Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Мир Final Fantasy
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Аккеран
Основные пока вопросы по будущему приклу.

1. По какой части играть? Тут 3 варианта: по седьмой, по восьмой, или создать некий сплав миров всех частей?
2. Сюжет. На что его привязать? (варианты изложил ниже, но САМ сюжет будет писать добротно и полноценно, чем Акке и займется, и даже выслушает ваши идеи по его поворотам)
3. Система ролевки. (вот тут интересное кино, изложенная мной связка на проверку сложновата, и если вызовет затруднение я хотел бы её упростить, потому жду идей)
4. Инфа по миру. ЧТобы вы хотели видеть в прикле (Муглы по просьбе Дейн и Ри будут точноsmile.gif )


Это тема есть обсуждение прикла по серии Final Fantasy (что переводиться дословно как Финал Фантазии, Последняя Фантазия или Конец Фантазии, но мне почему-то кажется что адекватным будет перевод Предел Фантазии или даже На Пределе Фантазии, ибо во всех играх, фильмах, аниме-сериалах, манге и книгах по ней всё построено без какой-либо логики и закономерности, лишь благодаря Гениальной Фантазии создателей).
Итак, это мир ФФ. Мир, в котором возможно всё. Где полёт фантазии не упирается в законы физики, логики и прочих нелепых закономерностей.
Мир, в котором по небу летают корабли 17-18 веков, с бортов которых сбрасываются ядерные бомбы, торчат плазменные пушки, а правит всем этим безумием магия.
Мир, в котором всадник летит на спине дракона, пылит по невесть кем проложенной асфальтовой дороге посредине пустыни на классическом Харлее, а вровень с ним несётся всадник, оседлавший пернатого Чоккобо.
Мир, в котором с одной стороны выступает робот с лазерной винтовкой, и супротив этой технологий встает Магия и Меч.
Мир, где Мечник болтает по мобильному телефону, Говорящий Кот катается верхом на механическим Лисом, а Маг зачаровывает пули для пистолета.
А ещё парящие замки, прыжки главных героев на десятки метров, оружие дизайн, которого заставил бы взвыть любого фехтовальщика от негодования, ни на что не похожая классификация магии, Духи Хранители, которые, по сути, вторая личина персонажа, наличие передовых технологий будущего и абсолютно нелепый на их фоне средневековый декор….
Это и есть мир ФФ. Безумная палитра тысяч воображений.

Источники Информации о мире игры: http://www.ffforever.info/index.html
В частности нас будут интересовать миры ФФ7 и ФФ8 части (там в верхней левой части ткнёте на ссылочки на нужные разделы). Для динамики и визуального восприятия мира стоит посмотреть Final Fantasy VII Advent Children. Но всё-таки основная инфа по миру будет лежать здесь в теме. Мы сделаем нарезку из двух миров. Возьмём лучшие элементы, какие более всего подойдут к формату словесной ролевой. И исключим некоторые сложные составляющие (вроде магических связок из 8 части или кучи всяких аптечек и многочисленных джанк предметов)

Задумка для прикла:
Основа Мира:


Предлагается взять либо полноценный мир ФФ 7 или ФФ 8 или же создать безумный сплав из обоих миров, и влить в них ещё с десяток интересных локаций с других частей и даже планов.)))
Сюжетный базис:
Взять за основу какую-нибудь сюжетную линию из игры: к примеру, SeeD’s Academy (Академия Сида) и обучение в ней кадетов (чую, пахнет очередным приклом про Наемников).
Или же взять за основу мир ФФ 7 и рассмотреть противостояние Компании Шин-Ра и бравой команды повстанцев.
Ну а в случае композита из двух миров, выбор вообще безграничен. Короче сюжетные задумки я предпочёл услышать от игроков. То есть пожелания по ним. За сим в аську с идеями.


Игровой базис:
Тут уже у меня несколько задумок. Как понимаете законам логики я особо не подчиняюсь, а те кто любит рассуждать о трассере от полёта пули, о характеристиках ракетных турелей или возможности прыжков на 10 метров вверх, могут легко закрыть окошко с этой темой нажав Альт+ Ф4! Потому что это всё шелуха!
А вот что реально важно это система построения персонажа.
СИСТЕМА СВЯЗОК ЭТО ЛИШЬ ПРЕДЛОЖЕНИЕ ПО СИСТЕМЕ ИГРЫ! (игроки сами решают чего они хотят а чего нет)

Я предлагаю систему связок (она есть в ФФ8 если кто играл легко поймёт что это, кто не играл я попробую объяснить. Схема будет очень упрощенной.)
Итак, Связка – это соединение персонажа игрока или его характеристики с каким-нибудь заклинанием, духом Хранителем, предметом или даже другим персонажем.
Всего привязок может быть несколько. Основные

Оружие: сюда может быть привязано любое оружие. Как магическое так и нет. Основное свойство понятно без слов. Также у оружия может быть какой-нибудь побочный эффект, который накладывает след на все остальные характеристики. Так ношения клинка Поглощения жизни, иссушивает и его владельца.

Магия: сюда привязывается любимое заклятие, причем, только одно. Это не значит что нельзя использовать другие. Просто это будет действовать мощнее, а также косвенно влиять на характеристики и прочие параметры персонажа. Так Огонь помимо повеления огненной стихией, сделает его нетерпеливым и вспыльчивым, заклятие Исцеления дает кое-какие дополнительные познания в медицине, а заклятие Очарования….
Также на этот параметр может быть привязан какой-нить магический медиатор (амулет, волшебная палочка, какой-нибудь вызывающий магию артефакт, вроде Магической лютни Звериного Призыва).

Защита: сюда можно привязать заклятие (полный или частичный иммунитет его действию) вид оружия (знания техник с ним и его слабостей даст бонусы в противостоянии противника вооруженного им) вид или класс персонажей или врагов (изучение стиля поведения определенной группы в бою и подбор наилучшей тактики боя против них, так Охотник на Нежить имеет защиту против Нежити).

Партнер: сюда можно привязать своего духа Хранителя. Всего их 16 согласно ФФ 8. Но никто не запрещает придумать новых.
Также сюда можно привязать другого НПС или Персонажа Игрока: путешествие и взаимодействие с коим у вашего персонажа получается лучше всего. И находясь вместе и отыгрывая синхронно вы будете получать кучу плюшек от мастера, да и эффект от кооперации возрастёт.
Ну и конечно сюда можно воткнуть любого питомца (ручная чёрная пантера или чоккобо).

Характер: А вот сюда можно прикрепить любое заклятие, оружие, Духа Хранителя, НПС, предмет, да что угодно, что способно описать характер вашего персонажа, или изменить его согласно своему типу.
Пример. Психованный и нервный персонаж может привязать себя к часам, которые мерно тикая, будут помогать ему, удерживать самого себя. Или же наоборот вспыльчивый парень аля варвар без страха и упрёка взяв заклятие Огонь может усилить свои характеристики ещё сильней, делая его незаменимым бойцом на поле брани, правда, в остальное время от него, скорее всего, будут шарахаться даже союзники (вот так вот! Манчкинизму нет! А кто попытается отыграть уравновешенного психа привязанного на огонь, ждёт встреча с Ледяным катком от Мастера).

Пять характеристик! Пять привязок! Но прежде чем вы начали думать обрадую вас! Вы можете выбрать все 5 в начале игры. Но из очень ограниченной группы. Но тогда до конца игры вы проходите с начальными привязками, ибо!!! ПРИВЯЗКУ УБРАТЬ УЖЕ НЕЛЬЗЯ! То есть, связав себя, раз ты станешь рабом своей привязки. А в начале бонусов от привязок мало, скорее они просто уравновешенные, а иногда и похуже.
Логичней всего взять привязку в процессе игры. Мастер при каждом ЛВЛ аппе будет давать парочку привязок на выбор. Так же по ходу игры сами игроки могут найти новые привязки. Скажем, Персонаж не раз побеждавший нежить может рассчитывать на Защитную привязку от неё. Или два игрока отыгравших в паре продолжительное время могут делать привязку друг на друга. Новый побежденный и захваченный зверь или дух Хранитель может быть поставлен на связку. Уж не говоря об оружие и предметах, которые вы найдете. Короче Связка дело тонкое и разобраться с ними вначале, чтобы не париться потом, взять их по ходу, или же просто играть без них ваше личное дело)))
Вот так вот!

А вот и карты. Из миров ФФ7
user posted image

А это карта ФФ 8

user posted image

А теперь я хочу услышать много много предложений по игре. Аськой, в Личку, Прямо Сюда! Начали!!!
Jazz
Ух! Сыграем! (надеюсь, удачно... smile.gif ).

Вот очень жаль, что о Последней Фантазии (предпочту именно этот перевод) ничерта не знаю, кроме названия. Поэтому просьба упростить систему, а также объяснить все поподробней.

Распишу по пунктам что, конкретно, не понял:
1. Зашел по ссылочке, почитал. Делаю вывод, что система связок в восьмой части распространялась только на Хранителей, здесь же, как было выше написано, "связываться" можно и с заклинаниями, и с оружием, доспехами, блаблабла? Как будет выглядеть влияние всех пяти связок на персонажа? Их надо будет складывать, или выбирать одно доминирующую?

Например (пишу первое, что придет в голову smile.gif ):
У персонажа связка на футбольный мяч (абстрагируемся smile.gif ), амулет призыва и, скажем, заклинание Холода. Значит-ли это, что он должен ходить в футбольной форме, знать много о всяких магических и не очень тварях и быть холодным и жестоким? Или, если я выберу доминирующей связку с мячом, персонаж будет просто в футбольной форме?

2. Как должна выглядеть биография героя?

3. Как можно получить те или иные способности/оружие/заклинания?

4. Хранители, судя по всему, далеко не равны по силе и их может быть разное количество. Какие ограничения по этому поводу?

Пока все... smile.gif
Аккеран
1. Нет-нет))) Вы, кажется, не прочитали всего. Связки как раз таки присущи персонажам.
Но там характеристик к которым они крепились было больше. Плюс также имело значение количество заклинаний вложенных в параметр.
Здесь же я упрощаю систему, основными 5 параметрами (оружие, защита, магия, партнер и характер). В каждой группе только одна связка. То есть всего один фактор.
Совокупно все параметры могут усиливать друг-друга или наоборот ослаблять, или же взаимоисключать. Ну насчёт меча вы загнули) К тому же баланс того как влияет на вас тот или иной предмет определяется совместно с мастером, потому нелепостей у нас не будет. Хотя если захотите.
К тому же скажем заклятие Холода. То есть холодный характер и нордические черты лица, это вторичные эффекты от самой характеристики. Основной же бонус очевиден (в параметре магия это усиление заклятий холода, в Защите дополнительная устойчивость к данным заклятиям, а в характере как раз таки те самые нордические черты, хотя и здесь они дадут маленький бонус в пользований заклятиями холода….)
Потому вопрос о доминирующих здесь не подойдет. Скорее тут мы будем определять взаимодействие всех связок.
К ТОМУ ЖЕ СВЯЗКИ В ИГРЕ БРАТЬ НЕОБЯЗАТЕЛЬНО! ВЫ МОЖЕТЕ ИГРАТЬ И БЕЗ НИХ. Это так для любителей жанра. Маленькие плюшки. Но если кто-то хочет разобраться подробней. Помогу.
2. Вид биографии подберем, когда определимся с главными вопросами)
3. Оружие находиться, покупается, воруется, как и свитки с заклинаниями.
Новые заклинания изучаются:
А) из книжек, свитков и прочих пособий.
Б) от других магов
С) в бою. Если против вас неоднократно применяли заклятие, то вы будучи прозорливым магом можете понять и разгадать его технику.
Новые способности: получаются в процессе игры

4. Хранитель может чаще всего один. Но иногда может быть и больше. Главное то как вы их получаете
А) из артефактов, в которые их заточили. Часто приходиться драться с ними, ибо освобожденный хранитель бывает зол
Б) отобрать у другого владельца
С) Поклонение и служба одному из хранителей. Тогда он помогает вам и покровительствует по собственной воле. Что как раз самый эффективный способ.
Д) Хранителем может стать НПС. Который погиб, но который был достаточно силён, и лоялен вам.

Да Хранители разны по силе. Но правильное построение отношений и взаимодействия уравнивают самых слабых с наиболее сильными)
Marzell
Браво!
Акке, я всегда подозревал, и видимо правильно. Что я подозревал, я не скажу.
к сожалению с Финал фентези знаком весьма слабо к своему стыду.
А вот и подоспели вопросы, с пылу с жару:
- Существует чёткая специализация : маг, воин, .... или-же полюбовное стечение стихов или стихий как кому удобно, с усталостным износом мертвого металла;
- только-ли техногенка? и мановения стихий? или- же генетика и иже с ними , может даже в несколько измененном виде будет?
О! мысль- а если например связка привязана к "трупу" а именно телу-организму игрока - аля имплант исскуственный или не имплант, но часть специально выращенного, пересаженного, отрощеного органа, части тела.
- заработок экспы? каким образом. Боёвка- тот же вопрос.

З.Ы. ваш Мар.
З.З.Ы. вопросы будут возникать, по мере того, как мысли смогут найти мозг. Но поступят обязательно.
Аккеран
В мире ФФ существует множество классов и субклассов. Пожалуй столько видов профессии мы видели только в ДнД, но в ФФ они более чётко разделены.
Итак.
Сквайры - это легкий класс войнов, использующих легкие доспехи, сражающихся без щитов, зато с большим выбором оружия. Топоры, Моргенштерны, всевозможные 2-ручники, мечи, кинжалы и прочее. Наверное больше всего этому классу подойдет понятие ополчение. Ибо эти ребята, также используют пращу и примитивный боевой стиль.

Химики или Чемисты - учёный класс. Везде и всегда таскают с собой сумку с огромным количеством зелий (в ФФ их столько видов что перечислить сложно), порошков и химснарядов (даже пули). А в бою как истинная научная элита используют пистолеты!!!

Рыцари - в отличие от сквайров эти ребята сражаются только с мечом, и только с одноручным. Зато эти ребята лучше всех используют преемущества щитов и тяжелых доспехов, а сила их ударов потрясающа. Почти всех их профессиональные навыки направлены на уничтожения и ломание вражеских доспехов, оружия и ВЫ НЕ ПОВЕРИТЕ морали и физической силы (я не знаю как это описатьsad.gif в словеске). По количеству жизней и защите это самый сильный класс.

Монахи - ну что говорить? Монаж он и в африке монах. легкая броня, голые руки. Вот только жизней чуть меньше чем у рыцаря в полном доспехе, и защита с атакой не отстают. А что уж говорить об проф навыках. Мастера рукопашного боя в ФФ они могут даже лечить соратников и воскрешать!!! Причём в ФФ монах это не человечек в робе, нет! Это скорее классический Брюс Ли по наружности, мышцы, обезьянья стать, и вообще старые монахи это редкость....

Геомансеры – войны в бою использующие магию ландшафта на котором стоят. Причем буквально. Стоя по колено в воде Геомант может обрушить на врага Водный Бич, стоя на снегу заморозить врага по самые ноздри…. Дерутся ребята топорами.

Лучники – специалисты по стрельбе из лука и арбалета. Навыки различны. Есть легкая примесь магии. От ледяной стрелы, до меткого выстрела в голову.

Воры – воруют. И всё тут. Слабые бойцы, зато бегают быстро)

Лансеры – О да! Классический класс ФФ. Ребята сражаются с копьями. Но главное их достоинство в том…. КТО-ТО ТУТ ВОЗМУЩАЛСЯ НАСЧЁТ 10 МЁТРОВЫХ ПРЫЖКОВ? Вот Вам! Ребята используют копьё как шест, чтобы взмыть ввысь, откуда пикируют на врага с огромной скоростью (ребята тяжелые, потому как одеты, обычно в Латы) и поражают копьём. Вот вам и класс!

Священники – добрые самаритяне. Невинного вида личности, которые могут лечить. Причём вплоть до лечебного дождя, который идёт до пары дней восстанавливая силы только своим (опять не спрашивайте КАК?!). А уж лечебный Ветер! Хихи. Также Присты умеют сражать нежить святым ударом. Но на большее класс увы не предназначен…. Группа заклятий Пристов зовётся White Magic или Белая Магия

Волшебник – О-да! Во-первых, в ФФ Волшебники это фирменная марка. Любой здесь кто использует магию Огня, Льда или Молний есть пользователь Black Magic или Чёрной Магии, а значит, выглядит соответственно. Ребята в широкополых шляпах и классических плащах (да не которые накидки! А Советские Плащи с рукавами). Из под которых на мир сквозь тёмный провал взирают два пылающих золотом глаза. Муахахаха!!! Тьфу( Заигрался. Итак если ваш персонаж Боевой маг то это точно его класс.

Оракулы – привёл для примера. Ибо в ФФ они есть. Предсказатели и провидцы, а также повелители статусов. То есть мерзкие для игроков враги и бесполезные союзники. Ибо бьют они по вашим статам и параметрам. Используют магию Инь-Янь

Призыватели – Вот на кого и была угрохана большая часть графики в ФФ так это на них. Ребята с забавным рогом во лбу. Прямым таким и острым. Способны призывать Хранителей в бою и сражаться на своей стороне. Только у этого класса есть способность вызывать всех хранителей…. Сильные ребята класса маг использующие магию Призыва

Маги Времени – суровые ребята. Если бы не были магами. Способны ускорять, замедлять или останавливать поток времени на короткий срок в ограниченном пространстве. Был бы толк, если они что-то ещё умели 

Медиаторы или Переговорщики – ребята с подвешенным языком. Те же способности что и вора способны ободрать до нитки без драки, и даже меч свой сложить. Те же навыки что и у Оракла вгонять в депрессию и собой покончить заставят. Страшные ребята) Интересно бы увидеть их отыгрыш в ролевке.

Ниндзя – два меча, или два ниндзя-ножа, мастера поединка двумя оружиями. Ну и плюс метают во врагов всё что под руку попадется.

Самурай – используют самурайские мечи, держа их двумя руками. И способны извлекать из них магию, заговоренную в каждом определенном клинке.

Барды – сугубо мужской класс. Сила их магий в их песне. Описание думаю не требуется. Класс повсеместно распространен.

Танцовщицы – сугубо женский класс. Силы очаровывающего танца. Заворожить, обворожить, в танце подкрасться к врагу и ножичком в печенку.

Мимы – полная несуразность. Но они существуют как класс. Тяжело сражаться с тем, кто повторяет каждое твое движение. Кто способен перенять каждое твоё заклятие…. Причём в тот же миг. Вот только у Мимов одна проблема. Раздвоение личности. То есть в бою и в жизни это два разных человека. И сколько бы он безупречно не повторял в бою каждый навык противника после боя он его уже не помнит, и вряд ли когда-нибудь применит ещё по собственной воле….

Механик - класс полностью сосредоточившийся на использований различного рода технических устройств. Вооружены от пистолетов до винтовок, управляют роботами, чинят, изобретают и вообще....

А ТЕПЕРЬ СПОКОЙСТВИЕ ГОСПОДА!!! Этих классов в чистом виде в игре не будет! Хотя бы потому что в ФФ в чистом виде эти классы не встречаются, окромя врагов, потому как у любого игрока и персонажа есть возможность брать две профессии одновременно, и никто от этого ещё не отказывался….

Есть главная профессия и второстепенная. Это порождает мультиклассовость такого масштаба….
А вот вам примеры мультиклассов. Причём очень причудливых.

Gunblade – дословно лезвие-пушка! – сплав химика (главный) и рыцаря (суб). Вместо меча у бравого вояки Полумеч-полупистолет (все видели АЛВ-шный клип про танец? Ну, или игроки ФФ8 помнят, чем сражался Скволл). Естественно он палит во врагов из своей пушки всякого рода патронами, и рубит всех налево направо.

Магический Мечник – сплав самурай (глав) и тёмного мага (суб). В отличие от самурая, сам является источником магии, и не зависит от заговора на клинке. Через свой меч выпускает на свободу всю палитру Черной Магии.

Снайпер – лучник (глав) и химик (суб). Классический гроза офицерского состава. Ружьё и разные патроны и меткий глаз.

Бистмастер – геомант (глав) и призыватель (суб). Призыватель и лишенный способности призывать высший разряд Духов Хранителей, посему перешедший на подножный корм, то бишь на призыв зверей.
Остальные комбинации думаю уж сами додумайте. Но каждую будем согласовать….

Марцелл. Думаю, на первый вопрос твой я ответил?
2. Всё-всё-всё! И генетика, и магия, и техногенка. Это же Грань Фантазии!!!
А Связка, это не физическая привязка к чему-то. Это на уровне духовного, если угодно)))
К имплантанту? Да ради бога. Вот только если он уже вживлён и действует, то какой смысл делать к нему привязку?
3. Экспу начисляет мастер. Как и везде. И будет даваться она за всё. А боевка стандартная. Без бросания кубиков и долгих размышленизмов.
Аккеран
Я же сказал что классы из мира ФФ)))
Техно-монах звучит забавно) Что ж тогда вам ко мне в ЛС или в аську и давайте думать что как и куда присобачить. А главное какие перспективы развития у класса в целом.

Ребят. Предлагать лучше классы пачками и в ЛС. Я потом буду собирать подборки и в итоге выложу все виды классов)))
Jazz
Все понял, действительно, поторопился и не дочитал. Очень, кстати, интересная система...

С мячиком я конечно переборщил, извиняюсь smile.gif

Я бы предложил Мастеру составить пробный шаблон заявки, там в любом случае ничего сверх оригинального не будет smile.gif.

А по-поводу сюжета: главное, чтобы он был не требователен к персонажам, т.е. чтобы в него вплелось любое детище игрока (даже самое нелепое smile.gif ). А, ну и интересным, наверное...

Подумаю над классами, напишу ЛС.
Аккеран
Вот ещё перечень мультиклассов которые были сгенерены по вашим заявкам.

1. Мистический стрелок. Лучник (глав) и Волшебник (суб) стрелок умеющий зачаровывать свои стрелы Чёрной Магией.
2. Фист-файтер или Техномонах – Монах (примо) и механик (суб) – монк вооруженный механической перчаткой. Почти все боевые навыки монка заменяются на различные удары приспособлений в монтированных в перчатку.
3. Хроно – Маг Времени (примо) и Ниндзя (суб) Войны ускоряющий или останавливающие время на короткие промежутки. Каждая такая игра стоит им много сил. И едва оставляет их в сознаний, но именно они способны мгновенно разобраться с одиночным сильным противником.
4. Храмовик – Рыцарь (прим) и оракул (суб) типичные Гав или Беовульф. Рыцари которые своим мечом пьют жизнь из врагов, и раскидываются плохими статусами.
5. Gunslinger –однозначно перевести не получиться Сквайр + механик (суб) – типичный Баррет из ФФ7. Большая пушка и неплохие параметры ближнего боя.
6. Святой рыцарь – священник+рыцарь (суб) Агриас из ФФТ. Атаки святым мечом.
7 Парящее перо – Танцор+Лансер (суб) – девушка парящая на копье и правящая своей накидкой. Что может быть фантастичней?
8. Повелитель Драконов – Медиатор + Призыватель (суб) класс управляющий драконами, и использующий их или их силы в бою.
9. Райдеры – Лансер+Медиатор (суб) класс наездников на Чоккобо, почти все навыки заточены на поединках с них, навык Прыжка у Лансера заменён

ДОБАВЛЕНО!

Новый мультикласс: Ронин
10. Ронин - самурай+ниндзя (суб). Бойцы использующие два самурайских клинка с балансирующими свойствами. Максимальная эффективность достигается подборкой двух синхронных друг-другу клинков (при этом у каждый клинок может иметь свои свойства). Каждому клинку в мире существует всего одна истинная пара. Потому путь Ронина тяжел, ибо два плохо подходящих друг-другу клинка не только усложняют обращение с ними, но и потихоньку убивают своего пользователя. (МАНЧУ НЕТ!!!)
11. Зачаровывающий оружие - оракул+самурай (суб) этот класс полумагов-полубойцов. Истина в том что это мастера способные зачаровывать оружие любого типа. Теоретически мастер способен зачаровать в оружие любое заклинание. Но зачастую ему приходиться работать совместно с магом заклинание чьей школы он вкладывает в клинок.
12. Изобретатель - механик+химик (суб) это очередной класс мастеров, только эти ребята создают технологию. От пистолетов и грозных пушек, до паровых машин и летающих кораблей.
13. Оружейных дел мастер - механик+сквайр (суб) создание различных видов холодного оружия, для этих ребят смысл всей жизни. Магических вещей они не создают, зато с легкостью создают отличные клинки, топоры, кинжалы и прочие шедевры.
14. Гвардеец - рыцарь+химик(суб). Воин сражающийся клинком и пистолетом. И использующий комбо из этих двух оружий одновременно..
Аккеран
Теперь поговорим о Магии. Она бывает следующих школ:

Black magic:

Огонь - Fire - Черная магия, уничтожающая сжигающим пламенем. Fire elemental. В игре есть 4 градаций данного спелла. Fire, Flame, Fira, Fire Hell. (Огонь, пламя, Пламенная Искра, Огненный Ад)
Заряд Bolt Удар молнии. Electric elemental. В игре есть 4 градаций данного спелла. Bolt, Thunder, Lightning, Thunder Storm (Заряд, Гром, Молния, Шторм Молний)
Лёд Ice Падающие осколки льда наносят урон противнику. Water elemental. В игре есть 4 градаций данного спелла. Ice, Frost, Ice formation, Frost Bite (Лёд, Мороз, Обледенение, Морозный укус)
Яд Poison В тело цели проникает яд, нанося повреждения каждый раунд.
Лягушка Frog Черная магия превращает цель в лягушку. Также может использоваться для обращения эффекта этого спелла.
Смерть Death Мгновенное убийство противника с помощью изъятия его души. Надо ли говорить, что подобный спел вообще запрещен. И использовав его кастующий сам, скорее всего, впишет себя в список Смерти.
Сияние Flare Сжигание определенной зоны, преобразованием ультра-энергии в жар.

Это далеко не весь список магии Тёмной школы. Но принцип вы поняли)))

Белая Магия доступная Пристам или Священникам.

Лечение - Cure. Белая магия, излечивающая физические ранения и восстанавливающая Четыре градаций. 1-4
Поднять. Raise Воскресить мертвого персонажа. Или отправить на тот Свет нежить мгновенно. Очень тяжелый спел. Использовать получиться не чаще раза в неделю, а то и больше.
Перерождение Reraise Защита небес, один раз автоматически воскрешает персонажа после смерти. Страшный спелл для накладывания, которого Священнику придется пожертвовать частичкой самого себя для создания оберега. Более того это Высший Спелл Святой Школы и знания о нём доступны далеко не каждому.
Регенерация Regen Лечение персонажа частичным восстановлением HP каждый раунд. В ролевке есть спел который позволяет лечить тяжелые долго заживающие раны, без постоянного вмешательства.
Защита Protect Персонаж покрывается невидимой броней, получая частичную защиту от физических атак. Имеется 2 градации спелла
Раковина Shell Персонаж заключается в невидимую магическую сферу и получает частичную защиту от магических атак. Также 2 градации
Стена Wall Персонаж получает магическую и физическую атаку, находясь за невидимым барьером.
Esuna Вот нету человеческого перевода товарищи русоведы, нету))) Белая магия, лечащая ненормальные статусы своим очищающим светом
Святость Holy. Атака наведением на противника святого света. Holy elemental

Инь-янь магия Оракулов

Ослепление Blind Ослепляет врага и понижает шансы на успешную атаку.
Расщепление магии Spell Absorb Вытянуть MP из врага и восстановить собственные.
Выпивание жизни Life Drain Вытянуть HP из врага и восстановить собственные.
Моление Веры Pray Faith Магия, наполняющая душу верой.
Сомнения Веры Doubt Faith Магия, заставляющая терять веру.
Зомбирование Zombie Обратить противника в нежить.
Песнь тишины Silence Song Противник теряет возможность говорить, как следствие - кастовать спеллы.
Слепая Ярость Blind Rage У противника проявляется слепая ярость и желание все уничтожить, он теряет над собой контроль.
Боязнь Лиса ну или куриный кошмар Foxbird 20 25 200 Понижение уровня храбрости.
Песнь смятения Confusion Song Противник перестает оценивать обстановку и действовать осознанно.
Рассеивание Dispel Magic Снять положительные эффекты статуса
Паралич Paralyze Противник теряет способность действовать.
Сон Sleep Противник засыпает
Окаменение Petrify. Превратить тело врага в камень

Магия Геомантов

Тут только ваше воображение. Всё на чём стоит геомант может быть преобразовано в магию. Главные элементы Геоманта Воздух, Вода, Земля и Ветер.

Магия Времени:

Заклятия направленные на его искажение.

Теперь погорим о Призывателях, а точнее о Духах Хранителях. Их 18. И каждый из них обладает своей уникальной магией. Призыватель автоматически владеет всеми видами заклятий Духов, и может использовать их сам без помощи хранителя. В то время как остальные могут лишь призывать Хранителя, используя его мощь.
Итак, 18 Хранителей, которых надо знать в лицо:

1. Шива – забудьте про Шиву из мортал Комбата или Индийской мифологии. В ФФ Шива это Хранительница Льда. Покровительствует также и бриллиантам и алмазам, и частенько покупается на них, ибо испытывает к ним непреодолимую страсть. В них же может быть поймана и заточена. С виду Изящная девушка с почти просвечивающим и полупрозрачным телом.
Главная магическая способность DIAMOND DUST (Алмазная пыль) - Появившись из глыбы льда, Shiva обрушивает на цель замораживающий шквал. Также она может создавать магию льда из вещей. И зачаровывать в некоторые вещи элемент Воды, а именно Лёд. (пример Ледяные доспехи или Ледяной клинок, первый прекрасная защита от огня, второй наносит урон холодом)

2. Квезакотл – Больше всего похож на некую птицу, без головы и клюва. Квеказотл обитает в небесных сферах купаясь в грозовых облаках. Часто его можно увидеть в грозовые штормы, где он танцует под небесным сводом.
Грозовой Шторм - THUNDER STORM - Поле боя окутывают чёрные грозовые тучи, и низвергшаяся молния призывает это создание. Также создает заклятия элемента Электричества из вещей, и зачаровывает его в вещи. Умеет преобразовывать низшие уровни заклятий в более высшие. К примеру заклятие Огонь созданное его владельцем, может быть превращено в Пламя.

3. Ифрит – Огненный демон. Обитает лавовых купелях, вулканах, в разгаре крупных пожарищ, где резвиться и впитывает пламя.
Адское пламя - HELL FIRE - Взлетая на огненном метеоре, Ifrit мощным ударом отправляет его прямо на поле боя. Создание и зачаровывание огня в вещи. Умеет изготавливать пули.

4. Сирена – прекрасная нимфа, своей песней зачаровывающая целые корабли и обрекающая их команды на смерть. Часто обитает в местах кораблекрушений.
Глас Тишины - SILENT VOICE - Красиво и мирно выглядит её появление: набегает спокойная лазурная волна, на морском камне, распахнув расположенные на голове крылья, появляется Siren - обольстительная красавица с арфой. Своей прекрасной игрой, она так очаровывает врагов, что те оказываются не в состоянии произнести ни слова до конца боя (не могут использовать магию). А также: позволяет изготавливать магию жизни и лечения из вещей, Позволяет изготавливать статус-изменяющие вещи из других вещей. Позволяет изготавливать различные предметы, используя другие предметы

5. Братья – это братья МИНОТАВРЫ. Один Большой, другой Маленький. Кроме того что их двое, эта парочка физически в состояний растоптать любого врага…. Других навыков у братьев нет, да и не нужны они им.
Обитают, где придется. Везде странствуют вместе. Жутко азартны. Причём долгов у них немерено отдавать они их не любят, и, несмотря на физическую силу, стараются до последнего убегать от кредиторов. А ещё есть дурацкий страх перед их Мифической МАМО, которая ежели узнает о проделках сыновей, точно их порешит….

6. Дьябло – крылатый демон Тьмы. Одно из порождений Ада зачастую вырывающееся в местах жутких убийств и преступлений. Говорят он, лично забирает души грешников, и лишь человек с воистину чистыми помыслами в состояний победить его. Правда, тёмным личностям легче его просто подкупить. Чем? Душой, кровью и обещаниями ещё большей Тьмы.
Тёмный вестник - DARK MESSENGER - Всё вокруг темнеет, набегают чёрные тучи и со всех сторон слетаются летучие мыши. Они образуют некую тёмную сферу, из которой и материализуется Diablos, чёрно-красный демон с крыльями. После чего, он этим же шаром очень эффектно приплющивает бедную цель, наложив заодно руническое проклятье.
Позволяет изготовлять магию времени из вещей, а также Demi. Позволяет изготовлять изменяющую статус магию из вещей.

7. Карбункул – искаженное зеркалами непонятное создание. Обитает в зеркалах или любых оптических системах.
Рубиновый цвет - RUBY LIGHT - На полу появляется чёрная дыра, откуда вылезает Carbuncle. После чего, ставит на всю партию магию «Reflect» (Отражатель) и исчезает. Также умеет извлекать магию лечения из вещей из зачаровывать её в вещи. Надо ли говорить что это бес постоянно меняющий форму просто подарок для любого учёного.

8. Левиафан – морской змей, который живёт в сердце морских штормов, и частенько обрушивается вместе с цунами на прибрежные населенные пункты. Очень кроважаден.
Цунами - TSUNAMI Из-под Leviathan'a вырастает каменная скала, с которой на поле боя обрушивается цунами - мощная волна, сносящая врагов с поля боя в потоках бурлящей воды
Позволяет изготовлять различную магию поддержки из вещей, Позволяет изготавливать лечащие предметы.

9. Тонберри – маленький зелёный мошенник в мешковом балохоне с фонариком и ножом. Знает всё о торговле и торговых делах. Обитает на больших рынках, где бегает и подслушает финансовые заговоры, выгодные сделки и вообще всё что поможет выторговать хотя бы один лишний гили.
Нож Шефа CHEF'S KNIFE - При появлении, вызывает удивление у врага и пыряет его ножом. А также этот мелкий тип позволяет вам узнавать всё о товаре, его истинной цене, качестве, о ценах на рынках, караванах и всех магазинах и торговцах мира.

10. Кактуар – бешеный кактус. Который больше всего подходит под описание передвижного пулемета. Только вот вместо пуль у него иглы. Обитает в пустынях, где занят непонятным ни для кого делением территорий.
Тысяча игл 1000 NEEDLES Cactuar подпрыгивает, хорошенько облучается солнечной радиацией и обстреливает врага кучей своих игл

11. Пандемониа – девушка, разодетая в шутовской наряд. Повелительница Ветра. Носится в небесах оседлав 12 ветров. В бою в зависимости от места и обстановки использует один из 12 ветров дующий в данный момент. Также создает и зачаровывает вещи в магию Ветра.

12. Цербер – адский пёс. Сторожит врата в Потусторонний мир.
Главная атака Цербера Тройной Залп, позволяющий ему выпустить созданное персонажем заклинание сразу на троих врагов.

13. Думтрейн – этот безумный поезд носиться где-то в подземных переходах. Поймать его очень сложно. А билетов в кассе на него нету….
Думтрейн позволяет персонажу путешествовать по миру, а также оборудован неплохой мастерской, где опытный механик создаст что угодно. Ну и конечно рельсы для езды ему совсем не нужны.

14. Александр – святой рыцарь, несущий вечную службу на по защите слабых и обиженных. Безуспешно противостоит другим Хранителям в их проделках.
Святое правосудие HOLY JUDGEMENT - Alexander, появляясь в горах где-то далеко от места боя, раскрывает расположенные на плечах пусковые установки и запускает в небо яркие белые лучи, после чего они же бьют с неба по цели.
Зачаровывает доспехи и помогает создавать магию Света.

15. Бахамут – Огненный дракон. Самый сильный хранитель. Обитает на таинственном острове Драконов. Его почти невозможно победить….
Мега Вспышка MEGA FLARE Bahamuth красиво пролетает сквозь облака, зависает над целью и выпускает в неё Mega Flare - серию светящихся шаров.
Помимо того что Бахамут способен победить кого угодно, он ещё может возить на себе персонажей.

16. Рамух – косматый бородач. Обожает электричество. Обитает там, где его много. Как правило, у электростанции.
Легко выводит из строя любую технику врага.

17. Титан – это оживленная статуя древним богам. Повелевает элементом Земли. Часто любит устраивать землетрясения.
Любимая атака Землетрясение. Способен выковывать доспехи.

18. Голем – очередной шедевр оживленного камня. Но в отличие от Титана сражается только физически. Также способен спрятать в себе персонажа, не давая нанести ему физический вред. Сам же является одним из самых бронированных существ в мире.
Jazz
Для Gunslinger почти дословный перевод - пулеметчик ("тот, кто метает пули при помощи огнестрельного оружия").

Ещё партия классов (все согласовано, конечно же):
Псион (основной класс) - мастер управления скрытыми возможнастями разума. Воздействует на окружающий мир не его же силами (как волшебник) а собственными, берущимися изнутри.

Judge (Судья) - Сквайр (перв)+Маг Времени(вт.). Идеальный убийца серъёзных одиночных противников. Или плотной группы слабых. Выносит приговор в зависимости от деяний подсудимого и резко сводит вместе ладони. Время для Судьи замедляет свое течение, и со стороны похоже, будто он даже не двинулся. Но осужденный, в зависимости от приговора, может оказаться обездвиженным, мертвым или даже спасенным от беды. Вынесение вердикта - обязательный ритуал, без него способность изменить течение времени не реализуется. Также, после исполнения приговора почти полностью теряет силы (может еле-еле идти без посторонней помощи).

Elemental Summoner (Призыватель элементов) - Призыватель(перв)+Волшебник(вт). Призывает элементалей Огня, Воды (как вариант - Льда), Молнии, Земли и Ветра. В зависимости от силы призванных элементалей их может быть несколько или одна.

Acrobat (Акробат) - Монах (перв) + Вор(вт). Тот, кто объединяет совершенство рукопашного боя монахов и подвижность и скорость воров. Способен на захватывающие дух прыжки, быстро бегает (очень быстро!), и уворачивается от ударов в 80% случаев. Но хрупкий, 1 удар может вывести из равновесия и даже серьёзно травмировать.

Technomage (Техномаг) - Волшебник(перв)+Техник(вт). Кто сказал, что техника не поможет колдовать? Благодаря специальным посохам/перчаткам/жезлам техномаги могут расходовать магическую энергию более экономно или просто увеличивать мощь, количество, скорость заклинаний.
Аккеран
Итак, после ночи дебатов (это не то что вы подумали!) было решено играть по миру 8 части. Причём всё начнется в Злосчастной Академий Сида.
Теперь поподробней. Нет! Наруто не будет! То есть Игроки начнут в ранге студентов, рядовых или младших оперативников академии (может даже, разрешу взять парочку преподавателей). Вот только с первой же секунды игры Академия станет совсем не той что была в ФФ8. А именно то что на Академию напали. Причем не банальной кучей солдат. А неизвестной группой из 12 воинов называющих себя Зодиаками, возглавляемых неким Святым Айорой. (Привет всем из ФФТ!!!)
Ребята в легкую расправляются со старшими оперативниками, и теперь вроде бы черёд младшего звена….
Вот отсюда и начинается прикл Причём если кто не успел присоединиться к игре с самого начала, то шанс войти и выйти в команду есть всегда. Главная цель как вы догадались найти Мэтра Seed’а, вернуть Академию, и расправиться с коварным супостатом. Вот только не всё так просто господа. Очень всё непросто. Это я вам как Акке обещаю.
Итак, жду квент. Пишу старт пост. Одобряю, отклоняю, редактирую. Ругаюсь и спорю! Начали?
Blindman
Кит Фисто
Техно-монах
Внешность: 17 лет, рост 180 см, телосложение атлетичное. Глаза карие, шатен, волосы прямые, длинные, собраны в "конский хвост" длиной до лопаток.
Одет: кожаная жилетка с множеством карманов на голое тело, кожаные брюки в обтяжку, ботинки высокие, со стальными вставками.
Оружие: навороченная бронеперчатка с системой мышечных усилителей.
Главное для монаха - вера в свои внутренние силы и умение их направить. Однако ни первого, ни второго Кит добиться не сумел. Зато он верил в технику и именно она помогла ему достичь успеха. Теперь он - студент-старшекурсник Сада и готовится к последнему тесту.
Любит детей, по завершении обучения намерен стать инструктором в Академии.
Reana
эм... а тем, кто с ФФ8 не знаком, можно?=)) просто хотелось бы поиграть, но знаю тока седьмую финалку=(( буду стараться ничего не нарушать, честно!=))
и исчо - мимы таки остаются или нет?=))
Dragon_Storm
Ммм, а так можно:

Немо
Изобретатель
Внешность: 19 лет. Среднего роста, короткие черные волосы и карие глаза. традиционно кутается в черный плащ. На запястьях - изящные серебряные браслеты.
Одет: Как уже было сказано, кутается в черный плащ. Под плащом холщовые штаны и такая же рубаха. В целом - плащ великолепен, в остальном одет, как крестьянин.
Оружие: Нано. В крови Немо циркулируют мириады нанороботов (впрочем, большая их часть локализована в его браслетах) Их он и использует для самых различных действий - от создания оружия и до мощных псвевдомагических ударов, типа Стального Копья и даже проникновения наноботов в тело противника с последующим взрывом.
Вне контакта с телом хозяина (напрямую или через других нанботов), элементы Нано могут выполнять только последнюю введенную команду (например, взорваться по истечении определенного времени) Кроме того, само собой, Нано - ресурс исчерпаемый, и при больших затратах неожиданно заканчивается. Для восполнения числа наноботов нужно найти любой источник металла (металлические деньги тоже сойдут, но сталь будет лучше)

Немо - юный гений, но он всегда желал большего. Его мечтой было научиться магии, но вот беда - таланта у него не было. То есть, вообще. кажется, магия попросту избегала его. И тогда он принялся искать выход... И ведь нашел же! Создание Нано дало ему возможность использовать вожделенную магию... Пусть и по другому, пусть это и не магия, на самом деле... Но Искусство теперь была с ним. Правда, и он теперь был неразрывно связан со своей магией - ведь теперь они с Нано неразделимы. Но пусть...
Ну, а теперь Немо - студент-новичок Академии.

Привязка: Хранитель-Нано. Высвобождает "Стальную Надежду" - поднимает и лечит до максимума всех в команде, но после ее использования Немо не может использовать свою технологию. Своеобразное "последнее средство"
Предоставляет передвижную мастерскую для изобретательства. Используется, как оружие.
Аливера
Ак уж дрыхнет без задних ног. Потому пока за него отвечу я.

Reana теоритически играть может каждый. Да и знания Восьмой части Последней Фантазии необязательно. Главное чтобы вы понимали главную концепцию прикла и его мир. А уж таких сильных отличий между 7 и 8 частью я не вижу. smile.gif

Главное как мне кажется изучить базовый минимум знаний по миру, да и то как выразился сам Мастер, это всё условности.

Так что добро пожаловать.

Теперь для Стейнвор.

ИНФОРМАЦИЯ ОБ АКАДЕМИИ

Чтобы противостоять силам зла, создаются военные академии (Gardens), обучающие элитных бойцов. Выпускники академий, именуемые SeeD (Семя), служат человечеству, защищая его от колдуньи. Единственная цель этих академий — победить волшебницу и сохранить человечество, невзирая на цену, которую придётся заплатить.

Наша Академия расположенная на острове Баламб (Balamb) и соотвественно именуется Садом Баламба (Balamb Garden). Но неофициально Академия прозвана Академией Сида! Потому что руководит ей некто Сид Крамер

Маленькая инфа на Сида взятая с Вики

Сид Крамер (Kramer) — директор военной академии Сад Баламб (Balamb Garden), тихий, мягкий и довольно плохо приспособленный к этой должности человек. Муж колдуньи Эдеи и ее рыцарь. Вместе они содержали приют, а потом создали Сады на деньги Магистра НОРГа (Magister NORG). До того момента, когда Ультимеция оставляет тело Эдеи, Сид и его жена находятся по разные стороны баррикад. После неудачной попытки убийства Эдеи НОРГ пытается устроить в Саду переворот, приказав курсантам убить Сида; однако герои защищают его. В конце концов Сид уходит на покой и уединяется с Эдеей в бывшем приюте, оставив управление Садом главному герою.

В данном прикле события будут происходить несколько раньше событий описанных в в Восьмой части. А Именно в период Молодости Сида.

Сама Академия обучает практически любого способного ребёнка. Который в будущем служит идеям равновесия.

Естественно служение это не за спасибо а за звонкую монетку, но Сид в действительности не гоняется за Большими Деньгами. Посему от Большой части грязной работы он отказывается, что не может вызывать недовольства в у Тёмной Стороны.

Сама Академия делиться на несколько секторов. Библиотеки, Научные лабораторий, Мастерские, Ангары и гаражи, Жилые и Учебные комплексы, а также большое количество садов. Большая часть из которых специально разбиты в Диком Виде и в которых обитают подчас очень опасные существа.

Помимо этого в Академии есть такие примечательные места как Вечерний зал (всё помнят кавайный видеоролик про танец, вот он как раз в этом видеозале и был ээээ заснят).
Также есть знаменитая хот-догная кафетерия, МедБлок, Центральный Зал в котором висит табло с расписанием для каждого учащегося, а также информация о его текущем статусе, местоположении и состоянии.
Ретрансляторная башня - откуда вещает самая мощная и радиостанция, позволяющая любому Seed-у связаться с базой или ловить её сигнал.

У Академии Сида есть и морской транспорт на гавань расположена в портовом городке неподалеку, называющимся Баламб.

Вот и всё!

=====================================================

Ой не всё sad.gif

Для Blindman вроде бы ваш перс подходит. Так что если Акке не против то да.

Dragon_Storm Ваша квента тоже устраивает. Вот только два НО!
первое: Чего-то я не поняла сколько надо нанороботов сделать, чтобы выплавить какой-нибудь меч confused1.gif Крови в организме как я помню литров 5. Ну в неё вы максимум поллитра нанороботов зальёте.... Хватит? Вот если бы они просто помогали бы работать с каким-нибудь сложным устройством я бы поняла. А то за один кинжал миллиард нанороботов убить. Нинай. Давайте стучитесь в аську будем думать.
второе Но! Акке сказал что Хранителей пока не будет. То есть каждого Хранителя надо сначало изловить. Так что опишите вашего. Где обитает и на что планируете ловить. И тоже в личку или в аську. Я ещё часик посижу и тоже баиньки
Jazz
Имя: Нелан Квифт
Пол: мужской.
Возраст: 20 лет.
Класс: Судья (Сквайр/Маг Времени).

Внешность:
Поверх нательной черной рубахи и черных же штанов из плотной ткани носит черный же, но украшенный серебряными узорами легкий латный доспех (нагрудник, наручи, перчатки, пояс и высокие сапоги).
Сам высокий, статный, с красивой осанкой и развитой мускулатурой. Черные волосы зачесаны назад. Взгляд серых глаз тверд и решителен. Черты лица довольно аристократичны – точеный нос, правильной формы тонкий рот, волевой подбородок и высокий лоб. Оценка внешности «с ходу» - холодная красота.
В ножнах на поясе слева висит изящный длинный меч, и там же, в ножнах поменьше – кинжал. На левой руке – электронные часы.

Характер:
Стоик, решительный и упрямый, Нелан выглядит соответствующе своему занятию. Вынесение приговоров, зачастую, смертных, требует от человека силы воли, умения контролировать свои эмоции (или вообще, не иметь их), острое чувство справедливости. Ко всему вышеперечисленному, Нелан пунктуален, очень ценит время, не любит тратить его зря и не уважает тех, кто именно так и поступает.
В общении он немногословен, часто ограничивается всего парой фраз. Но, к счастью, довольно лаконичен, понять, что он хочет, можно без усилий.
Из-за того, что Нелан превыше всего ценит закон и справедливость, у него часто возникают трудности с товарищами по учебе. Он не переносит лжи и не страшится любого наказания, чем очень насолил некоторым особо отъявленным, скажем так, озорникам… Те, кто по причине его правдолюбия, получили по заслугам, не очень хорошо отзываются о Нелане. Впрочем, он все же пользуется и определенным уважением, как человек, слова и убеждения которого тверже стали.
Нелану чуждо чувство юмора в общепринятом смысле, но не чужда некая ирония, когда дело не касается судейства.

Биография:
Проглядывающая местами аристократичность во внешности Нелана не случайна – он родился в зажиточной дворянской семье, получил соответствующее воспитание и выучку. Проявлявшего нешуточный интерес к военному делу юношу родители решили отдать в Академию Сида, ибо родом семья была с Баламба, и не было необходимости даже выбирать.
Хотя до Академии путь недлинный, отосланный на учебу Нелан ещё не успел добраться до Сада, как его потрясло неожиданное известие: родовое имение Квифтов было разграблено невесть откуда появившимися в этих краях разбойниками. И хотя эта банда была после наказана, на характер юного Нелана смерть родителей повлияла неизгладимо. Если раньше тот любил и пошутить, и повеселиться с друзьями, то теперь осталась лишь звенящая в сердце пустота и яростное желание не допустить подобного впредь. Профессия Судьи оказалась определенно подходящей для того, чтобы реализовать стремление молодого Квифта.

Оружие и снаряжение:
Длинный меч, изящный и легкий. Нелан фехтует им одной рукой, вторую держа за спиной.
Ритуальный кинжал, при помощи которого Нелан осуществляет смертные приговоры. Кинжал особым образом реагирует на состояние пространства вокруг Нелана. Если время остановлено, и кинжал находится вне ножен, он изменяет форму, превращаясь в тяжелый палаческий меч. Зачастую, им Нелан отсекает голову.
Часы Нелана имеют дополнительную стрелку. Она всегда находтся на двенадцати часах, и начинает свой ход, когда вокруг замедляется время. Остальные стрелки прекращают свое движение, пока не истечет время действия заклинания Остановки Времени.

Заклинания:
Остановка времени – останавливает время вокруг Нелана в диаметре, варьирующемся от 2 до 200 метров. Сам Нелан свободно перемещается в куполе. Использование заклинания в течение 1 секунды реального времени для Нелана может быть равно от 10 до 30 секунд. По окончании действия заклинания Нелан может лишь средне защищаться (10 секунд); не защищаться, но активно передвигаться (20 секунд); использование заклинание максимально длительности выматывает почти полностью - он еле-еле ходит.
Аккеран
Насчёт Воздуха и Ветра наверху в описание Геоманта это опечатка. ну или почти. судите сами.

СИСТЕМА СТИХИЙ В МИРЕ ФФ

В ФФ странная система магических классов и ещё более странный расклад элементов.
Всего их 7: Огонь, Вода, Ветер, Молния, Земля, Свет, Тьма. А вот к примеру Вода имеет два выраженных деления: Ледяной элемент и Водный элементт. Причём мало того что их эффекты разные. Так ведь ещё и несовместимые. Лёд в более тёплой воде тает, а вода замерзает. И зачаровать оба элемента в один фрагмент нереально. Опять же таки. Ледяной элементаль лечиться когда его атакуют льдом, и наоборот получает урон если это вода....
У Воздуха таже беда. В нём есть субкласс Ветер. Причём половина заклятий ветра идут в связке с другими элементами. Огня (Огненное торнадо), Песчанная буря (субкласс Песок в Земле), Свет (Лечащий ветер), так и в чистом виде (Порыв ветра, воздушное рассечение).
А сам же Элемент Воздуха больше пассивный элемент. Впрочем включающий как другие элементы (с Водой и Тьмой - Ядовитый Туман) так и пасс статы (Парение) так и актив спеллы (Вакуум)
Элемент Молний или Электричества, включает в себя оба этих субкласса, которые разняться лишь по происхождению. Но ко второму из которых в соединение с огнём относятьсяи лазеры.
Огонь к счастью включает лишь огонь. Но часто дает комбинаций, со всеми исключая лишь Воду элементами (хотя паровая атака.... хммм).
Дальше Земля. Здесь 3 субкласса: Дерево, Песок и Камень.
Свет и Тьма же вовсе имеют тысячу оттенков, и совместимы со всеми классами окромя друг-друга.

К вопросу Олова: да Геоманты могут использовать огонь. Классический пример Лава. Геоманты могут по ней ходить (сам видел Мамой клянус!!!). Просто это наиболее противный им элемент сурфейса.

А насчёт самураев вы правы. Фишка в том что они умеют извлекать заговоры из мечей, у сквайр фишка в том что они умеют драться всем, у рыцарей лишь путь меча (и они единственные кто умеет пользоваться гигантскими Блейдами не могу называть их лезвием это не тот перевод), а у ниндзя то что сражаються они 2 оружиями и умеют метко метать оружие.
Dein
Три расы из мира Ивалис это из тактик и из 12 финалки. вероятно допустимые(это ещё одобрения мастера требует)
но муглов уже обещали.
Moogles маленькие в размере, но этот недостаток в росте и в весе они компенсируют ловкостью. Муглы - быстрая и интеллектуальная раса, хорошо уважаемая людьми, и, как известно, являются теми, кто построил первый воздушный корабль.
Большинство муглов 80 - 120 см высотой, и с помощью своих крыльев могут летать. (в конце предложения у муглов обязательно есть "Куппо!")
Есть город Мугл соответствующий пропорциям горожан этого города. В основном муглы становятся инженерами и механиками, но многие могут принять профессии рыцаря и даже магов. Муглы ещё не разгадали секреты древней механики и до сих пор ломают головы над рунами.
картинки с классами муглов... ну... то есть муглы с профессиями и без (не все опознал.):
тут - типичный мугл,
это - если не ошибаюсь белый маг.(я всё же ошибся это некто gadgeteer),
этот точно чёрный маг.
вот- дрессировщик,
это - gunner,
это- рыцарь... скваер...
тут вор,
это - маг времени,
а это... эээ... не помню кто.
этот - вроде ассасин...(некто juggler)

Bangaa произошли от рептилий. Эта долголетняя раса, живут они средне в два или три раза дольше людей, но и демографический рост у них медленный. Кожа представителей расы банга покрыта чешуёй, которая бывает четырёх цветов:
жёлтая кожа у банги-фаас
Тёмно пепельная или бронзовая банга-биста у них уши более короткие,
Красная и зелёная бывает у банга-санги.
Банги наносят на поверхности своего тела татуеровки, значения которых знают только представители этого народа.
У банги длинная зубастая морда, висячие длинные уши, мощный торс и средней длины хвост, у них отличное зрение, обоняние и слух. Банги сильны и мобильны, только они уязвимы к магии, но это не значит что банги не могут ею пользоваться. У этой расы есть свои магические секреты в татуировках.
изображение банги:
это - страж/защитник,
этот - священник,
здесь- некто dragoon
это - некто templar
данный банга - гладиатор
это обыкновенный - воин
белый монах
вот они цветные

Виера (Viera) Первые виера пришли с далеких краев. Данная раса отличается небольшой популяцией и своим сходством с кроликами - уши виера достались именно от них. Её представители очень хорошо владеет луком и рапирой. По неподтвержденной информации, единственными адептами суммонеров являются именно грациозные виера.
виера:
виера лучник
снайпер
фехтовальщик
ассасин
элементалист или геомансер
призывающий
адепт красной магии
адепт белой магии
Georg
C одобряющего пинка Мастера...

Рональд «мангуст Ронни» Хансен
Рост: 187 см
Вес: 81 кг
Возраст: трудноопределим. С одинаковым успехом можно дать и 22 и 32 года.
Класс: Гвардеец.

Внешность: крепкого телосложения. Волосы черные, длинной ниже лопаток, собраны в хвост. Глаза серые. Овальное лицо с резкими чертами несёт отметины прошлых приключений – шрамы и ожоги. Одежда: короткий кевларовый плащ с наружными металлическими вставками защитных пластин. Под ним – доспех-полупластина – защита отличная и движений тренированному воину не стесняет. Штаны материалом и компоновкой соответствуют плащу. Сапоги с высоким голенищем и металлическими набойками. На левом бедре – автоматический 10.2 мм 9-зарядный пистолет неклассической компоновки (обойма расположена не в рукояти, а перед курковой дугой). За спиной – меч-полуторник, прямой клинок шириной чуть более двух пальцев и длиной 110 см с односторонней заточкой, другая сторона заточена не более чем на ладонь от острия. Длина рукояти – 18 см.

Прошлое: как и свой возраст, Мангуст тщательно скрывает. Доподлинно известно, что он очутился он в обширных Садах Академии, скрываясь от кредиторов. «Оказался жестоко побит страшной зверюгой, следующее, что помню – потолок медкомплекса.»

Характер: сложный. Авантюрист с обостренным чувством справедливости и… не просто способностью, а редчайшим даром ввязываться в неприятности. «Кто-то в историю входит. Кто-то в ней остаётся. Я-то в неё почему-то всё время влипаю!» Самую малость циник, но временами умудряется быть отъявленным негодяем. Или так просто складываются обстоятельства? Любит хорошую шутку и задушевную беседу – больше любит слушать, чем говорить – за чашкой чая или кружкой чего покрепче. Хотя у самого язык тоже подвешен – временами с ним даже Медиаторы боятся разговаривать.
Призрачный волк
Да здравствует триумвират(!/?)

Нихил
Рост: 182см
Вес 65кг
Возраст: 17 лет
День рождения: настоящее неизвестно, отмечается 15го сентября
Класс: Монах/Оракул
Внешность: Достаточно приятный на вид парень с коротко стрижеными волосами каштанового цвета. Телосложение умеренное, то есть никаких супербицепсов и тому подобного, однако же мышцы чувствуются и прощупываются. Впрочем, кто бы знал, скольких трудов ему стоило добиться подобной боевой формы. Глаза насыщенно-зелёного цвета, что, в редких случаях, служило предметом зависти пары девушек. С расстояния служило, впрочем. Черты лица приятные, правильные, да и вообще складывается впечатление, что где-то давным-давно в предках его были то ли эльфы, то ли кто-то ещё. В одежде предпочитает тёмные цвета(чёрный, тёмно-зелёный). Если его встретить на утренней пробежке по Саду, то на нём спортивный костюм и лёгкие кроссовки, на тренировке – чёрные тяжёлые ботинки, мыски которых окованы железом, чёрные штаны, футболка(чёрная же) с белым рисунком в виде восточного дракона на спине. Поверх оной плащ, сродни тому, который носят чёрные маги, но с обрезанными рукавами.
Бэкграунд или предыстория+особенности: В возрасте пяти лет был отдан в Сад на обучение. Записей о том, кто отдал его, не сохранилось, посему официально считается сиротой.
В Саду обучался рукопашному бою в тренера, позднее самостоятельно научился тому, что попадает под классификацию магии оракулов. Согласно записи в личном деле, способность к оной врождённая. Рядом с ним долго находиться не может почти никто – кажется, что вокруг него спёртый воздух, людям становится душно, жарко, болит голова, один раз человек даже упал в обморок. Асоциальным данную личность назвать трудно, но и друзей у него, благодаря ауре подобного рода, у него нет. Почти. По странному стечению обстоятельств два существа в целом Саду оказались не подвержены влиянию его странной ауры - Рональд Хансен и Энка Асагири.
А ещё ему каждую ночь снится один и тот же сон…
Dein
Имя: Мубузе.
Раса: Мугл.
Рост: 83см.
Возраст: 18 лет.
Класс: Алхимик, Химик-волшебник
Внешность:
Кто бы мог подумать, что муглы бывают намного оригинальнее чем… остальные муглы…
Мубузе начал смешивать что попало в раннем детстве, и результаты своего труда иногда пробовал на своей шкуре, и того: за 18 лет своей жизни, милый маленький мугл превратился в любознательного «батана». Крылышки постоянно нервно дёргаются, ожидая взрывоопасной реакции, глаза всегда радостно блестят за стёклами защитных очков. Помпончик, обычно красного цвета у нормальных муглов, у Мубузе салатного цвета с оттенками голубизны (он не с рождения такой). Обычно молочно белая шерстка, покрывающая мугла с кончиков длинных ушек до ног, у данного мугла тёпло-голубого цвета, но такая же светлая.
Биография:
Родился в городе Мугл, как уже было сказано, свою страсть смешивать всё подряд проявил ещё совсем маленьким и не редко проверял свои… эээ… результаты на себе, а когда при ошибке смесь взрывалась это поспособствовало развитию пиротехнических наклонностей.
Мубузе давно начал жить самостоятельно и поступление в Академию было для него тоже своим же решением.
P.S. Мубузе девочка, но привыкла говорить за себя, как о особи мужского пола.
Эдуард Бахман
Вопрос: магия доступна всем людям при наличии у них Хранителя? Или только при наличии такой способности класса?

Студент Сада (может, правильнее говорить кадет?).
Ронин (самурай + ниндзя)
Это одновременно и класс, и кличка. Настоящего имени не говорит почти никому (ну разве что наставникам Сада да самому Мастеру Сиду, но те так и зовут его - Ронин)
Рослый голубоглазый блондин с повязкой на правом глазу. Каждый раз на вопрос о глазе придумывает новую историю, никогда не повторясь.

Ронин человек немного взбалмошный, непостоянный, можно сказать что повелителем его настроения является Ветер. Зачастую поступает так, как считает правильным, отступая от приказов инструкторов. "Если при выполнении задания Ронин не выкинул какой-нибудь фокус - этот день в календаре отмечают красным маркером" - пошутил как-то один из его наставников.
Шутник; не дурак приударить за хорошенькой девушкой. Если девушка действительно хорошенькая, может спонтанно предложить стать ее телохранителем. Если вдруг последует согласие, от своих слов не откажется (стоит ли говорить, что из-за подобных принципов у него постоянно возникают проблемы с инструкторами, которые утверждают, что в первую очередь важен факт оплаты миссии).

Волосы средней длины, заостренные черты лица, немного острые уши. В левом ухе серьга - маленький колокольчик без языка. В случае сильных эмоций Ронина колокольчик издает мягкий серебряный звон.
Помимо стандартной униформы студентов Сада, носит брюки из темно-серой ткани, напоминающей джинсовую, черные ботинки с высоким голенищем, синюю футболку и темно-коричневый кожаный жилет с вкладками из металла и множеством креплений и ремней. Иногда надевает перчатки-краги или полуперчатки с защитными элементами (металлические пластины, защищающие тыльную сторону кисти и костяшки, защита запястий от растяжения).

Квента: Ронин родился и вырос в семье самурая. Его отец, прошедший этот путь сам, решил все и за сына - первенца. Два других ребенка, дочери-близняшки могли выбирать свою дорогу сами, но Ронин, как страший сын, должен был следовать древней традиции рода. До шестнадцати лет он воспринимал это как должное, но на очередной день рождения, получив от отца первую собственную катану (до этого он занимался лишь на тренировочных клинках и бокенах) с заклинанием "на вырост" "Воздушный фронт*", внезапно он сменил точку зрения. Бывший до этого послушным, способным и спокойным подростком, внезапно он стал неуправляемым и можно даже сказать буйным. Возможно, так на него подействовала магия клинка, и если бы в катане заключались силы Земли или Воды, он усилил бы только свои положительные качества. Кто знает?
Правда в том, что ближе к семнадцати годам Ронин ушел из дома, и вернулся лишь десять месяцев спустя, с повязкой на глазу и двумя ниндзя-то за плечами.
Конечно, это был скандал.
Самурай такого высокого ранга, каким был отец Ронина, служащий могущественным людям, не мог иметь сына, ставшего на тропу Ниндзя. К чести семьи, они решили дело быстро, без шума и особо крупных ссор.
Ронин был отправлен в Академию Сида
...
Прошло несколько лет, а Ронин так и не стал Семенем. О причинах провала на каждом экзамене он в общем-то догадывался, но был твердо убежден, что поступал правильно. По крайней мере, старался.

Оружие: катана "Воздушный фронт" и два ниндзя-то.
_____________
* действие заклинания "Воздушный фронт" зависит от уровня мастерства самурая/ронина, владеющего этой катаной.
На начальных этапах при вызове заклинания поток Воздуха мешает противнику или отбрасывает его.
На средних уровнях владения может создаваться некоторая прослойка Воздуха с эффектом замедления противника.
При высокой способности управления заклинанием создается как бы продолжение лезвия клинка с разными областями давления Воздуха. За счет очень тонкой границы-фронта создается режущий эффект.
Reana
Имя: Кристо
Раса: Человек
Рост: 165 см
Возраст: 17 лет
Класс: Актер (вор (гл.) + мим (суб.))
Внешность: Стройная девушка с мальчишеской фигуркой, слегка курносая. Темно-карие глаза с любопытством смотрят на мир, тогда как полные губы слегка приоткрыты от удивления. Длинные почти черные волосы собраны в конский хвост, а густая челка до подбородка постоянно закрывает левый глаз, в результате чего у девушки выработалась привычка встряхивать головой, чтобы откинуть эту самую челку. Одета в светло-голубую мужскую рубашку размера на два больше, чем нужно, и мягкие свободные штаны на тон темнее рубашки. Кисти рук скрыты расстегнутыми рукавами, а на ногах что-то вроде мокасин светло-бежевого цвета.

Характер: По-детски наивна и не по годам сообразительна. Общительна, обожает поболтать со всеми вокруг. Всегда улыбается и ненавидит плакать, хотя и жутко ранима. Искренна и дружелюбна со всеми. Добра, не любит причинять боль, однако стоит кому-то напасть на нее, как просыпается ее вторая сущность - молчаливая, с острым, пронзительным взглядом.

Квента: Кристо помнит себя только с 16 лет, поэтому весь мир для нее одно большое чудо. Первое воспоминание - склоненное над ней лицо врача. К сожалению, никто ничего о ней не знал, а ей самой удалось вспомнить только свое имя. Через месяц ее выписали, и она начала свои "поиски воспоминаний", во время которых она научилась актерскому мастерству. Но главным способом пропитания было воровство, благодаря которому она и угодила в неприятности. И кто знает, что бы с ней сталось, если бы не подоспевший на помощь напуганной девчонке Старший Наставник Крин, который и забрал ее в Академию.
Marzell
Имя: Маарх Зу Цель
Раса:Человек
Рост: 153.
Возраст: 19 лет.
Класс: Изобретатель (химик+механик)
Внешность:
Маленького роста, еще в раннем детстве, Маарх (ну и имечко дали родители), а в просторечьи Мара дети не любили, а иже с этим часто били. Не шибко рослый, худой и рано облысевший в неудачном эксперименте Мар сторонился людей, на его тщедушном лице ярко горели карие с прозеленью глаза, коие он с успехом скрывал большими черными облегающими очками-консервами. Из-под кожаного шлема выбивается тонкая косичка, с вплетенными в неё цветными проводками.

Биография: Друзей было мало, или даже совсем небыло, Зу Цель со скуки собрал себе дрона, что с первого взгляда смахивал на муравья, со второго на паука, с третьего... короче куча механического хлама бегала за ним достаточно долго, до тех пор, пока не попала под ноги ручному диплодоку соседа, раскромсав до кости ногу последнего. Взбучка была неминуема, И Мар, собрав остатки механизма в объемистый короб и приделав ноги к последнему, ушел, что называеться куда глаза глядят.
А глаза, оптика была собрана из украденного микроскопа, смотрели куда-то вдаль, сбивась всего на какой-то десяток градусов от прямой.
Стейнвор
Фамилия Имя: Асагири Энка
Возраст: 16 лет. Но по внешности дают от 12 до 14.

Внешность: Детская, истинно. Худенькая, хрупкая, хотя под плащом этого и не разглядишь, небольшого роста. Лицо приятное, даже не смотря на то, что глаза вечно скрыты за очками, придающими более серьёзный вид и предохраняющими от осколков и песка. Синевато-серые волосы довольно коротко стрижены, но не очень ровно. На голове шляпа с малиновой ленточкой. Под плащом лёгкая броня и сумка через плечо. В ней книги с избранными легендами и одна для записей всего-всего, также там инструменты необходимые для творчества. В руках посох. С виду сделан будто из красного дуба, но что же на самом деле это за материал – загадка.

Биография/Увлечения/Способности: Рождение в обычной среднего достатка семье, девочку, кажется, обрекло на растём-замуж, срочно замуж-дети-старость… Словом, как это обычно бывает. Но кто сказал, что ребёнок, живущий в Баламбе, будет и дальше жить по такой схеме? Никто. Посему, как и многие в возрасте 12 лет «скрылась из дому в неизвестном направлении такая-то, такая-то, вы не видели?», так говорили родители встречным, в поисках дочери. Нашли же Энку в приёмной Сада Баламба. Там она беседовала с кем-то из учителей. Девчушка с горящими глазами записывала некую весьма увлекательную и поучительную легенду. В итоге, после разговора с родителями и при участии того самого преподавателя, Асагири Энка была принята в Академию. И обучалась до некоторого времени исключительно по классу Чёрной магии, разделу молнии.
Но как-то, вспомнив что ли об увлечении её легендами, сделали девочку ответственной за колонку в школьной газете. Таким путём Энка стала журналисткой и пользовалась теперь привилегией выходить в Баламб и собирать информацию. Тут же она пользовалась возможностью проявить ещё одно своё увлечение – рисование. Делала в городе зарисовки, а позже, в свободное время, по памяти доделывала работы.
Один раз, гуляя по рынку, столкнулась с парнём, похоже также учеником Академии. Познакомившись узнала, что зовут того Нихил и что он действительно обучается в Садах Баламба. Позже Энка и Нихил сдружились и на «вылазки за легендами» ходили вместе, так как неприятная аура юноши на девочку отчего-то не действовала. Из-за такого общения некоторые, знакомые с аурой не по наслышке, подозрительно на них косились, мол ненормальные совсем.
На странных знакомцев девушке откровенно везло. Завершающим звеном «Тройки» оказался Рональд Хансен. Дело было так: очередная прогулка по окрестностям за новостями оказалась не слишком удачной и отнюдь не безопасной. Нихил валялся в госпитале, в очередной раз сражённый своей странной болезнью, а потому пойти вместе с девушкой не мог. И вот, когда Асагири намеревалась возвращаться в Академию, на неё напали бандиты. Логику нападения на ребёнка лет 12-14 понять сложно, но факт остаётся фактом. Робкие попытки отбиться пресекались. Но к счастью рядом прогуливался ещё один из Сада. Он и усмирил разбойников, разобравшись с ними по своему. Спас Энку, познакомились, она объяснила почему же бродит тут одна и без должной защиты. Позднее Нихил, узнавший об этом происшествии, решил Рональда поблагодарить. Выяснилось, что как и Асагири, этот человек тоже не находится под воздействием ауры.
Так что с тех пор в кафешке Сада Баламб можно было заметить за одним столом странную компанию из трёх человек о чём-то беседующую между собой...
Также, помимо нового знакомства, после сего приключения Нихил решил наставить Энку на «путь истинный», дабы пресечь в будущем подобные недоразумения, и научить её некоторым приёмам рукопашной борьбы. Помимо рукопашного навыка также почти самостоятельно научилась проводить сквозь своё тело магическую энергию.

Примерное изображение героя: user posted image
Olovo
Имя: Кир Нэске
Возраст: 20 лет
Класс: Геомант-ниндзя

Прошло лишь несколько часов как закончился дождь, и земля еще не успела просохнуть, не смотря на палящее солнце, повисшее в небе злобным раскаленным фонариком. Впрочем, ни то, ни другое, похоже, не смущало парочку, расположившуюся на крыше одного из учебных корпусов. Один сверкал оголенным торсом, привалившись спиной к плоскости широченного клинка, и вполне мог сойти за анатомический атлас. Камень потрескался вокруг торчащего из него меча, и таких дырок было несколько десятков по всей крыше. В целом Академия тратила огромные средства на ремонт, реконструкцию и просто поддержание в целостности собственных построек. И причиной здесь были не вражьи происки, а свои же студенты-раздолбаи. Спешащие на занятия монахи и рыцари часто не обращали внимания на хлипкие препятствия вроде дверей, ниндзи и акробаты брезговали общепринятыми маршрутами, предпочитая им стены и потолки, маги с презрением отметали саму идею кухонной техники, заменяя ее собственным колдовством и время от времени погорали на этом в самом буквальном смысле, самураи трясли двуручными мечами, орали, что им-де надо тренироваться и продолжали кромсать мраморные колоны в Главном Актовом Зале, а вокруг любого ново-организованного алхимического кружка впору было очерчивать радиус поражения. И это уже не говоря о случае, когда группа техников ударилась в киберпанк и собрала огромного механического паука, который вытоптал один из парков, убив при этом множество редких (и очень опасных) представителей фауны, и до икоты напугал аспирантку-оракула. Желай Мировое Зло действительно уничтожить академию, ему следовало бы вкладывать средства в расширение Сада – еще сотня не обделенных силой энтузиастов разнесла бы ее в течении суток…
Но сейчас был полдень, солнце пекло немилосердно и большинство свободных от занятий студентов предпочло убивать время, прячась от жары в уютных кафешках или тенистых академических парках, охотясь на очередную монстро-образину, а то и просто потерявшись. Так что упомянутая нами парочка была скорее исключением из правил. Бравый рыцарь весьма заботливо относился к своей внешности и не прочь был подновить загар, а его товарищу на жару было попросту наплевать. Кстати о товарище – на фоне атлетически сложенного рыцаря, Кир выглядел странно и вообще подозрительно. Впрочем, таковым он и был. Невысокий, смуглый, поджарый, с мягкими чертами лица и по-кошачьи плавными движениями, он валялся на крыше и не щурясь пялился на солнце змеиными глазами – отличительная черта выходцев из его клана. Неизвестно, толи при основании Шш’ахша были проблемы с женщинами, и кто-то из иерархов покусился на огромных змей, во множестве водившихся в тамошних лесах, толи дело в мутагенах, которые молодые убийцы принимали с самого рождения, но факт остается фактом – шш’ахшане напоминали змей и были разве что не ядовиты, и то, если не учитывать поголовно вредный и язвительный характер. Быстрые и гибкие, способные часами сохранять неподвижность и обладающие тепловым зрением, они были одним из сильнейших наемных кланов. Одним из – потому что они обладали еще и непредсказуемым поведением, парадоксальным мышлением и особым отношением к жизни, что отпугивало некоторую часть заказчиков.
Не смотря на хаотичность, в Шш’ахша всегда понимали важность обучения и молодого Нэске отправили в Академию для развития навыков геоманта – кроме квалифицированных учителей, она могла предоставить еще и огромное количество литературы. Хотя клановая библиотека также бедностью не страдала, но большинство собранных там материалов касались несколько иной области.
Anmorium
Ммм, если кому интересно, могу быть специалистом (и вводить механики) из 12ой части. Там тоже много интересного, хотя научный прогресс по сравнению с седьмой и восьмой ушёл чуть назад.
Если интересно, могу предоставить в личку материал по дополнительным саммонам и субклассам.
Аккеран
Карты уровней. Пока что только карта 1 уровня. Всего их 5. 1-4 и подземный уровень.

Карта 1-го уровня

user posted image

легенда:

1- главный холл, а также элеваторная.
Здесь расположены
1.1 регистратура+справочная (в центре) Эдакое кольцо столов за бронированным стеклом внутри, которого сидит с десяток диспетчеров работающих с приходящими и уходящими обьектами и субьектами.
1.2 огромное табло с постоянно обновляющимися данными об оперативниках и наставниках, с их местонахождением в Академии и текущим статусом. На момент вторжения работает со сбоями. В местонахождении всех оперативников и преподавателей пометка "На задании"

2- элеваторы. Всего здесь четыре лифта грузоподъемностью до 2 тонн.

3- переходный пункт. Здесь раскинуто множество садов и раставлено скамеек для ожидающих ответа или пропуска на территорию Академии. Здесь же расположен Контрольно-пропускной пункт. А также отсюда во время официальных вечеров можно попасть в Залу Торжеств. В прочие дни переход туда закрыт. Сейчас он также закрыт на замок.

4- Зал Торжеств (та самая из красивого клипа про танец!!!)

5- Библиотека

6- Торговый центр Академии. Здесь можно найти всякие диковинки свезенные оперативниками со всего мира

7- кафетерия Академии

8- медпункт

9- Сад Академии (вход только кадетам и оперативникам)

10-Гараж

11- Мастерская и Роботохранилище

12- Выездная трасса ведущая к главным Вратам Академии.


Карты остальных уровней будут, но

на подземном расположены: лаборатории, оружейный арсенал, стрельбище, тюрьма.

Карта 2-го уровня


user posted image

на 2 уровне 4 кольца вокруг элеваторов. Северное и южное учебные аудитории. Восточное административный центр. Западное центр Оперативников.

Центры Оперативников и Администрации имеют форму полумесяца. Внутреняя сторона месяцев выходит обхватывает основное кольцо 1-го уровня, и главный холл 1-го уровня.

Маленькая поправка к легенде!!! Вторая пара лифтов ведет не на 3, а на 4 этаж. В Центр Планирования и Координации. С основных же элеваторов можно попасть на все этажи кроме 4-го.

на 3 уровне Расположены общежития (простите, но на первом их разместить как в игре не получиться)
на 4 уровне Центр Планирования и Координации, а также Ретрансляторная и кабинет Сида.

Пока всё. Орфографию поправлю завтра. Так что чао
V-Z
(с позволения мастера)

Томен-Гиард Дейтер, геомант-самурай. Двадцать лет, человек. Не очень высокий, худощавый, темноволосый. Почти всегда носит зеркальные очки, ссылаясь на чувствительность глаз.

Родом он из достаточно богатой семьи, где особенные таланты наблюдаются не в первый раз; например, Лория Дейтер, его мать, была волшебницей-призывателем. Правда, она редко участвовала в каких-то активных действиях, предпочитая посвящать себя исследованию сверхъестественного.
Однако она погибла восемь лет назад, в результате несчастного случая во время одного из своих экспериментов; отец Томена-Гиарда бесследно исчез еще раньше. К счастью, семейное состояние позволило Дейтеру нормально жить; на определенном этапе жизни он и оказался в Саду Баламба… где, собственно, до сих пор и прибывает.
Первые тренировки он получил еще дома, но, разумеется, в Академии его умения развивали куда лучше – тут-то профессионалы работают. Свою роль сыграло и то, что обе свои специальности Дейтер любит, и старается посвящать совершенствованию мастерства побольше времени. Да и подходит к обоим профессиям творчески, хотя и старается тщательно продумывать любую собственную разработку.
По характеру он… разный. Когда – спокойный и мягкий; обратитесь за помощью, и всегда получите, пошутите – и получите ответную беззлобную шутку. А когда – сердитый и резкий; в этом случае может и зло огрызнуться. Особенно это почему-то заметно при работе со способностями: силы геомантии он призывает с мягкой и веселой улыбкой, а взяв в руки меч – становится жестким и яростным бойцом. Кажется, будто внутри него обитают сразу две личности, которые изрядно различаются и далеко не всегда в согласии.
Сам Томен-Гиард по поводу такой раздвоенности отшучивается, придумывая каждый раз что-то новое. Похоже, его это совсем не беспокоит.
Bishop
Закрыто - так как закрыт прикл.

Модератор
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.