Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: РПГ по миру Сообществ (Серая Лига)
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Йоши Тамака
Серая Лига – профессиональные наёмники, абсолютно нейтральная сторона во всех конфликтах. Это свободная организация, основная задача которой – выполнение контрактов. Любой сложности и направленности – от заказных убийств и шпионажа, до спасения принцесс от драконов. Ее члены могут выполнять задания, как в одиночку, так и командно. Каждый, кто носит гордое имя Наемника, волен выбирать свой путь, каким бы он ни был, однако же, не противореча Кодексу. Наемники – нейтральная организация, не вступающая в союзы или конфликты с другими.
Наемники работают на тех, кто за это платит. Однако же, каждый Наемник имеет право выбора. Иногда часть наемников группируется в отряды – слаженные команды с общими идеями, специализирующиеся на определенных заданиях..


Итак, начали. Это первая и тестовая РПГ по миру Сообществ. Пробная, тестовая. Заранее приношу извинения за недостаток литературности вводной, но вводная как таковая не требуется, т.к. сюжетной линии как таковой нет, а тема обсуждения - лишь для.. технической стороны вопроса. Если кому нужна информация по Сообществам - щелчок по картинке в подписи ведет в тему с описанием существующих сообществ, а текстовая ссылка - на тему обсуждения всего проекта, где есть вся необходимая информация и даже более. Либо обращайтесь по ЛП или ICQ - отвечу всем. В данном случае - РПГ для наемников, т.е. членов Серой Лиги, с соответствующим мастерско-игровым составом. В игре могут принять участие и другие желающие, об этом будет сказано ниже.
Место действия - замок Лиги за горной цепью Заката, на южном берегу озера Междумирья, и близлежащие деревни.
Основные действующие лица - наемники, выполняющие различные, пока сравнительно несложные квесты - контракты, которые разные люди подают в лигу. Краткие описания заданий вывешены на доске объявлений. Узнать же подробности, как правило, можно у заказчика.
Также ведется прием новых участников в ряды наемников (желающие могут вступить в игру, в Лиге каждому будет дано вступительное испытание - небольшой квест). В игру могут вступить и участники иных фракций. Как-никак, в будущем планируется взаимодействие Сообществ. Так что ждем кого-нибудь из Камбре и Макменов.
Наличие вдумчивой квенты обязательно - ведь квента в мире Сообществ - это персонаж (или один из персонажей), в виде которого игрок будет жить в мире Сообществ. Разумеется, персонаж не должен быть манченым. Так, как планируется развитие мира и персонажей, каждый персонаж должен иметь только начальные навыки и экипировку. Стандарт начальной экипировки: кожаный доспех, короткий меч, баклер, короткий лук. Либо равноценное. Никаких артефактов, даже слабых, быть не должно, чтобы "не портить аппетит" и не нарушать баланс.
Также в игру требуются люди в редакцию местной прессы - журнала "Путеводитель Приключенца" (название можно и иное), который должен содержать различные рекомендации начинающим приключенцам: обзор оружия, рекомендации по сражению с существами мира, инструкции по изготовлению кожаных доспехов, луков, по разделке животных, обзор новостей и событий Мира, открытий науки и магии, и так далее, и тому подобное. Планируется, что сей журнал будет проходить через все или большинство игр по Миру Сообществ, а его номера будут собираться в библиотеке мира.

Вот список имеющихся на данный момент заданий на доске объявлений в крепости Лиги:

По утверждению крестьян, варг-одиночка поселился в пещере недалеко от деревни и терроризирует местные стада. Убит ополченец из деревни, пытавшийся его прогнать. Староста дает неплохую цену за голову монстра. Подробности у заказчика.

Местному повару требуется мясо Мясных жуков и Туманные грибы.

Ремесленник принимает панцири Мясных жуков по неплохой цене.

Умелец из деревни умеет укреплять кожаные доспехи панцирями Мясных жуков.

У местного зажиточного крестьянина проблемы: подвал с запасами зерна наводнили гигантские крысы. Подробности у заказчика.

Молодой морской тритон распугал всю рыбу в округе, местные рыбаки обещают хорошую награду тому, кто решит их непростую проблему. Подробности у заказчика.

Местному алхимику требуются травы для работы. Проблема в том, что в местах, где они растут, хозяйничает стая серых волков. За уничтожение стаи деревенский староста обещает неплохо заплатить. Подробности у заказчика.

Местные торговцы озабочены проблемой: у приезжего торговца невероятно низкие цены - у них перестали покупать товар. Они подозревают, что тот не чист на руку, и его товары - ворованные. За его голову обещано солидное вознаграждение со стороны торговцев. Подробности у заказчика.

Требуется умелый вор для выполнения ответственного задания. Подробности у заказчика, при условии неразглашения.

Заказчик, пожелавший остаться анонимным, предлагает награду за убийство местной старухи-процентщицы. Подробности у заказчика.

Алхимику требуется помощь умелого бойца для помощи в непростом деле, связанном с оборотнем. Подробности у заказчика.

В деревне намечается пир по случаю свадьбы сына старосты, и его организаторам требуется знаменитое рагу из Мясных жуков.

По слухам, в озере появилась огромных размеров рыбина. Поймать ее - верный способ победить на конкурсе рыболовов.

Торговец заплатит тому, кто сможет сопровождать и охранять его воз с товаром до места, где его ждет корабль. Подробности у заказчика.

На склад товаров одного из торговцев зачастили воры. Требуется сторож для из поимки. Подробности у заказчика.

Местному зажиточному крестьянину требуется помощь умелого и ответственного шпиона. Подробности у заказчика.

Требуется помощь в доставке некого предмета. Подробности у заказчика, при условии неразглашения.

Стражнику требуется помощь. Подробности у заказчика.

Друиду из деревни требуется помощь в спасении редкого животного. Подробности у заказчика.

Группе авантюристов нужен сопровождающий. Подробности у заказчика.

Местный археолог предлагает награду тому, кто доставит его на островок посреди озера. По его утверждению, там должны располагаться города давно исчезнувшей, малоизученной цивилизации. Подробности у заказчика.



Итак, ждём квент, стуча по дереву и плюя через плечо, чтобы первый блин комом не вышел.
Аккеран
Имя: Кар Синкай
Возраст: 25 лет
Пол: муж
Раса: человек из народа Вельдов
Физическое описание: рост 175 см. Волосы черные. Карие расскосые глаза. Телосложение: (просто указываю в сравнении по десятибальной шкале) Вес ниже среднего
мускулистость 4
гибкость 8
выносливость 4
Физ способности: ловок и сноровист. способен длительное время бежать на высокой скорости.
Способность к магии: низкая
Умения и ремесла:
Бой с двумя осадными ножами. Верховая езда. Владение копьём
Снаряжение: одет в легкую кожанную броню, поверх холщевой рубахи. Штаны также из холщовки, заправлены в сапоги. На руках кожанный рукавицы, а на лбу голубая повязка. За спиной два осадных ножа.

Биография: Рожден от смешанного брака между Вельдом и Останкой. Вырос в городе Сауран близ Озера Полумесяца. Как и всякий вельд обучался верховой езде. А его дед, отец матери, воспитал единственного внука согласно заповеди останского народа. Впервые выехал на дорогу в поисках приключении.

Прошу мастера поменять мне ранг в гильдии на самый низкий)
Йоши Тамака
Аккеран
Цитата
Прошу мастера поменять мне ранг в гильдии на самый низкий)


В принципе, думаю, все начнут с ранга Ученика. Во-первых, отыграем самое начало становления Лиги (то есть события недавнего прошлого, когда сотрудничество Лиги и окружающих деревень только налаживалось), во-вторых, будет достигнут больший баланс.

/Ах да, вот еще: квесты ведут я, Кумро и Георг. Ключевые составляющие квестов отписываются с любым из мастеров в таком виде: игрок нормально отписывает свои действия и отправляет мастеру. Мастер сообщает игроку (кратко) к чему его действия приводят и/или что происходит в данный момент, после чего игрок отписывает это своими словами. И далее в том же порядке. В выкладываемом посте мастерские сообщения НЕ пишутся. Пример:

Игрок: Неуловимый Джо мирно дремал в своем домике, что стоял во внутреннем дворе крепости, но тут его сновидения прервал довольно громкий стук. Джо открыл глаза. Стук повторился. Кто-то, видимо, кидал камни в крышу его домика. Он выглянул в окно - так и есть: во дворе крепости бегала деревенская ребятня. "И кто только пускает сюда этих карапузов?!"
- Пшли вон, паршивцы! Отдохнуть спокойно не дадут. - проорал Джо, высунувшись в дверь.
Перекусив, он направился в замок, стоящий в центре крепости. Может, на этот раз найдется работа?

Мастер: На доске только одно обьявление: Магу требуется помошь опытного воина для рискованого задания. Подробности - у заказчика.

Игрок: Только один незанятый контракт остался на доске. Джо принялся читать, и по мере прочтения его физиономия становилась всё более кислой. Надпись гласила:
"Магу требуется помошь опытного воина для рискованого задания, связанного с Угольной саламандрой. Подробности - у заказчика."
Задание было явно опасным. Да еще какая-то угольная саламандра.. Неуловимый впервые слышал о таком существе. Но делать нечего - нужно как-то зарабатывать на жизнь и хотя бы изредка подтверждать делом то, что он является наемником. "Что ж, прежде чем идти к заказчику, надо бы узнать, что это за тварь - Угольная Саламандра" - подумал он, и направился в библиотеку, где и задал соответствующий вопрос библиотекарю.

Мастер: Библиотекарь дает Джо свежий выпуск "Путеводителя Приключенца", на одной из страниц приведена следующая выдержка из "Бестиария":
Угольная Саламандра: Хищник. Окраска кожи - матово-черная, без чешуи, слабо складчатая. Угольные саламандры - довольно крупные существа: взрослая особь может достигать двух метров. Эти ящерицы совершенно невосприимчивы к огню. Более того, они могут жить только в местах с высокой температурой, поэтому предпочитают обитать вблизи горячих источников, или даже вулканов. Угольная саламандра существо не слишком быстрое, но способно на резкие и сильные взмахи хвостом. Кроме того, взрослые особи способны выдыхать огонь, точнее выплевывать на жертву густую слизь, которая воспламеняется на воздухе.
Йоши Тамака
Собственно, квента..

Имя - Йоши Тамака, для друзей просто Ёси. Прозвище - Ворон.
Родина - столица. Еще в раннем детстве был отдан на обучнеие ведьмакам: причиной тому послужила шедшая в стране кровопролитная война, родители опасались за сына, у ведьмаков же он получил достойную защиту и соответствующее обучение.
Обучался до 16-ти лет, после чего был окончательно "преобразован" в ведьмака (многочисленные и разнообразные перестройки всего организма). За это время Йоши приобрел некоторый навык фехтования, а так же обучился Знакам - примивной магии, в которую слишком не углублялся. И, разумеется, основом алхимии, точнее варению зелий. Начальное обучение магии Кристаллов - использование таковых в качестве источника.
Дальнему бою, равно как и верховой езде, не обучался. Первое считает подлым, если это не крайний случай, и предпочитает работать клинком, а не луком. Второму (верховой езде) - не доверяет, стараясь вообще держаться подальше от лошадей.
В дальнейшем он пытался странствовать по миру в поисках приключений и контрактов, но вскоре понял, что это не так-то легко в одиночку. В один день он присоединился к группе наемников, получившей задание очистить от нежити местную крепость.. Задание обещало быть опасным и трудным, а значит - прибыльным.. Тогда он и подумать не мог, что эта авантюра станет началом становления Серой Лиги - гильдии наемников..
Независимо от обстоятельств Йоши он всегда поступал так, как велит ему сердце, чувство справедливости и внутренний кодекс, оставаясь неизменно добрым в душе, в противовес совершенно "темной" и мрачной внешности: нездорово бледная кожа, одежда темных тонов, набор премерзких ухмылок (как-то, посмотрев в зеркало и ухмыльнувшись, он сам удивился: "неужели это Я так отвратно улыбаюсь?!"). Несмотря на навык боя, обычно считает его последним средством. Любит толково поспорить и пофилософствовать, несмотря на мрачность никогда не упускает случая пошутить, правда часто юмор бывает черный, либо просто малопонятный..
Способности:
Владение оружием - клинковое и легкое древковое.
Дальний бой: метательное, редко.
Магия - основы, простейшие трюки. Плюс - магические Знаки - простейшие заклинания, не слишком сильные, но применяются мгновенно, без слов и лишней жестикуляции, путем складывания пальцев и усилия воли. Алхимия. Начальное обучение магии Солнечных Кристаллов.
К активации Мостов (порталов) не способен, в связи с недостаточной обученностью в области магии.
Кумро
Имя: Муррад
Раса: неизвестна, отчасти похож на хаджита, пол мужской,
Возраст: где-то между 20-30
Характер и поведение: Общительный, добрый, любопытный (интересуется всем, что происходит в мире).
Способности и навыки: тихое передвижение в любой местности, незаметность, акробатические приёмы. Может обращаться в одну из трёх своих ипостасей:
- тигр, рост – 200 см, вес – 100 кг, сильный немногословный, вспыльчивый. Больше всего любит сражения, благо берсерк, не любит воду, высоту и спокойную жизнь.
- гепард, рост – 170 см, вес – 70 кг, умный, разговорчивый, спокойный. Отличный бегун, кроме бега любит посидеть с хорошей книгой, или разгадывать какую-нибудь головоломку.
- кот, рост – 150 см, вес – 50 кг, хитрый, ловкий, любопытный. Суёт нос во всё, что может. При виде новой вещи сразу же начинает думать как её стянуть.
Плюс отличный слух и звуковое зрение. Магией не владеет.
Внешность: среднего роста, синие глаза, белый окрас шерсти, длинный подвижный хвост, втягивающиеся на руках когти.
Оружие: Пара дубинок, сай и бо (простая палка), старый ятаган.
История: Явился результатом эксперимента одного гениального мага-алхимика, решившего толи вывести новый вид, толи повторить существо из этого вида. До опыта Муррад под кличкой Шустрый жил у того же мага-алхимика. Однако, один из опытов оказался неудачным, и наш бывший котёнок оказался перед выбором. Или остаться в городке, где жил его хозяин, притом, что вокруг него ходило очень много слухов (не всегда добрых). Или же отправиться куда-нибудь в надежде, что он найдет племя прямоходящих кошек (если оно есть), или, по крайней мере, увидеть мир и найти своё место в нём.
После нескольких лет странствий, Муррад с группой наёмников прибыл в маленькую деревушку, которую надо было очистить от нежити. Муррад даже не не представлял, во что выльется это казалось бы обычное задание...
Rockerok
Имя: Рокерок (при склонении Рокерка, Рокерку)
Расса: Предварительно Полуэльф (полукровка - пока я не разберусь с рассами не могу сказать от кого = предварительно Лесные эльфы и какая-то расса людей)
Возраст: около 30
Способности: следопыт - не плохо ориентируется как в лесу, так и в городах.
Внешность: напоминает человека, но на полголовы выше среднего из них, кожа бледная (ближе к пепельной), глаза - как кровавые провалы, волосы длинные - до плеч - пепельного цвета. Одет в кожанную куртку из чешуи рептилии, цвета запёкшейся крови. Поверх - свободный лёгкий дорожный плащ от головы до колен того же цвета.
Оружие: два небольших обоюдоострых меча. Клинки в походном состоянии крепятся за спиной - крест на крест, в состоянии готовности способны крепиться на рукавах куртки и мгновенно применяться. За спиной накрепко прикреплён (чтобы не мешал во время боя) небольшой арбалет, приклад которого сделан из кости той же, что и куртка рептилии, тетива из жил этого же монстра. При необходимости арбалет в мгновение ока неуловимым движением рук и при помощи специальных шнурков (из сухожилий же) оказывается в руках полуэльфа. Небольшие арбалетные стрелы надёжно закреплены в колчане на бедре левой ноги. Стрел не так уж много - сделаны из кости опять-таки той же рептилии, наконечники из особого металла (состав сплава держится в секрете и передавался от отца сыну). Стрелы - крепкие, но миниатюрные и необычайно лёгкие, ценятся хозяином больше золота.

Краткая Био: Вырос в семье Эльфов. В детстве, получив некоторые боевые навыки, его вышвырнули из дома и он остался один лишь с простым арбалетом и стрелами. После долгих скитаний, вступил на путь воина и начал продавать свои услуги. В результате своих действий и приобрёл всю свою экипировку.

Магия: практически не владеет, однако может чувствовать от кого исходит.
Georg
Имя: Гектор
Раса: предположительно человек. Во всяком случае, внешность ближе к человеческой, нежели к какой-либо другой расе.
Возраст: неизвестен
Внешность: высокого роста, худощавого телосложения, немного сутулый; кожа пепельно-серая; длинные, почти до пояса, волосы цвета чистой меди; черты лица острые, можно даже сказать неприятные. Глаза черные. От левой брови, наискось через переносицу – к правой скуле тянется темно-багровый, почти черный, застарелый шрам.
Некогда был могущественным волшебником, путешествуя по множеству миров и тропам междумирья, в погоне за властью и могуществом потерял былое величие, первоначальный облик и память (но не знания). Разочаровавшись в собственных идеалах, завершил свои странствия в одном из миров где, укрывшись в глуши острова Каос, предался написанию философских трактатов, исследовательских магических и алхимических трудов. Спустя некоторое время, ведомый не то проведением, не то неожиданно проснувшейся жаждой познания, примкнул к гильдии наемников.
Снаряжение: здоровенный обитый кожей и железом том, куда чернокнижник постоянно дописывает новые заклинания, а так же собственные мысли и наблюдения. Носится у пояса, на железной цепи, скованной с корешками и перекинутой через плече. Все время носит при себе почти двухметровый фламберг, найденный во времена скитаний. Уширенное лезвие меча сделано из неизвестного минерала, который абсолютно не отражает света.
Магия – основы элементалистики. Темная магия – эксперт в вопросах проклятий, некромантии, манипуляций с разрушительными энергиями Хаоса и прочего чернокнижия. Глубокие познания в алхимии. Начальные знания о солнечных кристаллах.
Владение оружием на низком уровне, но в случай крайней необходимости оберучем рубанет без колебаний.
Характер: живое (хмм… живое ли?) опровержение ставшего уже притчей во языцех утверждения о высокомерии и заносчивости магов. Циник по натуре, философ и скептик по жизни.
Йоши Тамака
Итак, товарищи, мы стартовали. Как говорится, первый - пошел!
Тема располагается здесь:
/forum/http://www.prikl.org/forum/index.php?showtopic=14359

Небольшая просьба - в шапке поста указывать локацию, где вы находитесь.

Приятной игры!
Марк Октавий
С благословения мастеров выкладываю квенту.

Имя: Айнис

Раса: Человек

Возраст: 23 года

Специальность: Дрессировщик

Внешность: Стройный, светлые волосы до плеч, родинка на правой щеке. Серые глаза.

Характер: Добродушный, но немного замкнутый. Любит природу и может долго сидеть, любуясь, например, красивым водопадом или горным склоном. Все это не мешает ему быть охотником. В природе есть место убийству, но нет места жестокости, - считает он.

Биография: Родился в довольно развитой технологически и магически стране, где под руководством отца изучал животных, и психологию и способы дрессировки. Однако вскоре душа запросила чего-то нового и неизведанного, и он, по примеру некоторых молодых людей своей страны, отправился в странствия, захватив с собой лишь самое необходимое. Скитания по континенту помогли лучше усвоить теоретические знания, полученные в родном городе, и найти им практическое применение, а также развить природные задатки. Так однажды в лесу он подобрал раненого каким-то хищником хорька, выходил его и сделал своим товарищем и помощником в охоте. Наемничество свое рассматривает как способ добывать пропитание - не хуже других. Однако предпочитает не заниматься совсем "грязной работой", если это возможно.

Экипировка: Штаны из плотной ткани, кожаная куртка. Главное "оружие" - хорек Эльми, способный как броситься на защиту своего хозяина, так и помочь ему в охоте. Умеет выполнять простые команды. Кроме того, к оружию можно отнести охотничий нож.

Способности и навыки: Легко находит общий язык с различными животными, может почувствовать существо на расстоянии (особенно если оно настроено агрессивно). Дрессировщик. Начальные знания медицины и ветеринарии.
GreyNight
Имя: У-гор Каш
раса: Темный орк
Возраст: 24 года
Биография: Рос в племени, обучаясь у своего отца - воина приемам владения мечо. В 16 лет убил бешеного волка в окресностях леса, рядом с их деревней. На память о битве у него остался шрам, идущию ото лба до щеки через глаз, который чудом остался цел, и ожерелье из костей этого самого зверя, которое он носит в носу. Затем его посветили в орки-бойцы и отправили на волю. Потом он долго скитался, охотясь на разных тварей и общаясь с местными жителями, из-за чего чуть-чуть узнал людской язык.
Внешность: Темно-коричневая кожа, местами покрытая медными пятнами, два острых клыка, торчащих из нижней губы, нос, который украшает кольцо из костей бешеного волка, сраженного когда-то У-гором. Мускулистый, широкоплечий, даже для орка он немного высоковат. Черные волосы, заплетеные в боевую косу и касающиеся плеч. Шрам, проходящий через все лицо.
Одежда\Броня: Ржавая железная кираса, когда - то принадлежащая какому-то рыцарю. Сзади - кожаные ремни, оставляющие спину незащищенной. К сожалению, другого варианта не было. Старые, почти сломанные наручи, также железные. На левом пальцы еле держаться, 3 уже выпало. Правый пока что не разваливается. Справа - небольшой наплечник. Не оригинальный, чуть-чуть ржавый, но все же защищает. Кожаные штаны, порванные на коленках и ржавенький перед для сапог(задняя часть этого атрибута пропала в какой-то передряге). Сзади этой части брони также всего лишь ремни. Ну ничего! Хотя бы ступне не дают отваливаться, и на том спасибо! Орочий шлем, с опускающимся забралом, в центре которго осталась большая дырка от кулака К-торака.
Оружие: Оставшийся без верхней трети клинка двуручный клинок. Заржавел он всего-лишь местами, и то около конца, так что сломается только кончик, а не все целиком. Рукоять новая(старая сломалась), дубовая.
Способности: Боевая ярость - У-гор Каш не простак! Когда Каш видеть, враг равный, или враг очень сильный, Каш злиться и сметать всех как гоблин! Прилив сил - У-гор Каш знать своя слабость! Каш бежать и сметать всех, но не оставаться в кольцо! Терпение - Когда Каш не справляться с враг, Каш терпеть боль, измотать враг и потом перейти в атака! Рев - Каш рычать, Каш пугать трусливый враг, Каш поднимать свой дух!
Постоянные умения: из-за смешанной крови демонов и людей, Каш, как и другие темные орки, не может владеть магией, но зато рядом с ним она мистическим образом прглушается(один ученый предположил, что это из-за темной энергии, которая каким-то образом блокирует поступающую к магу часть энергии свободных кристаллов. Доля небольшая - 3-5%, но если орки смогут управлять этой силой(если это, конечно, возможно) они смогут приглушать еще больше!)
Lemaster
Имя: представляется Рихтером.

Биологический вид: человек.

Раса: на первый взгляд можно определить, что Рихтер не принадлежит к манграм, а тем более к койярам или сайяхам.

Возраст: 28 лет.

Внешность: Рихтер — крепко сложенный мужчина среднего роста с бледной кожей, жесткими темными волосами и немного хмурым взглядом, изучающим все вокруг. Глаза серые.

Характер: необщительный. Первое впечатление о Рихтере — угрюмый и нелюдимый, но в том редком случае, когда вы заинтересовали его, вы сможете узнать о нем много нового. Например, что настоящим другом он назовет лишь того, кто проникнется его идеями. Для остальных это немногословный наемник, думающий лишь о деле. У других "деловых людей" Рихтер вызывает доверие и уважение.

Краткая биография: впервые имя Рихтера стало известным в небольшом городке, атакованном дикарями из соседнего леса. Жители собирались бежать из города, но на их (временное) счастье в город прибыла группа наемников, среди которых был Рихтер. Местным жителям пришлось собрать немалую сумму, после чего лес был полностью зачищен, все племя было убито, вместе с призванными шаманом племени существами. Однако в итоге городок был обречен на опустошение, так как был убит мэр, и вести дела стало некому. Подозрение в убийстве мэра-мангра пало на Рихтера, который ушел из города в одиночку сразу после этого события.
Те, кто путешествовал с Рихтером, замечали, что на своем пути наемника он ищет задания, где нужно убить эльфа, гнома или какого другого разумного гуманоида. Кроме того, ходят слухи, что на руках Рихтера кровь множества мангров. Возможно, Рихтер исповедует идею превосходства людей — вернее, тех, кого он считает людьми, — но он никогда не распространяется об этом широкой публике.
Рихтер обучался в гильдии охотников за головами, сохранившейся до наших дней, но находящейся сейчас на грани забвения. Впоследствии он мог работать один или в компании, но не вступал более ни в какие гильдии. Но времена меняются, меняются и вторичные приоритеты.

Особенности организма: однажды Рихтер согласился принять участие в эксперименте одного мага, которому он доверял. В результате организм Рихтера стал восприимчив к алхимии: различные полезные зелья воздействуют на него особенно сильно, но это справедливо и в отношении вредных зелий и ядов, приготовленных с участием магии.

Способности: поскольку Рихтер — "дипломированный охотник за головами", он обладает рядом особых навыков.

Выслеживание жертвы — охотник за головами легко находит любые зацепки в местах, где была цель. Напоминает следопытство рейнджеров, но заточено под нахождение-и-убийство.
Засада — если воры, убийцы и шпионы могут бесшумно передвигаться, оставаясь незамеченными, то охотник за головами способен долго находиться в засаде, замерев или притворившись мертвым.
Излюбленная жертва — каждый охотник за головами особенно тщательно изучает один или несколько видов чудовищ или разумных существ и узнает все их слабые места. "Любимая" жертва Рихтера — эльфы, на втором месте орки и мангры (аналог монголоидов).

Боевые навыки: мастерское владение большими мечами, особенно полуторным, и особым малым щитом-"продолжением руки". Знает толк в длинных ножах и арбалетах. Топором и луком владеет на уровне выше среднего. Магией не владеет.

Экипировка: при себе имеет короткий меч с удлиненной рукоятью, что создает весьма специфичный стиль боя; носит кожаную броню и черный плащ, на поверку оказывающийся значительно прочнее, чем кажется на первый взгляд, а также легкие металлические наручи.
Йоши Тамака
По вступительным испытаниям:
Товарищ Кумро немного перегнул планку, варги - опасные существа даже в количестве одного, а уж для неопытного новичка.. Пусть таки варг будет один.
Зомбаки не столь опасны, нобольше двух тоже не нужно.
Ну и лягушки.. Этих вполне хватит штук пять.

Через день я могу исчезнуть по техническим причинам на два-три дня. Могу не исчезнуть.. Так что если срочное дело или совместка ко мне, а я исчезну, обращайтесь к Кумро.
Тем не менее, постараюсь не исчезать.
Dein
Имя: Шу Матамуне

Раса: Кошачий народ

Пол: женский

Возраст: 14 лет (для её расы в 15 лет наступает совершеннолетие)

внешность:
Если стоит смирно рост 164см. За счёт трёхсуставчатых звериных ног, быстро передвигается. Волосяной покров на голове длинный досягает до плеч, имеет чёрный цвет. Всё тело (и уши на макушке) покрыто густой короткой шерсткой молочно белого цвета. Кончик хвоста окрашен чёрным пятном. Лицо имеет вполне человеческое даже симпатичное, только маленький намёк на кошачью мордочку существует. Клыки мало атрофировались, вот фибрисами стала вся шерстка на лице. Глаза вполне человеческие, большие и имеют чрезвычайно светло карий цвет (почти жёлтый), вертикальные зрачки и длинные ресницы (фибрисы).
Гибкая и ловкая как кошка, силой не блещет, Скорость движений и рефлексы на уровне матёрой бродячей кошки.

Способности и умения:
Магии не училась.
Ладит с животными, кроме хищников.
Родившись в клане кочевников, умеет ездить верхом, охотится и драться. Совершенно не умеет искать (терпения не хватает), долгое время прятаться, читать долгие письма, писать.
Умеет стрелять из лука во время езды.

Снаряжение:
Одета в просторные лёгкие серые шаровары, в простую белую рубаху с клиньями с каждой стороны и потайными вертикальными прорезными карманами поверх него не полный кожаный доспех (нету на ногах, так как ноги не стандартные даже в клане кочевников её расы) а поверх доспехов носит кафтан серо-зелёного цвета, досягающий до колен. С не давних времён её арафатка всегда обвивается вокруг шеи, так как из пустыни она ушла.
Из оружия имеет не большой меч и спрятанный под кафтаном кинжал. Хотя, она как любой наездник умеет стрелять из лука, оного не имеет.

Биография:
Родилась в клане кочевников, на краю Шаарской пустыни. Как и все дети научилась ездить верхом, шить, петь, готовить, но как ребёнок, наделённый ногами Бога Шенсуе, её обучили драться двуруким боем и стрельбе из лука верхом на джаале. В тринадцать лет её обвинили в преступлении и изгнали из клана, так и не огласив, в чём она обвиняется.
Йоши Тамака
Просьба к модераторам - открыть тему самого приключения ("Серая Лига: Вкус охоты"), ибо отыгрыш как раз готовился как минимум двумя лиговцами, а я не отвечал на той неделе в силу нехватки свободного времени (работа), а эта неделя как раз свободна.. и некстати закрыт прикл.

P.S. тем, кому могу зачем-то понадобиться. Если рабочийц график не изменится, я буду свободен эту неделю, занят - следующую, и так далее. В рабочую неделю бываю в сети примерно с 4 до 9 вечера по Москве.
Rockerok
Уважаемые модераторы!

Убедительная просьба открыть тему с самим Приклом. Дабы наполнить её (тему) словесным бредом из наших голов, дабы не наша (игроков) больная фантазия смогла найти отдушину и загрузить Модераторов работой!

С уважением!
АрхиМаг
Полное имя: Алимагион Делас Детиор Ар Хаст (укороченное имя: Дарх).
Раса: темный эльф
Пол: мужчина
Возраст: 160 лет
Бывший преподаватель магии, владеет всеми стихиями (огонь, земля, вода, воздух) но преподавал некромантию.

Внешность: Высокий(180 см), довольно привлекательное лицо с легким оттенком презрения ко всему, серые (седые) волосы, предпочитает просторную одежду темно синего цвета, зелёные глаза начинают светится когда колдует или напряжено о чем-то думает.

Вендетты аристократических родов сначала оставили его без родителей потом без братьев и родных, а еще позже и без фамильных земель, замков и домов. Превосходные навыки заговорщика, врожденный конспиратор, кроме магий умеет обращаться с кинжалом или стилетом. Аристократ до мозга костей (даже посылает на вы и вежливо) но легко договорится даже с портовыми грузчиками если надо. Не есть рыцарь, легко ударит в спину и скажет что так и было. Предпочитает жить тихо скромно но с комфортом если не в походе или на заданий не будет пить ничего кроме травяного чаю. На жизни добывает всем чем может, от воровства и убийств до колки дров в придорожных трактирах.
Сигрид
*потирает лапсы*

заакрываю) наверное, в архив, за игровой.
цензор Сигрид
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.