Самопальная игромеханика по "Трансформерам", прошу оценить
|
Форум | Сотрудничество | Новости | Правила | ЧаВо | Поиск | Участники | Харизма | Календарь | |
Помощь сайту |
Ответить | Новая тема | Создать опрос |
Самопальная игромеханика по "Трансформерам", прошу оценить
Виатор >>> |
#1, отправлено 14-05-2012, 21:45
|
Воин Сообщений: 36 Пол: мужской Харизма: 18 |
День добрый, дамы и господа! Последние месяца два я занимался фирменным мазохизмом: пытался разработать игровую систему для своей ФРПГ. Не я первый, не я последний, как говорится, но фишка ситуации заключалась в том, что моя ролевая посвящена Трансформерам, гигантским говорящим роботам с планеты Кибертрон. Этот факт имеет далеко идущие последствия. Начать с того, что рост персонажей может измеряться от 0,1 до 100 м. (но большинство находится в пределах 10 м.), далее, у каждого трансформера есть свой альтернативный режим (трансформа), который может обладать своими характеристиками.
Я изучил или окинул взглядом немало игровых систем, нашёл даже английское описание системы, специально заточенной под тф, но она не годилась для форумной ролевой: слишком сложная, правила на сотню страниц, а у меня большинство игроков с настолками знакомства не водило. Пришлось заняться разработкой собственной системы, нужно же дать людям способ определить, попал ли Мехасуперилллюминатор в глаз Омегатурбодеструктору? При разработке системы я преследовал следующие задачи: 1. Не ограничивать полёт творческой мысли. Игровая ситсема должна была стать надстройкой для игрового процесса, она должна позволить вычислить итог того или иного действия персонажа, а не принуждать к ним. По этой причине, игровая система применяется только по желанию игрока. 2. Система должна быть достаточно гибкой и проработанной. Тут всё стандартно. 3. Система должна быть простой в освоении и достаточно компактной. Мои игроки безусловно ловят кайф от игры в большинстве своём, но потратить целый день на изучение игровых правил среди них согласятся немногие, и я их понимаю. 4. Система должна позволять «оцифровать» любого персонажа из трансформерской саги. Это немаловажный момент, поскольку на игре в обилии присутствуют т.н. канонические персонажи. Дело тут в изначальном дисбалансе, заложенном ещё в каноне. У нас есть мега-могучий лидер десептиконов Мегатрон, и жёлтопузый карапуз Бамблби. Желательно, чтобы система позволяла оцифровать их обоих и при этом, чтобы у Бамблби была возможность потратить все свои баллы на нечто полезное. Пришлось серьёзно поломать голову. Вводить игровые уровни я не хотел из принципа, как и не хотел ограничивать своих игроков. Хочет человек создать персонажа размером с орбитальную крепость? Запросто! У меня найдётся дело ему по плечу. Суть ещё в том, что система игры – квестовая, с активным мастеррингом. Как правило, при принятии анкеты персонажа, я предлагаю ему выбор из двух-трёх подходящих квестов и подключаю его к партии, так что, в целом – игровой процесс находится под моим контролем. В общем, изначальный дисбаланс прописан в игровой вселенной, и тут ничего не поделаешь. Я же стремился сделать так, чтобы игрок не мог создать всеумеющего и всезнающего персонажа. Хорошим ограничением «манчканутости» персонажа является тот факт, что Сила и Прочность привязаны к определённым ростовым группам, да и остальные параметры должны соответствовать анкете. И если регистрируя десятиемтрового воителя игрок возьмёт Силу 10 и выше – я вежливо укажу ему на таблицу примеров и попрошу понизить параметр до приемлемого уровня. Так же, если персонаж возьмёт десятку в каком-то навыке – то у него должна быть биография описывающая долгий путь к этой десятке. Т.е. уровень мастера в Рукопашном бое доступен только для персонажа, который воевал не одну тысячу лет. Как ни странно, но это помогает: менять своё полюбившееся альтер-эго ради того, чтобы набрать побольше баллов в Силе согласится далеко не каждый игрок. Часть характеристик: рост, вес, скорость передвижения в обоих режимах указывается в анкете, определяется навскидку. Плюс, я сознательно не хотел оцифровывать социальные навыки, потому что предпочитаю определять успешность дипломатии, запугивания и прочего добра исходя из того, что говорит персонаж, как он говорит, и как хорошо игрок это описывает, а не посредством броска дайса. В плане социального общения, я ограничился введением Харизмы, которая помимо общения влияет ещё на несколько моментов. В частности, она отражает стойкость духа, а дух (Искра) для трансформера – это не только некая эфемерная субстанция, но ещё и источник жизненных сил, и характеристики Искры самым прямым образом влияют на свойства персонажа. Дабы разнообразить игровой процесс и дать игрокам возможность оцифровать различные особые действия, я ввёл богатый список особых приёмов. Так же, махать оружием и вставать в пафосные позы любят все, а вот описывать свои повреждения – немногие. По этой причине, я создал аж три способа избежать вражеской атаки: Уклонение, Парирование и Контратака. При этом игра конечно затягивается, но, не настолько, чтобы утратить свою притягательность. Сила Искры – это не аналог магии, скорее – возможность для игрока совершить нечто жутко мощное, пафосное и значимое. Разумеется, я не претендую на оригинальность, более того – я активно вдохновлялся примером существующих систем, в основном – Фоллаут РПГ. В общем, выкладываю своё творение на ваш суд) Если вы увидите косяки, возможности как-то улучшить систему или упростить её без ущерба для игрового процесса – я буду только рад. Ниже приведён список навыков и характеристик. Этот пункт "выдран" из шаблона анкеты. 8. Боевая характеристика. Характеристики и навыки – это числовое отражение качеств и умений персонажа. Навыки и характеристики оцениваются по десятибалльной шкале. Соответственно то, что вы укажете в этом пункте анкеты должно соответствовать описанию персонажа и его биографии. Если вы играете сурового воина, широкого в плечах, таскающего на себе целый арсенал, то не стоит делать из него профи по взлому компьютеров и мастера маскировки. И наоборот - если играете хрупкую фемку, не стоит ставить ей десятку в Силе и Прочности. То же справедливо и для навыков: не приписывайте персонажу умений, которых он в принципе не мог приобрести по роду своей деятельности. Персонаж не-канон получает 100 баллов и может распределить их по своему усмотрению. Персонаж-канон получает 110 балов и должен распределить их в соответствии с информацией о его персонаже. Лидеры фракций: автоботов, десептиконов, дестронов, последователей Юникрона и Нового режима получают бонус в десять баллов. Все герольды Юникрона получают бонус в десять баллов. 8.1 Характеристики. Распределите балы между 7 характеристиками: Силой, Прочностью, Ловкостью, Маневренностью, Восприятием, Интеллектом и Харизмой. Сила (Сил.) – отражает физическую силу персонажа, мощность его гидравлики. Сила учитывается во время физических испытаний, попытки физического воздействия на окружающий мир. Во время прямого силового соревнования, такого как перетягивание каната, безусловно победит персонаж с большей Силой. Так же Сила определяет весомость ваших ударов в ближнем бою. Она будет учитываться и при попытке остановить движущийся пресс или сломать запертую дверь. Цитата Типичные значения силы для персонажей разных размеров: 0 баллов – меньше 0,1 м. 1 балл - до 1 м. 2 балла - 1- 2 метра, миниконы. 3 балла - 2 - 4 м. 4 балла - 4 - 6 м. Бамблби и Клиффджампер. 5 баллов - 6 – 8 м. Джазз и Праул. Вирл. Рэтчет. 6 баллов - 8 – 10 м. Айронхайд. Старскрим. Саундвейв. Рамджет. 7 баллов - 10 – 12 м. Ультра Магнус. Блицвинг. 8 баллов - 12 – 14 м. Оптимус Прайм. Гримлок. 9 баллов - 14 – 16 м. Астротрейн. Родбастер. 10 баллов – 16 – 18 м. Оверлорд. Мегатрон. 11 баллов –18 – 25 м. Тандервинг. 12 - 13 баллов – гештальты из 5-6 компонентов. Девастатор, Монструктор, Суперион, Дефенсор, Абонимус, Брутикус и так далее. 14 баллов – сити-боты. Триптикон, Метроплекс и иже с ними. Некоторые персонажи превосходят своих коллег по ростовой группе, другие же уступают им. Так, большинство фемботок на 1-2 балла слабее представителей сильного пола из своей ростовой группы. Могучие сложением трансформеры, такие как Айронхайд или Гримлок превосходят среднего представителя своей ростовой группы, в то время как страдающий излишней «худобой» Вирл заметно уступает прочим представителям своей ростовой группы в силе. Оптимус, являясь носителем Матрицы, превосходит подавляющее большинство десятиметровых трансформеров, а проапгрейженный Мегатрон при росте в 12,5 м. имеет все 10 баллов. Гештальты из двух трансформеров так же зачастую обладают большей Силой, чем им положено по росту. Прочность (Про.) – отражает то, насколько тяжёлая у вас броня и общий уровень устойчивости конструкции вашего персонажа к повреждениям. От неё же зависит способность сопротивляться негативному влиянию окружающей среды, такому как жар, холод, радиация или излучение минералов энергона. Прочность определяет, какие повреждения понесёт ваш персонаж после вражеской атаки и то, как долго он сможет сопротивляться вражеским атакам, прежде чем погибнет. Она влияет так же на то, с какой вероятностью враг вообще сумеет нанести вам повреждения. Защита – это параметр отражающий устойчивость вашего персонажа к повреждениям. Она напрямую зависит от вашей Прочности и влияет на то, удастся ли врагу поразить вас своей атакой. В то время как ловкие трансфореры могут уклоняться от большого числа вражеских атак, трансформеры с высокой Прочностью могут выдержать их, не получая повреждений. Чтобы определить уровень Защиты, вычтите 5 из значения вашей Прочности. Уменьшайте максимально доступный вам показатель Ловкости на один с каждым вложенным в Прочность баллом, начиная с 6. Если вы вложили в Прочность 8 (5 + 3) баллов, то ваша Ловкость не может быть выше 7 баллов. Исключение из данного правила: Оптимус Праймы, Мегатрон, претендеры, Герольды Юникрона и трансформеры, чья броня изготовлена из особых сплавов, таких как электрум (доступно только канонам или может быть приобретено в процессе игры). Типичные показатели прочности: Цитата 0 баллов - 0,5 м. 1 балл - 0,5 м. – 1 м. 2 балла - 1 – 3 м. Миниконы. Кассеты. 3 балла - 3 – 5 м. Бамблби и Клиффджампер. 4 балла - 5 – 7 м. Браун. Джазз. Вирл. 5 баллов - 7 – 8 м. Праул, Сайдсвайп, Хот Род. Персептор. 6 баллов - 8 – 9 м. Рэтчет. Старскрим. Саундвейв. 7 баллов - 9 – 10 м. Айронхайд. Варпат. Рамджет. 8 баллов - 10 – 12 м. Ультра Магнус. Блицвинг. 9 баллов - 13 – 14 м. Оптимус Прайм. 10 баллов – 14 – 16 м. Родбастер. Астротрейн. 11 баллов – 16 – 20 м. Оверлорд. Скорпоног. 12 баллов – 20 – 25 м. 13 - 14 баллов – 25 – 75 м. Гештальты из 5-6 компонентов. Девастатор. Суперион. Омега Суприм. 15 баллов – 70 – 150 м. Сити-боты. Триптикон. Метроплекс. Тандервинг. Мегатрон. Некоторые трансформеры обладают большей или меньшей прочностью, чем их коллеги по ростовой группе. Внешне это отражается в их комплекции. Кряжестые Гримлок и Айронхайд лучше бронированы, чем большинство трансформеров схожих габаритов. В то же время, защищённый лишь лёгкой бронёй Вирл получил меньше положенного значения Прочности. Как носитель Матрицы, Оптимус защищён лучше большинства трансформеров схожих габаритов. Проапгрейженный Мегатрон так же бронирован не в пример лучше подавляющего большинства трансформеров своих размеров. Ну и разумеется, «Пандора Кибертрона», претендер Тандервинг почти неуязвим для любых атак и получает максимальный балл. Гештальты из двух трансформеров так же зачастую обладают большей Прочностью, чем им положено по росту. Ловкость (Лов.) – проворство, скорость реакции, чувство равновесия, увёртливость в робомоде. Не влияет на маневренность в альтмоде. Ловкость учитывается при попытке удержать равновесие, совершить акробатический прыжок, уклониться от вражеских атак, либо провести манипуляции, требующие максимальной осторожности и координации движений. За каждый балл вложенный в Ловкость, начиная с 6 и выше, уменьшайте доступное вам максимальное значение Прочности на одну единицу. Так, если ваша Ловкость равняется 9 (5 + 4), Прочность вашего персонажа не должна превышать 6 баллов, но может быть и меньше. При Ловкости в 10 баллов, максимальная Прочность будет ограничена 5 баллами. Ловкость влияет на количество атак, которые ваш персонаж может провести за один ход. Цитата Примеры: 0 баллов - Метроплекс и прочие сити-боты. 1 - 2 балла – гештальты из 5-6 компонентов, Девастатор, Суперион. 3 балла - Айронхайд. Родбастер. Астротрейн. Тандервинг. Персонажи с таким уровнем Ловкости не способные на сложные акробатические маневры вроде выполнения сальто через голову или пробежек по стене. Персонажи с Ловкостью 3 и ниже могут атаковать только один раз за ход. 4 балла - Блицвинг. Гримлок. Ультра Магнус. 5 баллов - Праул. Саундвейв. Рэтчет. 6 баллов - Санстрикер, Сайдсвайп. Старскрим. Хот Род. 7 баллов – Оптимус Прайм. Мегатрон. Персонажи с Ловкостью 7 и ниже могут атаковать 2 раза за ход. 8 баллов – Бамблби. Джазз, Клиффджампер, Рэведж и прочие особо ловкие и пронырливые товарищи. Персонажи с Ловкостью 8 и выше могут атаковать 3 раза за ход. 9 баллов - Дрифт. Вирл. Исключительно ловкие трансформеры. 10 баллов - Блэр. Бладжен. Персонажи с Ловкостью 10 могут атаковать 4 раза за ход. Поймите одно – нельзя быть одновременно мега-бронированным терминатором и выступать в цирке с акробатическими номерами. В определённой степени, мощная гидравлика и высокая тренированность может обеспечить хорошую ловкость даже тяжелобронированному трансформеру, но он всё равно будет уступать тем, кто носит лёгкую броню. Блэр получает десятку, ибо он быстрейший трансформер на Кибертроне с отменными рефлексами и крайне высокой скоростью мышления. Бладжен получает десятку, ибо является претендером и одним из лучших мастеров Металликато с небывалой координацией движений и проворностью. Маневренность. (Ман.) - аналог Ловкости, только для трансформы. Маневренность определяет способность персонажа быстро менять направление движения, успешно обходить препятствия на высоких скоростях и уклоняться от вражеского огня. Проще говоря, она определяет, как быстро ваш персонаж может изменить курс движения в трансформе, и находится в обратной зависимости от вашей массы: чем тяжелее персонаж, тем ему труднее затормозить или изменить курс, особенно – на высоких скоростях. Мощные двигатели могут компенсировать большой вес, но законы инерции никто не отменял. Влияет на успешность попытки уклонения от вражеского огня во время пребывания персонажа в альтмоде. По желанию, игрок может использовать Маневренность вместо Ловкости при определении успешности своих атак в альтмоде. Встречаются персонажи, которые превосходят или уступают в Маневренности коллегам по своей группе. В качестве примера можно привести Старскрима, который в каноне прописан как необыкновенно маневренный летун. Если ваш персонаж – трёхрежимник и имеет две тарнсформы, то Маневренность каждой из них указывается отдельно. За каждую дополнительную трансформу персонаж получает 3 балла характеристик. Таким образом, описание Маневренности Блицвинга будет выглядеть так: Маневренность (штурмовик) – 7 Маневренность (гусеничный танк) - 1 Цитата 0 – для персонажей с неподвижными альтмодами, вроде Саундвейва или его кассет. 1 балл – исключительно неповоротливая и громоздкая техника. Юникрон, например, в форме планетоида. Космические станции. Наземные трансформы кибертронцев ростом свыше 50 м. и аналогичная им по размерам наземная техника. Бист-формер с трансформой черепахи. 2 балла - тяжёлая гусеничная техника. Танки, САУ, некоторые БТР. Наиболее тяжёлая строительная техника. Броул. Конструктиконы. 3 балла – лёгкая колёсная бронетехника и тяжёлая бронетехника на антигравах. Тяжёлые транспортные средства колёсного типа: грузовозы, тягачи. Бист-формер в трансформе носорога. Тяжёлые космические суда. Летающие трансформы кибертронцев ростом свыше 50 м. и аналогичная им по размерам наземная техника. Оптимус Прайм. Мотомастер. Спрингер (в форме колёсного бронеавтомобиля). 4 балла - среднегабаритные транспортные средства вроде фургонов или пикапов. Айронхайд, Рэтчет, Кап. Хаунд. 5 баллов - легковые автомобили. Бистформер в трансформе волка. Бамблби. Праул. 6 баллов - спортивные или гоночные легковые автомобили. Хот Род. Мираж. Джазз. 7 баллов - воздушные и космические транспортные трансформы кибертронцев, чей рост не превышает 50 м. Тяжёлые вертолёты. Спрингер (в форме вертолёта), Астротрейн. 8 баллов - тяжёлая авиация: штурмовики, бомбардировщики. Лёгкие вертолёты. Бистформер с летающим альтмодом. Мотоциклы. Вирл. 9 баллов - истребители. 10 - перехватчики и особо маневренные истребители. Старскрим, Пауэрглайд. Восприятие (Вос.) – отображает, насколько чувствительны ваши сенсоры. Высокий уровень Восприятия позволяет вам замечать врагов прежде, чем те заметят вас. Восприятие так же влияет на способность подмечать мелкие детали, находить скрытые места и определять местоположение замаскированного противника. Цитата 1 – 3 – трансформеры с особыми модификациями или повреждениями, мешающими работе сенсоров. Так же, трансформеры, использующие устаревшее оборудование. 4 - 5 – норма. 6 – трансформеры с лётными альтформами, имеющие на борту радар. 7 – большинство разведчиков. Бамблби или Джазз, например. 8 - 9 – трансформер со спец-оборудованием вроде радара, сонара или тепловизора. 10 – Стальной, Саундвейв и прочие исключительно чуткие транформеры. Если ваш персонаж имеет лётную альтформу, его Восприятие не должно быть меньше 6, иначе вам придётся отказаться от радара и возможности заблаговременного обнаружения воздушных объектов. Трансформеры с Восприятием меньше 8 баллов не могут иметь специального оборудования вроде тепловизоров, эхолокаторов, сонаров, рентгенов и подобного. Интеллект (Инт.) - влияет на сообразительность, логическое мышление, дедукцию и догадливость, способность анализировать и усваивать новую информацию, а так же на умение принимать взвешенные решения в сложных ситуациях. При выборе интеллекта будьте осторожны. Как и всякая другая характеристика, интеллект влияет на процесс игры. И если вы берёте персонажа с 10 баллами интеллекта – вы и должны будете вести себя соответственно и не допускать элементарных ошибок. Последствием неадекватного вашему Интеллекту поведения может стать временное «помрачение рассудка» - понижение этой характеристики вашим Мастером до среднего уровня. Если вы играете впервые – лучше поставьте персонажу средний интеллект. Персонаж с высоким интеллектом лучше запоминает окружающую обстановку, легче решает загадки и логические головоломки, быстрее других разгадывает тайны. Не стоит путать Интеллект с обычной житейской мудростью. Высокий интеллект позволяет персонажу лучше добиваться своих целей, сами цели помогает ставит мудрость. Даже сверхинтеллектуальный персонаж может добиваться фактически никчёмной цели или идти по скользкой дорожке зла. Как пример можно привести типичного злого гения: существо интеллектуальное, но не слишком мудрое. Другой классический пример – Вилджек или иной гениальный, но слегка рассеянный учёный, которому высокий уровень Интеллекта не мешает периодически заниматься опасными для жизни опытами и взрывать свою собственную лабораторию. Высокий Интеллект позволяет персонажу с большой долей вероятности предвидеть последствия своих действий, но внемлет ли он голосу разума, или предпочтёт поддаться чувствам и действовать наобум, зависит только от его характера. Цитата 0 – животное. .1 - полуразумное существо. 2 - 3 - примитивный дикарь. Шарктиконы. 4 - 5 – средний уровень, присущ большинству трансформеров. 6 - 7 – выше среднего уровень, присущ тем трансформерам, которым часто и подолгу нужно работать процессором. Это необходимый минимум для учёных и командного состава. Хакеры и инженеры редко добиваются сколько-нибудь значительно успеха с недотягивающим до этой отметки уровнем интеллекта. 8 - 9 – высокий. Трансформер с этим уровнем интеллекта является светилом кибертронской науки, гениальным командиром или хитрейшим интриганом, крайне умелым хакером, грозой сверхсекретных учреждений и неподражаемым изобретателем. 10 – гений. Абсолютный интеллект, безупречная логика, невероятно высокий потенциал ЦП. Шоквейв Харизма (Хар.) - целеустремлённость, воля к победе, уверенность в себе, стойкость убеждений, сила личности – совокупность черт характера, условно составляющих Харизме персонажа, его способность превозмогать внутренние и внешние факторы для достижения своих целей и вести за собой остальных. Харизма определяет жизненную позицию персонажа, то, как поведёт себя персонаж в рискованной ситуации, сможет ли он пожертвовать собой ради какого-то дела. Персонаж с низкой Харизмой словно ветка на ветру – плывёт по течению, не уверен в других, не уверен в себе, сам не знает, чего хочет и куда ему стремится. Персонаж с высокой Харизмой – как стальной клинок: целеустремлён, он уверен в истинности своих взглядов на мир и потихоньку этот мир перекраивает по своему вкусу. Но сталь – не самый гибкий материал. Там где слабовольный отступится от своих взглядов и убеждений, волевой пойдёт до конца и погибнет. Харизма определяет стойкость персонажа к гипнозу, телепатическому воздействию на разум и убеждению, высокая Харизма даёт бонус при попытке убедить в чём то других персонажей, но не гарантирует успех. Персонаж с высокой Харизмой выглядит уверенно и значимо, это отражается на его энергополе и придаёт его словам вес. Однако, даже самый значимый персонаж не сможет долго вести за собой кого бы то ни было, если будет нести сплошную ахинею и совершать ошибки на каждом шагу. Харизма так же влияет на скорость восстановления Искры после применения её Сил: чем выше Харзима персонажа, тем быстрее он восстановится. Персонаж может вкладывать баллы своей Харизмы, чтобы увеличить вероятность успешного броска кубика, об этом подробнее в Особых приёмах Боевой системы. Цитата 0 баллов – животные. 1-2 балла – потерянный. Персонажу ничего не нужно, он оставил все устремления, забыл о завтрашнем дне и влачит жалкое, безрадостное существование. Пример – обычный пьяница или наркоман, персонаж, сломленный душевной травмой. 3-4 баллов – колеблющийся. Персонаж сомневается во всём, и в первую очередь – в себе. Мечется, быстро берётся за новое дело и быстро его бросает, имеет смутные цели и представление о своём будущем. В общем и целом, он слаб духом, закомплексован и неуверен в себе. 5-6 баллов – уверенный. Персонаж знает толк в жизни, он знает как устроен мир и чётко представляет себе то место, которое занимает в нём. Он знает, чего хочет, чего не хочет, что может, от чего ему лучше воздержаться и то, чего он никогда не сделает. Он, как и всякое разумное существо, стремится к большему, но подходит к этому стремлению без особого фанатизма. Примером могут быть Праул и Саундвейв. 7-8 баллов – жаждущий. Таким персонажем владеет страстное стремление, определяющее его поведение и подавляющее большинство его поступков. Стремление персонажа может даже иногда помутить ему рассудок, оно может быть его навязчивой идеей, без осуществления которой персонажу не будет ни сна, ни покоя. И всё же, он уверен, что рано или поздно добьётся своего. Пример – Старскри, с невиданным упорством стремящийся сместить своего дрожайшего лидера, или Хот Род, ведомый помесью благородства и жажды славы, который не устрашится бросить вызов и самому Мегатрону. 9-10 баллов – верящий. Означает искреннюю убеждённость в необходимости достижения целей персонажа, вплоть до слепого фанатизма. Такой персонаж абсолютно уверен в правильности и необходимости того, что он делает и готов без особых колебаний отдать ради этого свою жизнь. Цель стала смыслом и делом всей его жизни. Иногда он может испытать неуверенность в том, правилен ли избранный им путь, но никогда не усомнится в том, к чему стремится. Вера в истинность своих идеалов может застилать ему глаза и толкать на необдуманные поступки. Не исключено, что персонаж понимает мотивы лиц, чьи принципы и идеалы не соответствуют его собственным, он даже может сочувствовать им и относиться к ним благожелательно, но никогда не примет точку зрения, противоречащую его идеалам и воззрениям. Именно фанатики являются самыми страшными злодеями и самыми благородными героями этого мира. Пример – Оптимус Прайм и Мегатрон. 8.2 Навыки. Совокупность познаний и жизненного опыта персонажа в конкретной области. На каждый навык прямо влияет своя характеристика, на основании этого принципа навыки разбиты по группам. Для каждого навыка доступна специализация, отражающая особое умение персонажа в выполнении конкретных задач или обращении с конкретным оружием. Если вы специализируетесь на конкретном навыке, то считается, что им ваш персонаж владеет лучше, чем прочими навыками группы. Игромеханически, это увеличивает показатель навыка, в котором вы специализируетесь на 2, и на 2 же балла уменьшает показатели прочих навыков в группе. Так взяв специализацию Двуручный меч для Длинных клинков, вы получите прибавку + 2 к навыку при использовании двуручников, и штраф в – 2 при атаке иными длинными клинками вроде сабли или одноручного меча. Для каждого навыка вы можете выбрать одну специализацию. Специализация так же позволяет увеличить показатель навыка выше 10. Если ваш навык меньше 2 вы не можете взять для него специализацию. Для навыков обращения с оружием ближнего и дальнего боя, специализацией будет конкретное оружие из вашего арсенала. С ним, и только с ним вы будете получать положенный по специализации бонус +2. При использовании всего прочего оружия, даже однотипного с оружием вашей специализации, вы будете получать штраф – 2. Для прочих навыков специализацией будет определённый вид деятельности, и вы можете выбрать из приведённого перечня. Указывайте ниже только те навыки, в которые вы вложили хотя бы 1 балл. Цитата Ориентировочные значения навыков таковы: 0 - полное отсутствие познаний в этой области; 1-2 - наличие поверхностных знаний, например, в рамках школьного курса информатики (Инф.). Так же, это ваш уровень, если вас кто-то когда-то немного поучил этому навыку, например - ваш создатель охоте на турболисиц (Стр.) 3-4 – любитель. Поверхностные знания + минимальный опыт в обращении с навыком. Если вы иногда балуетесь взломом фанатских сайтов (Инф.) или каждую неделю ходите в тир (Стр.) - это ваш уровень. 5-6 - уровень специалиста. Профессиональный хакер (Инф.) или солдат (Стр.). 5 баллов имеют трансформеры, только что покинувшие стены высшего учебного заведения по своей специальности. 7-9 – эксперт, один из лучших. Глубокие познания и большой опыт в обращении с умением. 10 – мастер. Таких на нашем свете единицы, и все они овеяны ореолом легенд или напротив, тщательно скрывают факт своего существования. Сила. Длинные клинки. Оружие, превышающее в длину пятую часть роста персонажа: одноручные мечи, сабли, полуторные мечи-бастарды или двуручные мечи. Секиры и топоры. При должном замахе, приобретают отменную бронебойность. Двуручная секира в руках сильного персонажа может разрубить легкобронированного врага надвое одним ударом. Дробящее оружие. Не режет, не колет, но крепко бьёт, оставляя на броне глубокие вмятины и хорошенько встряхивая системы врага при каждом ударе. Особо удачный удар булавой по голове может надолго вывести трансформера из строя. Большинство импровизированного оружия, от ножки стола до фонарного столба подходит под этот навык. Специализации: булавы, молоты, цепы, кистени, импровизированное оружие. Рукопашный бой. Рукопашный бой никогда не устареет, тем более, что кулаки трансформеров выкованы из прочного металла и способны щёлкать валуны как орехи. Персонаж может быть мастером кулачного боя, может на великолепном уровне владеть уадарами ногой, головой или иной частью корпуса. Дргуой возможной специализацией могут быть когти или клыки. Метательное. Всё, что так или иначе запускается в недруга по баллистической траектории, зачастую - собственной рукой персонажа: гранаты, бомбы, боло, бумеранги, диски, ножи, сюррикены, дротики, пращи, сети, рогатки, луки. Заградительное. Прекрасно подходит для того, чтобы подавлять противника шквалом огня и не давать ему высунуть носа из-за укрытий. Пулемёты и иное тяжёлое оружие со скорострельностью выше 300 выстрелов в минуту. Парирование. Умение блокировать вражеские атаки с помощью оружия, щита, устойчивых элементов в конструкции собственного корпуса и всего, что под руку подвернётся. Так же отражает умение обращаться с силовыми полями. Специализацией может быть металлический щит, силовое поле, конкретная укреплённая часть корпуса (наплечник, либо наруч, либо нечто другое). Ловкость. Короткие клинки. Оружие, не превышающее в длину пятую часть роста персонажа: кинжал, стилет, нож, кинжал с изогнутым лезвием заточкой и т.д. Прекрасно подходит для быстрых и точных ударов, атак исподтишка и схваток в замкнутом пространстве. Древковое оружие. Оружие с длинной рукоятью, «древком»: копья, посохи, глефы и алебарды. Отличается тем, что позволяет держать врага на расстоянии за счёт длинной рукояти. Штурмовое оружие. Короткоствольное оружие для битв на коротких дистанциях: пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики и огнемёты. Прекрасно подходит для схваток в замкнутом пространстве. Армейское оружие. Оружие со средними характеристиками, широко применяющееся в армии, выбор рядового бойца. Включает штурмовые винтовки, лёгкие бластеры, арбалеты и прочее среднегабаритное оружие винтовочного типа, не подходящее под описание иных навыков. К Среднему оружию относятся сикерские винтовки, которые хоть и являются одноручным оружием, обладают длинными стволами, средней дальнобойностью и высокой скорострельностью. Скрытность. Умение перемещаться тихо и незаметно, избегать обнаружения, прятаться в тенях, проникать на вражескую территорию. Специализация: тайное передвижение, кража. Если навык Скрытности меньше 8 вы не можете использовать визуальную маскировку или антирадар. Взлом. Умение орудовать отмычкой и взламывать электронные замки, обезвреживать ловушки и отключать системы охраны. Характеристики: Ловкость и Восприятие. Специализации: электронные замки, механические замки, обезвреживание систем охраны. Интеллект. Компьютеры. Уровень компьютерной грамотности персонажа, умение пользоваться различными программами, устранять программные ошибки, обходить системы защиты, заражать компьютеры или трансформеров компьютерными вирусами, лечить компьютерные вирусы и находить нужную информацию. Специализации: хакерство, разработка программ, поиск информации, лечение вирусов. Связь. Умение персонажа обращаться с устройствами связи, скрытно передавать радиосообщения, обнаруживать скрытые радиопередачи. Так же отражает его познания в шифровке и дешифровке информации. Специализации: передача радиосообщений, шифровка радиосообщений, дешифровка радиосообщений, глушение радиоэфира, обнаружение скрытых источников радиосигнала. Механика. Отражает уровень познаний в устройстве тех или иных механизмов. Специализации: ремонт, конструирование механизмов. Восприятие Подрывное дело. Умение устанавливать и обезвреживать мины и взрывчатку. Специализации: минирование, установка взрывчатки, обезвреживание взрывных устройств. Тяжёлые орудия. Оружие с большими габаритами и высокой разрушительной силой: энергетические и огнестрельные пушки, тяжёлые бластеры, танковые орудия. Снайперское оружие Высокоточное и дальнобойное оружие для сражений на удалённом расстоянии. Реактивное. Снаряды этого оружия двигаются главным образом благодаря реактивной струе, испускаемой самим снарядом или стволом оружия. Ракетные установки, гранатомёты. Харизма Особое Всё, что не попадает под указанную классификацию: встроенные в корпус генераторы звуковых волн, яркие ослепительные огни, хлысты, боевые цепи, лассо, возможность метать молнии голыми манипуляторами, воздействовать радиацией, гипнотизировать, усыплять и т.д. Обязательно указывается конкретное экзотическое вооружение, в обращении с которым искусен персонаж. Считается, что он специализирован (бонус +2) в обращении с этим оружием. Для каждого особого оружия или способности нужен отдельный навык. Профессия.. Профессия – это набор познаний и практического опыта, коим обладает персонаж в определённой области. Вы должны указать конкретную профессию вашего персонажа. Каждая профессия обладает неким набором навыков, которые вы сможете применять в игре. Иногда, глубокие познания в Географии Кибертрона, Истории, Геологии, Физике, Химии, Шахтёрском ремесле, Биологии, Свойствах Искры могут вам пригодиться, равно как и умения детектива, дознавателя, пилота, барбота, шахтёра, танцора, поэта, музыканта и военного стратега. Профессий у персонажа может быть много, соответственно, и навыков «Профессия» тоже. Профессии не должны пересекаться с существующим набором навыков. Так, профессии воин, связист, штурмовик, снайпер, разведчик, инженер, ремонтник, диверсант, нинзя, взрывотехник, взломщик, вор не будут приняты, поскольку содержащиеся в них умения выделены в отдельные навыки. Профессия позволяет вам применять кубик для решения специфических ситуаций, в тех случаях, когда изложенные в ней навыки могут пригодиться персонажу. Так, детектив может использовать свои профессиональные навыки вместо Всоприятия при поиске улик. Пилот – вместо Ловкости или Восприятия применять значение своей профессии при определении успешности пилотирования. От того, что вы не оцифруете здесь все профессии персонажа, указанные в анкете, они никуда не пропадут, но пытаясь определить успешность своих действий, вы будете наравне со всеми делать броски характеристик, не смотря на наличие профессиональных знаний. Так, персонаж, у которого в анкете указана профессия детектив, если он не «оцифрует» её в рамках данного навыка, будет при поиске улик наравне со всеми прибавлять к своим броскам значение своего Восприятия. Но, скажем, не «оцифрованный» историк во время игры может наравне с «оцифрованным» получать подсказки от Мастера игры, основывающиеся на его глубоких познаниях. Та же ситуация со знанием химии. Неоцифрованный химик всё равно сможет смешивать реагенты, но в тех случаях, когда потребуется применение кубика, он должен будет использовать свои характеристики, а не значение Профессии. |
Виатор >>> |
#2, отправлено 14-05-2012, 21:47
|
Воин Сообщений: 36 Пол: мужской Харизма: 18 |
Описание боевой системы.
Содержание: 1. Краткий словарь терминов. 2. Коротко о главном. 3. Основы игровой механики. 4. Проверки навыков. 5. Проверки характеристик. 6. Модификаторы навыков и характеристик. 7. Последствия критического провала. 8. Критические повреждения. 9. Защита. 10. Здоровье. 11. Энергия. 12. Особые действия. 13. Сила Искры. 14. Прочие модификаторы. 15. Другие негативные факторы: 16. Помощь спутников. Краткий словарь терминов. Кубик, он же Дайс – генератор случайных чисел. Активируется нажатием по соответствующей кнопке под полем ответа. Всегда бросайте 1 кубик на 30 граней. Не забывайте указывать модификатор и описание броска: кого, чем и по какому месту. Бросок – использование кубика. Проверка – бросок кубика, которым определяется успешность применения навыков и характеристик. При проверке навыков, по общему правилу, к результатам броска прибавляется модификатор навыка и сопутствующей характеристики. При проверке характеристик всегда к броску прибавляется не модификатор, но само значение характеристики. Пытаясь атаковать врага с помощью Секиры, вы прибавите к броску атаки модификатор Силы и навыка Секиры. Пытаясь разогнуть толстые прутья тюремной решётки, вы прибавите к броску значение вашей Силы. Атака – в бою, ваш пост может описывать достаточно большой промежуток времени (не всегда), но ваш персонаж может провести чётко установленное количество атак. Это количество зависит от вашей Ловкости. Доступные атаки так же тратятся на проверки навыков и характеристик в боевых условиях. Так, пытаясь в бою спрятаться под голографическим полем, вы потратите на это действие одну атаку, из числа доступных вам в этом ходу. Пост – сообщение, выложенное на форум. Игровой пост, ролевой пост – сообщение, описывающее действия, мысли и пр. вашего персонажа. Игровой ход – это когда все задействованные в конкретной игровой теме игроки отписали по посту. Модификатор – эффект от навыков, характеристик, артефактов или условий окружения, выражающийся в числовой форме. Модификатор может быть положительным и отрицательным. Он прибавляется или вычитается из того броска, к которому относится. Высокая Сила даст положительный модификатор к проверке навыков ближнего боя. При броске кубика, когда вы укажете число граней и количество бросков, у вас будет возможность указать модификтор к броску. Указывайте только итоговый модификатор, получившийся путём сложения\ вычитания всех бонусов и штрафов. Бонус – положительный модификатор. Штраф – отрицательный модификатор. Цитата Не смотря на ограничение числа атак за ход, каждая ваша атака может нанести урон нескольким персонажам. Например, так происходит, когда вы выпускаете ракету в группу ваших врагов. В этом случае, успех атаки означает, что все атакованные персонажи получили то или иное количество повреждений. Атакуя скорострельным оружием, вы можете «пройтись» по группе противников за одну атаку. При этом, повреждения рассеиваются между атакованными персонажами. Для скорострельного (75 и выше) оружия атакой может быть одна очередь, для менее скорострельного – только одиночные выстрелы. Если персонаж сражается с оружием в каждой руке, то атакой может быть одновременный залп обоих орудий или двойной выпад оружием ближнего боя. Так, знаменитые сикерские винтовки могут выпустить по очереди каждая, и это будет одной атакой. Однако, двойная атака должна быть одномоментной, т.е. из обоих орудий стрельба ведётся в один промежуток времени. Так, если персонаж выпустит очередь в одного врага, развернётся, и из второго оружия выпустит очередь в другого – это будет считаться за две атаки. Если же он, пикируя на цель, будет палить из всех орудий – это будет одна атака. Коротко о главном: На каждый навык влияет одна из 7 характеристик. Когда вы задействуете навык персонажа, то бросаете кубик на 30 граней. Если результат 16 и выше – вы достигли успеха. К броску прибавляются-вычитаются модификаторы навыка и сопутствующей ему характеристики. Модификатор каждого навыка и характеристики определяется, путём вычитания числа 5 из его значения. В случаях, когда система не предусматривает соответствующего навыка, проводится проверка одной из характеристик персонажа. Бросается кубик на 30 граней и к нему прибавляется значение (не модификатор, именно значение!) характеристики. Основы игровой механики. В обычной игре, результаты ваших действий определяет ваш Мастер или оппонент. Атакуя, вы описываете действия вашего персонажа, но не их последствия. Последствия описывает ваш оппонент исходя из своих представлений о сложившейся ситуации. Законы логики при этом обязательны к соблюдению, да и Мастер может вмешаться, но зачастую, вмешиваться в конфликты игроков напрямую Мастеру довольно неудобно. Дабы внести в игру элемент случайности и успешно решать спорные вопросы, была создана система на основе генератора случайных чисел. Она учитывает показатели ваших навыков и характеристик, в то же время, оставляя вам свободу для творческого маневра. Кубик может быть использован игроком или Мастером как в бою, так и при определении успешности иных важных действий, результат которых не очевиден. При этом, результат всё равно описывает другой игрок или Мастер, но они должны будут описывать его таким, каков он должен быть по итогам вашего броска. Кубик не ограничивает вас в фантазии. Он определяет, удалось ли вам то или иное действие, а как именно вы его совершили решаете вы. Бросать кубик необязательно, это может быть инициатива игрока или Мастера. Мастер может попросить игрока сделать бросок, указав это Оффтопиком в своём посте. В тех случаях, когда оперативность игрового процесса требует этого, Мастер может пробросить кубик за игрока. Не забывайте указывать, результат чего вы определяете! Цитата Пример: Когда вы в условиях специально оборудованного ремблока, неспешно и методично осуществляете ремонт персонажа другого игрока бросок кубика будет излишним. Другое дело, если вы спешно пытаетесь подлатать себя или другого трансформера в полевых условиях, в то время, как вокруг вас стрекочут выстрелы и рвутся снаряды. В подобной ситуации никто не застрахован от случайного стечения негативных или благоприятных обстоятельств, чьим отражением и является кубик. Игрок, который не хочет применять дайс сам, должен, тем не менее подчиняться результатам бросков его оппонента. Если у Пети выпало при броске атаки 26, Вася не может описать, что его персонаж успешно уклонился от атаки – он должен будет описать попадание по своему персонажу и его последствия. В то же время, Вася не обязан сам использовать кубик в ответ на действия Пети: он может играть без применения кубика, просто описывая свои действия и оставляя определение их успешности на совесть своего оппонента. Однако игрок, задействовавший в битве кубик должен продолжать использовать его до окончания сражения с текущим противником. Он может в любой момент постом-оффтопиком предложить своему противнику перейти от дайсовой системы к литературному отыргрышу. Если противник согласится – то игрок сможет отказаться от применения дайсовой системы прямо посреди битвы. Бросок кубика производится в отдельном посте, редактировать который строжайше запрещено. Этот пост может быть размещён до или после вашего основного игрового поста, на ваше усмотрение. Это зависит от того, нужно ли вам, при написании игрового поста, знать об успешности того или иного действия. Так, вы не описываете результаты своих атак, это делает ваш противник, и вы можете делать бросок атаки после основного поста. С другой стороны, пытаясь Уклониться от вражеской атаки или Парировать удар, вы должны будете бросить кубик перед основным игровым постом, чтобы знать, удалось ли вашему персонажу задуманное и дать соответствующее описание. Чтобы использовать кубик, нажмите на соответствующую кнопку под формой ответа. Для каждой атаки или действия, результат которого оценивается с помощью кубика, нужно сделать отдельный бросок. Всегда бросайте 1 кубик по 30 граней! Результат броска оценивайте так: 1 - 3 – критический, ужасный провал. Это значит, что в результате ваших действий с вами или вашими союзниками произойдёт нечто ужасное. Ваше оружие может взорваться и разлететься на куски, на вас может рухнуть потолок, у ремонтируемого трансформера случиться короткое замыкание, а попытка воздействовать на компьютер приведёт к его детонации. Эффект может быть любым, но – это будет действительно плохо. При определении критического провала учитываются только значение, выпавшее на кубике. Т.е. если у вас выпало 3, неважно, какие модификаторы дают вам ваши навыки и характеристики – вас всё равно постиг критический провал. Однако, если у вас выпало 6, бросок считается просто неудачным, даже если к нему прилагается модификатор – 10. Последствия критического провала выбираются из приведённого ниже списка. 4 – 15 – обычная неудача. 15 - 20 – малый успех. Задуманное получилось у вашего персонажа не слишком хорошо или не совсем так, как он надеялся. Ваш выстрел прошёл вскользь по вражеской броне. Вам удалось прокрасться мимо врага незамеченным, но он услышал какие-то подозрительные звуки и пошёл посмотреть на их источник. Ремонт окончился успехом, но часть систем пациента сбоит и работает не слишком хорошо. Вы поразили недруга мечом, но оружие накрепко засело в его корпусе. 21 – 27 – обычный успех. Чем выше значение – тем внушительнее должен быть результат. 28 - 30 – критический, великолепный успех. Если вы бросали кубик на попадание мечом или прочим оружием – ваш удар пронзил врага насквозь или уничтожил его важную систему (оптику, центральную топливную магистраль, отсёк манипулятор и т.д.). Если вы пилотировали корабль, угодивший в метеоритный шторм – вы выйдете из него без единой царапины. Если вы конструировали устройство – вам удалось совершить научный прорыв или собрать настоящий шедевр. Критический успех засчитывается только если на кубике выпало 28 и выше, модификаторы при этом не учитываются. Т.е. выпавшее число 30 будет значить великолепный успех даже если к броску будет применён штраф – 10. В то же время, выпавшее число 25 будет означать обычный успех, даже если вам положены бонусы, связанные с вашими навыками или оружием. Цитата Не стоит воспринимать отрицательный результат броска как трагедию. Кубик может скрасить игру, даже если сегодня фортуна вам не улыбнулась. Пытаясь взобраться на гору и провалив проверку Силы или Ловкости, вы получаете почти уникальную возможность дать красочное описание того, как ваш персонаж стремительно понёсся к земле и даёте товарищам возможность эффектно спасти вашего персонажа за считанные метры до столкновения с землёй. Кубик - это весело! Проверки навыков. Применяя в рамках игры тот или иной навык, игрок может использовать кубик для определения успешности своих действий. В противном случае, успешность действия персонажа игрока определяет его противник в своём посте или Мастер. Написав свой игровой пост, игрок следом выкладывает отдельный пост, в котором производит бросок кубика. Редактировать пост с броском кубика строжайше запрещается! Последствия успешного\неудачного броска в любо случае отписывает противник или Мастер игры, но он будет ограничен результатом броска. Пример: Пытаясь прокрасться мимо кого-то незамеченным, Вася Пупкин пишет игровой пост, в котором описывает свои действия. Следом, он в отдельном посте бросает кубик. Ориентируясь на результат броска, оппонент описывает результат действий персонажа Васи. Если на кубике выпал успех, оппонент должен будет описать, что его персонаж ничего не заметил. Если напротив, неудача – то персонаж Васи будет обнаружен. Сам бросок выглядит так: [dice=63888-1:30:0:Проверка Скрытности. Бамблби пытается прокрасться мимо Рамджета и Броула.] Примечание: в этом примере мы не учитываем модификаторы. То же самое касается и проверке других навыков. Атакуя врага, игрок пишет ролевой пост, потом бросает кубик в отдельном посте. Оппонент игрока смотрит на результаты броска и описывает произошедшее в соответствии с ними. Если по результатам броска атака по вашему персонажу оказалась неудачной, это не значит, что в своём посте вы должны описать, как вокруг стоящего неподвижно персонажа стрекочут выстрелы и грохочут взрывы. Если персонаж оппонента обладает сколько-нибудь развитыми навыками, будет маловероятно что он не сможет поразить неподвижную цель. Следовательно, описывая результаты провалившейся атаки, вы должны будете описать, что ваш персонаж сумел в последний момент увернуться от пущенной ракеты, отскочить от вражьего меча или спрятаться за укрытием, избегнув вражеской пулемётной очереди. Даже если атака была успешной, вы всё равно можете описать попытку вашего персонажа уклониться от неё, просто в этом случае, попытка будет неудачной. Как видите, эта боевая система не слишком ограничивает вас в творчестве, в то же время, позволяя избежать множества досадных недоразумений. Некоторые навыки могут быть использованы неожиданным образом, ибо имеют смежные сферы влияния. Персонаж может использовать своё высокое познание в обращении с длинными мечами, чтобы нанести удар кинжалом, или опытный хакер может использовать свои познания для взлома электронного замка на двери. Персонаж с высоким знанием Секир, но низким навыком Метания, может использовать свой навык и метнуть свою Секиру во врага. Используя навык неожиданным образом, вы терпите штраф – 5 к своему броску. Проверки характеристик. Иногда может случится ситуация, в которой Мастер попросит вас сделать проверку той или иной характеристики. Восприятия - чтобы обнаружить нечто малозаметное, Силы – чтобы узнать, сможет ли персонаж остановить несущийся на него гидравлический пресс. Определяя, как вы переносите раидационное или энергонное излучение, вас могут попросить сделать проверку Прочности. Если шатл, на котором летят персонажи вдруг угодит в сильную турбулентность, а на борту в это время будет бой, Мастер может попросить игроков сделать проверку Ловкости. Наконец, в тех ситуациях, когда высокие дедуктивные навыки должны помочь персонажу в решении какого-то вопроса, Мастер может предложить персонажу с высоким Интеллектом бросить кубик и в случае успеха, даст подсказку в виде внезапного «озарения». Высокое Восприятие или Интеллект могут быть использованы при попытке вычислить врага, маскирующегося под союзника с помощью голограмм или общающегося с вами посредством связи от чужого имени. Я настоятельно рекомендую вам использовать кубик при вычислении спрятавшихся или замаскированных врагов, дабы избежать споров и эксцессов. Иногда, в целях ускорения игрового процесса, Мастер заменяет броски характеристик простым учётом их значений. Так, он может определить, увидят ли персонажи приближающегося к ним врага исходя из значения их Восприятия. Броски характеристик проходят так же, как броски навыков, за исключением того факта, что бонусом к броску будет значение задействованной в проверке характеристики. Если при проверке навыков ваши характеристики давали бонус только в случае, если их значение было равно 6 и выше, здесь вы прибавляете к броску значение самой характеристики. Пример: Так, определяя ущерб от рухнувшей на Оптимуса скалы, мы к значению броска прибавим значение Прочности Прайма. Если итог будет успешным (16 и выше), считается, что ущерб минимален. Если бросок неудачен, игрок должен будет описать ряд существенных повреждений. Разумеется, как и в любом случае, бросать кубик имеет смысл лишь в случае, если рухнувший на Оптимуса камень в принципе может нанести ему повреждения. Сам бросок выглядит так: [dice=65824-1:30:8:Проверка Прочности. Выдержит ли Оптимус удары камней без существенных повреждений?] Когда в действии могут быть задействованы две и более характеристики, к броску прибавляется значение самой высокой из них. Скажем, если Оптимус карабкается по горному утёсу, модификатором к броску может выступать Сила или Ловкость. Сила у Прайма немного выше Ловкости, потому, к результатам броска будет прибавляться её значение. Модификаторы навыков и характеристик. Определяя исход своего действия с помощью кубика, не забывайте сверяться с навыками. Если ваше действие относится к одному из навыков, указанных в пункте 8 анкеты, то в зависимости от количества баллов в навыке, вам полагается бонус или штраф к результату броска. Чтобы определить модификатор от навыка или характеристики, вычтите из её значение 5. Получившееся число нужно прибавить или вычесть из значения броска. На каждый навык оказывают прямое влияние одна характеристика – и её значения так же следует учитывать. Схема влияния такова: Цитата Сила: Длинные клинки, Секиры, Дробящее оружие, Рукопашный бой, Метательное оружие, Заградительное оружие, Парирование. Ловкость: Короткие клинки, Древковое оружие, Штурмовое оружие, Армейское оружие, Скрытность, Взлом. Интеллект: Компьютеры, Связь, Механика. Восприятие: Подрывное дело, Тяжёлые орудия, Снайперское оружие, Реактивное оружие. Харизма: Особое оружие и Профессии. Как мы видим, ловким и восприимчивым на свете живётся проще, однако без высокого показателя Силы ваши атаки будут наносить низкий урон, без должного уровня Прочности даже прошедшая вскользь пуля будет причинять вам серьёзные повреждения, а при низком Интеллекте вам придётся отыгрывать варвара, не способного ни пользоваться компьютером, ни починить сломавшуюся дверную ручку. Цитата Пример: Мегатрон бьёт врага кулаком. Игрок бросает 1 кубик на 30 граней. Задействуется навык Рукопашного боя и Сила, к результату броска прибавляются их модификаторы. Ближний бой Мегатрона равняется 10, и даёт его атаке бонус + 5 Его Сила равняется 10 и даёт бонус +5. Прочность цели равняется 5 и не даёт бонусов или штрафов Защиты. Итоговый бонус будет равен +10. Именно это число нужно будет указать во всплывающем окне, а в следующем – указать, кого, чем и как атакует Мегатрон, а так же – указать о применении особых приёмов, если они применяются. Последствия критического провала. Описывая последствия критического провала действий своего персонажа, или персонажа оппонента, выберете одно из нижеприведённых последствий: Ближний бой: Сломанное оружие – оружие оппонента сильно пострадало при ударе, все атаки с ним в течение продолжительного времени будут получать штраф - 10. Повреждённый манипулятор. Вы повредили манипулятор и любые проверки, которые персонаж делает с участием этой руки получают штраф – 5 к своему результату. Падение – персонаж споткнулся, подскользнулся, навернулся в яму, слегка приложился головой и Дезориентирован на один ход. Застрявшее оружие – чтобы вытащить его, оппонент должен будет потратить все свои атаки в одном ходу. Удар по союзнику – если в зоне поражения оружия персонажа находится его союзник, при критическом провале оппонент может описать, что персонаж промахнулся и нечаянно ударил своего союзника. Удар автоматически имеет критический успех. Стрельба: Детонация – оружие оппонента взрывается и разлетается на куски. Манипулятор персонажа повреждён, он получает штраф – 3 к Ловкости. Выстрел по союзнику – если в зоне поражения оружия персонажа находится его союзник, при критическом провале оппонент может описать, что персонаж промахнулся и нечаянно поразил своего союзника. Выстрел автоматически имеет критический успех. Обвал - ваш неудачный выстрел вызвал обвал, в результате - вас или вашего союзника завалило обломками. В течение следующего хода вы должны потратить все атаки, чтобы выбираться наружу, но пока вы под обломками, все атаки по вам проходят со штрафом в -15. Падение – персонажа повалило отдачей, он слегка приложился головой и Дезориентирован на один ход. Компьютеры: Система защиты – вы были обнаружены системой защиты взламываемого компьютера и подцепили себе вирус и теперь соображаете с некоторым трудом. Ваш Интеллект падает на 3 балла до тех пор, пока с вами не поработает хороший ремонтник или специалист по програмированию. Вы можете продолжать взлом компьютера, но в случае неудачи, ваш Интеллект уменьшиться ещё на 3 балла. Перегрузка – вы что-то капитально нахимичили с компьютером, в итоге – он или взорвался, или порадовал вас мощным электрическим разрядом. Вы Оглушены на один ход. Связь: Горе-радист - вы пытались заглушить вражеские частоты, но вместо этого заглушили частоту своих союзников. Причём, если вам об этом никто не скажет, ваш персонаж будет находиться в блаженном неведении и уверенности, что выполнил работу как надо. Руки-крюки - вы пытались расшифровать вражеский сигнал или радиопередачу. В итоге, вы лишь подцепили вирус, на продолжительное время понизивший ваш Интеллект на 3 балла. К тому же, вирус уничтожил все файлы с сообщением, в результате чего, дальнейшая его расшифровка становится невозможной. "Гэндольф здесь!" - вы пытались пробиться через вражескую заглушку или скрытно передать радиосообщение союзникам, но в итоге лишь оповестили всех и каждого в радиусе десяти киллометров о своём присутствии и сових координатах, попутно разгласив содержание послания по общему каналу связи. Механика. Взрыв – что бы вы не чинили или конструировали, оно взорвалось прямо у вас в руках. Вы повредили свои инструменты (продолжительный штраф - 5 к последующим проверкам Механики) и лишились солидной доли уверенности в себе и своих силах (продолжительный штраф – 2 к Харизме). В случае, если вы чинили персонажа другого игрока, взорвалась только одна из его систем, ремонтируемый персонаж получает 25% урона. Сбрендивший дрон - если вы конструировали нечто вроде безискрового робота, ваше детище внезапно взбесилось и пытается вас убить. Характеристики «шедевра» определяет Мастер. Скрытность. Акробатический этюд имени банановой кожуры – крадясь куда-то по своим делам вы споткнулись и подскользнулись, а потом ещё и со страшным грохотом растянулись на земле или иной горизонтальной поверхности. В результате, о вашем присутствии мог бы узнать даже глухой, находись он в соседней комнате. Попался! – вашу руку, шарящую в чужих отсеках или тянущуюся к чужому добру, перехватил заботливый хозяйский манипулятор. Схвативший вас персонаж получает автоматически-успешный Захват вашего манипулятора, не тратя на него атаку (см. Особые приёмы). Вашей гордости был нанесён серьёзный урон (продолжительный штраф -3 к Харизме). Взлом: Заклинило! – замок, который вы пытались взломать, переклинило. Дальнейшие попытки взлома невозможны. Если замок был механический, вы сломали свои рабочие инструменты и получили продолжительный штраф -5 к проверкам Взлома. Заразный замок – при попытке взлома электронного замка вы спалились, подняли тревогу и подцепили вирус (продолжительный штраф – 3 к Интеллекту). Вы можете повторить попытку взлома. Дин-дон, дин-дон – вы работали с сигнализацией, ловушкой или иной системой охраны. В результате, эта штука не только сработала по полной программе и подняла тревогу, но ещё и обрадовала вас мощным электроразрядом. Ваш персонаж Оглушён на один ход и получает урон от сработавшей ловушки (если то, что он обезвреживал может нанести урон). Взрывное дело: Диверсанто-мортале – вы что-то минировали, но немного не рассчитали и подорвались на собственной мине. Глюканутая бомба – вы пытались скрытно установить бомбу, но в ней что-то перегорело, в итоге – произошёл сильный всплеск энергона. Вы получаете продолжительное понижение работоспособности случайной системы в следствие энергонных помех, все трнасформеры в радиусе километра ощущают всплеск энергона и, вероятно, уже спешат к вам, сгорая от любопытства. Вы же получили солидную долю энергонных помех и в следующий ход будете оглушены. Сапёр-недоучка – вы пытались разминировать мину или бомбу, но вместо этого подорвали её. Помимо полагающегося урона, ваш персонаж получает повреждение трёх случайных систем и уничтожение ещё одной. Парирование: Падение – парируя или проводя атаку щитом, персонаж споткнулся, подскользнулся, навернулся в яму, слегка приложился головой и Дезориентирован на один ход. Щитоносец – вы пытались прикрыться щитом, но вражеская атака разбила его на кусочки, и один из них прошёлся острым краем по вашему лицу и повредил один из оптосенсоров. Вы получаете продолжительный штраф – 3 к Восприятию. Критические повреждения. Итак, персонаж Пети стреляет в персонажа Васи, Петя бросает кубик и… о диво! Критический успех! Но что именно такого критического должно произойти с персонажем Васи? Это зависит от конкретной части корпуса, по которой проводилась атака. Если Петя метил в руку персонажа Васи, Вася должен применить последствия критического попадания по руке. Ориентируйтесь по списку: Манипулятор. Повреждённый манипулятор. Ваше оружие насквозь пронзило руку вражеского персонажа или нанесло ей существенный урон, значительно снизив её функциональность. Любые проверки, которые персонаж делает с участием этой руки получают штраф – 5 к своему результату. При критическом повреждении второго манипулятора, персонаж получает дополнительный штраф – 5. При повторном критическом попадании по той же руке вы либо отрубаете её в локте или плече, либо совсем выводите из строя. В результате, персонаж лишается возможности её использовать и применять двуручное оружие. Встроенное оружие или инструменты. Если в манипулятор оппонента встроено оружие, инструменты механика или взломщика, ваш критический удар мог их повредить. Все проверки с использованием этого оружия или инструментов несут штраф – 10. Повторное критическое повреждение уничтожает оружие. Нога. Вы пронзаете ногу оппонента насквозь или наносите ей другой существенный урон, чем заметно ограничиваете подвижность персонажа. Скорость оппонента уменьшается вдвое, все проверки, в которых задействуется повреждённая нога, как то: акробатика, Уклонение или удар ногой проходят со штрафом – 5. Критическое повреждение второй ноги налагает дополнительный штраф – 5 к тем же проверкам. Повторное критическое попадание по той же ноге полностью выводит её из строя или вообще отрубает в бедре или колене. В этом случае, скорость оппонента снижается до десятой части его исходной скорости, все проверки, в которых задействуется эта нога проходят со штрафом в – 15. Уничтожение обеих ног лишает персонажа возможности ходить. Голова. Повреждение мыслительных схем. Персонаж соображает с трудом, его Интеллект падает на 5 баллов. Повторное критическое повреждение выводит его в стазис. Повреждение оптосенсора. Восприятие персонажа падает на 5 баллов. После повторного критического попадания, персонаж теряет второй оптосенсор и его Восприятие падает до 2 баллов. Повреждение гироскопов. Нарушает чувство равновесия персонажа, налагает штраф – 5 к Ловкости. Повреждение передающих антенн. У некоторых персонажей на шлеме есть ярко выраженные антенны для передачи сигналов связи, их повреждение лишает персонажа возможности принимать и передавать радиосигналы. Корпус. Повреждение реактора. Снижает все характеристики персонажа на 1 балл. Повторный критический урон уничтожает реактор и штраф увеличивается до 3. Повреждение генератора силового поля, маскировочного устройства – если у оппонента есть такое устройство, ваша атака повреждает его и серьёзно нарушает его работу. Проверки Парирования или Скрытности с использованием соответствующего устройства проходят со штрафом – 10. Повреждение систем связи. Зачастую, приёмо-передатчик радиосообщений находится в корпусе персонажа. Его повреждение лишает персонажа возможности передавать и принимать радиосигналы. Следующие три системы могут попасть под удар, если они присутствуют в атакованной части корпуса. Так, бот с колёсной альтформой может выбрать повреждение колеса вместо повреждения манипулятора, если на этом манипуляторе у него расположено колесо. Повреждение же крупной топливной магистрали является универсальным последствием критического попадания, и может применяться при ударе по любой области корпуса. Системы передвижения в альтмоде (крылья, колёса, двигатели, винты): штраф – 5 к Маневренности за каждую повреждённую систему. Крупная топливная магистраль. Повреждение важной топливных магистралей и сопутствующий фонтан энергона. Потеря 20% энергии каждый ход в течение трёх ходов. Оружие, инструменты, щит. Наносит серьёзные повреждения выбранному предмету, все проверки с его использованием получают штраф – 10. Защита Атакуя врага, вычтите значение его Защиты из результатов вашего броска. От получившегося числа будет зависеть успешность вашей атаки. Защита указывается в подписи и определяется путём вычитания 5 из значения Прочности атакуемого врага. Если Прочность оппонента меньше 5, то модификатор от его Защиты будет положительным. Этот параметр отражает уровень бронированности вашей цели и тот факт, что нанести урон легкобронированному трансформеру куда проще, чем гештальту или сити-боту. Защита учитывается лишь в тех атаках, где персонажу пытаются нанести урон. Так, при проведении Захвата персонаж не атакует врага, а пытается лишь схватить его. Цитата Пример: Так, если вспомнить вышеуказанный пример, то в случае, если Мегатрон атакует Метроплекса, трансформера размером с несколько небоскрёбов и Прочностью 15, то из результатов броска Мегатрона надо будет вычесть 10. Соответственно, бонус к атаке с 10 снизится до 0. С другой стороны, если Мегатрон атакует миникона, чья Прочность составляет 1 балл, то к результату броска надо будет прибавить 4. Тогда итоговый бонус к атаке возрастёт с 10 до 14. Здоровье Но вот – вражья атака вас настигла, не смотря на все препоны. Что делать? За повреждения у нас отвечает показатель «Здоровье», отражающий целостность корпуса персонажа и его боеспособность. Повреждения определяются навскидку игроком, чей персонаж их получил. Учитывайте при этом тип оружия, которым нанесены повреждения – фузионная пушка и автомат дают совершенно разные повреждения. Первая скорее всего образует в корпусе персонажа дырку, может даже сквозную, второй – повредит или уничтожит несколько систем и топливных магистралей. Учитывайте результат броска атаки – чем он выше, тем существеннее должны быть повреждения. Не забывайте про рост: даже прошедшийся вскользь выстрел может возыметь тяжкие последствия, если сам стрелок – 10 м., а его цель является миниконом. Учитывайте и свою Прочность – чем она выше, тем меньше нанесённый вам урон. Ниже я приведу ориентировочные показатели урона, на которые вы можете ориентироваться. Цитата Удар секирой по наплечнику или попадание из тяжёлого орудия – Прочность объекта 5. 15-20 – 4-6% урона. 21-27 – 5-20% урона. 28-30 – 20 – 30% урона. Удар секирой по наплечнику или попадание автоматной очереди – Прочность объекта 3. 15-20 – 5-10% урона. 21-27 – 11-25% урона. 28-30 – 26-35% урона. Удар секирой по наплечнику или попадание автоматной очереди – Прочность объекта 9. 15-20 –1 – 3 % урона. 21-27 – 4- 15% урона. 28-30 – 16 - 25% урона. Здоровье отражает в первую очередь боеспособность персонажа, так что, 0% Здоровья означает не полное уничтожение корпуса, а его полную нефункциональность и погружение в стазисную блокировку. Окончательная смерть настигает персонажа лишь в случае повреждения камеры Искры. Пока Здоровье персонажа выше 50%, нанести существенный урон наиболее важным его системам могут только Прицельные атаки (см. Особые приёмы) или атаки, имевшие критический успех. Но как только Здоровье персонажа падает ниже 50%, считается, что его броня больше не способна выдержать существенный урон и даже обычные атаки будут наносить повреждения его критическим системам и вызывать соответствующие эффекты (см. Последствия повреждения критических систем). Энергия Энергия тратится на любые действия вашего персонажа. Особенно быстро она расходуется в бою. Энергозатратность является одной из основных негативных черт, присущих тяжёлым пушкам и особо скорострельному энергетическому оружию. Затраты Энергии определяются на вскидку, учитывая характер действия, совершённого персонажем. Ориентируйтесь по следующим примерам: Цитата Долгая очередь из полустационарного энергетического оружия с высокой скорострельностью (аналог станкового пулемёта), выстрел из тяжёлой энергетической пушки – 7-10% Очередь из штурмовой винтовки – 4-6% Выстрел из пистолета – 2-3% Проведение атаки в рукопашном бою или с холодным оружием, либо активное уклонение – 2-4% Проведение атаки с помощью энергонного меча или секиры – 4-8% Особые приёмы. Применяя любое из этих действий, не забудьте указать об этом в своём посте, где производите бросок кубика. Приёмы делятся на атакующие, защитные и прочие. Первые – это особые формы атак, со своими преимуществами и недостатками. Вторые позволяют вам избежать успешных вражеских атак. Захват. Персонаж пытается схватить другого персонажа за руку, за ногу или за иную часть корпуса. Проводится как обычная рукопашная атака (учитывает бонусы Ловкости и Силы), но игнорирует штраф от Защиты противника. Осуществив Захват, персонаж получает бонус + 10 к атакам по цели с помощью рукопашного боя, коротких клинков и штурмового оружия. Захваченный, соответственно, получает штраф к атакам с использованием оружия ближнего и дальнего боя, за исключением штурмового оружия и коротких клинков. Взятый в Захват персонаж теряет одну доступную атаку всякий ход до тех пор, пока не вырвется. Захват может применяться для того, чтобы вырвать из рук врага оружие, щит или иной предмет, либо чтобы вывернуть противнику манипулятор, либо совершить Бросок. Для этого игроку, проведшему успешный Захват, нужно ещё раз пройти проверку Рукопашного боя, отражающую успешность его действий с захваченным персонажем. Применяя Захват, указывайте, за что именно вы хватаете и что пытаетесь совершить. Попытка вырваться из Захвата проводится путём проверки Силы или Ловкости (смотря, что выше) по правилам проведения Состязаний. Игрок может таким способом «оспорить» как попытку самого Захвата, так и последующих за ним действий. Бросок. Персонаж бросает предварительно схваченного вражеского персонажа. Форма броска – на усмотрение игрока: через бедро, с раскручиванием недруга, подняв его персонажа над головой и т.д. В любом случае, осуществляющий Бросок игрок должен пройти проверку Рукопашного боя (т.е. бросить кубик и прибавить к результату броска модификаторы Силы и Рукопашного боя). При Броске штраф от Защиты бросаемого не учитывается. В случае успеха – подвергшийся Броску персонаж Дезориентирован на один ход, в случае критического успеха – Оглушён на один ход. Последствия Броска всегда описывает игрок, чьего персонажа бросают. В свой ход, подвергшийся Броску персонаж может попытаться перебросить результат Броска (по правилам Состязаний), используя как модификатор Силу или Ловкость (смотря, что выше). Результаты сравниваются. Если побеждает бросаемый персонаж, то он считается успешно избегнувшим Броска и освободившимся из Захвата. Состязание. Когда происходит соревнование двух игроков: перетягивание каната или дуэль хакеров, каждый из соревнующихся должен выбросить по кубику. Игрок, чей кубик показал лучший результат, с учётом всех модификаторов, побеждает. Степень «победоносности» определяется исходя из того, насколько различаются результаты бросков. Цитата Пример №1. Игровой пост Васи: Оптимус Прайм подбежал к Мегатрону и попытался перехватить его поперёк туловища, дабы потом поставить подножку и уронить Мегатрона на землю. Пост с броском Васи: Сила Оптимуса – 8 (+3), Ближний бой – 10 (+5). [dice=25168-1:30:8:Рукопашная атака по Мегатрону. Попытка взять в борцовский захват.] Если атака Васи удачна, персонаж Пети может попытаться выстрелить в Оптимуса, размахнуться и ударить его обеими руками по спине или принять Состязание и попытаться повалить на землю самого Оптимуса. В последнем случае, он действует так: Пост с броском Пети: Сила – 14 (+9), Ближний бой – 10 (+5). [dice=21296-1:30:14:Состязание с Оптимусом. Мегатрон схватил Прайм и пытается повалить его на землю.] Результаты бросков Васи и Пети сравниваются, после чего, Петя пишет свой игровой пост и описывает последствия Состязания. В нашем случае, победитель останется стоять, побеждённый падёт ниц. Цитата Пример №2 – перетягивание каната. Игровой пост Васи: Оптимус подскочил к ускользающему за борт корабля концу каната, схватил, с трудом устоял на ногах и потянул на себя. Пост с броском Васи: Сила – 8, Ловкость – 7. Учитывается значение Силы. [dice=42592-1:30:8:Оптимус тянет канат на себя.] Петя отвечает. Пост с броском Пети: Сила – 10, Ловкость – 7. Учитывается значение Силы. [dice=52272-1:30:10:Состязание с Оптимусом. Мегатрон тянет канат на себя.] Далее, результаты бросков сравниваются, и Петя описывает последствия в своём игровом посте. В нашем случае, один утащит канат себе, второй вылетит за борт. Контратака – ответная атака на нападение противника. Её проведение во многом схоже с Состязанием: в ответ на вражеские действия, вы перед написанием основного игрового поста бросаете кубик. К броску прибавляются все соответствующие модификаторы, включая бонус или штраф от вражеской Защиты. Если результат вашего броска будет больше, чем результат броска вражеской атаки считается, что вы избежали удара и поразили своего врага ответной атакой. Степень успешности вашей атаки определяется по общему правилу. Если результат броска противника выше вашего, его атака считается успешной, а ваша – нет. И наоборот. Но Контратаку вы тратите одну доступную вам атаку в этом ходу. Т.е. если ваша Ловкость равняется 6, и вам положено две атаки за ход, вы можете потратить одну из них и применить Контратаку. Применяется только в ответ на успешную атаку оппонента. Став жертвой контратаки, вы не можете применить Уклонение, Контратаку и Парирование. Может сочетаться с Пауэратакой, Захватом и Финтом. В случае ближнего боя, применение контратаки означает, что персонаж пытается блокировать атаку противника, уклониться от неё и тут же нанести ответный удар, либо опередить атаку врага своей собственной. Цитата Пример: Два персонажа несутся друг на друга, занеся оружие для сокрушительного удара. Игровой пост Васи: Оптимус активировал энерготопор, размахнулся и устремился к Мегатрону. Пост с броском Васи: Сила – 8 (+3), Секиры– 10, со специализацией на энергосекире (+7). Прочность Мегатрона – 14 (-9). Итоговый модификатор: + 1. [dice=17424-1:30:1:Оптимус атакует Мегатрона энерготопором, с разбега, вертикальным ударом сверху-вниз, целясь в голову] В случае, если атака Оптимуса успешна (на кубике выпало 17 или выше), Петя может применить Контратаку. Пост с броском Пети: Сила – 10 (+5), Длинные клинки – 10 со специализацией на меч-пушке – 12 (+7). Прочность Оптимуса – 8 (-3). Итоговый модификатор: + 9. [dice=67760-1:30:9:Контратака против Оптимуса. Мегатрон мчится навстречу, выдвинул меч и наносит удар наискось, сверху-вниз.] После чего, результаты сравниваются. Тот игрок, чей результат лучше победил, его атака будет успешна. Атака проигравшего считается неудачной. В любом случае, узнав итог противостояния, Петя описывает его исход в своём посте. В случае поединка стрелков, Контратака означает, что ваш персонаж пытается одновременно уклониться от вражеского выстрела или спрятаться за укрытием и провести свою атаку. Так, типичная перестрелка в коридоре, когда каждый оппонент пытается поразить другого, прячась за углом и иногда высовываясь, чтобы сделать выстрел может быть достоверно отыграна с помощью применения контратак. Уклонение. Вы можете потратить одну из своих атак и уклониться от вражеской атаки. Вам необходимо бросить кубик и прибавить к результату значение (не модификатор, а именно значение!) вашей Ловкости. Результат определяется по общей таблице: 1-3 – крит.провал, 4-15 – провал, 16-20 – малый успех (означает, что персонажа таки зацепило, но вскользь и несерьёзно, 21-27 – успех, 28-30 – крит.успех. Вы не можете уклоняться от атак, получивших критический успех и контратак! При критическом провале считается, что атака противника имела по вам критический успех – и для вас это будет очень плохо. При критическом успехе вы приобретаете две дополнительных атаки на этот ход взамен одной потраченной. Пост с броском Уклонения следует писать перед основным игровым постом. Уклонение может быть отыграно по разному: персонаж может успеть спрятаться за укрытием, отпрыгнуть в сторону и так далее. Не забывайте, боевая система – надстройка для игры, а не наоборот. Уклоняясь от сброшенной бомбы, вы должны ясно и толково описать, как вы это сделали. Цитата Пример: Оптимус атакует Мегатрона. Его атака успешна, и Мегатрон применяет Уклонение. Пост с броском Мегатрона: Ловкость – 7. [dice=63888-1:30:7:Уклонение от выстрела Оптимуса.] Парирование. Персонаж принимает вражескую атаку на собственное оружие, щит, укреплённый наплечник или иную часть корпуса, либо пытается спрятаться за силовым полем. К броску кубика прибавляется модификатор от навыка Парирование и Харизмы персонажа. Попытка парирования отнимает у персонажа одну свободную атаку за ход. Парировать контратаки или атаки, имевшие критический успех нельзя. Если результат броска Парирования больше 20 – персонаж успешно избегнул повреждений. Если в результате броска Парирования у игрока выпал критический успех – он не только полностью избежал повреждений, но и получил две дополнительных атаки в этом ходу, вместо одной потраченной. В случае малого успеха (16-20), персонаж успешно парирует вражескую атаку, но получает незначительные повреждения корпуса или серьёзно повреждает то, чем парировал атаку. Пауэратака. Вложив две или более атаки, доступные ему в игровом ходу, персонаж вкладывает все силы в один сверхмощный удар или сверхметкий выстрел. Вы можете бросить кубик столько раз, сколько атак вложили в этот приём и выбрать лучшее значение, которое и будет учитываться как результат броска. Так же, пауэратака получает бонус к шансу критического успеха + 3: он наступает если на кубике выпало число равное или большее 25. Цитата Пример: Игровой пост Миши: Гримлок разбежался и, издав ужасающий боевой клич, со всей доступной ему силой обрушил свой пламенный меч на голову Старскрима. Пост с броском Миши: Сила – 10 (+5), Ближний бой – 10 (+5). Прочность Старскрима – 6 (- 1). [dice=38720-1:30:9:Пауэратака по Старскриму. Гримлок несётся к врагу и готовится нанести мощный рубящий удар наискось, сверху-вниз, справа-налево. Атака 1.] [dice=36784-1:30:9:Пауэратака по Старскриму. Гримлок несётся к врагу и готовится нанести мощный рубящий удар наискось, сверху-вниз, справа-налево. Атака 2.] Финт – обманное движение оружием ближнего боя. Используя финт, вы делаете ложный замах оружием, стараясь обмануть врага и внушить ему ложное представление о траектории удара, тем самым, затруднив уклонение от вашей атаки. Т.е. когда персонаж начинает выполнять горизонтальный удар, целясь по шее оппонента, а потом резко изменяет угол атаки и наносит вертикальный удар по плечу – это будет финт. Финт отнимает у вас одну атаку, доступную вам в этом ходу, но даёт бонус + 4 к следующей атаке. Вы можете провести подряд несколько финтов, тогда их бонусы будут складываться между собой. Финт не сочетается с Пауэратакой, но может использоваться для усиления Контратаки или Скрытной атаки. Цитата Пример: Игровой пост Васи: Оптимус сделал обманное движение секирой и нанёс короткий горизонтальный удар слева-направо. Пост с броском Васи: Сила – 8 (+3), Ближний бой – 10 (+5). Прочность Мегатрона – 14 (-9). Атака с финтом, даёт бонус +4. Итоговый модификатор: 3 + 5 + 4 – 9 = 3 [dice=15488-1:30:3:Атака энергосекирой по Мегатрону, с финтом. Горизонтальный удар слева-направо на уровне торса.] Вася мог бы провести две атаки, но предпочёл повысить свои шансы и нанести одну, получив к ней прибавку +4. Порыв. Когда руку бойца направляет стальная воля – его невозможно остановить, когда кисть художника ведёт прилив вдохновения – это прекрасно. Порыв – это когда персонаж выкладывается на 110%, всей душой стремясь добиться своей цели. Вы можете вкладывать баллы вашей Характеристики в любые свои броски. Значение Харизмы при этом падает на соответствующее число баллов. Порыв морально выматывает персонажа, это отражается на понижении уровня его Харизмы и отрицательным образом сказывается на проверках его Харизмы. Т.е. если изначально у вас Харизма 8, и вы вложили 4 её балла в Порыв, то персонаж будет чувствовать себя морально измотанным, его воля ослабнет. Харизма восстанавливается, если персонаж некоторое время отдыхает, его разум и душа находятся в покое. Отдых может быть как пассивным (сон), так и активным (дискотека, романтическая прогулка). Если ваша Харизма упадёт до 0 – вас поражает короткое замыкание мыслительных схем и вы погружаетесь в стазисную блокировку. Скрытная атака. Если противник вас не видит, вы можете нанести удар исподтишка. Такая атака рассчитывается как обычная, но помимо бонусов от характеристик и навыка, к ней необходимо прибавить модификатор вашего навыка Скрытности. Таким образом, при скрытной атаке мечом, вам нужно будет к результату броска прибавить модификатор Силы, Длинных клинков и Скрытности. Скрытная атака имеет бонус к вероятности критического успеха +3: он наступает, если у вас на кубике выпало число 25 или выше. Скрытная атака и Пауэратака могут сочетаться. В этом случае, их бонусы складываются. Скрытная атака может проводиться лишь в случае, если вы уже замаскированы. Если нет, то вы должны предварительно сделать проверку Скрытности, и лишь в случае её успеха сможете провести Скрытую атаку. От Скрытной атаки нельзя Уклониться, её нельзя Парировать, но против неё можно применить Контратаку. Цитата Пример: Игровой пост Саши: Укрывшись за обломками стены, Старскрим дождался, пока Гримлок не пройдёт мимо него, а потом вскочил, прицелился поточнее и выстрелил ему в спину. Бросок Саши: Ловкость – 6 (+1), Армейское оружие 8 (+3), Скрытность 6 (+1). У Старскрима есть две атаки в этом ходу, но только первая может быть Скрытной. Потому, он использует Пауэратаку, объединяя её бонусы с бонусами Скрытной атаки. Таким образом, он получает бонус +6 к возможности наступления критического успеха атаки: он наступит, если на кубике выпадет 25 или выше. Прочность Гримлока 10 (-5). Итоговый модификатор: 1 + 3 +1 – 5 = 0. [dice=52272-1:40:0:Скрытная атака. Пауэратака. Старскрим стреляет в Гримлока сзади из лучемётов. Атака 1.] [dice=50336-1:40:0:Скрытная атака. Пауэратака. Старскрим стреляет в Гримлока сзади из лучемётов. Атака 2.] Маскировка Пытаясь избежать обнаружения персонажем другого игрока, вы должны пройти проверку Скрытности: прибавить к результатам броска модификатор Скрытности и Ловкости, и вычесть из него модификатор Восприятия того, мимо кого вы пытаетесь прокрасться. Если вы пытаетесь прокрасться мимо нескольких персонажей, то делаете один бросок и указываете для каждого оппонента отдельный итоговый модификатор, отражающий его уровень Восприятия. Цитата Пример: Игровой пост Стёпы: Мираж усмехнулся и активировал маскировочное поле, пытаясь спрятаться от Броула и Саундвейва. Пост с броском Стёпы: Проверка Скрытности. Ловкость – 7 (+2), Скрытность – 10 (+5). Восприятие Саундвейва 10 (-5), Восприятие Броула 4 (+1). Итоговый модификатор для Саундвейва: + 2. Итоговый модификатор Броула: +8. Результат броска: 13. Игровой пост Кеши: Офф. 13+8 = 21. Итог – маскировка удалась. Броул только ошарашено крутил головой, пытаясь определить, куда делся Мираж. Игровой пост Алёши: Офф. 13+2= 15. Итог – маскировка провалилась. Саундвейв не видел Миража, но слышал его шаги. - Автобот обнаружен – произнёс он, указывая на Миража бластером и открывая огонь. Будучи обнаруженными, вы можете использовать маскировочные системы, чтобы исчезнуть прямо посреди битвы, или – попытаться сбежать и спрятаться за укрытием. Так или иначе, атаковав противника, вы будете обнаружены и должны будете сделать повторный бросок Скрытности, если попытаетесь спрятаться в следующем посте. Если же вы не предпринимаете никаких действий, способных выдать ваше присутствие, то пройдя проверку Скрытности один раз, можете оставаться в скрытном состоянии столько, сколько пожелаете. Однако, если вы дали вашим оппонентам весомый повод подозревать о вашем присутствии, то они могут раз в ход делать проверку Восприятия (к броску кубика прибавляется значение Восприятия), и если результат их броска будет больше вашего – они вас заметят (проходит по правилам Состязания). Сила Искры. В Искре каждого трансформера заключена частица могущества Праймуса. В особых ситуациях, сокрытая в Искре мистическая мощь может прийти вам на помощь. В один момент времени вы можете использовать только одну Силу, но вы можете сочетать Силы Искры с обычными действиями: Контратакой, Скрытной атакой или Пауэратакой. У каждой Силы есть свои требования к моральному состоянию персонажа, эти требования обязательны и их несоблюдение будет жестоко наказано. После первого применения Силы Искры ваш персонаж получает временный штраф -1 ко всем характеристикам, отражающий его духовное истощение. Вновь прибегнув к этой Силе до её восстановления, вы получаете дополнительный штраф -2 к уже действующему. В третий раз, к штрафу добавится – 3, и так далее. Если какая-то из характеристик упадёт до 0 – персонаж погибает, его Искра гаснет. Для восстановления вам потребуется несколько часов перезарядки, медитации или спокойствия. Так, вы вполне можете восстановить запас силы вашей Искры, устроив себе пьянку с вашими добрыми друзьями или сходив на дискотеку. Главное – это состояние душевного расслабления и отдохновения. Пылающее правосудие. Если персонаж изо всех сил стремится к победе, если он верит в себя и в то, за что сражается, если он не жалея себя бросается в сокрушительную атаку против заведомо более сильного противника, иногда бывает так, что он открывает в себе силы, ранее неизведанные и недоступные. В этот миг его Искра проецирует вокруг него огненную ауру, которая окружает трансформера в мгновения его величайших усилий. Энергон переполняет его корпус, его системы выходят за предусмотренный конструкторами предел прочности, сгорают и ломаются, но уже ничто не может остановить его сокрушительную атаку! Пылающее правосудие могут пробудить как положительные эмоции: любовь, вера, мужество, так и отрицательные: ярость или стремление к власти. Персонаж может применить Пылающее правосудие только в случае, если у него осталось менее 50% здоровья. Атакуя, персонаж получает бонус + 7 к своему броску. Однако, вызванные чрезмерной нагрузкой на его системы повреждения отнимают у него 25% здоровья. Так же, эта атака крайне энергоёмкая – она отнимает 30% энергии. Боевой клич. «Положительный» боевой клич происходит от глубокого и искреннего желания поддержать своих соратников, может быть вызван стремлением защитить и уберечь или порывом праведного гнева, «Отрицательный» - презрением к способностям окружающих, ощущением собственного над ним превосходства, яростью и стремлением добиться победы любой ценой. Так или иначе, персонаж «подхватывает знамя» и аки Андрей Балконский грудью бросается на вражеские амбразуры. Ваше энергонное поле в это время вспыхивает ярким светом, освещая дорогу тем, кто последует за вами. Вашего персонажа будут видеть все: и враги, и друзья. Первые смогут попасть по нему даже с отключённой оптикой, ориентируясь на яркий сигнал энергополя. Ваших союзников охватывает воодушевление, ваш порыв захлёстывает их подобно цунами, понуждая следовать за вами. Слабые духом могут сопротивляться, но те, кто искренне ратует за победу отринут колебания и бросятся в бой. Способность может действовать несколько ходов. На это время, союзники приобретают одну дополнительную атаку и постоянный бонус + 5 ко всем проверкам. Все атаки по вашему персонажу получают бонус + 10, вы не можете применять Уклонение. Вы теряете 10% энергии за каждый ход, который продолжается действие способности. Заряженный удар. Атака невиданной разрушительной силы. Ваше оружие – продолжение ваших рук, а ваши руки действуют словно сами по себе, потому что вы знаете, что от вашей атаки зависит будущее, жизнь или смерть, и вы вкладываете всю Искру в один смертоносный удар. Ваше энергетическое поле концентрируется вокруг оружия или кулака, окутывая его ярким свечением. Ваш удар вызывает мощную ударную волну и всплеск энергии, проникающей сквозь броню и выжигающий системы врага. Ваша атака получает бонус +5, в случае, если она будет удачной, успех считается критическим и наносит крайне серьёзный урон врагу. Применение отнимает 30% энергии. Атакованный Заряженным ударом персонаж не может применить Уклонение и Парирование, но может контратаковать. Силовой барьер. Стремясь во что бы то ни было устоять перед вражеским напором или сберечь жизнь союзника, ваш персонаж концентрирует все свои силы, образуя перед собой энергетический барьер, способный выстоять перед всякой атакой. Барьер отнимает у вас все доступные в этом ходу атаки и 30% энергии. Блокируя атаки особо крупного противника, вы можете потратить куда больше энергии. 45% - если враг вдвое крупнее вас, 60% - если вы блокируете атаку гештальта, состоящего из 5-6 компонентов, 90% - если блокируете атаку сити-бота вроде Триптикона или Метроплекса. Прочие модификаторы. В процессе игры, за хороший отыгрыш и высокую активность, вы можете получить артефактное оружие. Первый тип этого оружия, именуемый на ролевом сленге «плюсованным», прибавляет к значению броска атаки этим оружием определённое число. Второй тип, увеличивает диапазон критического успеха. Т.е. если изначально критический успех наступает при выпадении на кубике числа 28 и выше, то при атаке таким оружием, критический успех может наступить и при выпадении числа 25 или даже 20. Третий может дать бонус в определённой ситуации, умению или типу атак. В некоторых случаях Мастер, ведущий эпизод, может установить определённый бонус или штраф, который надлежит прибавить или вычесть к значению, выпавшему на кубике. В случае, если ваш персонаж пытается взломать особо заковыристый замок, Мастер может посчитать, что выполнить это действие будет сложно, и вычесть определённое значение из суммы числа, выпавшего на кубике и модификатора вашего навыка Взлом замков. С другой стороны, если ДМ посчитает ваше действие простым или даже элементарным, он может прибавить к этой сумме определённое число. В результате различных факторов, будь то вражеские атаки или крайне неблагоприятные условия окружающей среды, вы можете испытать временное или постоянное понижение характеристик. Это должно быть отражено в подписи персонажа, где вы указываете текущее значение ваших характеристик. В случае понижения той или иной характеристики, вы указываете её текущее значение, а после него, в скобках, значение изначальное, которое вы в своё время записали в анкете. Характеристики восстанавливаются с течением времени, когда именно это происходит, решает Мастер игры. В процессе игры, вы будете получать баллы навыков и характеристик, которые сможете тратить на усиление персонажа. Особой формой игрового пряника является Апгрейд – временное или постоянное усиление качеств вашего персонажа. Апгрейд выражается в виде дополнительных 10-30 баллов навыков и выдаётся Мастером игры в особых ситуациях. Другие негативные факторы: Дезориентация. Это когда ваш персонаж не совсем уверен, где находится небо и земля, и, в частности, его враг. Происходит при воздействии звуковым оружием, сильных ударов по голове и некоторых других обстоятельствах. Дезориентация выражается в потере одной доступной атаки за ход и штрафе – 2 ко всем характеристикам. Дезориентация и её эффекты длятся один ход. Оглушение – это очень сильная дезориентация, которая наступает при попадании в зону действия ЭМИ-гранаты, при попадании электромагнитного импульса в голову, при особо удачном ударе всё по той же голове и некоторых других ситуациях. В состоянии оглушения персонаж не до конца представляет себе не только положение неба и земли, но и то, кто он такой, что он тут делает и что вообще происходит – его мыслительные процессы и реакции заторможены, мысли сбиты в кучу и добротно перемешаны. Выражается это в потере одной атаки за ход. Персонаж получает штраф – 5 ко всем характеристикам. Паралич – персонаж обездвижен и не может ни шевелиться, ни говорить, даже оптикой водит с трудом. Может возникнуть в результате воздействия некоторых ядов и наиболее мощных форм оружия нелетального действия. Поскольку персонаж неподвижен, все атаки по нему получают бонус +10. Персонаж может потратить одну доступную атаку и попытаться выйти из состояния Дезориентации, Оглушения и Паралича в свой ход, сделав проверку Харизмы. Выйти из Паралича возможно лишь в случае, если в процессе этой проверки выпадет критический успех. Помеха – это некое затруднение, которое испытывает ваш персонаж при осуществлении тех или иных действий. Помехи бывают малые и большие. Малая помеха для стрельбы – это туман или низкий уровень ощущения, малая помеха для ремонта – это буйный пациент или грохочущие рядом выстрелы, малая помеха для Уклонения – это зыбкая земля под ногами или сложный рельеф. Малая помеха выражается в штрафе – 5 к соответствующей проверке. Большая помеха для стрельбы – это когда персонаж находится в зоне действия дымовых шашек, большая помеха для стрельбы – это когда ремонтник пытается чинить пациента во время землетрясения или на скачущем по ухабам джипе, большая помеха для Уклонения – это скованные наручниками ноги. Помощь спутников. В анкете персонажа может быть описан один спутник, как то: миникон, хэдмастер, таргетмастер, пауэрмастер или дополнительный модуль. Если персонаж-неканон является экшенмастером, он не может взять себе спутника в своей анкете. Игрок может договориться с другим игроком, дабы тот взял себе роль миникона или иного потенциального спутника и играл вместе с его персонажем. Если канонический персонаж является экшенмастером или имеет положенного ему партнёра, он не может взять себе других спутников. Если же по канону у персонажа спутников нет, он может взять себе одного неканонического спутника. Так, Хот Шот, которому по канону положен миникон Джолт не сможет взять себе дополнительный модуль или хэдмастера. Шоквейв, у которого по канону спутников нет, сможет взять себе миникона или дополнительный модуль, если опишет, как и зачем у него появился этот спутник. Разумных спутников следует оформлять отдельным постом в теме вашей анкеты по шаблону оформления анкеты НПС. Разумные спутники должны отыгрываться, обладать собственным характером и историей. Наличию спутника сопутствует определённый риск. При схватке с более-менее толковым противником готовьтесь к тому, что ваш компаньон станет для врага первой целью. Учитывая то, что большинство из них не может похвастаться высокой прочностью, ваш персонаж может оказаться в крайне неприятной ситуации. Миникон, объединившись с другим трансформером, даёт ему постоянный модификатор + 2 ко всем броскам и бонус + 1 к Силе и Ловкости, а помимо того, добавляет 50% исходной энергии и одну сверхмощную, но весьма энергоёмкую пауэратаку. Таргетмастер, при использовании в качестве оружия, даёт владельцу возможность использовать свои навыки при определении результата атаки. Так, если навык Стрельбы владельца равен 5, а таргетмастера – 8, будет учитываться навык Таргетмастера. Таргетмастер даёт бонус + 5, когда владелец атакует им противников (считается «плюсвоанным» оружием). Хэдмастер. Даёт бонус + 1 к Ловкости и Интеллекту, а так же бонус + 3 к Восприятию. Если навык Хэдмастера превосходят по своему значению навык его партнёра, то учитывается навык Хэдмастера. Так же, наличие Хэдмастера увеличивает диапазон критического успеха для всех проверок на +3, т.е. критический успех наступит при результате броска 25 и выше. Пауэрмастер даёт своему партнёру дополнительные 200% энергии и увеличивает его Силу на 1 балл. Трансформер-Экшенмастер, пожертвовав своей трансформой, приобретает постоянный бонус + 1 к Силе и Ловкости, а так же приобретает дополнительные 400% энергии. Однако, он не сможет восполнять |
Ответить | Опции | Новая тема |
Защита авторских прав |
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума. |
Текстовая версия | Сейчас: 4-11-2024, 22:49 | |
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру. Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) . |