Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Хроники Азерота-2
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Страницы: 1, 2
V-Z
Лично мое мнение - за, поскольку хорошие игроки в приклах приветствуются всегда... а сам факт наличия прежнего прикла и второй части говорит в пользу Архангела, не правда ли?
Разумеется, если не планируется иного такого же пропадания... что ж, как уже сказал, я буду только рад.
Father Monk
Отвечу, как один из отцов-основателей (есть еще матери-основательницы в лице ДаркЛайт) идеи "А не продолжить ли нам "Хроники", хотя бы без понятия, что нам нужно делать и куда стремиться?".

Собственно, за мой короткий срок пребывания на сем форуме, с моими частыми "выпаданиями" из его общественной жизни, вот за этот срок подобное "неожиданное возвращение" - уже второе. Еще бы вернулась Heires$, и будет совсем хорошо...

В принципе (чисто теоретически), я не возражаю, ежели Архангел вернется в каком-либо качестве в любой из двух приклов (они взаимосвязаны, просто один - про осаду, а второй - стратегическая карта), потому что оба прикла, на мой взгляд, требует вливания свежей крови, ибо тащатся, аки черепахи (не только моя в том вина, не надо тыкать вилками)... НО! На одном основании, а именно: после Вашего ухода, господин автор идеи, сюжет и общие цели претерпели изменения (оно и понятно - остаться без наводок и фантазировать самим из того, что было), а посему - придерживаться новоявленного курса - и как игрок, и как мастер, ежели вдруг таковое случится, не гнуть под то, "что было".

Такое вот мое мнение smile.gif
Archangel
Товарищи, будьте спокойны - если изменения в сюжете и вообще сам ход прикла окажутся не опасными для моей чрезмерно тонкой душевной организации, и я таки решу вернуться, то никакого давления на прикл с моей стороны оказано не будет, ибо я прекрасно понимаю, что в моём положении предъявлять претензии и гнуть свою линию - моветон. Если же я по каким-то причинам решу не возвращаться - тем более.

Поскольку сейчас лето, и приклы идут медленно, думаю, у меня есть время ознакомиться с тем, что произошло за время моего отсутствия, не особо боясь окончательно отстать от хода событий. Так что благодарю отписавшихся за снисхождение к моей персоне smile.gif В скором времени я сообщу о своём решении.

V-Z, пропадать вроде как больше не собираюсь =)
DarkLight
Archangel, мы будем ждать вашего решения.
Со своей стороны скажу, что согласна с тем, что сказал Father Monk относительно "вливания свежей крови". На данный момент повествование даже не ползет, а топчется на одном месте.
Ах да, пользуясь случаем скажу, что я все еще в прикле, играю и уходить не собираюсь. Если есть любые идеи - традиционно приглашаю всех писать мне ЛС и стучаться в аську для обсуждения.
Сейден
Есть мнение (не знаю, как насчёт других, оно в большей степени моё), что у нас проблема не только в свежих силах. Ведь, все помнят, предыдущую часть очень даже неплохо старым составом довели. Да, не ударными темпами, тем не менее эффективно и с интересом к игре.
Проблема «Маятника» в том, что у этого прикла не хватает сюжета или хотя бы сюжетного направления. Если я не прав, тогда дайте мне краткую справку. А если прав, то… давайте думать, как его ориентировать.
Проблема «Пламя во мраке» в том, что там очень редко появляются ключевые фигуры. Будто бы тоже нет цели. Но там она, казалось бы, есть. Это осада крепости. Защитники защищают, нападающие наступают. В чём же сложность? В том, что нет определённой последовательности событий и сыгранности игроков?

Если можно (обращаюсь ко всем игрокам этих приклов), ваше мнение, в чём дело и какие меры вы согласны лично от себя предпринять (или идеи предоставить), чтобы преодолеть ситуацию?
V-Z
Вынужден кое в чем согласиться с Сейденом; задумался и пришел к выводу, что указали на недочет совершенно правильно.
Для "Поворота" сейчас срочно нужна сюжетная линия; если точнее - объединяющая линия. Сейчас я вижу линию Ульрика, линию Стернглэйра с Джагаром... вся проблема в том, что они совершенно не обязательно взаимодействуют. Увы, не наблюдается Отрекшихся, представлявших собой третью силу.
Пытаюсь что-то придумать.
По "Пламени" - это, в частности, моя вина, что осада течет так вяло. Обещаю в ближайшее время форсировать, что бы по этому поводу не сказали защитники крепости.
DarkLight
По "Пламени" сказать ничего не могу, так как мой персонаж после разделения прикла на два остался в "Повороте".
А вот по поводу "Поворота" хочется сказать очень многое, хотя большая часть, наверное, будет вопросами к соигракам.
Вопрос первый. Таинственный демонический след, найденный Ульриком и Шиенной в головах солдат Алиянса. Насколько я понимаю, это - идея тов. ФМ на правах мастера. Тогда (зимой) я считала, что это что-то вроде нового сюжетного направления. Сейчас (учитывая как идет дело) даже и не знаю, что думать.
Вопрос два, собственно, связанный с первым. После того, как мы написали в прикле открытый конфликт Ульрик-Джагар-Шиенна, оставлять Проклятую показалось мне совершенно нецелесообразным. Собственно, то же самое относится и к Ульрику, резоны озвучены в тексте. Однако, в последних постах я вижу, что персонажа Ви-Зета пытаются задержать в лагере всеми силами. Для чего? Для продолжения им этого расследования? Хотелось бы прояснить этот момент, так как мой персонаж на данный момент повис в состоянии крайней неопределенности.
Вопрос третий, собственно, о причинах странного поведения солдат в битве. Что мастера вообще думают на предмет "кто это должен делать?". Пока все идет к тому, что сюжетная линия просто повиснет, так как самые заинтересованные в ответе лица (Шиенна и Кел-Тузед) влиять на события больше не могут, а Ульрику ссора с Джагаром обеспечила массу личных проблем. Хотя, последний, конечно, может и выкрутиться, но все равно - для продолжения расследования в лагере ему надо сказать о своих подозрениях кому-то еще. Тут есть три варианта (и их можно использовать):
1) Команда Ульрика.
2) Амалия.
3) Посланцы, приехавшие в лагерь.
У каждого из вариантов есть свои плюсы. Другое дело что я, ну вот хоть убейте, не понимаю, что может нам дать это расследование в практическом плане. "Расколоть" связь Джагара с демонами? По-моему, ФМ на такое пойти не готов...
И, наконец, последнее. Игра ведь лагерем не ограничивается. Как насчет того, чтобы более подробно дать и другие локации? Наксрамас, например, не сидит сложа руки, да и Отрекшихся с Сильваной хорошо бы вернуть...
Father Monk
Предупреждаю сразу, я пришел с работы, хочу спать и вообще поздно уже тут, а потому, ежели вдруг будет много ошибок или несвязной речи, то прощения просим.

Для начала, хотелось бы сказать пару слов господину Сейдену, коего я считаю очень хорошим и этаким лиричным игроком, но который, увы, имеет, пожалуй, аналогичную со мной проблему (тут все свои, можно и без дифирамбов smile.gif ) - теряет интерес к простаивающим играм. Теряя, перестает и писать. Есть за ним такой грешок. А второй грешок в том, что, когда мы еще только обсуждали вторую часть и возможность ее открытия, я достаточно сильно напирал на, может, и слегка размытую в конкретных целях, но вполне себе реальную "сюжетную линию общей направленности". Говорил, если я не ошибаюсь, всем. Видать, все забыли smile.gif Но особенно много говорил Сейдену wink.gif
Тут проблема скорее всего еще и в том, что каждый по-своему видит описываемые события. Я как-то начал видеть Азерот, более приближенный к реализму, без огромных молотов в руках у паладинов (ибо неудобно) и излишнего налета "магической атмосферы". А еще я видел Восточные Королевства, лежащими в руинах, с маленькими оплотами сопротивления, среди которых Стормвинд - самый крупный, но и самый далекий, а посему слухи о нем ходят самые небывалые. Потому мне слегка было странно порой видеть излишнее, на мой взгляд, спокойствие в рассуждениях людей Амбермилла, которые спокойненько сидят, да еще и патрули вокруг рассылают. Мне казалось, что ступить без оружия никуда нельзя, повсюду нечисть, а финального наступления со стороны Плети не было, просто потому, что некогда мух по стенкам шлепать. Вот.

Тут отойдем от темы, скажу пару слов о "Пламени", а точнее о том, что мне о нем сказать нечего - никак особо непричастен.

Ну и, наконец, отвечаю на конкретные вопросы мадемуазель DarkLight. Мне бы хотелось, в первую очередь, поинтересоваться, кто же говорил Ви-Зету и ДаркЛайт про "демонический след" среди солдат отряда Витуса, ибо, как мне кажется, я был нем, как рыба. Хотя... кажется, говорил. Перед последним боем smile.gif
И теперь скажу следующее - сия идея, относительно демонов, их следов и солдат Витуса мне не принадлежит, а принадлежит ажно еще нашему дорогому пропадасту, господину Архангелу. Я не хотел раскрывать всех карт, ибо это еще при нем держалось в секрете, но, видать, без оного раскрытия уже никак - все путаются и придумывают что-то свое.
Помните, что в самом первом посте первой части Кил-Джеден (али как там его?), придя в шатер Витуса, предлагал ему помощь, мол, удача будет ему сопутствовать, и прочая, прочая? Вот отсюда и пошел "демонический след", рука разила сильнее и быстрее, усталости не было, да и нежить в решающий момент словно с ума сошла... Что это за магия, когда она снова проявится и вообще, кто стоит у ее истоков - об этом не будем распространяться, ибо а) не придумано smile.gif б) не хочется портить интригу. Так что история с демоническим следом и их помощью солдатам Витуса (давайте не путать всех солдат разрушенного Альянса с отрядом Витуса, который последний позиционировал независимой силой) - не новая сюжетная ветка, а вполне себе старая и заданная еще Архангелом. Она входит в "Историю отряда Стернглэйра".
Второе, о конфликте Джагара-Шиенны-Ульрика. Возможно, я плохо это показал, возможно, кто-то меня превратно понял, но Джагар не зря старательно выписывался "загадочной фигурой". Он, вроде, и советник Витуса, но при этом, как будто, "себе на уме". Я не могу запретить Шиенне, после почти что "открытого столкновения" с Джагаром, попытаться покинуть лагерь Витуса (кстати, оный конфликт должен был случиться, ведь они уже играли словами в "кошки-мышки" еще при первых встречах, и, если Шиенна ему была интересна, то Ульрик, вероятно, много менее, что и повело за собой упомянутое выше), но, как ответственный за лагерь Витуса со-мастер, я не могу пообещать, что это ей дадут сделать легко и просто. Точнее, нет. Ей-то - скорее всего, дадут. Она - всего лишь очередная женщина, знахарка, не представляющая повышенного интереса со стороны остальных видных личностей сего "передвижного дома". Но Ульрик Ветер - совсем другое дело. Мало того, что он - один из выживших магов Даларана, так еще и, когда заявился в лагерь, себя позиционировал важным и видным деятелем, встречался с лидерами и прочая. Я не могу понять, как именно такой человек может на раз-два взять и испариться, тем более, с Амелией, которая заприметила троицу, о чем-то живо дискутировавшую.
Тут мы подходим к Амелии, которая была незаслуженно забыта в первой части и которую я решил вернуть к жизни, ведь дочь Витуса - ярый приспешник теории объединения, вопреки воле отца. Следовательно, она - в оппозиции Джагару, который более-менее следовал воле слабого нынче Стернглэйра.
То есть, подводя итог по Ульрику, здесь не столько мастерский замысел по оставлению персонажа внутри лагеря, сколько следование логике и создание потенциально возможных для отыгрыша ситуаций, иными словами - "мастерские препоны" smile.gif Шиенна, в данной ситуации, в очень неловком положении - она вполне уже могла покинуть пределы лагеря и, как и ее игрок, не знать, что делать дальше. Ведь у нее могут возникнуть мысли "Ульрик схвачен! Он раскололся!" или что-то в этом роде, но отсутствие погони может помочь культистке придти в себя.

Вроде обо всем понемногу сказал. Теперь, пожалуй, выражу То, Как Это Вижу Я.
Итак.

В первой части мы знакомились с расположением сил и персонажами. Мне представлялось, что Азерот лежит разрушенный, организации сопротивления нет, как таковой, Плеть, утвердившаяся на севере, никак не может собраться с силами, чтобы добить очаги сопротивляющихся солдат Альянса, Отрекшиеся не имеют возможности покончить с Плетью и людьми, а последние, имея наиболее организованный очаг сопротивления далеко на юге, страдают пониженной моралью, повышенным страхом и отсутствием совместной координации действий. Повсюду - мародеры и разбойники, беженцы и прочая.
В этом хаосе есть очень странный очаг сопротивления - передвижной лагерь Витуса, который он переносит с места на место, чтобы их не нашли и не перебили. Витус не хочет кому-либо подчиняться, стремиться быть единоличным владыкой своей судьбы, а потому идет на сделку с Кил-Джеденом, последний обещает "незримую помощь" солдата Стернглэйра. По ходу игры было не совсем ясно, что именно хочет получить Витус подобным образом, ведь победить в этой войне его малыми силами он точно не может, хоть все демоны соберутся за его спиной. Это шаткое затишье, равновесие, назови хоть горшком, нарушается вылазкой сил Сильванны, которая хочет утвердиться в Сребролесье, закрыв дорогу Плети на юг (наверное). Будучи застигнутым врасплох, Витус пытается спасти лагерь, а сам выступает малыми силами супротив нежити и... побеждает. Итог номер раз: пощечина Сильванне, ибо она потеряла какой-никакой, а ударный отряд, а потом - заявила, да еще и так громко, о себе Плети, что ее силы пришли в движение. Это не могло не пройти незамеченным. Но и отряд Витуса наделал шума - что за люди, откуда взялись? Скорее всего, появилось множество вопросов. Почему нам ничего о них неизвестно? Кому они служат?
А тут, трям-пам-пам, приплывают корабли Праудмура - это новая, мощная сила, добавившая бонусных очков людям. То есть, если начинали мы, когда люди были в минусы, Плеть - в плюсе, а Отрекшиеся где-то посередине, то положение сил на конец первой части должно было измениться хотя бы на то, что люди из минуса вышли. Но, опять же, у Альянса нет единого лидера...

И тут мы подходим к той самой моей идее. Я предлагал сделать Витуса "лидером поневоле", который, будучи наименее удачным кандидатом на эту роль, становится во главе прибывших из-за моря сил - ну, или, по крайней мере, двигаться в этом направлении, потому что так захочет Джагар (да, я раскрываю свои планы). Витус пока ранен, а потому слово Джагар значит очень много. Я предлагал, чтобы Плеть заинтересовалась Витусом, а, точнее, неизвестной людской силой, которая разбила Отрекшихся, но и заинтересовалась Отрекшимися, ведь те не просто так шалили в Сребролесье, верно? Я предлагал, чтобы Плеть неожиданно пересмотрела свое убеждение в том, что они на этом материке - самые сильные. А Отрекшимся я предлагал изо всех сил пытаться столкнуть людей и Плеть, дабы ослабить и тех, и других.
Закончить вторую часть я предлагал возвратом в шаткое равновесие сил. Сделать трагичный конец. Что-нибудь вроде. Вот.
Dixi.
DarkLight
Гм... еще одна порция размышлений, тапками чур не бить.
*Извиняюсь, что пишу по пунктам - мне так лучше думается*

1. Если идея с демоническим следом принадлежала когда-то Архангелу - то, может быть, он желает продолжить развивать эту идею , взяв на себя отыгрыш нескольких персонажей в лагере Витуса?

2. Про Ульрика. Я вижу эту ситуацию так: маг мог бы проложить расследование в лагере, а мог бы уйти из него, начав новую линию "приключений вне лагеря". Я - за второй вариант, Ви-Зет, как я понимаю, тоже. Скажу даже больше: так как команда Ульрика остается в лагере, то ничего не мешает написать дальнейшее расследование с их участием. Этих персонажей тоже ведет Ви-Зет, ученик даларанца - тоже сильный маг, хоть и не очень опытный. Но по идее, опыт нужен был в основном для того, чтобы заменить происходящие странности, а Ульрик с Шиенной уже это сделали.
Я не говорю о том, что он должен просто уйти и никто его, типа, не хватиться. Но не стоит усердствовать с трудностями на этом пути - ничего, кроме торможения отыгрыша от этого не появиться.
Впрочем, это - персонаж Ви-Зета, и, думаю, он сам о нем скажет чуть позже.

3. И, наконец, о Шиенне. Отвечу на эту фразу:

"Шиенна, в данной ситуации, в очень неловком положении - она вполне уже могла покинуть пределы лагеря и, как и ее игрок, не знать, что делать дальше. Ведь у нее могут возникнуть мысли "Ульрик схвачен! Он раскололся!" или что-то в этом роде, но отсутствие погони может помочь культистке придти в себя."

Шиенна, конечно, в неловком положении - и потому, что Кел-Тузед велел ей пока быть с Ульриком, и особенно - потому, что кристалл связи с Наксрамасом остался у мага. Однако я, как игрок, могла бы легко обойти эти "неловкости". В конце концов, Проклятая не одна из зомби, и даже не некромант. Они с Кел-Тузедом - просто союзники, хоть и не совсем равноправные. Да и проблемы со связью можно было легко решить. Как правильно заметил Father Monk - тут кругом земли, контролируемые Плетью. Еще один вариант - организовать нападение на лагерь и просто отбить Ульрика, но он кажется наименее желательным. Даларанец может пострадать и все такое. А вот устроить небольшую провокацию силами Культа простив лагеря Витуса - это вполне можно.
Того, что Ульрик ее выдаст, Шиенна не боится. Во-первых, этим он выдаст и себя, в, во-вторых, я уже написала в прикле о том, что она решила покончить с притворством. Так что, при подозрении что маг раскололся, вопрос будет стоять так: "Спасать его или нет?", но говорить о какой-то опасности для культистки уже вряд ли стоит. Кроме того, я в прикле писала, что она уже нашла людей Культа и позвала их к себе. Так что и в одиночестве сия дама останется очень недолго...
Сейден
*с гордостью перечитываю посвящённый мне и, отчасти, моей игре цельный абзац* Да, меня нужно дёргать и разводить на совместки или отыгрыши, но в данном случае потерян не интерес, но цель. Скучно всё-таки бродить по собственной сюжетной ветке, когда она не связана с ветвями других игроков.
Вот если бы нам с тобой пересечься, то одну свою веточку, про эмиссара ордена серебряной длани, а заодно почётного посла Амбермилла можно было бы и отыграть. Что касается стилуровцев, то их я воспринимаю уже как фон, т.е. они нужны исключительно для помощи/противодействия начинаниям других героев.

Что касается «слегка было странно порой видеть излишнее, на мой взгляд, спокойствие в рассуждениях людей Амбермилла, которые спокойненько сидят, да еще и патрули вокруг рассылают. Мне казалось, что ступить без оружия никуда нельзя, повсюду нечисть, а финального наступления со стороны Плети не было, просто потому, что некогда мух по стенкам шлепать». Прежде всего, если не ошибаюсь, патрули никто никуда не рассылает. Ну, разве что на небольшие дистанции подле лагеря и города, но это логично в любой системе охраны, я полагаю. Нет, имело место предложение совершить военную вылазку. Кроме того (и эта мысль тянется ещё из первой части) кроме лагеря Стернглэйра есть ведь и другие очаги сопротивления нежити. Более мелкие, разумеется. Что-то вроде безвестных партизанских отрядов. Да, деревни и населённые пункты находятся почти целиком под властью плети. Но живут-то там люди. В большинстве этих мест просто обитают адепты. Да, они могут поднять ту же нежить с кладбищ, но это не массированные войска плети. Да и среди лесных обитателей вполне можно пробраться, если только знать, что там может быть засада. Пример – наш со Скальдом поход в прошлой части.

Теперь что касается сюжетных ветвей – Фазер предложил ветвь за лагерь с небольшим уклоном в сторону города и приплывшей эскадры. Дарки описала действия за нежить. И, мне кажется, эта линия не противоречит, а делает более доработанным сюжет.
Единственное (опять же, как я понял) что мешает стартовать отыгрыш – это момент с Ульриком. Отпускают его, задерживают или делают что-то ещё. Это либо игровой отыгрыш Монка, либо он пишет Визету в личку, как тому повести себя, чтоб дать игре возможность двинуться с точки.

Что касается Архангела, то он пока ознакамливается с тем, что мы наиграли уже. Когда ознакомится, тогда и решит как подступиться к игре. Это основной смысл его письма.

Мне бы хотелось устроить небольшой шорох по селениям, попавшим во власть Кел-Тузеда, вопрос только, кто согласиться со мною отписываться за действия адептов и нежить? Это не сюжетная пока что ветка, просто чтобы почувствовать мир. Тем более, что пока ни в лагере, ни в городе ничего не случилось, не совсем ясно, как мы пойдём к финалу прикла. Может, это заставит более крупные илы зашевелиться?
Вроде вот.
V-Z
Так, думаю, стоит и мне высказаться.
Собственно, сперва по поводу впечатлений - все же Плеть контроля над всем материком не имеет, сейчас скорее ситуация затянувшегося конфликта при отсутствии полного единства и координации у Альянса. Впрочем, у нежити тоже - поскольку Сильвана имеет свои интересы.

Подтверждаю сказанное ДаркЛайт; более того, у меня есть мысли на тему того, чтобы Ульрик ушел, а его товарищи остались - думается одна линия на эту тему.

Соглашусь с Сейденом - задуманное всеми друг другу не противоречит. А предложенную им идею насчет селений я поддержу - благо это дает мне возможность сыграть нежитью не только в "Пламени".

Поэтому действительно - стоит миновать момент с уходом Ульрика, и тогда сможем двинуться дальше.
Father Monk
Хорошо, давайте я немного повторюсь, чтобы объяснить свою позицию в вопросе по Ульрику.
Если все думают, что я из чистой вредности пытаюсь ему помешать уйти из лагеря, так нет же, сиё есть наглая клевета и вообще неправда. Здесь суть лишь в том, что я следую логике Амелии, которая пытается найти союзников внутри лагеря, которые смогли бы поддержать ее политику по движению лагеря на юг, к Стормвинду. Сама будучи ученицей Даларана, она видела в Ульрике возможного союзника, а тут вдруг после непонятного разговора с Джагаром, она приходит к Ветру и застает мага собирающим в спешке свои вещи, да еще и, эм, в какой-то степени "мямлящим" объяснения smile.gif У нее в голове, соответственно, скорее не мысль "Ага, он работает на Плеть!", а обида, как если бы уважаемый нами человек был застигнут в момент, когда он попирает свои - или наши - убеждения, то бишь, она может увидеть в Ульрике труса. Крушение ее надежд сказывается на ее характере smile.gif Вот как-то так.

По поводу Плети. Я вообще, порой, обожаю объяснения Ви-Зета - он умудряется сказать фразу, которая на все сто процентов принадлежит ему и его мыслям, но при этом не проясняет ничего и редко когда что предлагает smile.gif Там линия [какая-то], здесь "свои интересы" [какие-то]... smile.gif
Так вот, давайте уж раз и навсегда определимся с расстановкой сил.
Насколько я понимаю, наиболее сильна концентрация Плети - именно ее основных сил, организации и прочего - на севере. Чем южнее, тем слабее организация, тем меньше там контроля, а совсем на юге, там, где Стормвинд, так и вообще вроде как люди еще заправляют. Или не заправляют? Что же там - на юге? Оставить, как откровение для персонажей?..
При том, что южнее основных сил Плети есть Отрекшиеся, которые, я правильно ежели понимаю, работают супротив Кел-Тузеда, и последнему об этом известно. Или они - этакое внутреннее Сопротивление? Тогда почему же Кел-Тузед не подавит сей очаг восстания?..
Ну, а в общем плане все земли бывшего Альянса в какой-то степени разрушены, и повсюду - или аванпосты, форты и прочие укрепленные пункты Плети, или "дикая нежить", стихийные отряды без особой организации действий, крушащие все вокруг и не дающие людям объединиться. Верно?..

Ну, и напоследок, относительно ближайшего плана.
Про Амелию я выше отписал, и если Ульрик найдет правильные слова, то она не станет ему препятствовать. Я не могу же заставить персонажа вдруг действовать так, как он не будет действовать, согласно его логике!..
Посланник из Амбермилла, несмотря на то, что Джагар ему ответил (пересечься в средствах быстрой связи не получится, пока я в Казахстане - используем ПМ, ага smile.gif ), все еще молчит. Вообще я думал, что на начало второй части, передвижной лагерь Витуса только-только подошел недалеко к стенам Амбермилла (не так близко, конечно), и должной связи, ввиду политики Стернглэйра, не установил, то есть, мне казалось, что Амбермилл, получивший подкрепеление из-за моря, захочет считать себя новым лидером Сопротивления и попытается установить контроль над лагерем Витуса... Тут есть хороший задел для бюрократических отыгрышей - ведь командующий эскадрой, первый помощник Праудмура, может захотеть взять контроль в свои руки, тогда как Штирмахер - в свои, и так далее...
V-Z
Вот теперь понятнее стало; видимо, я от персонажей заразился подозрительностью и не подумал о таком мотиве Амелии. Спасибо за пояснение.
Есть мнение, что стоит нам переговорить на тему "чем можно убедить"; я пока вижу только попытку ее привлечь Ульрика в союзники, договоренность о встрече... на которую он, разумеется, не явится.

По поводу Плети. Я еще буду уточнять, но на севере они действительно властвуют. Что же до Отрекшихся... Нет, это никак не "внутреннее сопротивление". С Плетью они порвали решительнее некуда - стрелой Сильваны в грудь Артесу. Так что это вполне явная оппозиция.
Почему Кел-Тузед не подавит? Похоже, по той же причине, что и не обрушится на человеческие поселения - он воюет с двумя врагами, и если сосредоточиться на одном, то второй немедля этим воспользуется. Вдобавок он еще не теряет надежды вернуть Отрекшихся под контроль своего Короля.
DarkLight
По Амалии: а почему бы не поступить проще? Можно ведь сказать ей правду о таинственном демоническом следе. Если Амалия училась о даларанцев, то она просто не может проигнорировать возможность расследования. Более того, в таком деле признание Ульрика в том, что ему нужна дополнительная информация не покажется странным.
Но это так, предложение.

По Кел-Тузеду. Персонаж не мой, но, так как я играю за его лагерь, то позволю себе озвучить ряд мыслей.
Основными врагами Плети, как я понимаю, являются Алиянс и Отрекшиеся, причем (по событиям прикла) основное внимание Кел-Тузед уделяет как раз тому, чтобы "добить" людское сопротивление. Почему такой выбор? В прикле этого не было озвучено, но причины придумать легко. Например:
- Он опасался прихода к людям подкрепления (прибывшие корабли) или же объединения отдельных отрядов в крупное формирование.
- Он полагает, что сможет договориться с нежитью Сильваны (полагаю, ему есть что им предложить - благо, о нежити он знает больше всех).
Ну, и так далее.
На вопрос: "Почему Плеть до сих пор не раздавила Отрекшихся?", можно дать простой ответ: "Кел-Тузед не хочет войны на два фронта". Кроме того, из того, что сказал Father Monk в принципе следует, что лич не контролирует Плеть так хорошо, как хотел бы. И вот тут Ульрик и Шиенна могли бы сыграть ему на руку. Например, приструнив дикую нежить или убедив некромантов уменьшить масштаб их самодеятельности. Для Ветра это будет защитой людей...
Ну, и последнее. Как я помню, в прикле нигде не написано о том, что Кел-Тузед знает о попытках Сильваны заключить союз с людьми. По-моему, желательно чтобы он это узнал. И попытался помешать всеми силами. Их совместные действия совершенно ему не нужны.
Father Monk
Собственно, активизировавшееся обсуждение в предназначенной для этого теме плавно переросло в написанный мною пост, в котором я как бы даю Ульрику возможность уже делать, что ему там надо (если он, конечно, сумеет найти правильные слова), а также занялся прозвучавшим где-то выше предложением слегка отойти от лагеря Альянса и написать что-то о других сторонах конфликта (планировал еще описать пару деревушек, но запала не хватило)...
С того момента прошла неделя, а воз и нынче там. Я думал, что, вроде как, нужно ковать железо, пока горячо, а что-то никто не реагирует.

DarkLight, может тебе с совместкой помочь?..
DarkLight
Father Monk, честно сказать, я тоже рассчитывала что активность в обсуждении плавно перетечет в активизацию приключения, но - увы! - пока этого не произошло.
Помощь с совместкой я категорически приветствую, вот только вопрос - что за совместка?
В принципе, можно совместить идею "описать еще пару деревушек" с моей задумкой насчет того, что Шиенна позвала других Проклятых присоединиться к ней в лесочке. Те же некроманты (или - просто любопытствующие) могли заинтересоваться куда это культисты так неожиданно рванули, ничего не объяснив и проследить за ними. Это (опять же, в теории) может дать интересные возможности разнообразить отыгрыш.
Сейден
По Повороту маятника
Предлагаю сменить динамику действий, чтобы герои не замирали, ожидая неизвестно чего. Раз старые действия оказываются тяжеловестными для лёгкого их полёта, может, прибавим временно чуть-чуть действий, пусть и в некоторый ущерб мыслям? И предлагаю начать утро.
Фазер, помимо твоих собственных идей, отряд организуешь?
Визет, Дарки? Мне бы деревню, зело злую на людей всеми своими ликами нежити и планами коварными полную. Плюс хотелось бы какой-нибудь мистической неожиданности не от Плети. Чтобы можно было попытаться в будущем проследовать по её следу.
Father Monk
Я все организую, просто я сейчас не в том состоянии, чтобы что-то сочинять - Московия, тудыть ее в качель... Как вернусь - а будет это уже сим воскресным днем, так и сразу же. Ну, почти. То бишь, займусь.
DarkLight
Сейден, по "мистическим неожиданностям" у нас, вроде бы, кроме Плети специализировались Отрекшиеся. Или ты имел в виду что-то вроде мистически оставшегося в живых общепризнанного покойника?
Сейден
Да, Отрёкшиеся. И Фазер Монк, если я не ошибаюсь, активно подступил к реализации именно этой ветви.
Твоё предположение ни я, ни, думаю, он, в уме не держали в принципе) Если можно возвращение общепризнанного покойника или слухи, которые неожиданно становятся правдой о чём-то действительно необычном, то я скажу только одно - хочу)
V-Z
Подумал, что нам определенно не помешает какая-то информация по нежити, поскольку в Плети ее много. Ниже даю переводы из «варкрафт-вики», переводил лично… Да, уточню: многие совершенно разные существа называются синонимами, поэтому при работе посматривал в статью о призраках из ЛКИ, где есть симпатичные лично мне переводы всех этих привидений. В скобках даю оригинальные варианты, дабы никого не путать.
Предупреждаю – это далеко не все. Будет пополняться по мере перевода.

Баньши (Banshee). Первые баньши – эльфийские женщины, обреченные на ужасное призрачное существование. Однако в последнее время среди них появились женщины других народов и даже несколько мужчин.
Когда Пылающий Легион и кальдореи сошлись в Войне Древних десять тысяч лет назад, многие ночные эльфийки погибли. Ужасная смерть вернула их в облике баньши, и тысячелетиями они скитались по миру, издавая стоны и все больше теряя и без того пошатнувшийся рассудок. В конце концов Король-Лич узнал об их существовании и привлек к Плети. Баньши сражались в Третьей Войне рядом с другой нежитью, и когда Артес атаковал Кель’Талас, он выяснил, что может создавать баньши также и из высших эльфов.
После Третьей Войны Король-Лич потерял контроль над некоторыми баньши, включая их королеву Сильвану. Она освободилась от его власти вскоре после превращения, забрав многих сородичей, вновь обрела физический облик и создала Отрекшихся; это дало надежду многим баньши, и немалая часть их ныне служит у Отрекшихся. Большинство баньши все еще порабощены волей Короля-Лича, и их можно встретить в Чумных Землях. Существует также много свободных, неподконтрольных никому баньши.
Они выглядят как призрачные эльфийки с развевающимися волосами и длинными когтистыми руками. У баньши есть неприятная способность захватывать тела живых существ, вытесняя их душу своей. Однако совершившая такое баньши теряет свой естественный облик.
Нер’Зул даровал им ужасающие голоса, чтобы живые наконец услышали их бесконечную боль. Они способны летать и любят обрушивать на врага мучительные выплески звука; эти нечестивые вопли можно услышать на расстоянии нескольких миль.

Вайт (Wight). Это необычный вид нежити, который Плеть иногда использует. В некоторых случаях сумраки оставляют необычных врагов в живых, предпочитая превратить их в вайтов и разнести чуму другим «способным». Они больше всего напоминают зомби, но их тела выросли до чудовищных размеров и ужасно деформированы. Детали превращения неизвестны.
Еще одно отличие от зомби – штыри, вживленные в плоть на шее.

Гейст (Geist). Гейсты – омерзительные создания Плети из числа низших. Несмотря на свое ковыляние, они ловки и быстры; помимо боя, их используют для черного труда. Невзирая на закутанные лица (на виду лишь один глаз) и сдавленное хриплое клокотанье, они способны на членораздельную речь.
Вокруг шеи гейстов обычно затянута веревка. Это может означать то, что они – казненные преступники (или враги из Алого Крестового Похода, что для Плети равнозначно), поднятые из мертвых.

Горгулья (Gargoyle). Ужасны нортрендские горгульи – прожорливые летающие существа, наслаждающиеся убийствами и резней. У этих странных существ, привезенных с севера армиями Короля-Лича, толстые кристаллические шкуры, защищающие их от любой угрозы. Когда грозит опасность, горгульи могут приземлиться и заставить шкуру стать по-настоящему каменной. Хотя в этом состоянии они не могут атаковать, но способны регенерировать и восстановить силы.
Горгулий в Лордерон привез Артес во время осады Сильвермуна. Теперь они обитают в Восточных Чумных землях. Они не особенно умны и не интересуются стратегией или тактикой. Им доставляют радость лишь брызги крови и разрываемое мясо.

Имиръяр (Ymirjar). Это элитные воины Короля-Лича, победившие в битве за восхождение к Йотунхейму. Они живут в Имирхейме, в центре Ледяной Короны.
Жители Имирхейма похожи на морозных врикилов, но некоторые более напоминают варгулов, проигравших битву за восхождение.

Костяной голем (Bone Golem). Костяные големы – смертоносная нежить, созданная из костей и наполненная ихором не-смерти. Это один из наиболее опасных видов нежити, используемых Плетью.
Их длинные, похожие на косы руки способны рассечь даже самую прочную броню. К счастью, несмотря на их мощь, они встречаются редко, и в больших количествах попадаются лишь в подвалах Схоломанса.

Падшие (Darkfallen). Падшие – уникальная форма нежити; о них известно мало, но похоже, что это не-мертвые высшие эльфы, служащие Плети.
Похоже, они вампиры по сути, особенно в случае с Князьями, которые, как известно, поглощают плоть, кровь и души своих жертв, и ведут себя в манере вампиров.
Все известные Падшие также принадлежат к «Сан’лайн», хотя неизвестно точно, как эти две категории сооттносятся.
Существует теория, что они – высшие эльфы, возглавляемые ренегатами-талассийцами, которых называют Князьями Крови. Есть и другая вероятность – что это аристократы из ночных эльфов, оказавшиеся в Нортренде после Раскола, и обратившиеся к вампиризму, чтобы выжить; они создали собственное общество и по прибытии Короля-Лича заключили с ним союз в обмен на силу. Есть также теория, что они – члены войска кровавых эльфов, которые помогали Иллидану, когда он пытался сокрушить Ледяной Трон.

Привидение (Ghost)
Привидения – измученные духи, корчащиеся в агонии не-смерти. Обычно они не могут осознать, что мертвы, и скитаются между материальным миром и миром мертвых, пытаясь освободиться от вечного мучения. Привидения не обязательно злы, но часто ищут телесного контакта, и зачастую причиняют вред живым, которых касаются. Они представляют из себя духовные останки разумных существ, которые по некоей причине не упокоились с миром. Облик привидения сильно напоминает его телесную форму, но в некоторых случаях духовный облик может быть изменен.
Привидениями могут стать умершие от чумы или чего-то невероятно болезненного. Часто подхватившие чуму пытаются покончить с собой, чтобы не попасть в армию Нер’Зула; эти попытки не всегда бывают удачными, и тогда возникает привидение – не зависящее от воли Нер’Зула, но не полностью мертвое.
Если кто-то потерял жизнь из-за стечения обстоятельств или чьей-то воли, то привидение моежт стать злым. Такие создания нематериальны, хотя и сохраняют прежний облик. Они бродят там, где умерли, или же в месте, важном для их прошлого, и зачастую агрессивны и опасны. Они ненавидят жизнь, и ощущения тепла и надежды рядом хватит, чтобы привидение впало в безумную ярость. Так как большинство привидений совершенно безумны, то Нер’Зулу нет смысла тратить силы на то, чтобы захватить и поработить их для своих нужд. Вне сомнения, в его армии есть привидения – те, что оказались достаточно сильными, чтобы принести пользу, но не до такой степени, чтобы вызвать проблемы с подчинением. Эти создания крайне мстительны, выплескивают свой гнев на любого врага, которого встретят, и используют свои силы, дабы подавить любое сопротивление и разорвать любую несчастную душу, попавшуюся им на пути.
Иногда можно с легкостью сказать, к какому народу привидение принадлежало при жизни, так как оно обычно предстает в прозрачном, иногда синеватом, но опознаваемом облике. Хотя так бывает не всегда.

Валь’кир (Val’kyr). Валь’кир – не-мертвые врикилы; они – недавнее дополнение к армии Плети. Они служат Королю Мертвых в мире духов; Торалиус Мудрый описывает их как «ужасные существа, сотканные из чистого кошмара», которые «ныне надзирают за царством стихий».
Валь’кир созданы из женщин-врикилов, населявших Валькирион и принявших «дары» Короля Мертвых. В Валькирионе можно встретить валькирионских аспирантов и Nascent Валь’кир. По крайней мере одна женщина-врикил, ставшая валь’кир находится вне этого региона. Эти создания служат врикилам бойцами, решают, кто станет варгулом или имиръяром, а также судят убитых врикилов.
Девы Битвы валь’кир следят за новыми рыцарями смерти в Ахерусе, подле Короля Мертвых. Когда рыцарь смерти погибает в Багровом Анклаве, они появляются и воскрешают его.

Воин-скелет (Skeletal Warrior)
Воины-скелеты – исключительно опасные не-мертвые существа, обычно сотворенные силой неотомщенной воли. Некроманты редко повелевают ими, но иногда вступают с ними в союз, если воин-скелет не против. Эти существа разумны и коварны что на поле битвы, что вне него. Воины-скелеты появляются из костей павших врагов; они могут появиться и без вмешательства некромантов, и потому их можно встретить даже в тех частях света, которые Нер’Зул не контролирует или которым не угрожает. Они – холодные кровожадные существа с врожденным стратегическим инстинктом; ясная память о прошлом дает им преимущество. Они понимают приказы и могут следовать им, но также способны действовать и по своей воле, и иногда удаляются от создателя, находя собственное место в подземелье, гробнице или на кладбище.
Воины-скелеты – высокие, хорошо сложенные скелеты, чьи кости слегка отливают серебром, подчеркивая их необычную суть. Они крепче, чем другие их сородичи, и куда более опасны в бою, чем обычные скелеты. Облаченные в тяжелую броню и владеющие смертоносным оружием, они крайне опасны для неопытных бойцов, и их боевые возможности уважают даже зрелые воины. Собравшись в группу, они могут оказаться очень опасными врагами, но это для них не естественно, и случается только если им приказывает опытный некромант. Некоторые воины сохраняют свой разум и память, но из них они черпают лишь гнев и кровожадность; все следы любви или тонких чувств из разума воина-скелета пропадают. Они дики, хитры и радуются хаосу и разрушениям. Смерть придет позже – а сейчас есть лишь месть.

Мясной гигант (Flesh Giant). Как и свидетельствует имя – это гиганты, созданные из плоти. Многие из них – просто великаны из собранные вместе кусков плоти, но некоторые усилены механическими частями. Гроббулус, самый первый мясной гигант, находится в Наксрамасе, других можно встретить в Нортренде.
То же темное волшебство, что подчиняет себе могучих мясников, в далеком суровом Нортренде применяется с еще большей эффективностью. Здесь Король Личей направил свою темную силу на создание мясных гигантов – кошмарных существ, в сравнении с которыми мясники меркнут. Прислужники Плети собирают гигантов и мясников одинаковым образом, сшивая части разнообразных трупов. Однако, в отличие от мясников, части для гигантов берутся у разных видов ужасающих великанов Нортренда.
Эти живые тараны обладают колоссальной силой, которую и применяют по воле своего страшного господина. Те, кто выходят против мясных гигантов, берут жизнь в собственные руки… и рискуют встретить судьбу, худшую, чем смерть.
В плоть некоторых мясных гигантов, похоже, вживлены шприцы, трубки и другие механизмы. Эти жуткие создания из плоти и машин бродят по залам Наксрамаса.

Мясной титан (Flesh Titan). Мясные титаны – сильнейшие из созданий Плети. Они созданы из тел грозовых великанов, сшитых вместе с плотью женщин и детей; говорят, что их души тоже слиты вместе и навечно заточены в темницу из мерзкой плоти. О них мало известно, но мясные титаны куда разумнее других созданий и владеют смертоносной силой электричества.

Чумной пес (Plague Dog) – нежить, созданная полностью из частей животных. Это одна из новых разработок Плети, и они лишь недавно появились вне коридоров Наксрамаса.

Гнолли Гнилой Шкуры или просто гнилошкурые гнолли (Rot Hide Gnoll) – искалеченные существа, которые, как и многие другие в северном Лордероне, не избежали чумы Короля Мертвых. Ныне часть их служит Плети.
Большинство из них собирают трупы для исследований в Схоломансе. Чаще всего их можно встретить у покинутых ферм, в лесных чащах и в их штабе – Крепости Фенриса на острове Фенриса. Их возглавляет Туль Вороний Коготь, ведущий гнилошкурых гноллей против Отрекшихся; он же при помощи чернокнижия и некромантии создал «ихор гнилошкурых», текущий в их телах.
На первый взгляд их можно спутать с обычными гноллями, но более пристальный осмотр показывает, что морщинистая кожа плотно натянута на выступающие кости, между участками меха подгнившая плоть, а глаза слезятся, выглядят болезненно и светятся темно-красным или желтым. Гнолли Гнилой Шкуры сочетают в себе силу и агрессивность обычных гноллей, усиленную не-смертью, которая также лишила их присущей гноллям трусости. Они кидаются в битву, бьют как можно сильнее и меняют цели как хотят. Похоже, никто не знает, откуда они взялись.
Гнилошкурые и Отрекшиеся находятся в состоянии постоянной партизанской войны друг с другом.
Момус
Уважаемые господа.

Прочитал "Пламя во мраке". Честно признаюсь по диагонали, ибо многа букаф есть.
Учитывая, что прикл вроде бы ещё пока не закрыт и в связи с желанием поиграть спешу задать вопрос - возможно ли включиться в игру на этом этапе?
И сразу ещё один момент - Я никогда не играл в ВОВ, но счёл долгом кратко ознакомиться с расами и классами сего мира, что привело к рождению такого вопроса:
а) Существуют ли в рамках данной игры с учётом реалий ВОВа вампиры?
б) Допустимо ли в рамках данной игры существование заявленных на некоторых сайтах в грядущем адоне Катаклизм, расы оборотней?
в) Возможно ли существование команды, этаких бандитов, полукровок, изгоев, отщепенцев и фрилансеров (в изначальном смысле этого словосочетания), управляемых авторитетным для них всех главарём и включающей в себя выше поименованного вампира, вышеозначенного оборотня, полуорка, ночной эльфийки и кровавой эльфийки?

Заранее благодарен за ответы.
Сейден
День добрый, Момус.
Отвечу со своей позиции, как игрока со стороны людей.
А) Данная игра создана по реалиям варкрафта как стратегии. Элементы wow в ней возможны, но всё зависит от того, как они позиционированы. Данному приклу нужна цельность, то есть чтобы герои были нацелены на некий сюжет, который будет подталкивать основной сюжет. Вампиры же, при должном объяснении (цитировании из достоверных источников) их сути, вполне могут быть.
Б) Хм. Ещё не видел. Временные реалии игры – немногим позже событий в W3:FT. Если оборотни появились сильно раньше, то не запрещено. Если недавно, то только в качестве испытательной партии.
В) Итого шесть личносте-штук. *широко-широко улыбаюсь* Их связи должно быть дано логическое объяснение. Иначе это будет считаться исследованием крайностей. И они должны быть как-то завязаны на землях Тирисфаля, где и происходят игровые события.
Момус
Что ж... Вроде бы "нет" я не услышал и потому попытаемся логически обосновать наличие сего сброда.

Хочется отметить, что несколько поразмышляв решил, что вампир - это слишком.... Потому вампирка!!!

Потрескивают в костре дрова. Изредка с треском лопается от жара какой-нибудь сучок и тогда в полную колышащихся желтоватых сполохов темноту выстреливают искры и шипя гаснут во влажной траве.
Ночь над лесом...
Ночь над всем миром - перекатывает медленно луну с одного края небосвода на другой, отмеряя меры синеватого света.
Тени у костра - две руки, две ноги, одна голова.. Кто вы люди? Люди?!
Беззвучным смехом смеются тени. Наливаются жизнью бесплотные силуэты... блеск глаз, первый шорох голосов, как первые капли грядущего большого ливня...
... попона промокла под нудной моросью ранней осени впитав в себя кажется всю воду небесную. Черногривка повела головой, гневно заржала и отказалась идти. Любой бы отказался на месте благоразумной лошади - и идти, слишком громкое слово - тащится еле волоча ноги, на каждой из которых по пуду липкой грязи, куда более правильное определение. А уж если на спине твоей постоянная мокроть, даеще седалищем хозяина придавленная и от того натирающая кожу вдвое против обычного...
Иоланта скорчив недовольную гримаску спрыгнула на пятачок земли, выглядевший более сухим и твёрдым, нежели окружающие грязевые хляби.
Конечно, лошадь это не драконоястреб. Привыкай, бывший тайный агент. Правильней конечно сказать шпион, но так паршиво звучит... шипяще... по змеиному. И не только к лошадиным к спинам, но и к тому, "дражайшая Иоланта", что твоя собственная, в рунических узорах, отныне мишень...
... медленно, ох медленно! тянуться секунды, как капли клея превращаясь в нити. И даже для долгоживущей, чьи годы - века, ох медленно! Она очень чётко ощущала это в себе - желание времени. Так люди жаждут славы! Или богатства, когда зависть застит им глаза! Так хотят женщину, до головёшки на месте где должно быть сердце. Так и она!
Скорее ! Быстрее! Чтоб минуты рванулись вскачь, чтоб ринулись с места в мягкий бесшумный карьер пантеры часов! Лишь тогда, в крови пульсирует нечто сродни азарта охотника, экстаза соития и бешеной горячки боя.
Ах, если бы тогда секунды бежали быстрее! Она бы успела! Помогла бы! Но время было на стороне орков и тугая петля его аркана захлестнулась на шее, оставив возможность наблюдать сквозь кровавую завесу перед глазами, как медленно, очень медленно падают и катятся отрубленные головы попавшего в засаду отряда. Потом было поваленное дерево и несколько десятков победителей. Отрезанный язык и выколотый глаз.
И как же напрасно её посчитали мёртвой. Они не добили – значит её фарт! И ночь была последней для каждого из победителей! Ночь по имени Амариэль…
…кто разберётся в дебрях женских мыслей? Тар Ррагх, например никак не мог понять свою матушку. Если б это он был селянкой, волей судеб оказавшейся на приграничных территориях... Тоже понятие мутное. Чё это за территории такие?! Вешек, их нигде нет, хрен его знает на чьей ты сейчас земле. Если кожа тех, кто вокруг, того же цвета, что и у тебя, значит дыши спокойно. Только сильно не расслабляйся. Потому как всё может измениться. Как изменилось для матушки Тар Ррагха. И вот здесь снова встаёт вопрос о непонимании женщин этих. Да если б его изнасиловали, да ещё обрюхатили – стал бы он жизнь этому уродцу оставлять?! Да ни в жисть! А эта, нет спасибо ей, выносила, родила, воспитала даже. Только бледно зелёную кожу куда денешь. Вот тот-то – везде чужой! И не верит никто! Матушкин дом спалить хотели – подпёрли дверь доской, насилу выбрались тогда. Так что длинные волосы белые, ну ровно седина, ей-ей, в хвост, в руку меч и вот он я, красивый! Жалко учителей не много было – жизнь учит жёстче! А с другой стороны – сам живой, а те с кем клинки скрещивать приходилось где? Воот! А что до цвета кожи, так у наёмника он завсегда один – красный. От чужой крови…
…красное! Мир вокруг дрожит и переливается всеми цветами. Мир точно радуга утонувшая в ключе – струи колышутся над красками. Мир пахнет красным. Мир кутается во все оттенки чёрного, которые похожи на облачка – сливаются облачка и накрывают всё сетью. Мир искрится холодом синевы и кисло-зелёной свежестью.
Хочется есть. Чтоб в ушах ветер и кожу у основания волосков покалывает, отчего под ней начинают пульсировать бурунчики пьянящей силы. Сила захлёстывает. Чтобы не захлебнуться я пою песнь охотника! Бойтесь кричу я, ловец вышел добывать себе пищу, бегите в испуге.
Люполик ухмыляется глазами, отчего тяжёлая поросшая шерстью морда волколюда становится на какой-то миг похожей на морду кобеля, прибежавшего утром домой после собачьей свадьбы. Эксперимент номер двадцать три сидит на корточках уставившись в огонь. И видит он там, точно не мага пытавшегося скрестить человека с волком, и разъятого на куски, челюстями четырёх сбежавших экземпляров…
…первое что бросалось в глаза – глаза цвета аметистов. Второе – каскад сочно-рыжих кудрей по плечам. А больше броситься в глаза не успевало ничего, ибо она бросалась сама. Это потом, когда война стала делом привычным, костлявый призрак голода перестал являться с пугающей частотой. А по начало только древнейшее ремесло и спасало. Правда до тела, она в итоге допустила лишь одного – мальчику было пятнадцать, он дрожал осиновым (фрр-р-р) листом и это был его первый раз. И все скопленные деньги. Соланж стало его неожиданно жалко, а потом смешно от его щенячьей щекотной робости. Сколько воды утекло с тех пор? Где та дикарка, что пряталась от солнечного света и почерневшими от грязи ногтями отрывала головы крысам?! Где-то глубоко внутри изящной, очаровательной леди, что вновь имеет дело с головами – кружит их мужчинам. И нет на лице и тени беспокойства, хотя вновь и вновь – слухи, вооружённая толпа, огонь…
…О чём он думал! О чём, он, Майнард Онк думал, собирая их!
Ррагха посекли свои же собратья-наёмники – орк-полукровка, разве нужен какой-то другой повод? Слуги в доме привыкли молчать – характер хозяина знали все, но сам воздух пропитался немым удивлением.
Иоланта пряталась у него восемь месяцев – раскрытая шпионка, как разыгранная, идущая в расход пешка. В окружение Сильваны внедрить её так и не удалось, а знала она слишком много. Конечно это выяснилось не сразу, но Онк и не торопился. И та, что вошла в дом прося отдыха на ночь, получила защиту, а дальний участок сада регулярно пополнялся телами подосланных убийц;
Амариэль в конце-концов даже свои побаиваться начали! То, как она расправлялась с орками, и с насильниками всех других рас, заставляло напряжённо дышать самых суровых. В какой-то момент она даже обвинила кого-то в трусости… жестами конечно. Причём жесты эти были такие, что хладнокровные обычно долгоживущие точно рассудок потеряли. Он выкупил её из заточения – хотел подготовить для одного своего дела. Дело сорвалось, не отдавать же было назад. Когда они чуть не поубивали с Ррагхом друг-друга, пришлось её слегка подлечить. И настоями и магией;
Люполика выкупил у крестьян в одной деревне. Один. Даже самый сильный в поле не воин – ополчившись всем миром, волколюда изловили и хотели сжечь. Случись рядом кто-нибудь из Алых, тут бы и конец эксперименту номер двадцать три4
Соланж его чуть не выпила. Она ж не знала с кем связывается. Зато потом, он заказал ей маску – белое фарфоровое лицо с красной слезинкой и чёрный плащ с капюшоном, чтоб можно было днём ходить.
О чём он думал? Да ни о чём! Ум устающий от ледяного холода анализа и гудящего пламени синтеза иногда наполняло простое в кристальной чистоте любопытство – а почему бы и нет.
Возможно, война сама бы свела этих существ, похожих переломами судеб – иногда случаются вещи более странные нежели можно вообразить. Но он оказался на шаг впереди и сделал это раньше. А потом в топке лет сгорели и фамильный замок и те немногие человеческие чувства, что ещё оставались в душе барона Майнарда Онка. И единственное что осталось, на удивление сплотившийся и не разбежавшийся отряд.
DarkLight
Момус, а где эти персонажи находятся, я имею в виду - территориально? В практическом аспекте, было бы интересно определить, с кем из уже играющих они могут пересечься, когда и с каким результатом. Сразу война, или, быть может, сотрудничество в каких-то делах?
Момус
Ну вообще, я полагал, что Онк явится предложить услуги своего отряда. генералитету атакующему Алый монастырь, ибо у меня (него) есть пара интересных мыслей. Кроме того, если нет вопросов по поводу того, как они смогли оказаться вместе. наверное надо ещё раз несколько конспективно пройти по знаниям и умениям персов, дабы потом не было упрёков в манчкинизме
Father Monk
Господа и дамы (ежели таковые еще остались)!

Нужно что-то решать, а еще лучше - что-то делать.
Полное отсутствие интереса у всех заинтересованных, как видно, сказывается на помирающей поступи прикла по ВорКрафту. Лошадь, которая уже не может идти, удостаивается милости и добивается милосердным хозяином. Человека, находящегося при смерти, можно путем сложной операции и воли некоторых, вернуть к жизни.

Вопрос достаточно простой - что делать здесь?
Голосуем. И, ежели голосуем, то следуем своим словам, иначе я все лето буду ставить минусы.

Я голосую за продолжение. Мне не нужен бешеный ритм и три поста в день, меня устраивает и три поста в неделю. Но, чтобы они были!..
V-Z
Father Monk
Сегодня было оговорено три линии, которые действительно перспективны и реальны для такого темпа игры. Собственно, приглашаю их оговорить вместе со мной и Сейденом, поскольку база для всех линий в прикле уже заложена.
Так что - играть будем, теперь четкие планы есть. Со своей стороны я могу обещать играть постоянно, исключая небольшое время отъезда.
Father Monk
V-Z
Никто со мной ничего не оговаривал, все как-то где-то за моей спиной, а потом я еще и расхлебывай... а мои линии? Они не в счет? Они мимо? sad.gif
Между прочим, мы еще в самом начале наметили общую канву событий, всем тогда рассылка шла, никто не возразил (это было во времена ДаркЛайт еще). А теперь вот какие-то новые линии возникают, как будто и не было ничего раньше, ни о чем не договаривались...
V-Z
Father Monk
Так именно о твоей линии, в частности, о линии Витуса, и шла речь. О том конкретно, что вы с Сейденом оговаривали - продвижение, деревня, некромант и пленные стрелки. Я лишь добавил пару идей, которые хотел обсудить, и которые точно помогут линии. Новые идеи - точнее, не то чтобы новые - касались в основном Ульрика и Шиенны.
DarkLight
Father Monk, ДаркЛайт, в общем, еще никуда пропала.
Что до идей - то да, мы довольно давно обговаривали что-то с Сейденом, потом - обговаривали в обсуждении, потом - еще с Ви-Зетом насчет Ульрика обговаривали. Помнится, я также говорила о том, что хорошо бы провести перенабор в прикл, хотя бы для того, чтобы у нас снова появилась "третья сила" в виде лагеря Сильваны.
Но большая часть разговорами так и осталась.
Поэтому у меня встречное предложение: а давайте мы начнем с того, что выберем официального мастера для приключения?
Father Monk
V-Z

А!.. Хорошо тогда.

DarkLight

Я имел ввиду те времена, когда ДаркЛайт писала посты rolleyes.gif
Я проводил задушевные беседы за кулисами с н-ным количеством людей на предмет их присоединения в ряды участников, двое были согласны, но, по странному стечению обстоятельств, они оба пропали. И с форума, кажется, в том числе.
В частности, я пытался найти игрока на роль дочери Витуса, так как хотел разбавить лагерь Альянса действующими игроками, а самому взяться за Сильванну.

Мы, вроде как, пробовали играть под одного мастера под конец первой части, но получалось плохо, ибо в связи с "песочницей", образовавшейся после уходов-приходов, у всех возникли какие-то свои "линии", сюжеты и дорогие сердцу истории. Которые раз избранный мастер, мне кажется, "почикал" бы за ненадобностью.
В начале прикла мы же вывели какой-то "генеральный сюжет", дабы каждый, имея возможность творить что-то свое, всегда имел горизонт, на который можно было бы ориентироваться, нет?
Father Monk
Дамы и господа!

Мне кажется, следует признать эксперимент по глобализации в литературной основе "WarCraft" и его продолжение в виде "Поворота маятника" неудачным.

Мне, честно сказать, нравится то, что получалось, я люблю "глобальные ветки" со множеством персонажей и неповоротливой, но угрожающей машиной заговоров и стратегий, но при потере интереса такие игры имеют тенденцию прогибаться под собственной тяжестью и приходить в запустение и могилу былых идей.

Я верю в то, что каждый из числящих себя в теле игры хочет продолжать, но на данный момент у меня не хватает моральных сил на раздачу пинков в надлежащих направлениях, не хватает и сил, чтобы в одиночку тянуть и/или придумывать "общий сюжет". Как видно, этого не хватает всем из участников. Мы подолгу топчемся на месте, раскачиваемся и пишем по посту в месяц. Это ли дело? Последний пост от Мары, явно требовавшей ответа со стороны V-Z, так и не получил оного, до этого ситуация повторялась, я и сам грешен.

Я снимаю с себя всякие обязательства пытаться расшевелить игру. Предлагаю закрыть ее до былых времен.

Предлагаю также написать финальный пост каждому.
К примеру, я ставлю определенную точку в плане Витуса и Джагара, возможно, пишу что-то за Андерсити. Дабы финализировать расположение персонажей.
Хелькэ
Что ж, обсуждение закрывается и уходит в Архив.
Вероятно - до былых времен...
Хелькэ
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.