножках, с множеством выдвижных ящиков, покрытый слоем пыли, сквозь серую пелену которой едва заметно просматриваются изящные узоры и текстура древесины. Этот мастодонт занимает, чуть ли не весь кабинет не менее десяти на четыре локтей и возвышается по пояс.

Ведь нечего страшного, правда?
Всего на всего дать игрокам хоть немного информации, подстегнуть воображение цельными образами, а вы все заладили свобода да рельсы, лишние детали да рамки.
Я ведь не ГОСТ у вас требую не ТО и не спецификацию, не техническую информацию и не чертеж в масштабе 1к1 с указанием материалов и технологии изготовления, все что я прошу это вменяемых описаний, не противоречащих здравому смыслу и побольше деталей.

Ну не сложно же дать описание так чтобы человек не гадал, а большой это сколько в метрах? А как высоко потолок, который в описании заменен неким верхом с неизвестным источником света? А что у нас за пол и стены? А на что вообще похожа эта ваша лестница или хотя бы куда она ведет вверх или вниз? А как они умудрились морить такие здоровенные дубовые дуры для дверей? А двери целиком дубовые или окованы металлом? И как так у них получается, что сначала был просто стол, а потом оказалось, что у него есть еще и выдвижные ящики? Интересно, а герой на чем сейчас лежит вообще?
И так далее и тому подобное, ну неужели обязательно заставлять игроков ловить мастеров в аське или домогаться в личку по каждой мелочи только для того чтобы добиться деталей, которые мастер, не будь он таким страстным поклонником «литературности» и «свободности» должен был бы дать сразу, в описании игровой локации.

Мои доводы о противоречиях в игровых постах из-за отсутствия достаточного описания окружения вам видимо, вообще индифферентны, но я сделаю еще одну попытку.

Мастер работая над локацией имеет некий образ, некое представление, давая описание он в письменной форме дает игроку элементы этого образа, чем детальнее проработано описание тем четче и ближе к мастерскому представлению будет образ который сформируется у игроков.
Чем полнее образ тем меньше непонимания и различий в образах мастера и игроков, неужели это так сложно осознать?
Ведь именно из-за скудности описательной части народ застрял на первых же шагах, у игроков просто нет цельного представления об игровом окружении.
Например, объекты, с которыми сталкивается мой персонаж, ведут себя, мягко говоря, странно даже с поправками на их магическую природу, я просто теряюсь, как я могу решать головоломку, если не хватает большей части деталей и не ясна логика автора?
Еще раз повторю, речь не идет о рельсах, не идет об ограничении свободы творчества, все что я хочу это законченные образы (ну или хотя бы общие черты) локаций и объектов а не абстрактные безразмерные и безликие помещения, столы, ковры и прочее неужели это так тяжело реализовать и так опасно для «свободы»?
Алеф
Итак. Во-первых, прошу прощения за несколько припоздавший ответ, однако считаю, что актуальности он не утратил. Что же, по многочисленным просьбам трудящихся мастера постараются описывать игровые локации максимально подробно. Впрочем, объять необъятное все же невозможно, так что мастера готовы отвечать на возникающие вопросы как в обсуждении, так и в аське. В ближайшие день-два в игровой теме будут выложены уточненные описания открытых игровых локаций.

Поступило также предложение обозначать описания различными цветами: красным - совершенно необследованные помещения, желтым - частично обследованные, зеленым - искать больше нечего. Как вы на это смотрите, уважаемые игроки?
Алекто
Игроку Алекто идея цветовой маркировки понравилась, но он не видит в ней необходимости. Вполне достаточно будет и подробного описания локаций. Хотя, меня и нынешние описания устраивают... имхо
______________

Ох, зря я начал читать подробное описание локаций! Запутался совсем, и либо просто туплю, любо какой-то важный момент настойчиво упускаю...
С холлом проблем не возникло, только я почему-то был уверен, что двери с медными ручками были ближе к арке, чем к воротам. Оказалось. что наоборот. В остальном же описанный холл практически не отличается от того, каким я его представлял.

А вот описание "помещения с лестницей" я долго и упорно перечитывал, но так ничего и не понял.
Имеется в виду то помещение, куда мы попадаем, пройдя через арку из холла?
Я его предполагал очень небольшим - 2 Х 2 метра, не больше; ведь Шар-Тил, помнится, не хватило места, чтоб нормально прыгнуть - она неизящно шлёпнулась на спину. Теперь выясняется, что размер этого помещения - 10 Х 10 метров, а столб лестницы находится в его центре. То есть воительнице не хватило пяти метров полёта, чтоб успеть приземлиться на ноги?! И при восхождении приключенцы описывают скользкую блестящую стену рядом, но ведь от них до любой стены опять же около пяти метров... Ну, и скатываясь с самого верха одиноко торчащей в просторном помещении винтовой лестницы, приключенцы свалились бы с неё через край гораздо раньше, чем доехали бы до арки, да и до арки им ещё 5 метров по полу катиться. И ещё: лестница за полвитка поднимающая на 4 метра должна быть или ОЧЕНЬ крутой или ОЧЕНЬ широкой.
Может быть, вся проблема в том, что я не понимаю значения слова "двусветное"?
Уважаемые мастера, разъясните пожалуйста:
на каком расстоянии от арки начинается лестница
и какова ширина её ступеней?

Заранее прошу прощения, если всему виной обычная моя невнимательность.
Barbebleue
Абсолютно согласен с Алекто насчет помещения с лестницей! Торвик ясно отписывал, что лестница начинается почти сразу за аркой, расстояние менее 1,5 метров, поэтому персонаж с ловкостью 17 (выше нормальной по правилам D&D) не смог завершить нормально кувырок из прыжка, хотя подразумевался изначально длинный кувырок вперед в прыжке! Кто занимался гимнастикой, борьбой и рукопашным боем, должен прекрасно знать это упражнение, обязательное для изучения в разделе страховки при падении.

Мастера! Вы уж определитесь: башня живет своей жизнью, изменяя пространство, или все-таки за аркой находится закуток с лестницей, идущей вдоль стены?
Torvik
Уточнения: (плюс обозначения и координаты для ясности)

Холл (квадрат (1,1,1))

Лесница (квадрат (1,2,1) и квадрат (1,2,2))
В обоих квадратах своего освещения нет.
Так, как я понимаю, лестница (квадрат 1,2,1) широкая (ширина - 3м, если комната 10). Начинается сразу за аркой. (Арка шириной 3м, по сев. стене на 1м от левого угла и до центра). Первый метр идёт почти прямо, потом плавный изгиб полувитком, огибая столб, «растущий» из пола посередине комнаты смежный с правым косяком арки. В итоге выходит в комнату с бортиками-перилами на 2 этаже.) Ширина помещения с лестницей равна ширине лестницы. Лестница поднимается за 1 виток на уровень 3м. (этаж). Поэтому она достаточно крутая для того, чтобы не дать завершить прыжок с оценкой отлично (лестница в Казанском соборе в Питере, как образец). На выходе (квадрат 1,2,2) комната 10 на 10 с перилами на 2 м. от стены. Между перилами и отверстием, через которое выходит лестница - ровный гладкий АБСОЛЮТНО НИЧЕМ НЕ ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЙ пол. Перила тоже АБСОЛЮТНО НИЧЕМ НЕ ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ. Остальное помещение квадрата (1,2,1) залито чёрным базальтом. В каждой из четырех стен квадрата (1,2,1) строго по центру имеется по двери: примерно 2 м в высоту, шириной в метр, двустворчатые, темного полированного дерева, и совершенно гладкие. Слева от каждой двери - квадратная чёрная кнопка из какого-то гладкого материала 2 на 2 на 2 см.

Мышеловка (квадрат (-1,1,1))
Алекто
По моему скромному, координаты мышеловки (-1,1,1), ибо (1,-1,1) это площадка перед входом в башню. Ведь первая координата у нас запад-восток, вторая - север-юг, а третья этаж(высота)?

Про лестницу опять долго читал и перечитывал, и даже, кажется, понял )
Про арку, по-моему, впервые прямо сказано, что она ближе к левой стене, хотя я догадывался. Получается, локация (1,2,1)(комната с лестницей) почти полностью залита базальтом, кроме пространства, в котором делает свой крутой полувиток многострадальная лестница. Этот самый базальт образует ровный, гладкий, ничем не примечательный пол квадрата (1,2,2). Отверстие в полу, через которое выходит лестница, находится примерно посередине между правой и левой стеной. Вдоль стен квадрата (1,2,2) тянутся перила, на расстоянии 2м от стены. А затоптанные доски вдоль стен остались? Ну, с дверьми и кнопками всё ясно.
rahay
Я молчу, я ничего не пишу, я даже и не думаю ничего писать…
Черт.

Во маг дает темным базальтом ЗАЛИТЬ помещение 10 на 10 за вычетом трех метровой дуги лестницы, и при этом оставить пространство для ничем не примечательного пола, или это не объем помещения залит а стены и пол?

Уж лучше бы мастера придерживались первоначального варианта с лестницей вдоль стены, или классических винтовых лестниц в теле кладки несущей стены.

А замочная скважина в правой двери, которая зияет тьмой диаметром в 3 см… это, эммм… это как так?

Можно фотографию этой самой лестницы в Казанском соборе в Питере которая как образец?
Единственное что я смог найти это план, но он мне не слишком помог, я эту лестницу на нем не вижу.
Вот план:
user posted image
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.