В начало форума
Здравствуйте, Гость
Здесь проводятся словесные, они же форумные, ролевые игры.
Присоединяйтесь к нам - рeгистрируйтeсь!
Форум Сотрудничество Новости Правила ЧаВо  Поиск Участники Харизма Календарь
Сообщество в ЖЖ
Помощь сайту
Доска Почета
Ответить | Новая тема | Создать опрос

> Рецензия на недавно пройденную игру, Или ещё не пройденную.

Arey Feytt >>>
post #41, отправлено 1-03-2009, 21:49


Смит. Червячок Смит.
***

Сообщений: 187
Откуда: Оттуда
Пол: мужской

Количество попаданий в червячка: 188

Даааамы и господа! Уберите детей от экранов ваших компьютеров, ведь сейчас будут горы искорёженного металла, взрывы и бешеные скорости! Всё внимание на рииииинг! В левом углу стоит глаааамурная Burnout Paradise!!! В правом углу – покрытой ржавчиной и металлическими трубами Flatout 2!!! Раздаётся рёв моторов, они завели двигатели и…понеслись навстречу друг другу!! Кто же победит?

В каком-то журнале, в рецензии на игру Flatout 2 была примерно такая фраза, что вот игра отличная и конкурентов у неё нет, но это до тех пор, пока Burnout существует только на консолях. А вот, выйди она на ПК, все бы о Flaout бы забыли. Но вот это и случилось, добро пожаловать в наши негостеприимные земли, чужак с консолей.

Какого жанра эта игра? Моментальный ответ «конечно же, гонка» будет не совсем верна. Это аркада с машинами, причём настолько, что NFS выглядит каким-то сверхреалистичным симулятором автомобиля. Подумать толь, в Burnout нет даже спидометра, а на тормоз надо жать в исключительно редких случаях.

За последнее время, вышло довольно много гонок, тут вам и новый NFS, и Grid, и ещё несколько гонок, калибром поменьше. Что же выделяет гостя с консолей среди всех остальных? Открытый город? Поклонников того же NFS этим уже давно не удивишь. Лицензированными машинами? Ни одной настоящей машины в игре нет. Отличной графикой? Ну да, графика там очень даже ничего, но мы же не из-за неё играем в гонки, правда? Так что же такого особенного? Ответ прост, и все его знают. Аварии.

Это здесь главное. Машины в замедленном действии врезаются в ограждения или друг в друга, видно как сминается капот, крыша, вылетают стёкла, отваливаются двери и колёса. Затем время снова возвращается в своё привычное русло, пару секунд мы любуемся на то, что осталось от нашей машины и тут же возвращаемся на трассу на новой, отполированной машине. Хотя разбиваться много не дадут, в некоторых типах гонок разрешается искорёжить свой автомобиль всего 3-4 раза (хотя, есть места, где этот счётчик разбиваний можно обнулить).

Ещё одна удачная фишка – это трассы. Здесь нет прозрачных стрелок, сделанных из бетона, вам просто говорят, «вы здесь, вам нужно вот туда, езжайте, как хотите». Хотя я бы добавил в игру ещё какой-нибудь планировщик дороги, что бы можно было нарисовать на карте, как ты хочешь ехать, а в самой гонке ехать по GPS. Но этого нет и, иногда, приходиться ставить игру на паузу и сверяться с картой.
Кроме гонок, в Burnout есть и другие интересные дела. Например, можно разбить все рекламные щиты или найти все трамплины. Порой, ездить изучать город интереснее самих гонок.

А, собственно, заезды делятся на следующие типы. Есть обычный спринт, где надо из одной точки доехать до другой, есть забава под названием Marked Man, где вы должны опять же доехать из одной точки в другую, но противники будут постоянно генерироваться рядом с вами и пытаться размазать о ближайший столб. Есть Rod Rage, где за определённое время нужно разбить несколько машин противников. И, наконец, Stunt, здесь главный противник время, за которое надо набрать определённое количество очков, выполняя различные трюки.
Соответственно делятся и машины. Есть три типа автомобилей, которые различаются не только тем, что одни быстрее, а другие прочнее, но набором нитро. Одни набирают его за трюки, другие – за быструю езду, третьи же – за уничтожение всего и вся.

Новые машины получаются за победы в гонках, либо, усложнённый вариант, после какого-нибудь заезда, в городе появляется автомобиль, который надо уничтожить, после чего, как это ни странно, он появляется в вашем автопарке.

Вот и весь Burnout. Запредельные скорости, красивые аварии, неужели это идеальная игра?

Проблема в том, что в 2006 году вышла игра под названием Flatout 2 (почему я упомянул вторую часть? Ну, потому что, в первую я не играл), где всё это, за исключением открытого города, было.
Как выглядит Road Rage в Burnout? Мы на огромной скорости летим по дороге, толкая противников в бок, что бы они, наконец, разбились. А теперь вспомним Flatout. Там скорости были поменьше, поэтому не всякое столкновение было фатальным. Кто-то врезался, его развернуло боком, автомобиль, ехавший следующим врезается, задевает подпорки моста, который, естественно, падает на третьего гонщика. Вот, где были настоящие аварии. Ну и что, что там не сминались «реалистично» автомобили, они там итак неплохо так разваливались, а к финишу мог приехать вообще только каркас с трёмя колёсами. И я уж молчу про режим дерби, где вообще творилось нечто неописуемое, удачно названное в каком-то журнале «автомобильной порнографией».
В Flatout гонки были непредсказуемые, любой мог с первого места вылететь на последнее и, наоборот, в Burnout же, скорее, как в NFS столкновения лишь замедляют и проще быстро обогнать противника, а не разбить его машину.

Но самая приятная фишка во Flatout – это водители. В то время как в Burnout вообще машины управляются пустым сидением, в Флэтоут водители не только управляли автомобилем, но и могли вылететь из лобового стекла, на этом были замешены трюки.
В результате всего этого, гонки в Flatout были хоть и более медленными, зато более динамичными и адреналиновыми.
Единственно, в чём он уступает гостю, это в количестве трасс и посторонних автомобилях на дорогах.

Ну и традиционные оценки:

1. Графика – 8.5 баллов.
2. Звук и музыка – 8 баллов.
3. Удобство – 5.5 баллов.
4. Увлекательность – 7 баллов.
5. Обащая оценка – 7 баллов.


За удобство я снизил, как минимум за то, что из игры советуют выходить комбинацией Alt+F4, Alt Tab лучше не пользоваться, а что б добрать до какого-нибудь пункта меню, надо нажать кучу кнопок. Ну и за то, что бы начать гонку надо нажать W+S. Очень удобно.

Вывод. Burnout неплохая игра, любителем гонок я её рекомендую. Но в нечто подобное, но гораздо интереснее и веселее можно было сыграть ещё пару лет назад.


…Они несутся навстречу друг другу, сейчас будет столкновение!!! Гламурная и дорогая Burnout складывается в гармошку, кажется, она больше не заведётся! Flatout отделался парой вмятин, а стёкол у него и не было до начала поединка! Да и вмятины раньше были!
Победил Flatout!!!


--------------------
I must not fear. Fear is the mind-killer. Fear is the little-death that brings total obliteration. I will face my fear. I will permit it to pass over me and through me. And when it has gone past, I will turn the inner eye to see its path. Where the fear has gone there will be nothing. Only I will remain.
Bene Gesserit Litany Against Fear.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Петр >>>
post #42, отправлено 14-03-2009, 13:25


Воин
**

Сообщений: 42
Откуда: Тьма под кроватью
Пол: мужской

Прожито жизней: 35

It's good to be bad!

1. Dungeon Keeper далекого 1997 года.
Жанр - RTS(вы не управляете монстрами напрямую, а только отдаете приказы)
По моему мнению игра Dungeon Keeper, как была лучшей в своем жанре, так ей и осталась. Ее последователи так и не смогли превзойти этот шедевр. Оверлорд, несмотря на различие жанров, бесспорно является одним из них. Злой гений вообще почти идентичен. Но они не идут ни в какое сравнение с оригиналом. Великолепный черный юмор, возможность поиграть за настоящее ЗЛО. Что характерно, о таких ролевых системах, как D&D, я узнал много позже моего первого знакомства с кипером, так что я не смог тогда оценить всю прелесть сюжета. А сюжет таков: Вы - Хозяин Подземелья. Да-да, тот самый, чью армию монстров уничтожает группа героических приключенцев в классическом D&D приключении. Тот самый,в чью сокровищницу вламываются эти самые приключенцы. Согласитесь, мало приятного в том, что к вам домой вламывается компания невоспитанных хамов, сразу начинающих громить все вокруг. Так что ваша задача, перебить/поймать/запытать всех добрых героев, и победить всех конкурентов. Процесс приправлен злорадными коментариями, ваши монстрики просто восхитительны. Чего только стоит тот же бильдемон. А еще вспоминается такое явление как Рогатый. Это самый мощный монстр в игре. А еще он самый раздражительный монстр в игре. А раздраженные монстры, прежде чем покинуть ваше подземелье, постараются сломать и убить как можно большее количество вашего имущества и монстров. А теперь представте: самый сильный монстр в игре, способный в одиночку уничтожить хозяина подземелья средней силы, ни с того ни с сего обиделся на вашего дракона и начал крушить все вокруг. Что делать? А ничего. Все равно ничего не поделать. Помню, как я его лелеял, сделал отдельное логово, отдельный курятник. Иначе он бы мне все подземелье разгромил.

Графика(по нынешним стандартам) - 1
Звук и музыка - 10 (коментарии - просто улет)
Геймплей - 9.5
Реиграбельность - 9 (не имеет значения сколько я в нее играю, никак не надоест)
Общая оценка - 9 (графика не главное)

Dungeon Keeper 2 немного менее далекого 1999 года.
Достойное продолжение великой игры. Изменений очень много. Появились новые монстры, изчезли старые. Теперь Рогатый больше не штатный монстр, а вызываемый один раз за подземелье. Изменилась система заклинаний, они теперь кастуются не за золото, а за ману. Изменилось практически все, неизменной осталась лишь суть: вы по прежнему Хозяин Подземелья и вас по прежнему донимают конкуренты и добрые герои.

Графика - 4 (намного лучше чем в первой части)
Звук и музыка - 10 (звуки зловещего подземелья... ммм, незабываемо)
Геймплей - 9 (хуже чем в первой части, но не намного)
Реиграбельность - 9
Общая оценка - 8.5 (здесь графика играет большую роль)

Evil Genius уже не столь далекого 2004 года - если Dungeon Keeper это пародия на классические фэнтези ролевые игры и фэнтези книги о непобедимых добрых героях, то Злой Гений - это пародия на все существующие шпионские боевики. Как можно догадаться из названия, вы - Злой Гений. И ваша цель мировое господство. Что характерно, теперь сила и количество спецагентов приходящих по вашу душу зависит напрямую от ваших действий (в кипере в каждом подземелье это было константой). Т.е. если какой-нибудь турист случайно забредет на вашу базу и увидит картину страшной пытки в гиганском миксере, то по возвращении на "большую землю" он обязательно стукнет куда надо. Кстати о туристах. Абсолютно безполезные существа. Только под ногами путаются. Если построить отель, будут ошиваться в баре и казино. Теперь что касается юмора. От тонкого черного юмора Гений перешел к гротеску. Каждая шутка здесь - гротескная пародия. Серьезных действий здесь нет вообще. Конечно это смешно. Иногда. Но постепенно надоедает.

Графика - 6 (вполне сносный уровень)
Звук и музыка - 7 (неплохо, но не более)
Геймплей - 9 (держит марку)
Реиграбельность - 8 (проходить не меньше двух раз)
Общая оценка - 7.5 (Интересно. Но на фоне своих предшественников выглядит бледно)

Overlord , совсем свеженький - возможно ему не место в ряду RTS/тайсонов, но тот факт, что это пародия и играем мы за злого Оверлорда типа Саурона, ставит его в один ряд с этой тройкой. Итак, мы играем за Оверлорда. А у Оверлорда есть толпа мелких гоблинов, которые с гиканьем и улюлюканьем готовы разрушать убивать и идти на верную смерть. Ролевая система тут хилая, но интересная. Чтобы повысить характеристики Оверлорда, надо выплавить хорошее оружие и доспехи (еще они повышаются по мере нахождения специальных артефактов, но это по сюжету). А оружие с доспехами выплавляется из тех самых гоблинов в большооой печи. В целом очень забавная игра. Проходится легко и непринужденно (это если не торопится).

Графика - 9 (графика мультяшная, но смотрится просто идеально)
Звук и музыка - 10 (выкрики мелких гоблинов греют душу)
Геймплей - 8 (удобно, интересно, но чего-то не хватает)
Реиграбельность - 6 (никак не больше двух раз)
Общая оценка - 8.5 (очень хорошо)

Сообщение отредактировал Петр - 14-03-2009, 13:29


--------------------
квента
Фраза вырванная из контекста, приобретает смысл прямо противоположный этому контексту.
Человеку свойственно ошибаться, и он пользуется этим свойством часто и с удовольствием.
Мы делили апельсин - много наших полегло.
(\__/)
(='.'=) Это Кролик. Скопируйте Кролика в свою подпись,
(")_(") чтобы помочь ему достичь мирового господства.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Ultramarine(Chaos Marine) >>>
post #43, отправлено 27-03-2009, 5:46


Моя дорогая Америка это я твой Президент
*****

Сообщений: 634
Откуда: Столичная Пустошь
Пол: мужской

Крышки: 414

Tom Clancy's HAWX и Tom Clancy's EndWar

Перед тем как купить означенную игру (HAWX) я внимательно почитал коробку и там мне запомнилась одна фраза. "От известного писателя-фантаста". Так старину Тома Кленси не опускал никто. Не то чтобы в фантастике было что-то плохое даже наобарот. Но тем не менее знаменитый автор технотриллеров и тут нате писатель-фантаст. А ведь и правда давно было пора рассказать кто этот парень на самом деле. Любитель сочной клюквы и пафосного американского героизма Том Кленси. И в новых его играх не обошлось без этого. Но обо всем по порядку.
Имя Тома Кленси знают не только любители романов в жанре трэш-триллер, но и геймеры. Вот уже много лет выходят три долгоживущие серии игр с его именем в названии. Rainbow Six, Ghost Recon и Splinter Cell. Что и сказать игры это серьезные тактические экшены, стелсы и тактические стелс-экшены, во как. И вот неожиданно Ubisoft выпускает аж две игры совершенно далекие от предыдущих. Во-первых новые жанры а во-вторых расчетливость и тактику принесли в жертву невиданной пафосности происходящего. И так.

EndWar

И так над миром снова нависла угроза мировой войны. Злые русские обвешавшись оружием и в противогазах маршируют по обледенелой красной площади. Европейский Союз больше не желает быть марионеткой США и начинает вести собственную игру. Ну а США так вообще собираются запускать в космос станцию дабы сбрасывать войска в любую точку мира. Ситуацию осложняют ещё и ... (барабанная дробь) Террористы! Куда же без них. К тому же весь мир теперь защищает сеть из спутников и ядерные ракеты запускать не получиться. Можно вдоволь поубивать друг-дружку по старинке) Несмотря на то что сюжет идиотичен до невозможности в игру все-таки можно играть. Первое что радует это красивая картинка. Кажется только недавно в шутерах была такая графика, а теперь вот в стратегии. Хотя от стратегии в этой игре очень мало чего. Ни строительства ни сбора ресурсов. Вся тактика заключается в банальных камень-ножницы-бумага. ПВО бьет Вертолеты, Вертолеты Бьют Танки, Танки Бьют ПВО. Пехота может насолить танкам, БТРы убьют пехоту, а Танки взорвут БТРы, все просто. Довольно интересно разработчики подошли к камере. Нам не позволяют летать по всему полю битвы и разглядывать вражеских солдат, камера прикрепляется к выбранному юниту создавая эдакий режим присутствия. Ещё есть голосовое управление, сам не пробовал но по словам друзей и другим рецензиям работает из рук вон плохо. И так в общем и целом красивая постановка с взрывами и стрельбом замаскированная под стратегию. Хотите побробуйте.

HAWX

А вот это ещё одно откровение в жанрах для Тома Кленси. На этот раз авиасимулятор. Знаете с какой игрой хочется сравнить HAWX? Нет не с LockOn или Ил-2, а с Need For Speed. Да да с этой самой гоночной аркадой. Казалось бы что у них общего? Да вот что: Обе они аркады замаскированные под серьезные игры. Вместо реалистичной физики и вдумчивого сюжета нам дают красивые эффекты и ураганный геймплей. Но с начала пару слов о сюжете. Он стартует с событий Ghost Recon Modern Warfare, да вы не ослышались эти игры связаны. Мы в роли американского пилота прикрываем с воздуха воюющих в Мехико спецназовцев. Отстреляв несколько десятков вражеских танков и вертолетов главный герой возвращается домой. Тут вспоминается почти ничем не примечательная фраза из фильма Эволюция "в частном секторе больше денег". И правда вместо того чтобы и дальше нести демократию всяким недовольным мексиканцам наш герой нанимается в частную военную компанию. И работает на них отстреливая теперь людей за бабки. Но в критический момент (Спойлер!!!), хотя какой он блин спойлер это было понятно с самого начала игры, когда злобная компания решает повоевать с Америкой, главгерой как и подобает настоящему патриоту возвращается в ряды американской армии. Сюжет опять же прост как три копейки и невероятно вторичен. Геймплей тоже очень и очень простой, поверите или нет но в игре меня не разу не сбили, разбивался я только по своей вине об землю. И это учитывая, то что в симуляторы я не играю вообще. Управление в игре очень простое. Помимо самонаводящихся ракет есть ещё всякие фишки типо "перехвата" или "уворота от ракет". В нужный момент достаточно щелкнуть кнопку и компьютер нарисует вам ряд отметок пролетев через которые вы либо сядите врагу на хвост либо увернетесь от его ракет. Есть несколько вариантов миссий.
1) Защита - нам вверяют некий периметр и со всех сторон начинают по земле, воде и воздуху переть враги, задача держать их подальше от цели.
2) Прикрытие с воздуха, эти самые миссии где мы работаем вместе с "Призраками", они ползут где-то там по земле а мы их защищаем все просто.
3) Уничтожение, ну тут все просто найти и уничтожить цель.
4) Эскорт - такие миссии меня бесят больше всего, существует самолет(в одной миссии даже сам Борт Номер Один) который нужно сопровождать и защищать от посягательств врагов.
5) Стелс-Миссия видел пока только одну такую. Вся карта покрыта вражескими радарами если попасть в зону их действия будет не очень приятно из-за ПВО. Задача ориентируясь по мощности сигнала найти и уничтожить радары.
Приятная вещь это самолеты, их много и среди них много русских моделей. Управляются они примерно одинаково но есть различия в вооружении.

Вот и все, Ubisoft решил соригинальничать выпустив под маркой Том Кленси две необычные игры. Получилось ли у них? Ну это как посмотреть, я наверное человек с плохим вкусом но мне понравились обе игры. Никогда не любил уж через чур сложные жанры. Если вы поклонник серьезных стратегий или авиасимов проходите мимо, а если вам хочется немного повеселится, например уничтожить четыре самолета одним залпом или превратить в кучу дымящихся обломков танковую колонну и при этом не напрягаться милости просим.

Сообщение отредактировал Ultramarine(Chaos Marine) - 27-03-2009, 6:08


--------------------
"Все бегут из убежища 101. Что у них там, Революция? Сезон Отпусков? Кто-то Пернул?" Фоллаут 3 Три Дог (Тридогнайт)

"Go Underworld! Go Ghouls! Yay!"
"Personally I think they're a bunch of rotting zombie-maggot farms, and I'd sent them back to Hell if I could, DAMN THIS COMBAT INHIBITOR!" © Цербер Робот-охранник в городе гулей.

Компьютер приказал долго жить, так что прошу прощения за отсутствие
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Orin >>>
post #44, отправлено 4-04-2009, 3:31


Воин
**

Сообщений: 42
Пол: мужской

Харизма: 61

Позволю себе немного дополнить на счёт "Ястребов".
Во первых, самое оптимальное сравнение для этой игры-довольно старенькая уже серия Ace Combat для первой "сони". Кажется, что авторы слизали оттуда почти всё. Физика и правда ушла курить в далёкие края, боезапас самолёта легко насчитывает полторы сотни ракет (!) плюс еще около сотни бомб свободного падения (!!!) и других мелочей.
Драйв ? да, он ураганный, особенно на последних миссиях-только успевай вертеть кульбиты уходя от зениток и ловя в прицел противника. Кстати, только в последних 5-6 миссиях понимаешь, что у компьютерного оппонента появляются первые зачатки разума. Жаль. Помимо данного выше списка возможных миссий существуют еще два типа. Точнее один, но в 2 вариантах. Суть такова- нужно пролететь по огромной зоне просто утыканной ПВО и ракетными установками и в 1 выстрел поразить цель. После чего- вылететь из зоны действия. Лететь надо исключительно по проложенному навигатором курсу, отклонитесь-ПВО раздерет самолёт на запчасти за пару секунд. Всё-бы ничего, но вот траекторию этот навигатор выбирает... Вторая миссия-примерно такая-же по сути, только вот ПВО не мешают. Всего-то надо пролететь пользуясь тем-же навигатором до цели, и пустить 1 ракету. Вот только лететь придётся не в чистом (относительно) небе, а лавируя между небоскрёбами (ну, то, что реалистичность давно ушла на перекур всем уже тут известно).

На счёт графики-сложно сказать. Самолет и небо-сделано красиво. К земле лучше не приближаться-до того там всё убого если взглянуть вблизи. Управление станет привычным уже миссии к третьей.

Что особенно радует, так это то, что Клэнси наконец-то почти отказался от своего любимого стереотипа "Плохой Русский (Советский,Арабский) маньяк, Хороший Американец"

Но что-бы не говорили, игру покупать стоит. Хотя-бы из -за её онлайн возможностей. Вот где вы поймёте всю силу и прелесть этой игры.


Last Remnants.

Итак... С чего-бы начать то. Ну, пожалуй с главного-игру делали в Squaresoft. Вопросы есть ?

Серьезно, это наконец случилось. "Мягкий квадрат" сломал свой казавшийся до селе незыблемым закон "Консоли и онли консоли". Как результат-иы получили вышедшую на мультиплатформе игру "Last Remnants" которую со всеми основаниями можно считать новой Последней Фантазией.
Сюжет игры как обычно лихо закручен и в изобилии преподносит неожиданные повороты. Характеры персонажей вырисованны отлично (хе, кто-бы сомневался. Сквеар веников не вяжет).
Бои в стандартном для большинства JRPG стиле-пошаговые. Так-что любой знакомый с FF серией разберется за пару боёв. Только вот теперь мы сражаемся не 3-4 игроками-персонажами, а отрядами. Помимо героев, в игре присутствует куча наёмников из которых можно сформировать отряды (по 5 человек в каждом). Формировка отрядов даёт множество плюсов. И к тому=же это единственный шанс победить в глобальных военных действиях. Да, теперь мы вполне можем управлять неслабым побоищем двух армий в походовом режиме, при том учитывая обстановку. Ведь теперь можно заходить в тыл сражающимся группам и устраивать перехваты или засады!
Графика и управление так-же не вызывают никаких нареканий. Игра заточенна под геймпад Х-б, но и на клавиатуре раскладка сделанна довольно удобно.

Вобщем, всем любителям консольных РПГ-брать не задумываясь. Пару десятков часов отличного времяпрепровождения гарантированно.

Сообщение отредактировал Orin - 4-04-2009, 3:42


--------------------
Мир спасет только полный раздлобай... И сделает он это по ошибке.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Silencewalker >>>
post #45, отправлено 29-04-2009, 19:01


Бродяга Искинта
***

Сообщений: 193
Откуда: Shell
Пол: мужской

Жизненного опыта: 228
Замечаний: 1

Zeno Clash

1. You don't talk about fight club.
2. You don't talk about fight club.


Gameplay
Первое, что бросается в глаза, это сюрреалистичный и уникальный мир. Необычные флора, архитектура, одежда. Непривычные существа, населяющие его. Смотря на все это из глаз главного героя очень хочется утащить с собой пару плодов невероятного дизайнерского креатива.
Однако большую часть игрового времени нам придется драться. И это не гламурные бои попсовых файтингов или скудные пачки ударов из шутеров, а вполне себе суровый мордобой. Мы можем бить слабо или сильно. Ставить блок и уворачиваться. Отводить удар и контратаковать. Уклоняться в сторону и бить в бок. Сокрушать блок врага и откидывать его назад. Бить с разбегу и переключать фокус с одного противника на другого. Все это сопровождается отличными звуками и кровью на костяшках. Кроме кулаков в игре еще есть стрелковое и оружие ближнего боя. Последнее незаменимо при борьбе с толстыми врагами. Еще есть черепа, играющие роль гранат, и фрукты для восстановления здоровья.
Бои происходят либо на небольших замкнутых картах или линейных. Если в первых нам понадобиться искусство тактики, потому что враги очень неплохо дерутся и действуют сообща, то в последних мы будем убегать от толп туповатых монстров. Стоит отметить что "боссам" дают неплохую свиту, поэтому банально перехватить инициативу и запинать противника не выйдет.
Кроме коротких и жестких спарриногв и небольших квестов нас ждут скриптовые ролики с отличной операторской работой и постановкой. Именно они подадут нам сюжет и скрасят времяпрепровождение. Вообще игра вызвала сильные ассоциации с Neverhood. Маленькие уютные локации, где мы выполняем некое задание. А затем смотрим ролик с продолжением сюжета. В итоге ни полуторачасовых миссий, ни долгих и изматывающих заставок с болтовней.
Отдельно хочу отметить миссию на болотах (это было реально страшно) и песчаный люд, напоминающий советских десантников в халатах и шлемах астронавтов.

Сюжет
<спойлеров нет>
В самом начале нам дают интригу, которая постепенно раскрывается по мере прохождения игры. Информации мы получаем из уст главного героя, который отчасти делиться ею с главной героиней. Хотя играем за него, а не за нее.
Персонажи озвучены креативно. Порой до такой степени, что из-за необычного голоса с трудом разбираешь слова. Образы встречных яркие, запоминающиеся и соответствую общему дизайну игры. А в диалогах периодически пытаются подкинуть мысль для раздумий.
Вообще все происходящее больше напоминает спектакль, нежели фильм, который нам пытаются показать почти во всех играх.

Техническая сторона
Долго не мог понять, что не так с графикой, и когда понял сильно изумился. Разработчики создали превосходную систему фокусировки зрения. Благодаря этому графика выглядит не хуже, чем в топовых шутерах. Кроме этого мир полон красок и физики от Source. Отсутствует "эффект пластмассы" изрядно портивший картинку в Oblivion. Модели выполнены отлично и неплохо детализированы. Особенно мне понравились волосы. Они действительно нормально выглядят и пушистые. Анимация добротна и не заставляет несчастных наступать в текстуры и объекты.
До сих пор гадаю какую магию наложили на глаза главного героя. Ну не могут они быть просто текстурой!

Итог
Спорили с Хелькэ является ли игра "чем-то вроде Тургора и Мора."
Нет. Здесь нет простора и свободы. Здесь нет диологов и путанных квестов. Здесь нет возможности побродить по миру.
Да. Это ни разу не обычный шутер или файтинг. Игрок не столько играет, сколько наслаждается атмосферой, антуражем и этим самым миром. Все быстро, красиво, динамично. В эту игру хочется именно играть, а не проходить.
Одним словом пестрая и великолепная вспышка на фоне пафосного однообразия.

9 из 10 из-за того, что с таким миром могли бы сделать размах и побольше.

Самый яркий признак неординарной игры - школота и быдло воротит от нее нос.

Сообщение отредактировал Silencewalker - 26-07-2009, 9:05


--------------------
"Глупец ищет счастье вдали. Мудрый растит его рядом с собой."

import random
try:
     life(dreams)
     return lulz

Omnia experientia est!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Тот >>>
post #46, отправлено 7-05-2009, 8:52


Dreamer. Investigator
****

Сообщений: 306
Откуда: Аркхэм
Пол: мужской

Опыт сновидца: 916
Наград: 3

Braid.

Он бродил по торрентам, в поисках новых интересных игр, он заходил в магазины, предлагающие широкий ассортимент дисков и продолжительное время рассматривал небольшие коробочки с похожими обложками, текстом и содержанием. Он даже купил одну, но там не оказалось Принцессы, хотя название и говорило об обратном. Ему становилось грустно. В такие минуты он наиболее отчетливо понимал, что хорошие времена ушли и едва ли что-то заставит реку повернуть вспять. Он разыскивал старые добрые игры, но современный ноутбук отказывался их воспринимать. Он завел дома эмулятора и временами наслаждался повторным прохождением игр, в которые играл еще в детстве, с другом Денди. Домашние посматривали на него в такие минуты с опаской и недвусмысленно намекали, что компьютер предназначен для других целей. Однажды он возвращался домой и остановился на пол пути, залюбовавшись закатом. Это было похоже на пожар. Стало тепло, подул ветер и он ощутил на губах вкус полыни и зноя. Он не заметил, как мир вокруг него превратился в мозаику, - а может быть, так было всегда, - которая разлетелась на множество частей и превратилась в прах. Может быть, он сошел с ума, но в ночном небе полыхало слово «Braid».

Тим совершил ошибку. И не одну. Многие люди совершают ошибки, многие сожалеют о них и думают о том, что все могло быть иначе, если бы… Тим не был исключением. Может чуточку другим. Он жил в своем вымышленном мире, который, соприкасаясь с реальностью, взаимодействовал с ней, но не всегда так, как этого хотелось Тиму. Может, будь Тим обычным обывателем, Принцесса и не ушла бы от него. Но это случилось и теперь Тим – загнанный в клетку обстоятельств степной волк, бродящий по ночному городу в поисках событий из прошлого, произошедшего не с ним. Весна, где Тим начинает свой путь, была ласковой, словно прежний взгляд Принцессы. Неужели он не достоин прощения? Совсем немного и Тим узнает это, добравшись до нужного места.
Принцесса? Я сожалею, но она находится в другом замке.
Если бы Тим когда-нибудь слышал о братьях Марио, у него бы зародились сомнения. Впрочем, Тим был изначально соткан из сомнений, а Марио появился спустя пол века. Но лето в разгаре и другой замок ждет Тима. Замок, где флаг полощется даже при нулевом ветре, а Принцесса умеет прощать и принимать Тима таким, какой он есть. Ведь есть вещи, над которыми не властно время.
Это очень странно, но наверное Принцесса находится в другом замке.
В своих воспоминаниях Тим часто возвращается в прошлое. Что происходит с миром, когда мысли Тима не принадлежат настоящему? Быть может, потеряв связь с Тимом мир также возвращается вспять, пытаясь вернуть утраченное? Лишь одно остается неизменным – времена года меняют друг друга и в отношениях Тима и Принцессы настает осень. Тени прошлого идут за Тимом, снова и снова совершая одни и те же ошибки. Но быть может теперь эти ошибки, накладываясь одна на другую, создадут идеальную картину, где в саду замка Тим и Принцесса беззаботно смеются и одаривают друг друга теплом.
Принцесса? Хм… А кто это?
Кольцо светится подобно маяку и, замечая его, люди, идущие навстречу Тиму замедляются. Трудно общаться, когда едва ты успеваешь открыть рот, как снова остаешься один. От этого Тиму становится холодно. Впрочем, быть может, он чувствует холод оттого, что наступает зима. Но другой замок ждет Тима и поэтому он прячет кольцо.
Принцесса? Я никогда не видел ее. Ты уверен, что она существует?
Но Тим уже в совершенстве научился манипулировать временем. Его мир и мир остальных людей теперь не составляют единого целого, поэтому, когда остальные идут на юг, Тим направляется на север. Теперь он может вернуться к самому началу и спасти Принцессу. От Тима требуется ловкость и упорство, он знает чего хочет и стена огня, надвигающаяся на город не в силах остановить его. Он почти достиг своей цели. Принцесса способна простить его. Она уже простила и помогает Тиму. Позади стена огня и слова коллег. Один из них говорит: «Оно работает!», а другой отвечает: «Теперь все мы – сукины дети». Но Тим еще не помнит этого – он у цели. Тим достиг точки, в которой совершил ошибку, в которой Принцесса, резко развернувшись и хлестнув его своей косой, удалилась, чтобы превратиться в наваждение, стать для него мечтой. С этой точки пространства и времени Тим начинает вглядываться в будущее. Какое оно?
Кто видел ветер?

Сообщение отредактировал Тот - 7-05-2009, 8:55


--------------------
«...Мы находимся в глупом положении человека, рвущегося к цели, которую он боится, которая ему не нужна. В этой ситуации одинаково беспомощны и посредственность и гениальность. Мы вовсе не хотим завоевывать никакой космос, мы хотим расширить Землю до его границ. Человеку не нужно иных миров, человеку нужен - человек...»
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
V-Z >>>
post #47, отправлено 6-06-2009, 22:36


Дракон-волшебник. Наемник.
*******

Сообщений: 3677
Откуда: Минск, лучший город Земли
Пол: мужской

Заклинаний сплетено: 3247
Наград: 12

Spectromancer ("Спектромант")

Жанр: пошаговая карточная стратегия
Разработчик: Apus Software
Издатель: распространяяется по сети
Год выхода: 2008
Системные требования:
Минимальные – 800 MHz, 128 Mb, video 64 Mb
Рекомендуемые – 800 MHz, 128 Mb, video 64 Mb, internet 128 kb

Никогда не думал, что заинтересуюсь карточной стратегией. Ранее этот жанр занимал меня только с художественной точки зрения – арты там, как правило, очень даже неплохие.
Но… вот так получилось, что, глянув на «Спектроманта» проникся.
Если кому-то показалось знакомым название разработчика, то не зря – именно эти люди некогда сотворили Astral Masters. Кое-что осталось похожим и здесь – некоторые названия карт, поминание Дорлака… Но в существенных деталях Spectromancer изрядно отличается.
Базовый принцип обычен для карточных стратегий – есть существа, есть заклинания, если напротив выставленного существа нет никого, то удар достается чародею-противнику. Каждое существо обладает какой-то особой способностью, победа достается в том случае, если свести здоровье противника до нуля.
Но есть и отличия. Каждый игрок начинает с двадцатью картами, принадлежащими к пяти колодам. Первые четыре у всех одинаковы – традиционные стихии «земля-огонь-воздух-вода». А вот пятая определяется самим магом и специализации серьезно различаются.
Одно из основных же отличий: игрок не сможет подобрать колоду перед боем. К каждой стихии относятся двенадцать карт для первых четырех, и по восемь – для пятой колоды (всего карт в игре девяносто шесть), и полученные в бою определяются случайным образом. Так что тактику придется мгновенно вырабатывать на поле боя.
Зато случая нет в другом – карты не «приходят в руку», а видны изначально, и можно с первого хода рассчитывать стратегию. Но тут есть еще одна деталь – запас энергии на вызов существ и заклинаний свой для каждой стихии, и они никак не связаны.
В общем-то, пояснять детали процесса можно долго, но лучше сыграть самому. Тем более, что это просто – игра бесплатно скачивается с собственного сайта или берется с диска июньской ЛКИ (вот как я ее и получил). Конечно, бесплатно скачивается лишь триал-версия, но с неограниченным временем игры. И онлайн-игра в ней вполне доступна; я вот на данный момент сыграл уже двенадцать партий с другими людьми.
Вопрос – чем же отличается полная версия?
Во-первых, тренироваться в оффлайн-дуэлях с компьютером можно сколько хочешь; в триал-версии – лишь десять раз.
Во-вторых, в игре есть сюжетная кампания, и в триале доступна лишь первая ее глава. Кампания, кстати, интересна – противники там отнюдь не тривиальные, в каждом бою какое-то особое существо или условие. Например, как вам понравится гидра-феникс у оппонента?
И третье, самое важное отличие… Я уже говорил о том, что специализация мага определяет пятую колоду. Так вот, владельцам триал-версии доступна только одна из них – Святая сила. А вот обладателям полной версии доступны радости в лице колод Смерти, Механии, Доминирования, Хаоса и Иллюзии.
Собственно, игровой процесс изрядно затягивает, особенно если играешь с живым человеком. Да и графика, несмотря на нетребовательность игры, хороша.

В качестве примера – скриншоты. Уточню – играл в режиме крупных карт, а по умолчанию на поле видны все двадцать.
Один ход до победы. Скриншот из кампании, у меня на поле – лесная фея и два огненных дрейка.
Пример игры с самим собой, где испытывались некоторые задуманные идеи. Как видите, удалось вызвать самых мощных существ из доступной в тот момент колоды, исключая мастера разума.
Затяжной бой. Скриншот из кампании, бой идет долго – потому что стоящая у противника в центре «Земля вечных дождей» удорожает карты.
Бой с орочьим ханом. Скриншот из кампании, отличительная особенность – камни амброзии на поле. Кто уничтожил – получил 20 жизни.
Игра целителями. Скриншот из кампании, тут я чаще всего выводил на поле эльфиек-врачей; потому-то и разница в количестве жизни такая.

Сообщение отредактировал V-Z - 10-06-2009, 21:10


--------------------
Должен - значит могу!

"Расса" - это примарх в родительном падеже, а не часть вида.
"Войны" бывают "звездные", а не "отважные".
"Госсударство" - это правосудие на высшем уровне, а не страна.
"Компания" - это группа людей, а не военный поход.
Если вы называете себя "палладином", то вы посвящены Афине Палладе.
Адрессован - это адрес, который совали, а не указание адресата (с) Даэлинн
Это я вам как дракон говорю.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
SergK >>>
post #48, отправлено 20-06-2009, 10:48


Текст в браузере
*****

Сообщений: 582
Откуда: ОЗУ
Пол: мужской

Символов: 1290
Наград: 5

Audiosurf

- Я вижу музыку…
Грегори Хаус лечит мигрень с помощью ЛСД.


Не спешите швырять в меня тяжёлые предметы, я вовсе не собираюсь заниматься пропагандой веществ. Я просто хочу задать простой вопрос: Вы когда-нибудь видели музыку? Любой медиасапиенс тут же ответит: «Конечно, сотни раз. В различных эквалайзерах и визуализаторах». Похоже, этим его не удивишь. Тогда переформулирую: Вы когда-нибудь катались по звуковой дорожке? Ловили кубики-ноты, подскакивали на перепадах басов, неслись с бешеной скоростью по крутому спуску гитарного соло? Если не доводилось, но хотелось бы, знакомьтесь – Audiosurf.

user posted image
“Take my love, take my land
Take me where I cannot stand…” *


Включаем игру, выбираем аудио файл на жёстком диске и вперёд. К нашим услугам четырнадцать персонажей, предоставляющих для полёта свои корабли и играющие в разных режимах. Например, Моно (The Mono) не заботиться о цветах и комбинациях – играя за него нужно просто избегать бесцветных блоков и собирать цветные, а Указкер (The Pointman) умеет подбирать блоки с тем, чтобы использовать их в нужный момент. Цель игры – собирать массивы блоков одного цвета; чем больше массив - тем больше очков получаем. Звучит просто, но нюансов и тактик в игре огромное множество. Впрочем, если Вы здесь не для того, чтобы изощряться в стратегиях набора очков, а просто хотите почувствовать под антигравами извилистую музыкальную дорожку - отлично подойдёт Моно или его усложнённый вариант, Моно-про.

В графическом плане Audiosurf выполнен отлично: лучшего визуализатора для звуковых дорожек я ещё не видел. Трек меняет направление во всех трёх измерениях, а на высоких уровнях сложности имеет особенность закручиваться в самый неожиданный момент. Местный космос, в котором пролегает трасса, пестрит сложными фигурами и искрит фейерверками в такт музыке. Цвета окружающих объектов можно настроить. Впрочем, если Вам эта мишура не по вкусу – переключите режим детализации и останьтесь один на один с треком. Драйв игры сложно передать словами: просто включайте какой-нибудь сложный электронный трек и «ключ на старт» - кораблик пронесёт по спуску с такой скоростью, что Вы почувствуете себя джедаем, участвующим в гонках на карах, только успевай ловить и увёртываться. Хотите ознакомиться с управлением или просто расслабиться – ставьте акустическую гитару или классику, и плавно качайтесь на волнах. Кроме того, что найдётся в закромах плейлистов, Valve распространяет с этой игрой саундтреки ко всем частям Half-life, среди которых найдётся электронная музыка на любой вкус; вдобавок игра предлагает небольшой набор песен, которые можно бесплатно скачать по сети. Кстати, по поводу сети: если Вы подключены к Интернету, можете посоревноваться с аудиосёрферами по всему миру – игра довольно шустро собирает статистику результатов, ориентируясь по тегам песни. Если зарегистрироваться на сервере, можно поучаствовать в боях за чемпионство на любой звуковой дорожке.

user posted image
”Who-hoo! When I feel heavy metal…
Who-hoo! And I’m pins and I’m needles…” **


Итак, Audiosurf по сути является продуктом с бесконечной реиграбельностью. Авторы позаботились об этом – пока в мире выпускается новая музыка, недостатка в уровнях для игры не будет, а многие меломаны, услышав новую музыкальную композицию, не смогут избавиться от желания протестировать её на сёрфопригодность. Будьте осторожны, у человека с объёмным плейлистом игра может вызвать залипание, привыкание и эйфорию – проверено на нескольких подопытных индивидуумах. Так что, возможно, игра действительно является новым лёгким наркотиком. Видеть музыку – прошлый век, по музыке надо сёрфить!

* Sonny Rhodes, Ballad of Serenity - заглавная музыкальная тема сериала «Firefly»
** Blur, Song 2

Сообщение отредактировал SergK - 20-06-2009, 11:03


--------------------
— Как насчет сейчас?
— Да, сейчас подойдет. Раньше было бы лучше, но... раньше уже закончилось.

Фитцжеральд и Акула, "12 oz. mouse"
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Uceus >>>
post #49, отправлено 23-02-2010, 20:41


Неверящая, но ждущая
*****

Сообщений: 514
Откуда: из глубины веков и тьмы времен
Пол: средний

Воспоминаний о былом: 358

"Аватар", а веренее "James Cameron's AVATAR: the Game"
Жанр: экшен (на что бы он там официально не претендовал)
Разработчик: Ubisoft
Издатель: Бука
Год выхода: 2009

Итак, просмотрев замечательный (на мой взгляд) фильм, я заболела "синдромом Пандоры". И соответственно, увидев игру по мотивам, схватила не задумываясь, а чем же мне это грозит. Скажу коротко, хотя сказать надо бы куда как больше. Эта игра подойдет не всем. ДАЛЕКО не всем. Если вы любите красивые сюжеты, интересные квесты, проработанных персонажей... не берите этот диск. Ничего этого здесь нет и не ищите!
Сюжет отличается крайней примитивностью. Не раз ловишь себя на мысли, что лучше бы разработчики создали игру по сценарию фильма. Квесты - это муторная беготня по запутанным и длинным уровням и задачи по типу убить тех-то и тех-то. Персонажи - безликие куклы с четко заданными ролями, которым не посочувствуешь, не посопереживаешь. Несмотря на возможность оседлать различных животных Пандоры и покататься на технике Корпорации, игровой процесс становится ужасающе скучным.
Но есть одно но... если вы хотите просто полюбоваться на пейзажи экзотического мира - добро пожаловать! Ибо графическая составляющая, прорисовка флоры, создания ощущения что ты и впрямь находишься на далекой Пандоре - все это присутствует. А уж если ты видел ночные джунгли... те, кто видел фильм, поймут о чем я говорю.
Резюме. Чрезвычайно красивая, но пустая, лишенная "наполнения игра". И Камерон тут не причем...

Сообщение отредактировал Uceus - 23-02-2010, 20:43


--------------------
Холодные глаза глядят на вас из тьмы
А может это тьма глядит его глазами

Орден Хранителей Тьмы
Дом Киррэне

Я? В душу Вам? Да я же не доплюну!...
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
SergK >>>
post #50, отправлено 6-07-2010, 21:51


Текст в браузере
*****

Сообщений: 582
Откуда: ОЗУ
Пол: мужской

Символов: 1290
Наград: 5

Machinarium

Цитата
«I mean… being a robot's great but we don't have emotions and sometimes that makes me very sad».
Bender B. Rodríguez, «Futurama»

«В смысле… быть робот круто, но мы лишены эмоций, и иногда мне из-за этого очень грустно».
Бендер Б. Родригез, «Футурама»


Вспомните последнюю рисованную адвенчуру, в которую вы играли, и которая вам очень понравилась (Braid не в счет, ибо не адвенчура, а чистой воды аркадный паззл). Если на ум приходит только Broken Sword, Neverhood или Monkey Island — значит, вам срочно нужно освежить впечатления от жанра. Чешский Machinarium подойдет для этого как нельзя лучше.

Чем меня зацепила игра? Во-первых, конечно, артом. Одного взгляда на скриншоты мне было достаточно, чтобы Machinarium прописался на моем ПК. Игра полностью сделана на Flash, и анимировано всё очень здорово. Оформление слегка напоминает польские мультфильмы: город роботов полон тяжелых металлических красок, обстановка напоминает о старых заброшенных заводах и мастерских (как если бы кто-то позаботился делать заводы с уклоном в футуризм около века назад).

user posted image


Помимо художественной части очень понравился интерфейс: меню представляет собой узкую скрываемую полоску снизу, квестовые предметы и подсказки расположены на такой же полоске сверху. И всё. Базовые принципы поясняют на первой локации, а остальное взаимодействие с игрой происходит интуитивно.

Паззлы в игре выше всяких похвал. Не настолько простые, чтобы взять сходу; не настолько сложные, чтобы надоесть. Все задачки с предметами решаются вполне логично (если принимать во внимание логику города, построенного роботами) и, зачастую, весьма забавно.

На тот случай, если игрок всё-таки застрял, в системе предусмотрено целых два уровня подсказок для каждой локации: «идея» в виде картинки, всплывающей в голове у нашего героя, и полноценное руководство к прохождению локации в виде комикса. Чтобы открыть его, нужно сначала пройти уровень простенькой аркады: провести ключик к замку, запирающему книгу прохождений.

Персонажи в игре вполне себе обычные для квеста (за исключением своей механической природы): почти все они занимаются своими монотонными делами и ждут, когда мы внесем в их жизнь некоторое разнообразие. Общаются они с помощью простых картинок-мыслей, возникающих в воздухе. Таким же образом показаны воспоминания нашего героя о своей робожизни. История, которую рассказывает Machinarium, не отличается особой глубиной, но меня она пару раз тронула за живое.

Музыкальное сопровождение в игре вполне атмосферное и ненавязчивое, хотя и нельзя сказать, что что-то запомнилось или полюбилось. Простой такой эмбиент.

Machinarium — игра небольшая (на один-два вечера) и очень уютная. Это не прорыв в жанре, но отличная адвенчура старой школы, которая напомнила мне, что квест как жанр еще не умер.

Сообщение отредактировал SergK - 6-07-2010, 21:53


--------------------
— Как насчет сейчас?
— Да, сейчас подойдет. Раньше было бы лучше, но... раньше уже закончилось.

Фитцжеральд и Акула, "12 oz. mouse"
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
SergK >>>
post #51, отправлено 30-10-2010, 21:50


Текст в браузере
*****

Сообщений: 582
Откуда: ОЗУ
Пол: мужской

Символов: 1290
Наград: 5

Heavy Rain.

[Обзор эксклюзива для PlayStation 3. Это значит, что на ПК в игру, к сожалению, не поиграть]

Я немного опоздал с этим обзором — за моим окном уже падает снег. И всё-таки я попробую рассказать вам об игре, которая не просто заставила меня сопереживать героям — буквально втянула меня в свой мрачный сюжет, не отпускала до самой развязки… и не отпустила до сих пор. Обо всем по порядку, без спойлеров.

user posted image

То, что я видел.
В первые минуты игры невозможно однозначно определить жанр. Интерактивное кино, говорите? Тогда почему компьютерная графика, а не видеоролики, и почему мне дана возможность управлять перемещениями персонажа? Может, квест или адвенчура? Не похоже: ни тебе предваряющих сюжетных роликов, ни серьезного задания. Просто мужчина просыпается в своем доме в день рождения сына. Нажав несколько кнопок, я узнаю, о чем он думает, выполняя характерные движения стиками и контроллером помогаю ему принять душ и одеться. Может, это такой необычный вариант «Симс»?.. Если честно, жанр я для себя так и не определил — мне скоро стало на это наплевать. Примерно в тот момент, когда начался дождь.

Говорить о графике в этой игре не хочется, но вроде бы положено. Графика отменная. Консоли сделали огромный шаг вперед за последние несколько лет, и теперь игры на ПК уже не могут так запросто хвастаться однозначным превосходством в визуальном плане. Рассказывая историю, всегда хочется использовать самые выразительные средства и приемы — это знает каждый, кто когда-нибудь писал или сочинял. У ребят из Quantic Dream с этим проблем нет: потрясающие лица и анимация, множество деталей, ракурсы и положения виртуальной камеры — все поставили на службу. На экране живые люди: ходят, говорят, борются, страдают. Я должен решать, что с ними произойдет. Облажаюсь — сам себя потом не прощу. Оно мне надо?
Оказывается, надо. Начав рассказывать эту историю самому себе, практически невозможно остановиться.

user posted image

То, что я слышал.
Озвучку персонажей сразу переключил на английский — локализация, конечно, неплохая, но оригинал всегда лучше. Голоса персонажей подобраны отлично — впрочем, озвучивали их те же актеры, с которых «снимали матрицы» для виртуальных моделей, так что это неудивительно.
А что удивительно, так это саундтрек Нормана Корбейла. Подобрать закадровые мелодии так, чтобы они звучали без перерыва, плавно перетекали друг в друга (от мелодичных и печальных аккордов пианино до тревожных и воинственных скрипок с духовыми и барабанами), да еще и не перетягивали на себя одеяло — это надо уметь. А если потом этот саундтрек кто-то покупает на отдельном диске или скачивает и слушает просто так — значит, он однозначно удался.

user posted image

То, что я делал.
Управление в игре — отдельный разговор. Дело в том, что у стандартных контроллеров PS3 с забавным палиндромным названием Sixaxis есть небольшая особенность: в них встроены датчики ускорения и наклона контроллера. Вместе с двумя аналоговыми стиками это дает возможность приближенно эмитировать с помощью контроллера некоторые действия персонажей. Например, открыть дверь или отбросить что-нибудь.
Кроме этого игра активно использует QTE (quick time events). То есть в моменты действия на экране возникают кнопки (или их последовательности), которые необходимо нажать. Звучит просто, но в некоторых сценах произвести необходимые действия очень тяжело, особенно если нужно быстро сделать выбор, или если жизнь персонажа на кону. Временами адреналин просто зашкаливает, и ты путаешь кнопки или просто не успеваешь… а когда ты видишь, к чему приводят подобные ошибки — становится только сложнее.
В общем, если вы увидите человека, который обеими руками бешено трясет геймпад и кричит: «Давай же, выбирайся!» — не спешите вызывать скорую. Он просто играет в HR.

user posted image

То, что я ощущал.
Дождь в этой игре — не просто декорация, это состояние рассудка. Очень сложно передать его, не прибегая к сюжетным спойлерам. Представьте, что из мира исчезло все, что делало вас счастливым. Сможете ли вы вернуть это — неизвестно. Сможете ли выжить — неизвестно. Известно только, что дождь может никогда не закончиться. Примерно так.

Хочу дать несколько простых советов на случай, если вы еще не играли в HR, но собираетесь:
1. Никогда не загружайтесь — даже если кажется, что вы совершили роковую ошибку и её нужно немедленно исправить. Просто помните, что игру можно и нужно пройти без загрузок.
2. Будьте внимательны к мелочам. Исследуйте локации, запоминайте детали. Это может изменить очень многое.
3. Устройтесь поудобнее и держите контроллер двумя руками. Некоторые действия требуют аккуратной работы с кнопками или резких перемещений всего контроллера. Если не уверены в своих силах — уменьшите сложность.

В HR четыре главных героя. Все они противостоят убийце Оригами, но каждый идет к развязке своим путем. Я переживал за каждого из них, и концовка, которую я получил, надолго выбила меня из колеи. Надеюсь, вам повезет больше. В любом случае, если вам выпадет возможность познакомиться с игрой, она вас вряд ли разочарует. Ведь одно дело посмотреть кино или прочитать книгу, и совсем другое — создать свою историю, своими руками выбрать судьбу персонажей. Позвонить по телефону, развернуть письмо, нажать на курок… Постараться прекратить дождь.

Сообщение отредактировал SergK - 30-10-2010, 22:39


--------------------
— Как насчет сейчас?
— Да, сейчас подойдет. Раньше было бы лучше, но... раньше уже закончилось.

Фитцжеральд и Акула, "12 oz. mouse"
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
SergK >>>
post #52, отправлено 10-04-2011, 11:11


Текст в браузере
*****

Сообщений: 582
Откуда: ОЗУ
Пол: мужской

Символов: 1290
Наград: 5

Gray Matter

«Многие ученые убеждены, что трехмерное пространство, как, собственно, и время – всего лишь наш несовершенный способ общения с невероятно сложным миром, интерфейс. И я уверен, что наше сознание способно на большее, чем три примитивных координаты»
Доктор Дэвид Стайлс


«Рок-н-ролл мертв», это знает каждый. Правда, это не мешает легендарным группам вроде Deep Purple и Guns n’ Roses собирать стадионы фанатов и просто любителей хорошей музыки. Вот и классический жанр Adventure уже как бы мертв, но серии-гиганты вроде Monkey Island и Sam & Max до сих пор держатся на плаву и даже пополняются иногда отличными эпизодами. Если же кто-то помнит серию Gabriel Knight и имя её создательницы Джейн Дженсен, то у него на улице небольшой праздник — новая игра от Джейн. Разрабатывалась она семь лет, движок устарел задолго до выхода, а игровой процесс — доисторический пиксель-хантинг (правда, с серьезными нововведениями, о которых ниже). И все равно в неё будут играть — те, кому нравятся запутанные мистические истории, интересные персонажи и великолепные локации.

user posted image
Парк Тиммонс — одно из самых красивых местечек в Оксфорде.

Доктор Дэвид Стайлс — весьма эксцентричный человек и одаренный ученый. В Оксфорде его называют светилом и шарлатаном, принцем и Франкенштейном. Неуравновешенный затворник, обезображенный жуткими шрамами и вынужденный носить маску, гениальный нейробиолог, выдвинувший одну из самых потрясающих и скандальных теорий о назначении и свойствах человеческого разума. Однажды ему понадобилась ассистентка для бумажной работы, а молодой авантюристке по имени Саманта Эверетт — место для ночлега. В результате мисс Эверетт попала в такой переплет, который вполне заслуживает того, чтобы быть книжным.
Впрочем, она — девушка серьезной закалки. Сэм — сирота с семи лет и умеет постоять за себя. Будучи профессиональной фокусницей-иллюзионисткой, она разбирается в обмане и хитрости. Городок Оксфорд с его колледжами, студентами и историческими местами для неё — отличное поле для исследований и экспериментов своего рода, а тайны доктора Стайлса — разминка для острого ума. Проникнув в суть современной магии, Сэм знает, что даже у самого невероятного трюка есть рациональное объяснение.

user posted image
Сэм в восторге от особняка Стайлса. Это неудивительно, учитывая, что раньше девушка была готом.

Задачки в Gray Matter довольно простые. Решения лежат на поверхности, достаточно поставить себя на место героя и думать его категориями. Какой подход к разгадке тайн вернее — сухой рационализм или околонаучная метафизика? Представление об этом может меняться по мере продвижения по сюжету. Герои не всегда озвучивают свои намерения вслух, но следующий шаг всегда прост и логичен с точки зрения того, кто собирается его совершить. Главы истории расписаны по дням и часам, но на деле время прохождения неограниченно — пока не сделаете всё, что необходимо для продвижения сюжета, глава не закончится.
На случай, если игрок всё-таки застрял, существует два вида подсказок. Первый — полоски прогресса, показывающие процент прохождения каждой сюжетной ветки в текущей главе. Да, в каждой главе есть несколько небольших сюжетных веток, к которым можно переходить по желанию. Например, если вам надоело искать подсказки к местонахождению заветного клуба для выдающихся магов «Дедал» — можете вернуться к поискам студентов-добровольцев для таинственных опытов Стайлса или исследовать особняк на предмет личных вещей Дэвида. Второй способ понять, что ещё надо сделать — настоящий чит и избавление от мучительной охоты за пикселями. По нажатию на пробел все активные предметы текущей локации снабжаются подписями. Хардкорщики презрительно ухмыляются, а обычные игроки вроде меня недоумевают: почему раньше такого не было? Как вообще можно было играть без такой простой и очевидной функции? Сколько часов было потерянно в своё время на поиск крохотных участков на экране…

user posted image
Дэвид тоже человек, и ему нужно мыться. С этим даже связан один из сюжетных моментов.

Я уже упомянул рисованные декорации, которые в Gray Matter просто великолепны, а теперь скажу пару слов о звуковом оформлении. Поскольку действие происходит в Англии, почти все герои говорят с британским акцентом, добавляя к нему оттенки своего социального бэкграунда или субкультуры — портить такую красоту локализацией стоит только в том случае, если с инглишем совсем не ладите. Музыкальное сопровождение ненавязчивое и очень мелодичное: бродить по улочкам Оксфорда под “Misleading Signs” композитора Роберта Холмса — занятие настолько медитативное, что решение задачек отходит на задний план.

А на первом плане в Gray Matter — удивительная история человека, который, не желая мириться с тем, что произошло в реальности, создает свою собственную. История научного открытия, необъяснимого чуда или грандиозного обмана? Сыграйте и узнайте сами.

Сообщение отредактировал SergK - 10-04-2011, 11:19


--------------------
— Как насчет сейчас?
— Да, сейчас подойдет. Раньше было бы лучше, но... раньше уже закончилось.

Фитцжеральд и Акула, "12 oz. mouse"
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Clopik >>>
post #53, отправлено 3-05-2012, 15:38


Мастер-вор
*****

Сообщений: 574
Откуда: из тени.
Пол: средний

Лут: 617

Devil's Tuning Fork. Игра об эхолокации, созданная за полгода четырнадцатью студентами, финансируемая из госбюджета. Официальный сайт, где можно бесплатно скачать игру, а так же посмотреть видео об эволюции геймплея.
Скриншот, который ничего не даст

Мир охватывает непонятная эпидемия, погружающая детей в кому, и наш главный герой - один из этих детей, сохранивший возможность двигаться. Один из разработчиков русский, и я даже залезла в его переписку на каком-то форуме. Приведу, что он говорил касательно геймплея, мотивации и сюжета:
Цитата
Идея с дельфинами интересна, но принципиального изменения игровой механики не подразумевает. То есть понятно, то что Devil's Tuning Fork это не совсем игра в традиционном понимании, а технический концепт с некоторой игровой составляющей (освободить души этих детей и добраться до конца уровней). А уже от этого концепта можно плясать и в направлении дельфинов и летучих мышей.

Мы сделали ставку на то, что в этом мире вообще ничего невозможно видеть. Я изначально предлагал сюжет, где главный герой попадает в аварию и оказывается в коме. Игровой мир, это его внутренний мир, это его кома, его заточение и нужно из него выбраться. Игрок бы слышал голоса врачей и своей жены и чтобы как–то поддерживать с ними контакт, чтобы показывать, что он еще жив, надо было бы звонить в эти колокольчики которые сейчас просто открывают двери. Позвонил в колокольчик и например услышал, как жена кричит доктору: "посмотрите, он шевельнул рукой!". Но с этим сюжетом я проиграл игру политкорректности. Барышня–художница высказалась против этого сюжета, потому что он определяет игрока как мужчину, а нам, мол, нужен унисекс. Я плюнул и спорить не стал, а очень зря. Потому что сейчас у нас игрок — ребенок, в городе все дети были заколдованы и оказались в этом слепом мире, и ты должен детей освободить и сам выбраться. В общем, сейчас сюжет есть просто ради сюжета, а могло быть иначе.

Очень жаль, но оставим это на совести художницы. Итак, хватаем нашу дьявольскую вилку и идем собирать души, запрятанные в плюшевые игрушки. Дети слышат наше бряцание издалека, плачут и зовут на помощь. Камертон умеет издавать высокочастотные (волна бежит далеко, хорошо и ярко видно) и низкочастотные звуки (волна бежит чуть медленнее и недалеко, зато видно сквозь пол и можно заметить фальшивые плиты), можно пулять направленным пучком. В игре таки есть предупреждение для эпилептиков и слабонервных, о чем я не имею права не сказать. Помещения без текстур и теней, сошедшие с картин Эшера, сбивают вестибулярный аппарат с толку. Все эти полосочки - вы не поверите! - шевелятся. Создается ощущение, что ты стоишь на месте, а движется пространство вокруг. В остальном же игра интуитивно понятная.
В общем, я тут столько накатала только затем, чтобы дать понять, что глубина у этой идеи ого-го какая. Ах, если бы кто-нибудь взялся за реализацию всех возможностей, заложенных в этом проекте...


--------------------
user posted image
What is locked can be opened
What is hidden can be found
What is yours can be mine
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Fukuyo >>>
post #54, отправлено 23-07-2013, 0:21


software developer
****

Сообщений: 400
Откуда: Москва
Пол: женский

Маны: 108
Замечаний: 3

С год назад я насмотревшись рекламных трейлеров решила купить одну из игр серии F.E.A.R. (2)
...
Скажу сразу игра мне понравилась хотя это и обычный 3D шутер с линейным сюжетом, но выполненый очень качественно и свою главную функцию (напугать) выполняющий великолепно.
Однако гораздо большее впечатление на меня произвела Альма Уэйд созданная студией Monolith. Вот как её история представились мне:

Хладнокровный убийца - Харлан Уэйд работавший на корпорацию «Армахем Технолоджи» решил использовать свою трехлетную дочь Альму в секретных военных экспериментах (так он экономил деньги корпорации за что получал повышения по службе).
Девочку подвергли серии экспериментов в течении последующих 5 лет и когда той исполнилось 8 решили погрузить в искуственную кому потому что (цитирую) “сотрудникам работающим рядом с ней начали сниться кошмары и являться видения”.
Альму усыпили на 18 лет и поместили в “Саркофаг”, из-за чьих-то глюков и плохого сна, а на самом деле для того чтобы она не смогла пожаловаться на жестокое обращение с ней.
В течении этого времени её дважды насильственно оплодотворяли (используя ДНК Харлана Уэйда, т.е. имел место быть инцест) и она дважды рожала. При этом во время родов приходила в себя плакала и просила не разлучать её с ребенком, но её все равно погрузили снова в кому.
От этого она разозлилась и прокляла род человеческий.

У сотрудников корпорации работавших рядом с Альмой начала слезать плоть с костей, настолько были сильны её телекинетические способности, а её сын Пакстон, чтобы отомстить за маму, используя телепатию устроил кровавую бойню в которой погибло 7 человек.
После чего Харлан Уэйд исправно получавший все эти годы огромную зарплату и купавшийся в роскоши – испугался не на шутку и задумал убить собственную дочь.
Для этого Альму решили утопить в бассейне...
Она умирала 6 дней – настолько сильна была её воля к жизни. Но после того как умерла - вернулась в виде духа мщения. И Пакстон и его туповатый братик “The Point Man” были предметами её обожания и окружены неустанной заботой. Даже с того света она была способна превратить в кровавую кашу их врагов.



Сейчас делают четвертую игру серии (не учитывая многочисленные расширения), и я думаю что снимут полнометражный фильм.
Альма Уэйд – лучший персонаж среди “экстрасенсов/эсперов” который я знаю, её история вызывает эмоции, хотя я и нахожу её архитипичной.

PS: было бы клёва поиграть в прикл с эсперами, которых в отличии от магов отыгрывать сложнее.

Сообщение отредактировал Fukuyo - 23-07-2013, 0:35


--------------------
Fukuyo (福代 - яп) = lucky generation - англ. Везучее поколение - рус.
Средства анонимизации и обхода блокировок
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
5 чел. читают эту тему (5 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Ответить | Опции | Новая тема
 

rpg-zone.ru

Защита авторских прав
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума.
Текстовая версия Сейчас: 19-11-2024, 9:48
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру.   Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) .