Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Обсуждение прикла "Восставший"
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Альфар Чермор
Итак, действие прикла происходит в империи людей, которая существует уже даже летописцы не помнят сколько сотен лет. Не хочу вас расстраивать, но другие расы в этом прикле представлены очень скучно и я пока даже не знаю стоит ли вообще включать их в игру.
Теперь обо всем по порядку:

Империя – абсолютная монархия, при этом император и его семья «неприкосновенны» просто потому что именно эта семья в далеком прошлом создала империю, и умудрилась удерживать власть все это время. На данный момент это уже стало некой традицией, против которой не посмеет пойти даже самый амбициозный дворянин. При императоре есть так называемый Совет знати, в который входят главы 14 самых именитых и влиятельных семей империи. Вот тут уж страсти и интриги не прекращаются ни днем ни ночью. Совет может высказать императору мнение большинства по поводу любого монаршего решения или приказа, но вот прислушиваться к этому или нет дело императора.

Церковь – людям помогает, охоту на ведьм не устраивает, хотя сожжения еретиков иногда случаются, но достаточно редко, и обычно это не еретики, а люди не угодные императору или маги. Недолюбливает магов (и это взаимно), и пытается любыми способами выпросить у императора запрет на колдовство и ворожбу, но пока безуспешно.

Маги – официально являются простыми гражданами империи, на самом же деле практически все маги подчиняются ректору Академии магии, и только ему. Такую независимость дворец терпит только потому, что ректор присутствовал при рождении еще прадедушки нынешнего императора и никогда не выступал против правящей семьи.

Орден Хранителей – самая уважаемая организация во всей империи. Возник примерно 300 лет назад после Восстания Шеама. Через 50 лет ордену была дарована «свобода», а его членам практически неограниченные полномочия. Существует орден ради одной единственной цели – охранять Меч Шеама, самый мощный из всех известных в империи артефактов.

В общем и целом это все, что я пока скажу о мире, по мере появления игроков я напишу обо всем подробнее, а также о самом мире и других его обитателях.

Теперь персонажи:

Сторона хороших:
Стражи Дарящего – посланцы светлого бога, хранителя империи. Внешне похожи на ангелов с металлическими крыльями. Живут в цитадели ордена Хранителей и являются его создателями. Молчаливы и необщительны, об их возможностях и силе не знают даже члены ордена. От одного до пяти человек, но один Страж в игре должен присутствовать обязательно. Способности и магические силы можете придумать сами, квенты отправлять мне в личку.

Хранители – рядовые члены ордена. Отличные войны или маги, готовые на все ради ордена. Хотя бы 3 человека, отыгрывать будете командиров отрядов, в каждом отряде по 5 человек, так что если есть желание можете выкладывать квенты каждого война отряда, а можете только своего главного персонажа.

Сторона плохих:

Шеам – человек наделенный невероятной силой и задавшийся целью уничтожить Дарящего. Первая попытка сделать это окончилась неудачей, Шеам был лишен сил и заточен в бездне, где прибывал 300 лет. Прикл начинается с его побега. Отыгрывается мастером.

Сторонники Шеама – горстка людей, которые пошли за ним 300 лет назад. Каждому из них Шеам подарил часть своей силы, и на каждого это подействовало по разному. Большинство было убито после пленения Шеама, но некоторые все же спаслись и всеми силами пытаются вернуть себе меч командира, считая, что заполучивший этот меч в свои руки обретет всю мощь плененного командира. Нужны 1-2 человека, как и в случае со Стражами Дарящего способности и магия на усмотрение игроков, квенты в личку.

Теперь цели каждой из сторон… Тут все просто Хорошие хотят поймать и убить плохих, а плохие хотят заполучить в свои руки Меч.

Действие начинается в торговом городе Веритан, куда были отправлены несколько отрядов Хранителей для поимки оставшихся в живых сторонников Шеама, прячущихся в этом городе.

Внимание! Можете предлагать своих персонажей за любую из сторон, прикл по моей задумке должен быть масштабным, так что чем больше народу, тем веселее.
andoRUS
А нельзя ли подробнее рассказать о магии в прикле? Какие школы есть, могут ли маги превращаться, есть ли боевая магия?
Просто как мне писать мага? Просто маг или маг там природы, огня?

Мастер, я жду Вашего ответа что бы написать квенту.
Альфар Чермор
По своей сути магию в этом мире бывает трех видов.

Магия мира, но большинство обитателей называют ее "дикой" - самый древний вид колдовства появившийся еще в доимперские времена, при котором маг использует разнообразные ритуалы, чтобы собрать необходимое количество магической силы и направить его. Сила черпается из этого мира, при этом минуя самого колдуна, так что влиять на заклинание он может только косвенно, с другой стороны Дикий маг может манипулировать намного большим объемом магической энергии. Само создание заклинания основано на ритуалах, при этом у каждого дикого колдуна набор этих ритуалов уникален, они могут чертить связки рун, после чего накачивать их силой, или цельные но более сложные магические фигуры, варить зелья, а могут просто скакать с бубном и парой костей вокруг костра. Единственное что их объединяет это полное незнание того как работает его заклинание, тут все просто: он станцевал - дождь пошел, а как и почему это не его дело.

Астральная магия - была открыта уже в имперской Академии магии и с тех про маги Академии практикуют только ее. Адепты этой магии используют энергию астрала и накапливают ее в себе, после чего преобразуют ее в любого рода формы, обычно это один из четырех элементов, но некоторые предпочитают создавать таким образом оружие с заданными свойствами, или полуразумных существ, подчиняющихся создателю. Для срабатывания заклинания требуется произнесение четкой магической формулы, либо определенные пассы руками, это отголосок Дикого колдовства, с которым большинству приходится мириться, но наиболее одаренные люди могут творить заклинания только силой мысли. Применение астральной магии проще, а главное намного быстрее, чем ритуалы дикой, но при этом маг оперирует достаточно небольшими объемами энергии. Со временем появляется эффект специализации и маг теряет способность превращать астральную энергию в любую стихию по выбору, что он мог спокойно делать на начальных этапах обучения.

Дар - первым человеком, использовавшим Дар официально считается создатель империи и с тех пор все члены императорской семьи могу прибегать к этому виду колдовства. Человек, использующий дар, просит магическую энергию у бога, поэтому чаще всего такую магию используют священники. Этот вид магии кардинально отличается от других тем, что для творения заклятий человеку требуется лишь искренняя вера, а заклинание само сплетается у него в руках. Большим недостатком является то, что никто из использующих дар не знает что за заклинание он применил до того, как оно начало действовать. Были случаи когда священник, просящий таким образом о защите деревеньки от разбойников, поднимал кладбище, после чего зомби начинали гоняться за нападавшими, при этом погоня не прекращалась пока абсолютно все нападавшие не умрут, то есть несколько лет.
andoRUS
Представляю свою квенту.

Годар Рубиус.
Класс:
Астральный маг.
Должность: Лидер команды "Лунные Клинки"
Возраст: 48 лет.
Внешность: На вид ему 35 лет, волосы темно-серые. Высокий рост и манера держаться позволяют легко узнать в нем дворянина. На щеке виден сильный шрам от ожога. Глаза темно-зеленые. Носит серебрянный нагрудник с изображенным на нем месяцем, темно-серый плащ.
Характер: Сдержанный. Не даст никому собой помыкать, а его людьми тем более.
Оружее: Клинок Луны - артефакт-кинжал из серебра, позволяющий открывать порталы, рассекая воздух. Работает только при свете луны. именно благодаря этому артефакту команда получила свою мобильность.
Люб. заклинания: Огненный шар.
Доп. информация: Годар с детства был наделен врожденным магическим даром, который не развивал и никому не показывал, так как его семья была очень верующей. Но когда многие его родственники ушли в мир иной (по разным причинам) он начал обучение. Пройдя ускоренный курс обучения по руководством ректора Академии магии, он стал главой Лунных Клинков.
  • Лилиан Торб
    Класс:
    Астральный маг (большей частью теоретик, энциклопедист).
    Должность: Помощник лидера.
    Возраст: 30 лет.
    Внешность: Молодая девушка с блестящими серыми глазами. Светлые волосы. Носит очки с маленькими стеклышками и светло-серую мантию. Невысокая.
    Характер: Дружелюбная девушка, с ней приятно общаться.
    Оружее: Серебрянный кинжал (внешне более скромный чем Клинок Луны).
    Люб. заклинание: Исцеление.
  • Рорин
    Класс:
    Воин.
    Должность: Рядовой.
    Возраст: 30 лет.
    Внешность: Волевой подбородок, волосы цвета соломы. Много шрамов. Не смотря на большое количество битв и драк, его зубы остались целы. Глаза серо-голубые. Носит чешуйчатые доспехи.
    Характер: Вспыльчивый, но в дела Годара не вмешивается. Уважает его как отца, которого у него никогда не было.
    Оружее: Длинный серебрянный меч.
    Люб. заклинание: [отсутствует]
  • Зиор Андук
    Класс:
    Воин.
    Должность: Рядовой.
    Возраст: 50 лет.
    Внешность: Умудренный битвами боец. Старые шрамы на морщинестой коже придают ему некое очарование. Носит бороду, волосы рыжие с сединой. Синие глаза. Носит тяжелые доспехи.
    Характер: Сложный, любит поспорить до драки. Годара любит как брата, он его друг детства.
    Оружее: Два боевых топора из серебра.
    Люб. заклинание: [отсутствует]
  • Шалит Грим
    Класс:
    Убийца.
    Должность: Рядовой.
    Возраст: 28 лет.
    Внешность: Стройная и высокая девушка с черными волосами и глубокими зелеными глазами. Носит кожанную легкую одежду и плащ.
    Характер: Дерзский.
    Оружее: Перчатка с лезвиями на пальцах (многие интересуются: "А коготки тоже из серебра?"), Плащ Тени (созданный Годаром и Лилиан) - позволяет становиться невидимкой, действует вне прямых лучей света.
    Люб. заклинание: Взрывные формулы и яды Аргона.
  • Аргон Тейс
    Класс:
    Алхимик.
    Должность: Лекарь.
    Возраст: 36 лет.
    Внешность: Торчащие и неухоженные волосы на голове. Постоянная небритость. Глаза карие. Носит капюшон из мешковины.
    Характер: Отсутствует. Постоянно уходит в себя.
    Оружее: Серебрянный серп.
    Люб. заклинание: Использование своих эликсиров.
Мастер, немного добавил того, чего небыло в квенте. Буквально щепотку описаний одежды.
Blindman
Вопрос про сторонников Шеама:
Со времени его смерти прошло триста лет. Дожили до настоящего времени его соратники или же происходит смена поколений и вербовка новых сторонников?
Если сторонники живы спустя столько лет - то нормально ли это для мира? Способны ли на такое маги? Священники?
Альфар Чермор
Blindman:
Нет, сторонники Шеама прожили 300 лет и на них это никак не отразилось, но это абсолютно ненормально для мира, как и само появление Шеама. Любой среднестатистический маг или священник может прожить максимум лет 120-140, исключением является ректор Академии магии, который по слухам еще старше, а некоторые вообще считают его бессмертным.
Вербовки новых сторонников нет и быть не может, так как люди даже вспоминать о тех событиях боятся. Народ искренне верит, в то, что он был неким чудовищем, которое просто приняло облик человека, и многие считают, что бездна, куда его отправили не убила его.

Вообще с Шеамом связанно множество таких вещей, о которых по миру ходят легенды: этот человек мог одним заклинанием стереть с лица земли средних размеров город, который защищало 50 боевых магов, при этом он мог буквально дарить свою силу другим. Фактически его сторонники использовали Дар, но силы они просили у Шеама а не у божества. Этим они, кстати, пользуются до сих пор, и именно поэтому не сдаются, ведь если Шеам дарит им силы, то он еще жив.
Эсмеральда
Ирма Карос

Говорить о возрасте Ирмы не стоит, ибо ей, как и любому последователю Шеама, на данный момент уже больше 300 лет.
Когда-то давным-давно, так давно, что сама Ирма уже плохо помнит подробности, она родилась в семье законопослушного имперского подданного. Однако Ирма была не из послушных детей. Да что тут говорить: любила она и шумные компании, и хмельное пойло в трактирах за воротник закладывать, и мужчин она тоже любила. Когда-то Ирма была бойкая и дерзкая девушка... Но потом историю Империи рассёк надвое знаменитый Шеам. Как-то так вышло, что этот ренегат, отступник обладал неким обаянием... а может, просто было довольно большое зерно истины в его взглядах? Хотя с чего бы дочери зажиточного торговца оружием задаваться вопросом о несправедливости мироустройства?.. Но Ирма задалась. И получила ответы на многие свои вопросы в речах Шеама. Бросила семью, крикливые кабаки и красивых мужчин, бросила веру своего отца и уверовала в мощь Шеама, часть которой сама же и получила. Исполнилась мечта девчонки о магическом даре...
А потом было падение, разгром катастрофа! Ирме было тогда 25 лет. В жилах мисс Карос текла южная кровь, с которой она унаследовала горячий неуступчивый нрав и яркую внешность: смугловатую кожу, карие глаза, в которых всегда, казалось, плясали хитрые озорные искорки. Свои густые тёсмно-русые волосы Ирма обрезала, когда встала перед необходимостью скрываться, а для этого что-то менять в своём облике. Правда, с веками она снова отпустила их, но уже не было в облике мисс Карос прежней озорной игривости. Под длинными ресницами уже не светились дерзкмим весельем глаза, волосы были целомудренно заплетены в косу, одежда чаще всего была неброской (обычно тёмно-синяя туника и чёрные брюки). Однако Ирма не превратилась в "тёмную личность". Она прекрасно осознавала: если ходить в надвинутом до носа капюшоне, то волей-неволей привлечёшь внимание, может быть, даже и Хранителей.
По своим каналам Ирма узнала, что в Веритане она сможет отыскать зацепку: как добраться-таки до меча Шеама. Девушка пока сама точно не знала, как и где начинать "копать". За 300 лет гонений и опасностей Карос всё же не изменила своим чертам: всё так же стремилась быть первой, не любила просить о помощи, могла неадекватно отреагировать на товарища по оружию, который дерзнул давать ей совет. И пусть сила Дара Шеама стала слабеть год от года, Ирма, лишь прибыв в Веритан, снеслась с товарищами и сообщила о своих планах. Ну конечно! Если зерно истины было в её сведениях, то она запросто решит дело до прибытия остальных, а вместе, объединив иссякающие силы, они доберутся до меча. А если всё чушь и в этом городе шеамовцев ждёт только ловушка, то Ирма угодит в неё одна, а дело будет жить. И уж конечно, последнее измышление было не плодом самоотверженного человеколюбия девушки. Просто стать героем - это как раз отвечало её честолюбивым планам.
Bishop
Закрыто по истечению времени. Прикл не был открыт.

Модератор
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.