Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Лоскутное одеяло
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Кысь
Бобер победил козла давным давно, и теперь часть обозримых территорий радует глаз буйной зеленой порослью, а часть - мирными и цивилизованными ландшафтами обжитых земель. Развалины старого замка заросли уже зеленью и выглядят зубами старого мертвого монстра, нашедшего случайную и мирную могилу среди вековых дубов. Сюда и не ходит уже даже никто.
Впрочем, нет, кто-то все-таки был - податливая земля хранит отпечатки ослиных копыт и тяжелых сапог человека, не смытые еще дождем. Видно, как обошли вокруг, как постояли, любуясь, и как ушли. Может быть, двуногий и ослик еще вернутся обратно. Может быть, когда-нибудь расскажут тому, кто вернется... Может быть даже очень скоро.

Мир
стоит на четырех китах, являющихся одновременно и ландшафтообразующим фактором, и магией, и религией его жителей. Киты так или иначе мутят воду, конфликтуя везде, где встретятся, но сами не обладают даже зачатками личности. Намного ближе они к эдаким добавочным физическим законам на местности =)

Свет - это очень хороший и правильный мир, где есть место любому ягненку. Свет зиждется на кооперации, взаимопомощи и вселенской справедливости. И немного на ограничении. Назван так потому, что в местах его полной силы небо, как правило, светит во много раз ярче обычного, не затухая полностью даже глубокой и пасмурной ночью.

Жизнь - беспорядочнее и капризнее. Здесь очень трудно гарантировать сохранность слабого, но и все смерти, и все болезни - ведут однозначно к лучшему исходу. "Моральная" сторона силы держится на естественном - инстинктах, что помогают выжить единице и ее роду, силах живого организма и его воли к жизни.

Инферно названа так по имени подземной страны из древнего мифа, освещенной только реками лавы и огромными яркими саламандрами. Инферно - сила одиночества и индивидуализма. Пейзажи инферно легко узнать - природа сильна и жестока, небо темнее обычного, но с земли поднимается множество иных источников света - диковинные хищные растения, горячие подземные ключи или фантастические лианы.

Смерть - единственная сила, у которой нет ни собственной установки, ни настоящих, полноценных адептов. Причина проста - когда она входит во власть, ничего живого вокруг уже не остается. Со смертью очень трудно сражаться - у нее нет уязвимых мест, в которые можно поразить или проблем с организацией или командованием. Даже живые мертвые, что встают, защищая границы от вторжения, уже больше не обладают ни душой ни памятью. Любое обращение к Смерти, любое вступление на ее территорию - это всегда заигрывание с чем-то глубоко чуждым, настолько, что байки о бездушных и мертвых существах, прячущихся среди живых, стали распространенной сказкой даже среди жестких инферно.

Сейчас доминантной силой обозримого мироздания являются Союзники - несколько государств Жизни и Света, объединившихся с целью отбросить врагов подальше ) Первый Союз был образован на севере западного материка (Ската), там, где это было единственной возможностью выжить для обеих сторон, но после успешного оттеснения сил инферно на юг к организации стали примыкать все новые и новые правительства. Сейчас инферналы почти истреблены на Западе, а союзники тщетно бьются, пытаясь вытащить отвоеванные земли из цепких лап серой Смерти. Здесь, на Островах, ситуация намного лучше - занятые инферно земли принадлежали боковому ордену и почти не имели собственной военной мощи. В результате битва достаточно сильная, чтобы вызвать смену силы, разразилась только на одном из восточных островов, где союзники схватились с восточным подкреплением разбитой Инферно.

На востоке все еще идет настоящая война, инферно уже вытеснили с добрых двух третей прежней территории, но, загнанная в точки особенной собственной силы, инферно отчаянно держится и, говорят, все еще способна выигрывать битвы. К тому же, Смерть здесь выступает почти союзником осажденных, щедро рассеивая свою порчу на границах и местах битв.


В процессе истории и эволюции
сложилось несколько основных разновидностей разумных, и добрая сотня побочных. Также сложилось шесть основных наций и около восьми языков. На островах когда-то жили Ни-нин, и множество названий еще хранит следы их языка, очень редкого в эти дни. Основной язык - людский - происходит с восточного континента и разнесен по всему миру, в основном, силами неугомонных кентавров. Ромено - высокий язык света - родился на северо-западе и сейчас почти мертв даже в месте рождения, навсегда став любимым наречием книг и знати. Арави - язык юго-востока, все еще популярный среди более тонких детей Жизни. Ксанге - язык юго-запада. Фьюн - язык древнего государства, давно поглощенного инферно на западе. Лэнгвиж - язык западного инферно. Ихьярта - полузабытый ныне язык восточных огненных.

Среди разновидностей разумных стоит особо выделить людей - существ, имеющих, пожалуй, самый оправданный биологически для цивилизованной жизни облик. Люди, как правило, безволосы за исключением длинной гривы волос на затылочной части головы и редкой курчавой шерсти на отдельных участках тела, всегда строго определенных. Среди них можно отметить три основных расы - высокие северяне со светлой кожей и волосами оттенков меди, невысокие, смуглые и темноволосы островитяне и, наконец, южане с темно-медной кожей и жесткими волосами. Восточные северяне, как правило, имеют кудрявые волосы рыжих и древесных оттенков, тогда как западники отличаются прямыми гривами цвета льна или пшеницы. Западные южане отличаются невысоким ростом и более темной кожей, волосы их очень жестки и редко сохраняются на голове в целом. Восточные, наоборот, высоки, более светлокожи и способны отращивать жетские локоны до необычайной длины.

Кентавры, полулюди, метаморфы встречаются чаще всего в граничащих с природой областях. Все они - так или иначе, жертвы влияния своей родной Силы на облик предков-людей и отчасти сохраняют черты человека. Впрочем, для этого изменения требовались века, так что даже перейдя на сторону света, все три разновидности склонны хранить свои свойства поколениями, и изменения их под влиянием новой силы редко возвращают их к человеческому виду.

Марины, алигеры, гиганты - существа, некогда "улучшенные" светом - люди-амфибии, люди с крыльями, необычайно высокие и сильные люди. Зачастую (особенно в удаленных от мест особенной интенсивности силы) с поколениями вырождаются в калек или уродов, но в удачном случае имеют несколько расширенные возможности.

Бесы, нечистые, вампиры - те, на чью генетику повлиял тяжелый и продолжительный удар сил Инферно. Существа сильные, но редко приятные на вид. Вампиры, вопреки распространенному заблуждению, не принадлежат Смерти (у нее собственные кровососы), не превращаются в летучих мышей и не особенно пристрастны к крови - у большинства семей способ сделать чужую силу своей является ноу-хау.

Ангелы, демоны, фэири - существа, не только измененные где-то в процессе смены поколений, но и с самого рождения являющиеся частью своей силы. Во многом на них и держится ландшафт каждой местности. Существа, как правило, большой мощи, но с возрастанием последней пропорционально убывает сознательность. Говорят, что самые сильные существа прячутся в местах самых древних поселений каждой из сил и уже вовсе не являются существами - только живыми проводниками своей магии.

Нуклео - совсем уже легендарные существа, вроде бы соединяющие в себе сразу все четыре силы ) Абсолютный манч, если верить легендам ) Никто никогда не видел )))

Что такое барьеры?
Говорят, что в магическом плане мир напоминает пчелиные соты - получив путь, магия до конца наполняет одну ячейку, но не может дотянуться до соседних. Стены этих ячеек невидимы, но, зачастую, очень ощутимы для разумного существа или зверя. Переход через некоторые дается очень легко, другие - грозят головной болью или исчезновением вещей, третьи - настоящие ли, прошлые ли границы сил, ячейки с богатой историей - могут сотворить и что-то худшее. Отчасти, ремесло путешественника и проводника - помнить не только болота и слепые тропинки, но и "плохие границы" региона, зачастую выбирая более сложный путь, но без риска потерять вещи или получить вместо мирного ослика бешеное животное с рогами.

Место старта
- острова, расположенные между Драконом и Скатом. Самый крупный - Звезда на самом распространенном языке - когда-то принадлежал всем подряд, а частью и вовсе держался нейтралитета, возведенного в культ. Здесь находился знаменитый Монастырь Тишины, возведенный Живыми, несколько тихих городов света, и Орден Хранителей, отделившийся от восточных инферно в каких-то научных целях. От войны место пострадало тоже поменьше многих - силы Союза успели сюда до подкреплений Инферно и почти бескровно взяли часть укреплений с помощью затерявшихся уже во времени секретов. В результате удалось сохранить практически всю Звезду, Розу и Полумесяц пригодными для существования. Не удалось спасти только Принцессу.

Время старта
По миру ходит странный слух, пугающий для одних, но чаще очень радостный - барьеры вокруг Келебрана исчезают. До этого знаменитая Школа Золотого Агнца из этой столицы эффективно и бескровно изолировала остатки чудовищ инферно, подняла из руин несколько древних библиотек и отчасти расшифровала сложнейшую письменность Ни-нин, так что теперь множество паломников стремятся добраться до города, чтобы узнать, не нашла ли Школа секрет решения и этой проблемы.

А в портах Кентавра один пройдоха за несколько монет продавал карту пути к еще одному замку, рассыпавшемуся, но, по всей очевидности, неограбленному еще.
Кысь
Особенности мироздания =)
Как и всякий подпорченный магией мир, частью дисциплин это измерение здорово отстало в развитии от нашего мира, частью - забежало вперед.

Оружие.
Шестнадцатый-семнадцатый века будут самым точным определением. Не отмерли до конца мечи и доспехи, но большинство уже предпочитает более легкое режуще-рубящее оружие, а наиболее богатая часть и вовсе помешана на изящном фехтованиями дорогими, безбожно-легкими клинками.

Одежда.
Восемнадцатый-девятнадцатый века в наиболее развитых регионах. Как одна из наименее магических отраслей, портняжное искусство ни на секунду не сдавало позиций и теперь способно работать как со сложным кроем, так и с большим диапазоном тканей. Негородское население, впрочем, все еще предпочитает простые национальные костюмы.

Разброд и шатание нравов.
Вплоть до девятнадцатого века. Поскольку некоторое принуждение по части литературы и мнения появилось только сейчас, с радикальным уменьшением числа нейтральных и смежных регионов, литература и общественное мнение успели породить достаточное количество самых разнообразных направлений, а свободное хождение и переводы литературы здорово увеличили взаимовлияние стран друг на друга. Но эта золотая эпоха всеобщего хаоса закончилась желанием порядка, оно, в свою очередь, тяжелым конфликтом, и текущая ситуация уже мало располагает к подобной свободе мнения.

Промышленность.
Не больше шестнадцатого-семнадцатого века. Мануфактуры в приграничных приживаются очень слабо в основном за счет невыгоды сколько-нибудь экспорта. Последние годы их число значительно выросло, но все еще очень невелико. Буржуазия фактически неотделима от ремесленнического городского класса, и в результате небольшие и средние города очень развиты. Крупные же, в основном, исполняют роль социальных столиц.

Управление.

Очень нецентрализованная система, объединенная только по территориальному и религиозному символу, в которой любой нейтральный или чуждый разумный просто не имеет политических прав.
Кысь
Ияра - метаморф с некоторой лишней примесью крови гарпий. Нечистая, если говорить проще. Худющая женщина неопределенно-молодых лет, с зеленовато-серой кожей, седо-серыми волосами и черными глазами без намека на цветовое различие зрачка и радужки. Даже для неспециалиста очевидны оба вероисповедания предков, даже специалист не с первого взгляда определит, кто был раньше.
Выросла уже в изолированном от всего мира "заповеднике монстров", даже там умудрившись сохранить подобие нервов и внутренней независимости. Может быть, именно поэтому и не потеряла силу. Случайно выбравшись, колебалась, куда именно податься, но в итоге неожиданно для себя решила совершить паломничество по старым замкам забытого ордена - в поисках чего-то... чего - не знает сама. Но среди прочих способов самоубиться - это было не худшим выходом.

Возраст.
Астрономически - много. Реально помнит от силы сорок.
SonGoku
По согласованию с мастерами переносится персонаж другой, ныне напрочь забытой игры.

Имя: Хируми
Раса: вроде бы человек
Происхождение: малопонятное, но вроде бы с островов
Занятие: маг
Возраст: догадайтесь, если сумеете, но скорее всего обманетесь
Внешность: для местных жителей низкорослый, может сойти за подростка, если не очень внимательно смотреть. Длинные темные волосы, обычно затянуты в гладкую прическу, вечная ухмылочка на губах, ленивый взгляд
Любимое занятие: сидеть там, где ему никто не будет мешать и читать свитки на непонятных языках, которые привез с собой. Или читать. Или просто смотреть, как качается ветка на фоне неба.

Примечание: Я свое слово сдержала. Интересно, все ли такие, как я?
Кысь
Талант к магии
- это далеко не дар свыше, и благословение для других чаще всего оборачивается трагедией для самого одаренного. Состоит талант из двух переменных: одаренность к магии, или способность сознания входить в контакт со стихией, пропитываясь ее желаниями и сообщая свои ей, и магическая выносливость - способность сознания не ломаться от этого контакта. От первого зависит сила мага, от второго - порог, на котором он перестанет быть собой. Когда первое в результате планомерного развития способностей или просто страстного желания одаренного становится больше второго, сознание проходит последнее испытание, в результате которого маг либо навсегда пропитывается давшей ему силы стихией, становится эльфом, святым или демоном, либо - сгорает, навсегда теряя личность и волю к жизни.

Совсем другое дело - врожденные способности ) Они требуют длительного, но очень поверхностного контакта с силой и как правило не утомляют особенно. Их минусы - негибкость и ограниченность. Например, метаморф может превращаться в заданное число форм, но из идеального человека никогда не выйдет идеального котика - это будет мохнатый человек с черным носом и заметно-человекообразный котик. Если существо склонно самовоспламеняться, то его кожа даже на первый взгляд будет очень и очень странной, если умеет жить под водой - это тоже заметно невооруженным глазом и, скорее всего, в пустыне подобное существо будет мучиться невероятно.
Aylin
(с мастерского "мяяа")

Ёшка (Цектам Йонй)
Обычный человек. Слабо одарена, при этом посредственный проводник. Проводник не столько опытный, сколько инстинктивный - долгое пребывание в одном домене чревато тем, что начинает проводить Силы, а делать этого в целом - не любит. Свою одаренность считает довольно большой, в чем заблуждается. Очередная порция прохождений сквозь барьеры "проводимость" на время ослабляет (практически до полного отсутствия) и Йонй может спокойно жить на одном месте, затем опять начинает "убегать от сил". Мечтает найти заветный лоскуток, где можно будет просто сохнуть и не жужжать.

Создание пугливое, настороженное, доверчивое, доброе, себе на уме, не имеет родных. Есть странность - в зависимости от местности выбранной для того, чтобы "немного пожить, как нормальные люди", начинает проводить то одну, то другую силу. "Безопасной" может счесть местность с любой направленностью... в отношении собственных странностей безопасной, разумеется, и увы - только на время. В отношении там живущих - все "опасности" как обычно.
Проводить свет - любит, но толком не получается и часто плохо заканчивается, проводить жизнь - не любит, инферно - заметно стесняется, а если вдруг начинает проводить смерть - моментально все бросает и "сбегает" (обычно барьера за три-четыре, на сколько сил и везения хватит). Несколько раз, при попытках к бегству от проводимости жизни, на барьерах ломало так, что менялся даже пол.

Так что совсем обычный человек... наверно, с островов. На вид немного похожа на китаянку, но сейчас - узнать сложно.
Ничего не умеет. =) Если умеет, о том не знает. О детстве помнит противоречивые вещи =). Хотя бы потому что после прохождения через барьер, нередко всплывают чужие воспоминания и привычки.
Возраст - под тридцать.
Латигрэт
(с мастерского "Ыыыы!")


Шата, метаморф-природник-медведь скромных 42 лет. Для медведя это не годы, а так – пора первых взрослых линек, после которых у измененных есть все шансы начать расти в великого предка (который ведает медом) и набирать воистину медвежьи размеры.
Но пока эта благословенная пора еще не наступила и бурый перевертыш надеется неплохо догулять оставшиеся юные годы (до юбилея), а уж потом образумиться, перестать пытаться пролезть в любую дыру и вернутся в родные леса. Продолжить дело предков и изводить мелких потомков рассказами о дальних странах... где все маленькое и интересное. Не забудьте, косолапые, хрупкое!
Гуляет медведеподобная девушка не первый год (а конкретно – уже порядка 30, едва-едва подросла и почуяла дух самостоятельности), чтит маму-природу и папу-медведя, хорошую еду и широкие двери, а еще больше – широкие лавки. Глядя на нее многие почему-то не верят, что ей требуются особые форматы мебели, и уж тем более смеются над рассказами что де ее родственникам понадобилась бы телега вместо кровати, но на практике... Стройный силуэт и аккуратные лапки просто иллюзия соразмерного сложения. Шата – очень крупный метаморф. И довольно кругленький. А уж весит...
Впрочем, про вес девушек говорить не стоит.
У нее густые черные брови, переходящие в стрелки волос-меха на голове, подвижный влажный нос, жизнеутверждающие челюсти, подчеркнутые еще одной серией стрелок мехо-волос на щеках, и темные блестящие глазки, хитро посверкивающие с кругло-полосатой подвижной физиономии. Когда Шата улыбается, грызет орехи, предлагает убраться по-хорошему или спит, видны зубы, столь же жизнеутверждающие. Иногда они на глазах растут и мешают перестать "улыбаться", зато всем окружающим становится не до смеха.
Прочее сложение Шаты столь же... странно и местами страшновато в деталях, но несмотря на явное отсутствие канонической красоты, медведь она симпатичный. То ли колобок, то ли помпон с глазками, то ли медвежья девчонка (все это в человеческом виде). В натуральном облике Шата бывает очень редко и обещает не раньше взрослого юбилея, когда масса тушки достигнет безопасного для отращивания мехового покрова веса. В полу-натуральном... в общем... там нет очарования медвежатой девушки или женственного медведя, так что лучше поменьше эстетствовать. Главное, изменившись, дитя природы способно переварить (а так же догнать и приготовить для употребления мелкими или крупными кусками) почти все на свете.
Нрав перевертыша, если одним словом – любопытный. Первые лет десять, покинув родной лес, Шата занималась сплошными дегустациями, проверяя за зубок все что попадалось на ум (благо, не на глаза. Иначе бы лопнула), а заодно оттачивая мастерство превращений (в частности, органов пищеварения, дабы жрать чего и кого ни попадя без риска отравиться).
Следующие лет десять достались на бродяжничество, когда просто кушать стало скучно, захотелось кушать в других местах. Попутно были отточены навыки бытовой экономики, или вопрос "зачем медведям деньги и как они их достают". Принципами и моралью Шата обзавестись забыла, поэтому экономика ее не обижала.
Последние восемь метаморфу пришлось узнать тайну страшного зверя – влюбленность, - отчего устои мира зашатались и чуть было не появились мешающие жить принципы, но спустя пару лет взаимовыгодного (и тайнообожающего) сотрудничества с неким магом объект восхищения убили, а Шата задалась целью выяснить, что такого интересного дорогой ей человек (?) находил в несъедобных местах. Так что последние 6 бродила по островам малость наемником, малость гурманом, малость романтиком и малость скотиной, забираясь куда боги телят не гоняли. Последние две малости (скотство и романтичность) резко обострялись после каждого перехода через барьеры, так что Шата становилась трудновыносимой без намордника личностью.
Кысь
непись.

Лешана, лесная, кошачья.
Среднего роста и такого же среднего веса - худышкой язык не поворачивается назвать, но сала как такового практически нет, только мягкая обертка для мышц, чтобы падать не так неприятно. Розовый нос каштанчиком, огромные желтые глазищи, редковатые кудрявые волосы рыже-медового цвета. Вся обозримая кожа покрыта полупрозрачным золотистым мехом, на локтях и голенях имеющим свойство отрастать длинно, рыжеть и виться. Практически каждой позой начисто отрицает наличие у себя костей, но по-гимнастически слабой тоже не выглядит.

Двадцать три года, предприимчивый нрав и никакого желания работать ) Родилась здесь же, недалеко от Кентавра.


______________
По локации ) От Кентавра до замка по-хорошему пара дней пути. Если постараться или есть транспорт, то день )
Мара
Амадея
user posted image
Любите ли вы белый цвет так, как любит его она? С преданным фанатизмом, до самозабвения. И если уж окружать себя белым цветом, то это неприменно нужно довести до гротеска. У Амадеи белым было все. От молочной, словно прозрачной кожи и волос цвета простокваши, заботливо сохраненной в глиняной крынке, длинного шелкового платья и заплечной сумки до трепетных воздушных крыльев за спиной, сотканных из мельчайших лучиков света.
Алигерка из храма Раггио ди Лучи.
Луч солнца, пробивающийся через сомкнутые ресницы, абсолютно прямой и бесхитростный на первый взгляд и только для тех, кто никогда не пробовал поймать этот лучик. Не стоит считать, что свет скучен и однообразен, подчас он имеет гораздо больше оттенков чем тени, падающие на дорогу от пестрой толпы уличных артистов. Свет согревает, очищает, облагораживает. Ею движут благие мысли, благие цели.
"Свет и счастье каждому"
Этот путь похож на восхождение на вершину швейной иглы. Как трудно карабкаться наверх, но еще труднее устоять на конце этой иглы.
Reylan
(мастерское "ыыы" - в наличии)

Варн. Молодой человек в самом расцвете сил))) Метаморф.
В его жилах течет кровь волков, передавшаяся по линии матери.
Отец человек-северянин служил адептом света. Это от него волчонок унаследовал свои магические способности. Светлая сторона его натуры почти полностью подавляет волчью сущность. И только в минуты опасности или сильного потрясения она дает о себе знать.
Внешне это голубоглазый, высокий отлично сложенный парень, с длинными прямыми светлыми волосами. В целом он больше похож на человека, и волка в нем выдают только треугольные мохнатые уши, крепкие, явно нечеловеческие когти и удлиненные клыки.
Варн обучался, а после был принят на службу при храме в пригороде Кентавра.
Неплохо владеет саблей и навыками рукопашного боя.

Его сестра Альнира. Девочка-подросток. Метаморф.
Худенькая, невысокая, но лишь только кажущаяся слабой. Волчья сущность в девушке выражена гораздо сильнее, чем в брате.
С коротко стриженными пепельными волосами, с темной полоской на макушке. Кожа покрыта сероватым пушком, более темным и густым вдоль позвоночника. Желтоглазая, с волчьими ушами и носом.
Появилась на свет после смерти отца Варна. Овдовевшая мать сообщила, что хочет развеяться, съездив на родину предков-волков пообщаться с родней, обитавшей где-то на границах с землями Инферно.
Что именно она там делала и с кем общалась, никто не знает, но вернулась она через несколько лет уже не одна, а с маленькой дочкой.
Вскоре мать умерла, оставив сестру на попечении старшего брата. Который по мере того, как сестра подрастала, стал замечать за ней пугающие особенности. Неплохо разбираясь в заклятиях, призванных сдерживать инферналов, Варн без труда определил в сестре ненавистные черты.
Опасаясь, что правда окажется всем известна, и Альнира станет изгоем, Варн постарался оградить сестру от общения с миром. Сделал он все для того, чтоб и к девушке не попадала информация о силах инферно. Парень забрал сестру из школы и увез в уединенный домик в полудне пути от храма. Сам же продолжал свою службу, теперь у него появилась тайная миссия – любой ценой найти способ искоренить зачатки инферно в Альнире. Варн часто навещал сестру, а все свободное время проводил в библиотеках храма.
Но судьба сыграла с ним еще одну шутку - однажды столкнувшись в храмовой библиотеке с Амадеей, Варн окончательно лишился сна и покоя.
master_alf
(С мастерского "как бы сойдет но если ти как бы в прикле будешь писать как бы так, я тебе как бы что-нибудь отгрызу")

Как бы Ийшуум.
Раса: как бы метоморф.
Пол: как бы мужчина.
Возраст: как бы около 25ти.
Но это все как бы ложь.
Он рос обычным метаморфом-мальчишкой, точнее как бы обычным. Отец его, как бы один из древнейших магов-жизни(но как бы все-таки не самый древний и сильный) жил не так далеко от владений Смерти. А сила имеет свойство тихо и незаметно как бы пропитывать всех, кто её касается. Как бы так случилось и в этот раз.
Ребенок был как бы обычный метаморф, рос и развивался, учился владеть силой и как бы выживать в этом мире. Но был он чрезвычайно любопытен, Смерть манила его к себе... Однажды, примерно в возрасте лет так 18ти, он пошел, как бы прогуляться, недалеко от территории Смерти, и был обнаружен патрулем. Как бы до дома он добраться сумел, но осталось от него мало что. Отец хоть и был как бы силен, но не успевал излечить сына, и потому пошел на отчаянный шаг. Он призвал Великого Элемента Жизни, и как бы отпочковал от него небольшую часть. Сделав из этого нечто наподобие тела, он переселил туда душу Сына, точнее то, что от неё осталось. Смерть как бы бьет наверняка, и повреждения тела - лишь слабая грань их воздействия. В первую очередь Силы Смерти бьют как бы по Душе.
Что бы из как бы нового тела Сына сделать нечто, похожее на привычное ему, да и что бы Сын начал Жить в этом теле, пришлось пропустить через них[душа Сына и его новое Тело] огромное кол-во силы. Вследствие чего, сын хоть как бы и вернулся к жизни, но как бы и не вернулся до конца.
Во-первых, он примерно 4ре года был как бы нелюдем. Никакого привычного сознания - чистый элемент - следствие использования Силы.
Потом сознание как бы начало возвращаться к нему, и он смог общаться, действовать, мыслить. Но Душа не тело - она не заросла. Пагубное воздействие Смерти как бы прекратилось, но повреждения души были слишком существенны.
Сын взял себе новое имя, никто не знает, почему именно такое - Ийшуум. Он почти не проявляет никаких эмоций. Он как бы слегка мертв, и в то же время как бы жив. Ийшуум примерно год потратил на овладение своим телом. После чего отец отправил его в таинственный замок, ведь там Ийшуум мог найти ключ к спасению...

А теперь как бы немножко ясности.
Душа у Ийшуума искалечена, но отражается это только на Эмоциях, мыслительная способность стала даже Выше. т.к. сознание его обрело как бы порядочную выносливость пока он возвращал себя из плена Силы. Так что если говорить проще, он как бы постоянно в депрессии, точнее в глубокой апатии. Любые сильные эмоции влекут за собой как бы период восстановления, когда все эмоции(которых и так нет) сводятся в ничто. Любовь, Дружба и прочие красивые слова Ийшууму знакомы, и он их как бы испытывает. Но правильнее сказать он разумом понимает, что любит родных, но чувствовать не чувствует. Так и со всем остальным: он понимает что как бы хочет снова Чувствовать. В случае если ему угрожают, он как бы пугается/злится, но исключительно в сознании. Эмоций почти нет.
Как бы история - вся.

Теперь описание:
Общее строение тела - по обстоятельствам.
Рост примерно 187
Вес - по обстоятельствам.
Внешний вид - по обстоятельствам. "Обыденный" вариант - бледно-зеленая кожа, чуть более темные брови, и не длинные волосы на голове. Черты лица - худые и острые, глаза со светло зеленой радужкой - в тон коже. Рук две. Ног тоже две. Пальцев на каждой конечности по пять. В общем, обычный человек, если не считать расцветки.
Способности - природная магия, а именно: общение с природой(приемущественно растения, с животными труднее) Всяческие воздействия на эти самые растения.
Плюс изменение своего тела, т.к. тело у него уже не метаморфа, а Элементала, переработанное под как бы "человеческое" ... превращается он не в какое-то животное, а варьирует то, что есть. Меняя порой очень сильно.
Sidhe
Назовем её Комната %).

На то, что эта комната - спальня, недвусмысленно намекала кровать в центре, занимающая львиную долю, в общем-то, небольшого пространства. Кровать воистину царских размеров с пышным опущенным балдахином, бывшим, наверно, некогда снежно-белым, а теперь из-за щедро покрывающей его пыли ставшим свинцово-серым, начисто скрывая тело, возлежащее на ней. Пыль была не только на балдахине, а толстым слоем покрывала всю комнату: два небольших шкафа с книгами, сундук непонятного содержания, письменный в углу и прикроватный стол. В общем, вся обстановка наталкивала увидевшего это на неожиданную мысль, что, дескать, тут да-а-авно не убирались, и этот же "слой древности" не давал на глаз определить ценность всего убранства.

Если же усилием воли проникнуть сквозь непроницаемую для глаза ткань полога над кроватью, на ней обнаружится некое тело. Не иссохший труп, который бы вполне соотвествовал "дизайну" помещения, а самую что ни на есть ангельскую (в переносном смысле) юность, принадлежащую существу скорее мужского пола, чем женского. У существа, слегка припорошеного пылью, очень даже красивое узкое лицо, обрамленное длинными золотистыми волосами, чуть завивающимися на кончиках, большие раскосые глаза, которые сейчас были закрыты - по всей видимости, их обладатель спал : грудь его, хоть и очень редко, но вздымалась. Одет он в светло-серую мантию из нежного, чуть отблескивающего шелка, сшитую с нарочитой простотой и отделанную только вставками чуть более тяжелой ткани цвета голубева крыла, на шее - только резной амулет из светлой кости на нитке из костяных бусин. На средний палец изящной руки надето тонкое кольцо из серебристого металла с довольно крупным темным или вовсе черным камнем. Каким именно, понять можно, наверное, только вблизи.

В целом, малопонятно, что заставило незнакомца спать здесь, да еще и в одежде...
Crystal
Хисст.
Инферно, серпентал.
Видимо когда-то люди, предки Хисста слишком тесно соприкоснулись с силой инферно и она изменила их на столько, что получившееся в итоге невозможно было причислить ни к одному виду живых существ. Люди-змеи, с ярко выраженными нечеловеческими чертами не являются метаморфами, как может казаться на первый взгляд. В общем и целом человекоподобные (две руки, две ноги), серпенталы значительно гибче людей. Они невысоки, более хрупкого телосложения, однако под чешуйчатой кожей нет ни грамма жира - перевитые как жгуты пластичные мышцы делают их страшными противниками в любой рукопашной.

Хисст похож на человека гораздо больше иных своих сородичей - треугольное лицо издали можно принять за лицо уроженца запада. Однако, подойдя ближе, можно увидеть, что общего довольно мало: кожа инфернала серовато-зеленого оттенка, сплошь покрыта мелкими чешуйками, как кожа змеи. Большие глаза с вертикальными зрачками имеют яркий, насыщенный желтый цвет - белка нет, одна радужка. Тонкие пепельные губы скрывают два ряда белоснежных мелких и острых зубов, наводящих на мысли о том, что серпенталы отнюдь не вегетарианцы. Волос на голове, равно как и на теле, нет. Утолщенные кости черепа над глазными впадинами заменяют брови и от них, по бокам головы и слегка вверх, расходятся небольшие шыпастые костяные наросты. Ногти на руках и ногах с удлинненными пальцами выглядят не более, чем рудиментами. Однако в любой момент, при необходимости, из под этих никчемных пластинок могут быть выпущены острые и длинные костяные шипы.
Кысь
Мниса мне, в последнее время часто выходит, что все играют на грани стеба, но на смешное съезжать... Опасаются, что ли? Ребят, мы не на плацу, в самом деле ) Происходящее очень смешно, и показывать это совершенно не возбраняется ) До тех пор пока общие акценты не укатываются на фарс, и в персонажах кроме смешного есть еще настоящее, хихикать над всей компанией можно и нужно =)
Это было официальное заявление, да =) И, разумеется, оно не отменяет игры по желанию серьезных партий и серьезных ролей. Просто... Одно не отменяет другое.

Ваше Темнейшество, я Вас люблю ) определенно )))))
Кысь
Новый вариант той же сказки, с более простыми и свободными правилами, выложен в сообщество. Если кто заинтересован попробовать, посмотрите =)
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.