Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Неоварвары
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Рейтор
- Опасные здесь места, бродяга, опасные. Не советую тебе одному по пустоши шастать, добром не выйдет.
- Волки что ли? Так они ж из леса своего, Волчьим вроде как называемого, не выходят.
- Истинно волки, лютые донельзя, только что на первый взгляд на людей смахивают. Повадились по равнинам рыскать в поисках наживы, даже на поселения небольшие нападать решаются. Не много их вроде, но вооружены отлично и бойцы суровые.
- Бандиты, значит. Так мне, выходит, гораздо опаснее при караване вашем быть. Одиночка для них, раз деревни грабят, это так, не пожива, а вот караван…
- Заткнулся бы ты! – Прервал его охранник, невольно потянувшись к мечу на поясе – И так тебя, приблудного, к костру невесть зачем пустили, а ты ещё беду такими словами притягиваешь.
- Понял, начальник, понял. Уже заткнулся.
Охранник сплюнул в костёр и отвернулся от недавнего собеседника. Огонь потрескивал, выхватывая из темноты силуэты людей и повозок. Повозки были выстроены полукругом вокруг костра, люди же вели себя по-разному: кто спал, забравшись в телегу, а то и прямо на земле, другие грелись у огня. Трое сидели на повозках, пристально всматриваясь в темноту, подле них лежали заряженные арбалеты. Нельзя сказать чтобы от этого дозора был большой прок, но на душе всё же было спокойнее. К сожалению для караванщиков эффективность дозора душевным спокойствием и исчерпывалась.
Силуэты часовых отлично просматривались в свете костра. И мало какой болт из ударившего со стороны придорожных кустов арбалетного залпа не нашёл своей цели. С хрипом свалился с повозки один из дозорных, схватившись за пробитое горло, второй упал молча, болт вошёл ему в глаз на всю длину и вышел из затылка. Третьему повезло, заострённый металлический прут не смог пробить стальной нагрудник и со скрежетом отскочил, оставив только небольшую вмятину. Дозорный времени даром не терял и мигом скатился за телегу под защиту толстого дощатого борта, не забыв прихватить свой арбалет. Остальные караванщики с криком и матами вскакивали, хватались за оружие, отблески костра заметались на обнажённых клинках. Со стороны нападающих грохнул самопал, борт одной из телег разлетелся в щепки, из-под обломков раздались душераздирающие крики раненного, на своё несчастье прикорнувшего в злополучной повозке. Но пламя выстрела выдало позицию стрелка, со стороны каравана в его сторону полетели стрелы и болты, а последовавший за этим вопль свидетельствовал что самое меньшее один снаряд достиг цели. Ржали и рвались напуганные шумом боя кони, которых так и не выпрягли из телег.
Тем временем прибившийся бродяга времени даром не терял. Он быстро выудил из кармана маленькую бутылочку и плеснул её содержимое в костёр. А потом с громким криком «Шухер, со стороны костра лезут!» бросился под ближайшую телегу, закрывая лицо руками. Защитники на свою беду обернулись на крик. В этот момент содержимое бутылочки, оказавшееся смесью магниевого порошка и марганцовки, сдетонировало с ослепительной вспышкой. В ночной темноте, лишь немного разгоняемой светом костра, эффект был страшен. Все обернувшиеся разом ослепли, а поваливший вслед за вспышкой белый дым лишил возможности толком видеть и тех, кто в силу разных причин обернуться не успел. Эта диверсия была сигналом, из кустов с воинственным рёвом выскочили и бросились к телегам человек шесть, размахивая самым разнообразным оружием. Первый из подбежавших размашистым ударом сделанного из заточенной рессоры меча разрубил голову того самого третьего дозорного, минуту назад по счастливой случайности избежавшего смерти от арбалетного болта. Второй раз ему повезло меньше, тяжёлая железная полоса развалила череп надвое и залитое кровью тело рухнуло на землю. Удар выскочившего из-за повозки караванщика, вооружённого заострённым на конце полутораметровым прутом бандит с лёгкостью отбил, шагнул вперёд и рубанул в ответ, заставив защитника отступить на шаг и заслониться своим оружием. Тем временем один из товарищей мечника, к тому времени тоже добежавший до повозок, выскочил из-за его спины и с размаху всадил в бок караванщику свой прут. Острый кусок арматуры без труда пробил кожаную куртку и глубоко вошёл в тело, раненный застонал и выронил оружие. Бандит с мечом закончил дело, снеся караванщику голову.
Бой продолжалась недолго. По большей части ослеплённые защитники не могли оказать особого сопротивления, их вырезали быстро и безжалостно. Один из караванщиков, в полных латах из свинченных стальных пластин и вооружённый немалых размеров топором прижался спиной к телеге и широкими взмахами своего оружия не подпускал к себе нападающих. Один из бандитов, выставив вперёд немалых размеров щит, когда-то явно бывший дверцей от холодильника попытался прорваться сквозь град ударов, но широкий взмах топора опрокинул его на землю, оставив на щите огромную вмятину.
- Мужики, не сдаваться, бейте гадов! – Караванщик, с рёвом взмахнул топором, едва не задев неудачливого бандита, успевшего бросить щит и откатиться в сторону – Зарублю засранцев! Я вас в жопу…
Что именно он сделает с задницами нападавших договорить караванщик не успел. Проползший под телегой бродяга подобрался к нему сзади и вонзил длинный нож снизу, между ног, где латный панцирь защиту не предусматривал. Несчастный взвыл и согнулся пополам, выронил топор. Мешкать бандиты не стали, один из них подскочил и огрел караванщика металлической дубинкой по спине, да так, что тот упал. Добили лежачего быстро.
Утро выдалось хмурое. Серые тучи затянули небо, моросил дождь. По земле текли кровавые ручейки, вытекавшие из-под тел, лежащих вокруг разбитой повозки. Бандиты оставили после себя полтора десятка убитых, погрузив всё ценное на уцелевшие телеги и покинув поле боя. Вокруг трупов уже начала собираться мелкая и не очень живность, предвкушая сытную трапезу…


Кровав и жесток этот мир, наше отдалённое, а может и не столь отдалённое будущее. Кто знает? Люди так и не достигли звёзд, но оказались от них гораздо более далёкими, чем в начале 21 века. Не ближе, чем их давние предки, дравшиеся с соседним племенем за кусок мяса или убивавшие еретиков во время Крестовых походов. Если история движется по спирали, то на дороге времени она ушла в очень резкий и продолжительный занос, а может, как тот древний змей, вцепилась в собственный хвост и теперь пожирает сама себя, стирая из памяти людей все накопленные знания, возвращая их тем самым всё дальше и дальше в прошлое. В те времена, когда правоту доказывали мечом, а законы этим же мечом и были писаны, кровавыми росчерками на телах побеждённых.

Во что я предлагаю сыграть? В мир, в котором люди не пытаются создать что-то новое или хотя бы восстановить утраченное, а с энтузиазмом растаскивают остатки того что было построено до них. И приспосабливают их под свои нужды, в первую очередь для уничтожения себе подобных. В мир, перенёсший глобальную катастрофу, и не столь важно какую. Этого уже никто не помнит. Возможно, как сказывают одни, с неба упал огромный огненный камень. А может, как сказывают другие, вода вышла из берегов и смыла всё великим потопом. С тех пор сменилось много поколений, а в рассказы о том что когда-то люди жили в огромных домах и летали по воздуху как птицы звучат не правдоподобнее детских сказок.

Мир игры

Что можно сказать о местности:
Пыльная или Кровавая пустошь – место не слишком гостеприимное. Невысокая колючая растительность, преимущественно кусты и небольшие деревца, несколько неглубоких речек, рассекающих землю слово шрамы на коже. С севера пустошь упирается в горную гряду, с юга переходит в огромный лес, прозванный в народе Волчьим, хотя обитают там не только волки но ещё и великое множество других хищников. При этом охотничьи угодья там роскошные, и несколько близлежащих к лесу поселений живут за счёт торговли вяленым мясом лесных зверей, считающимся деликатесом в остальной пустоши.
Люди живут преимущественно по берегам рек, поблизости от воды, где почва более плодородна. Поседения бывают разных размеров, от деревенек в пять-десять домов до городков с населением в несколько сотен человек. Любое поселение обнесено самое меньшее частоколом, а нередко встречаются самые настоящие укрепления из дерева, камня и металла. Связано это с тем, что нередко поле соседа кажется плодороднее, вода слаще, а свиньи толще, и тогда между поселениями вспыхивают войны. Дело это не слишком частое, но и редким его назвать нельзя. Поэтому все предпочитают быть начеку, а стража круглосуточно несёт вахту на стенах и башнях. Не меньше проблем доставляют бандиты, часто нападающие на торговые караваны, курсирующие между поселениями. Пустошь обширна, выследить разбойников непросто, и некоторые из них чувствуют себя прямо таки безнаказанными, решаясь нападать даже на небольшие деревни.
По пустоши разбросаны руины нескольких Древних городов, за много лет дочиста разграбленные. Нередко в них находят пристанище бандиты, а также другие не слишком хорошие и добрые люди, так что руины пользуются вполне заслуженной дурной славой.
Карта скоро будет.

Быт, технологии и тому подобное:
Напоминают скорее средние века, но с использованием остатков Древних(оставшихся после катастрофы) технологий. Лучины и факелы соседствуют с бывшими ранее декоративными фонарями, в которых вместо электрических лампочек горят свечи. Нередко повозки собирают из корпусов автомобилей, дополняя их при необходимости деталями из дерева. Основное средство передвижения – лошади, на них ездят верхом, они же тянут повозки. Встречаются водяные колёса и ветряные мельницы, но только в крупных поселениях. С канализацией похожая ситуация – в городках с несколькими сотнями жителей вырыты сточные канавы, а кое-где и проложены трубы, а в деревнях из десятка домов помои выбрасывают прямо за околицу, бывает что и к соседу.

Выпивка и наркотики крайне популярны в пустоши, так как являются одним из немногих существующих способов забыть о подстерегающих на каждом шагу опасностях и оторваться от не слишком то радостной действительности. Самогон гонят в каждой мало-мальски крупной деревне, а некоторые поселения могут похвастаться «фирменными» напитками, известными во всей остальной пустоши и стоящими подчас очень недёшево.
Наркотики пользуются не меньшей популярностью чем самогон. Правда остались только натуральные продукты: «весёлые грибочки», конопля и т.п.

Условия жизни диктуют нравы, и нравы в пустоши весьма суровые. В крупном поселении можно чувствовать себя в относительной безопасности, по крайней мере пока армия соседей не подошла к воротам или ты не нарушил закон, в деревушках же сгинуть гораздо легче, чужаков там редко любят. Про необжитую пустошь и говорить нечего – отправиться туда в одиночку значит не вернуться назад.

Инструменты войны:
Самые различные мечи, топоры, дубинки и копья, сделанные из труб, рессор, арматуры и прочих железяк. Часто используются луки и арбалеты, в большинстве своём также собранные из железного хлама. Доспехи также встречаются разные: от кожаных курток до металлических нагрудников и самых настоящих лат, склёпанных из стальных пластин. В качестве щитов приспособили многие «артефакты» прошлого, например дверцы от холодильников и автомобилей. Огнестрельное оружие есть, но на уровне однозарядных самопалов, сделанных из достаточно прочных чтобы выдержать выстрел труб. Порох достать непросто, но высочайшая бронебойность окупает и цену, и низкую скорострельность.
О Древнем оружии – пистолетах(называемых древними огнестрелами) и прочем слухов ходит много, но встречаются такие вещи крайне редко, равно как и патроны к ним.

Сюжет:
Игра планируется в классическом стиле «партии» - группа персонажей объединяется с целью решения некой задачи и действует совместно. Действующие лица – бандиты, бродящие по дорогам в поисках наживы. Совсем не обязательно это «воины с воот такими мечами», мало ли кто мог прибиться к группе опытных бойцов, одному из самых безопасных мест в этом неспокойном мире? Лекари, следопыты и многие другие, чьи таланты оказались полезны в нелёгком деле грабежа и разбоя.
Чего в игре будет с избытком? Драйва, экшена, ночных нападений на караваны и лихих налётов на селения. Бегства от превосходящих числом разъярённых преследователей и «залегания на дно» в какой-нибудь тихой деревушке, а согласно известной пословице «в тихом омуте черти водятся». Ну и конечно гулянок в кабаках со всеми вытекающими, надо ведь на что-то тратить добытое тяжким трудом добро?
Возможны и другие варианты, всё зависит только от предпочтений игроков. Рад был бы видеть других мастеров, готовых помочь мне в нелёгком деле проведения ролевой. Лично я смогу взять только одну партию, на большее просто не хватит времени(универ, друзья и т.п.)

Все вопросы по миру – в эту тему, дабы все остальные могли увидеть ответы на них, а не переспрашивать тридцать три раза одно и тоже. По персонажам – тоже сюда, или мастеру в личку.

Боевая система

Адаптировалась под форум с целью минимизировать потребность в мастере. Сама механика надёргана по большей части из разных других систем, так что не удивляйтесь ежели увидите нечто знакомое.

Принцип работы:
Участники боя делают броски кубиков в технической теме тем самым узнавая результат хода, после чего описывают его в игровом посте. В случае необходимости мастером могут быть добавлены к броскам различные модификаторы, им же разрешаются спорные ситуации.

Ход боя
Бой делитсь на фазы, в течении одной фазы персонаж может выполнить одно из следующих действия
- атаковать находящихся в радиусе поражения противников оружием ближнего боя(бросок на атаку делается один, а вот ударов может быть несколько)
- один раз выстрелить из оружия дальнего боя и перезарядить его, если оно не требует для этого отдельного хода.
- перезарядить оружие дальнего боя, требующего для этого полный ход.
- попытаться спрятаться за укрытием
- попытаться выйти из ближнего боя
- сменить оружие

Броски кубиков:
Существует четыре типа бросков:
I. На атаку – каждый персонаж, ведущий ближний бой, бросает один раз кубик D6. После этого к результату прибавляются или вычитаются модификаторы. Удар наносит тот у кого результат выше. Если выпавшие значения равны, то удар не наносится, считается что соперники не смогли пробить защиту друг друга.
II. На попадание - бросается один кубик D6, если результат меньше или равен шансу попасть, то выстрел достиг цели. Шанс попасть высчитывается в зависимости от умения стрелка обращаться с оружием и позицией цели, а в случае необходимости и других факторов(дистанции, качества оружия и пр)
III. На отражение - если цель носит броню, то при попадании бросается кубик D6 для определения того, защитила ли броня от выстрела или удара. Каждый доспех имеет степень защиты, и если на кубике выпало число, меньше или равное степени защиты, то доспех защитил своего владельца, и урон не был нанесён. Если же число больше, то удар/выстрел пришёлся в незащищённую область или пробил броню, в этом случае цель получает урон.
IV. На урон – если бросок на отражение провален или цель вообще не имела брони то бросается кубик с целью определить эффективность атаки. Стандартная таблица урона для оружия ближнего боя:
1-2 – лёгкое ранение, цель может продолжать бой
3-4 – ранение средней тяжести, цель не может сражаться, но всё ещё способна покинуть поле боя самостоятельно. Второе среднее ранение означает тяжёлую рану и потерю сознания
5-6 – тяжёлая рана, если выпадает 5 то цель теряет сознание, если 6 – смерть

Рукопашный бой:
1-2 - лёгкий удар(без последствий)
3-5 - средний удар(-1 к атаке до конца боя)
6 - нокаут(цель теряет сознание)

К урону также могут добавляться или вычитаться различные модификаторы.

Основные модификаторы:

Ближний бой – основным модификатором является умение бойца обращаться с оружием. Умение – некоторое число, прибавляемое к броскам на атаку и урон.
Оружие – в зависимости от качества и материала оружие может добавлять как плюсы, так и минусы к броскам.
Доспех – чем он тяжелее, тем больше штраф к броску на урон.
Укрытие – если рядом с персонажем находится укрытие(дерево, камень и т.п.) то он может попытаться спрятаться за ним. Для определения эффективности(результат вычитается из шанса попасть того кто ведёт по цели огонь) бросается кубик D6: 1-2 – 1 ед, 3-4 – 2 ед, 5-6 – 3 ед. Укрытие продолжает защищать персонажа все последующие ходы пока тот находится в нём.
Против нескольких противников – броски на атаку делаются точно так же, но сражающийся с несколькими противниками получает штраф к результату броска, равный количеству противников с вычетом одного(т.е. при схватке с двумя штраф будет -1 и т.д), но он тоже делает один бросок. Все противники, выбросившие больше, наносят удар, а по тем, кто выбросил меньше, бьёт сам одиночка.

Таблица навыков:

Оружие ближнего боя
Умеет обращаться с оружием лишь в теории – 1 ед.
Есть некоторая практика или хорошее обучение – 2 ед.
Умение подкреплено солидной практикой – 3 ед.
Много лет оттачивания навыков – 4 ед

Шанс попасть:.
Умеет обращаться с оружием лишь в теории – 2 ед.
Есть некоторая практика или хорошее обучение – 3 ед.
Умение подкреплено солидной практикой – 4 ед.
Много лет оттачивания навыков – 5 ед.

Типы оружия и доспехов:

Даны стандартные(без качественных модификаторов) характеристики, имеющиеся у любого оружия данного типа.

Кастет
при броске на урон: 1-2 лёгкий удар(без последствий), 3-4 сильный удар(-2 к атаке до конца боя, 5-6 нокаут(цель теряет сознание)

Двуручное оружие(кроме посоха и копья)
-2 к атаке +2 к урону +1 к шансу пробить броню
Одноручное оружие(кроме дубинки)
без модификаторов
Полуторное оружие
-1 к атаке +1 к урону если взят двумя руками; если одной – без модификаторов
Дубинка
одноручное; -1 к шансу пробить броню, только оглушение при сильном ударе
Посох
двуручное; -1 к атаке +1 к урону -1 к шансу пробить броню, только оглушение при сильном ударе
Копьё
рубящий удар идентичен посоху; колющий удар: +1 к атаке против любого оружия ближнего боя(если цель не имеет щита) кроме другого копья, если владелец копья пользуется щитом то его противник не получает штрафа; -1 против щитов
Кинжал
- 1 к атаке против более длинного оружия(начиная с одноручного), - 1 к шансу пробить броню

Лук
без модификаторов, нельзя использовать не владея умением обращаться с луком
Арбалет
плюс к урону и шансу пробить броню, полный ход на перезарядку, умение стрелять для использования не нужно
Самопал-1 к шансу попасть, игнорирует броню, средний урон на 1-4, полный ход на перезарядку

Защита:

Простой щит
-1 к атаке +1 к броне, отражение стрелы/болта(шанс 1-3)
Ростовой щит
-2 к атаке +2 к броне, отражение стрелы/болта(шанс 1-5)
Прочная одежда
КБ(класс брони) 1
Лёгкая броня
КБ 2
Средняя броня
КБ 3, -1 к атаке
Тяжёлая броня
КБ 4, -2 к атаке

Пример листа персонажа:
Одного только листа персонажа не достаточно для принятия участия в игре, это, так сказать, "техническая" документация.

Рейдж
Навыки:
- опытный боец на двуручном оружии(+3 к атаке)
Снаряжение:(только то, что даёт модификаторы в бою)
- металлические латы(КЗ 4, -2 к атаке)
- двуручный меч(-2 к атаке, +2 к урону, +1 к шансу пробить броню)

Итого: -1 к атаке, +2 к урону, +1 к шансу пробить броню, КЗ 4
Aves
В таком прикле точно должны быть одни крутые, циничные дядьки... Так что немного юмора и романтики приклу не помешает...

Встречайте - лазутчик, инженер и просто хороший парень с красивым именем Джонатан. Такое имя дали ему родители... Но все его друзья и знакомые знают его под другим именем - Хлюпик Джо. Недоброжелатели называют его Глистом, доброжелатели - Красавчиком.
Если внимательно приглядеться к парню, можно удивиться одному факту - парня не сдувает легкий ветерок! А должен бы, в отличии от крепких мужиков его селения, Джо отличается исключительно худым, изящным телосложением( как будто он сошел с картинок книг о дворянах) и высоким ростом. Таже его выделяют голубые глаза и цвет волос - Хлюпик натуральный блондин.
Если говорить о характере,то он соотвествует внешности - Джонатан романтичный юноша, вечно витающий в облаках. О чем он мечтает? О великих изобретениях прошлого, отвечу я... Да, Хлюпик Джо - неплохой инженер и чуточку изобретатель. Сделать для товарища огнестрельное оружие одноразового использования при наличии всех материалов, для него совсем не трудно... Правда беда в том, что если вы вовремя его не остановите, он обязательно постарается добавить что - нибудь от себя. А так еще может подлатать (опять таки при наличии материалов) доспехи.
Как вы понимаете по своим характеристикам идеально подходит на роль лазутчика, шпиона - так как никому не может причинить вреда, а в том что он не связан с бандитами может убедить кого угодно и с помощью природной харизмы и благодаря дару убеждения.

К бандитам присоединился из за желания увидеть мир, и исследовать то, что оставила после себя погибшая цивилизизация.

Итак. Если быть кратким.

Плюсы - Харизма.
Успех у женщин(порой и это необходимо, не смейтесь тут)) - что является впрочем и минусом( Хлюпик порой не брезгует чужими женами)
Возможность ремонта снаряжения отряда, и плюс создание небольшого арсенала оружия.
Дар убеждения.

Минус - Джонатан небоеспособен. не боец. Про драку один на один, я еще не знаю, но про бой на мечах.... Ха - не смешите меня. Не трус, но толку от него в бою - никакого. В конце концов он Хлюпик Джо, а не Качок Джо, Отморозок Джо и так далее....


В общем все) Если будут поправки - приму)

Я не описал только одежду, но не думаю что там большой выбор. Но в игре это опишу.
Альфар Чермор
Итак, прошу любить и жаловаться, Сад.
Настоящее имя неизвестно, а Сад это кличка данная ему главарем банды. Остальные же, между собой называют его психом. Хотя на первый взгляд с парнем все нормально: спортивный, коротко стриженный, с тяжелым взглядом привыкшего убивать человека. Ну да, засланца из него не получится из-за большого количества шрамов и татуировок, но драться он умеет, и не плохо.
Одна проблема – у Сада не все в порядке с психикой, а его увлечение разного рода отварами из «травок и грибочков» все еще больше усугубляет. В далеком прошлом таких как он люди называли маньяками, садистами, извращенцами или одержимыми и пытались держать как можно дальше от других людей, но это было в далеком прошлом, а в настоящем Сад мотается по пустошам с одним желанием, чтобы вокруг него лилась кровь и умирали люди, желательно долго и мучительно. Парню абсолютно все равно кого где и когда убивать, главное сколько их, и сколько ему дадут на это времени. Он уже давно бы напал на своих же товарищей, если бы не главарь, которого Сад считает чуть ли не своим божеством, и приказы которого он никогда не нарушит.
В общем и целом Сад это бешенный пес на поводке главаря банды, и он вполне доволен подобной жизнью.

Из оружия носит при себе 2 шипастых костета и толстую тяжелую трубу, с припаянными к ней гвоздями, еще в арсенале имеется большой, зазубренный нож, но его Сад берет в руки только если жертва беззащитна и спешить особенно некуда.
Cyber-walrus
Большой.

Здоровенный мужик, испещренный шрамами. Бритая голова, квадратная челюсть, сломанный нос. Одежда сшита из кожи и шкур. Куртка, обитая железными кольцами, широкие и свободные шерстяные штаны, сапоги, плащ. За могучими плечами висит, заточенная с обеих сторон, железная пластина. Язык не поворачивается назвать ЭТО двуручным мечом. На бычьей шее – толстая цепь. По слухам Большой некогда был предводителем племени дикарей-разбойников. Дела племени шли довольно хорошо, пока пара неизвестных странников не уговорила Большого попробовать отыскать легендарное оружие предков. По каким-то причинам предводитель «Скованных»(а именно так называли племя) согласился на безумную авантюру. Более того, Большой и его верные воины вплотную подошли к чертогам, скрывающим древнее оружие. Говорят, в схватке с Железным Демоном, что стоял на страже сокровищ, выжил только сам Большой. Он не любит распространяться на эту тему. Но и насмешек не терпит. Глубокий шрам на груди, оставшийся после раны, нанесенной огненной стрелой Демона – последнее что увидит неосторожный острослов.

Большой – неразговорчивый тип, пока трезв. Характер стойкий, насчет «нордического» язык не поворачивается, потому как такого понятия давно не существует. Предпочитает диверсиям и перестрелкам ближний бой и атаку в лоб. Орудует «двуручником», если есть простор. В остальном же полагается на укороченное копье, изготовленное из заостренного прута и щит, бывший канализационный люк. Луками владеет, но использовать не любит, а из арбалета сумеет выстрелить разве что случайно. Неистовый боец, верный, до определенных границ, товарищ. Одним словом, матёрый обитатель Пустоши. Ценится в банде за силу и умение выживать.
rahay
Приветствую.
Прежде чем начать генерацию персонажа я бы хотел ознакомиться с механикой боевой системы и списком игровых характеристик.
Как показывает многолетняя практика создать играбельного персонажа в слепую просто невозможно.
Дайсы штука безжалостная, это тебе не мастерский произвол, погибнуть в первой же стычке мне почему-то не хочется.

Еще вопрос, боевки будут чисто словесными или планируется выкладывать масштабированную (клетки, гексы) карту/схему с расстановкой бойцов?

И еще одно замечание, по моему опыту я точно знаю, что при пошаговой системе боя с бросками дайсов, если не удается собрать игроков в одно время в сети для проведения игровой сессии, один бой может растянуться на недели.
Может, стоит провести на арене тестовый бой для проверки и отработки системы, да и игроков обучить?
Cyber-walrus
Цитата(rahay @ 2-10-2009, 1:38)
Приветствую.
Прежде чем начать генерацию персонажа я бы хотел ознакомиться с механикой боевой системы и списком игровых характеристик.
Как показывает многолетняя практика создать играбельного персонажа в слепую просто невозможно.
Дайсы штука безжалостная, это тебе не мастерский произвол, погибнуть в первой же стычке мне почему-то не хочется.

Еще вопрос, боевки будут чисто словесными или планируется выкладывать масштабированную (клетки, гексы) карту/схему с расстановкой бойцов?

И еще одно замечание, по моему опыту я точно знаю, что при пошаговой системе боя с бросками дайсов, если не удается собрать игроков в одно время в сети для проведения игровой сессии, один бой может растянуться на недели.
Может, стоит провести на арене тестовый бой для проверки и отработки системы, да и игроков обучить?
*



Меня терзают смутные сомнения, что ты усложняешь. В первую очередь, если я всё правильно понял, играем мы в словеску, в которой успех действий во время боя будет решать бросок обыкновенного шестигранного кубика. Вот и вся система. О генерации персонажей речи нет. Иначе бы всем отписавшимся Мастер уже бы выдал нужную информацию. Персонажи-то приняты без предварительной оцифровки.

Чего, в таком случае, тут тестировать, чему обучать, зачем воротить билды? Кстати, при адекватном Мастере и хорошем отыгрыше - цифры по-любому отходят на второй план. Играбельным персонажем может быть любой. Мы же говорим всё-таки о ролевых играх, а не об ихних компьютерных инкарнациях или тем паче не о варгеймах? Вот там - да. Без глубокого изучения правил-системы или грамотного подхода к созданию персонажа - никуда.

Повторюсь: это моё видение ситуации. Посмотрим, что скажет Мастер.

Скажу ещё кое-что. Исключительно ради поддержания беседы. Насчет пошаговых боев: не обязательно ждать каждого игрока, чтобы посты шли в четком порядке друг за другом. Игроки могут оставлять заявки в произволном порядке, а уж Мастер, ориентируясь на инициативу или собственное видение ситуации, обсчитает и выдаст результат. Пошаговые бои, даже при стабильном онлайне, на форумах имеют обыкновения тянутся по-нескольку дней. Этого избежать, увы, весьма сложно. Да и нужно ли? Если хочется скорости, то лучше сразу договариваться об играх в мессенджерах или реале.
Aves
ГЛавное кидая кубики помнить о самой игре) О ее атмосфере. И то, что вообще то порой поединки будут очень быстрыми. Потому,что как я понял два персонажа в нашей банде не обычные бандиты, а крутые дядьки способные уложить не одного обычного жителя или там среднего война. Поэтому говорить о долгих боях наверное также смысла нет.

и вообще, предыдущий оратор прав - здесь все же важнее отыгрыш.
Моему персонажу, так точно на поле боя делать нечего. Только разве что наблюдать, или стулом там ударить в драке , коварно подойдя сзади( если драка в каком нибудь помещении).

Мне бы хотелось вот что узнать - а всех гадов что ли будет играть мастер? и вообще... Где мастер?)
Cyber-walrus
Ну, в суровом мире постапокалипсиса... Особенно при господстве псевдо-средневековых технологий... Большинство дядек(да и тётек) крутые. Уверен, что и враги будут более чем достойные.

Супостаты на совести Мастера, конечно.

Думаю, кубик введен для пресечния споров. Вот, например, я пишу, что Большой рубит мечом троих. Одним махом всех убивает. Спорный момент, верно? А так прежде кину кубик. Мастер посмотрит, что в этом случае считатся успехом... Скажем, выкинуть нужно не меньше четверки - это успех. И решит как быть. Как оно на самом деле окажется - посмотрим.
Olafsen
Марл по прозвищу Перекатиполе появился в банде как-то очень незаметно и естественно, будто он был тут всегда, а до этого просто отходил оросить ближайший сорняк. В основном это связано с тем, что всю свою сознательную жизнь Марл занимался тем что нарушал закон. Контрабанда, грабежи, сталкерство и наплевательское отношение к общественным нормам для него вещи такие же естественные как дыхание. Во многом этому способствовал образ жизни в постоянных скитаниях по пустоши, где в каждом селении свои обычаи, которые для скитальца не значат ровным счётом ничего.
Насколько обширна карта его путешествий, настолько же широко разбросаны по свету люди которые люто-бешено хотят выставить голову Марла у своих ворот. В большинстве своём это местные законники, впрочем проигравшихся в карты шуллеру, рогоносцев и обладателей неработающей "чудо-техники" среди них тоже хватает. В целом Марл склонен к авантюризму. Для него он можно сказать наркотик и если где-то есть что-то ценное, что жаждут многие, и оно не приварено к полу и не приколочено гвоздями, то это обязательно нужно позаимствовать.
Самое любимое время когда Марл наиболее активен и лучше всего себя чувствует - ночь. Многих пугает сгущающийся сумрак, Марла же он наоборот бодрит и придаёт уверенности. Разбойники поговаривают что этот жилистый темноволосый юноша - мутант и якобы особая мутация позволяет ему видеть в ночи лучше чем днём. Сам Марла это всячески отрицает и злится когда его обвиняют в генетической неполноценности.

Преимущества: Быстрый, подвижный, хорошо соображает и быстро действует. Порой выручает наглость и самоуверенность, порой - умение приспособиться к окружению. Хорошо знает бандитов, которые действуют по всей пустоши, и охотно с ними сотрудничает. Хорошо известен законникам во многих поселениях и неохотно ищет встречи с ними. Мастер выживания.

Недостатки: Склонность к авантюрам и нарушению закона (писанного и неписанного). Халатное отношение к материальным ресурсам. Награбленное быстро спускает на алкоголь, женщин и лечение венерических заболеваний. Кроме этого слухи про его мутацию правда. В некоторых поселениях где запрещены мутанты Марла может ожидать расправа без суда, если выяснится что он мутант. Единственное что радует - мутация не имеет внешних проявлений.

Умения: Ножи (метание, быстрое выхватывание), меч, рукопашный бой, арбалет, яды, сеть. Камуфляж, скрытность, преследование, контрабанда, чтение следов, картография, натуралист (пустошь), мимикрия (звуки животных пустоши), выживание. Знание улиц, определение лжи, запугивание.

(персоначально персонаж планировался под несостоявшуюся гурпсовскую партию)
rahay
Нет уж товарищи, что бы вы не писали, я дождусь мастера.
Ну, вот например, есть у меня персонаж для текстовой ролевой игры, без системы и проверок бросками дайсов.

«Карточка персонажа: Рябой

Раса – человек, европеоид
Пол – мужской
Прозвище – Рябой
Возраст – 25 лет
Рост – выше среднего
Телосложение – худощавое

Внешний вид:
Высокий, тощий, сутулый парень, с лицом изъеденным оспой, про таких говорят «черти на лице горох молотили». Волосы темно русые, коротко остриженные, на лице реденькая, короткая, клочковатая бородка и усики, плохо скрывающие страшные отметины пережитой оспы. Глаза впавшие, воспаленные, серые, под глазами темные круги. Длинные жилистые руки и ноги, крупные ладони, длинные пальцы, сутулая спина, тело истощенное, вся кожа покрыта страшными шрамами от язв черной оспы. Чистоплотен и в одежде опрятен.

Одежда и обувь:
Потертый кожаный плащ с капюшоном, безрукавка волчьего меха с деревянными пуговицами, простая рубаха с завязками у ворота, штаны с кожаными нашивками на коленях, подпоясанные простой веревкой, поношенные сапоги бычьей кожи, подбитые толстой подошвой.

Вещи:
Простой деревянный посох.
За голенищем правого сапога нож.
На запястье правой руки намотан кистень из кожаного ремешка с петлей на руке, и небольшим свинцовым бойком.
За веревочный пояс заткнут топорик.
На шее, под рубахой, на ремешке кошелек с мелкими медными монетами, и фальшивой подорожной, неграмотных дурить годится.
На ремне через плече кожаная фляга с кипяченой водой.
За плечами переметная сума с нехитрым походным скарбом:
Пара кремней, огниво и трут в кожаном мешочке.
Медный котелок, деревянная ложка и миска, мешочек с солью, полторы меры овса, пол меры бобов и несколько ржаных сухарей в тканом мешке.
В непромокаемом кожаном футляре: несколько чистых козьих пергаментов, палочки туши, перья и чернильница.
В деревянном коробке: иглы и шило да моток нити.
Деревянная кубышка с гусиным жиром.
Ароматный тканый мешочек с сушеными растениями и грибами.
Пара точильных камней.

Навыки:
Грамотен, знает несколько языков.
За годы скитаний научился выживать в самых суровых условиях.
Умеет ставить силки на мелкую дичь, удить рыбу.
Знает как правильно устроить ночевку, разжечь костер защитить себя и огонь от дождя/снега и ветра, сносно готовит.
Немного разбирается в свойствах растений и грибов, жизнь заставила.
В случае надобности сможет обработать даже тяжелую рану.
Навидавшись всякого народу, может найти общий язык почти с любым.
В ближнем бою несилен, пользуется посохом, кистенем, и только если прижмут ножом, за всю жизнь не убил ни одного человека.
Вор никудышный, бывало был битым, и в яме сидел, но жизнь и не на такое толкает.
Хорошо плавает, умеет нырять на глубину, чтоб уши не давило, на долго задерживая дыхание.

Биография:
Родился первенцем в маленьком городке в семье писаря.
Мать умерла при родах.
Отец зарабатывал на жизнь, обучая грамоте, составляя письма и переписывая на заказ книги.
Воспитывался кормилицей, рос тихим и болезненным.
С малолетства обучался грамоте, языкам и счету.
Детство и юность прошли за писарской конторкой, помогал отцу, книги переписывать да письма составлять.
В шестнадцать лет переболел оспой, но выжил. Осень тогда выпала дождливая, колосья пали и урожай сгнил на корню, в стране был страшный голод, а к весне пришло моровое поветрие, истощенные люди гибли подкашиваемые мором. Все родные погибли, а горд сгорел за одну ночь, когда люди в отчаянии жгли дома зараженных и умерших от черной оспы, пожар перекидывался с дома на дом.
Вместе с беженцами ушел в поисках лучшей судьбы но, свалившись в лихорадке, отстал и с тех пор бродяжничает.
Всякое было за годы скитаний, воровал, с лихими людьми грабить пытался да не вжился.
С людьми биться приходилось и с лютым зверем.
Голодал и замерзал до полусмерти, и раны как побитая собака в норе зализывал.
В острог попадал, и в яме сидел.
Да все несет нечистая незнамо куда.
Зарабатывает на кусок хлеба, бобовую похлебку и место у очага, предлагая услуги писца, и не брезгуя любым тяжким трудом, а когда и воровством. »


Пока все на словах, мастер не станет почем зря убивать персонажей игроков, это факт.
НО!
Как только в дело вступает дайс, да еще и шестигранный, все пиши пропало, четверть группы в борьбе с равным по силе противником в бою поляжет.
Это я вам говорю как человек знакомый и игравший по многим системам, и понимающий в статистике.

Если же дайсы просто для отвода глаз, а рулить будет сам мастер, а не цифровая система…
Ну, я тогда прям и не знаю, а зачем их тогда вообще дайсы вводить?

По поводу компьютерных реинкарнаций.
Давайте не будем забывать, что первые ролевые системы появились далеко не на компьютерах, тот же D&D.
Рейтор
Извиняюсь за некоторое отсутствие, был всячески занят, буквально только что добрался до компа.
Боевую систему вставил в первый пост дабы не выискивать каждый раз «то самое третье снизу сообщение».
Просьба к игрокам дополнить анкеты в соответствие с боевой системой. Любые вопросы – мастеру в личку или в эту тему.
Joker
Валет

навыки :

шанс попасть
- Много лет оттачивания навыков – 5 ед

оружие ближнего боя
Есть некоторая практика или хорошее обучение – 2 ед

Снаряжение:
-Самопал-1 к шансу попасть, игнорирует броню, средний урон на 1-4, полный ход на перезарядку
-Кинжал
- 1 к атаке против более длинного оружия(начиная с одноручного), - 1 к шансу пробить броню
-Лёгкая броня КБ 2

Описание: Тело изуродавано татуировками, а душа наркотиками. Невысокого роста, худощавого телосложения.
Шутник, вор, баловень судьбы, отличный игрок в карты.
Валет не тот с кем стоит дружить, обиду с глазу на глаз он простит, но вот ночью обязательно сунет нож под бок.
В банду привела алчность, любовь к хорошей жизни, которую тяжёлым фермерским трудом не достигнешь.
Bishop
Закрыто: прикла нет, время истекло, мастер не заходит на форум.

Модератор
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.