Идеальный прикл., Каким он должен быть?
|
Форум | Сотрудничество | Новости | Правила | ЧаВо | Поиск | Участники | Харизма | Календарь | |
Помощь сайту |
Ответить | Новая тема | Создать опрос |
Идеальный прикл., Каким он должен быть?
Йоши Тамака >>> |
#1, отправлено 19-10-2008, 13:23
|
Не перевелись еще? Сообщений: 494 Откуда: Из седельной сумки Пол: мужской Хорь поглажен: 297 Замечаний: 1 |
Думаю, нелишне будет выяснить, каким должен быть, на ваш взгляд, идеальный прикл. Что в нем должно быть, что он должен содержать, как вестись и т.п. Вспомните, в каких приклах вы могли долго играть, не теряя интереса и активности, и почему так было. (конкретные примеры приветствуются)
А может, были приключения, чем-то вам не понравившиеся. Чего в идеальном прикле быть не должно? (конкретные примеры тоже приветствуются) Так сказать, проведем и работу над ошибками, ведь исправленный недочет - это уже преимущество. -------------------- Лень - двигатель прогресса и полдвигателя дефа.
181 Inc Мæтр с кепкой |
Свет Чести >>> |
#2, отправлено 19-10-2008, 20:13
|
Кнехт Сообщений: 380 Пол: мужской Наделано глупостей: 288 |
Идеальный мужчина не пьет, не курит, не играет на скачках, никогда не спорит и не существует.
"Прикл" - понятие широкое. Он включает в себя массу деталей, зачастую, для каждого отдельно взятого прикла - уникальных, и нигде больше не встречающихся. И для каждого отдельно взятого Мастера и Игрока есть свой набор элементов прикла, из которых собирается хорошая игра. Причем нередко вещи, безумно важные для одного игрока, будут абсолютно незаметны и неинтересны для второго. Загонять прикл под "идеал" - то же самое, что искать идеальную женщину или идеального мужчину - то есть попросту толчея воды в ступе. -------------------- 181 Inc.
Сыграл бы фантастику, приличное фентези, реальность. |
Йоши Тамака >>> |
#3, отправлено 20-10-2008, 3:33
|
Не перевелись еще? Сообщений: 494 Откуда: Из седельной сумки Пол: мужской Хорь поглажен: 297 Замечаний: 1 |
Не совсем. Можно никогда не достичь идеала, но таки вся соль том, чтобы к идеалу стремиться. Ведь есть в приключениях/мастерах какие-то общие черты, нравящиеся или не нравящиеся игрокам. Точно так же, как определенные черты могут нравитьтся или не нравиться в людях.
Допустим, кому-то понравился какой-то прикл. Можно рассказать, чем он ему понравился, что привлекло, что держало.. И это уже будет почвой для размышлений. А если таких рассказчиков наберется больше? Думаю, это вполне может положительно сказаться на будущих играх и мастеринге. ИМХО. Сообщение отредактировал Йоши Тамака - 20-10-2008, 3:39 -------------------- Лень - двигатель прогресса и полдвигателя дефа.
181 Inc Мæтр с кепкой |
Свет Чести >>> |
#4, отправлено 20-10-2008, 5:42
|
Кнехт Сообщений: 380 Пол: мужской Наделано глупостей: 288 |
Если таких рассказчиков наберется больше, то мы выясним, что один из них любит кровавые погони на лошадях за вагонами, второй - маньяк, третий жить не может без дефектива, четвертый хочет играть фэнтези, пятый - пилота истребителя, шестой - вообще демона, кто-то - крестьянина с сохой, кто-то - сталкера, но тоже с сохой, кому-то - сразу Императора подавай, да в полном комлпекте артефактов, размеется, причем половина из них будет желать рельсов жестких, половина неявных, а еще несколько супермутантов во главе с каким-нибудь тов. Сталиным-Стопятым смогут выжить только в свободной зоне и никак иначе. Какие-то люди играют отписками в три строчки, и для них главное - действие, узнать, чем кончается, какие-то катают отыгрыши во многие страницы и им пофиг, чем кончается, дали б поиграть, а сюжет - приложится. У каждого Мастера с его собственными манерами и повадками, как вести прикл, есть своя аудитория игроков, и у каждой такой группы Мастера и нескольких игроков будет свои идеалы прикла. И незачем насаживать в одну игру идеалы из другой
-------------------- 181 Inc.
Сыграл бы фантастику, приличное фентези, реальность. |
Кысь >>> |
#5, отправлено 20-10-2008, 7:45
|
мифический раздолбай Сообщений: 3624 Пол: средний Веса: 3313 Наград: 8 |
А таковые существуют? По количеству кайфа на единицу отыгрыша я безумно любил ордена, но на деле это была, конечно, флудилка =) По количеству эмо на единицу - Саэре, но это махровая мелодрама ) По степени оживания персонажей - еще один прикл, который тоже идеальным называться не может. А уж как ненавидят облака все надоблачные маньяки... =))))
Идеальный прикл очень близок к сферической лошади в вакууме. Однозначно хороши грамотность, качество отыгрыша, приятные соигроки - но если мы начнем спорить, сколько надо первого, где зарыто второе и кого назначать третьим, мы убьемся ботинком. Одно знаю точно - в идеальном прикле соигроки появляются в аське точно когда у тебя настроение что-нибудь отыграть =) И уныло молчат, когда оного настроения нет. -------------------- Капитан Багги, огромная армия заключенных и извращенцев бежит сюда со второго этажа! (One Piece)
|
Мышара >>> |
#6, отправлено 20-10-2008, 8:35
|
Исчезадница и возвращенка Сообщений: 1245 Пол: женский Недостатков: 1607 Наград: 6 Замечаний: 1 |
А я вот не буду строить диалектические нагромождения, дескать одним арбуз, другим сырую свинью подавай. Меня спрашивают, я за себя и отвечаю.
Я оторваться не могла от прикла "Карибское море" не покажу, ибо лень, потому что: а) мастера умели встряхнуть и вывернуть игроков швом наружу. б) игроки все сплошь, до единого - мастера своего дела. в) большая часть из них мои задушевные друзья. г) я играла любовную лирику с реально любимым Пройдохой. д) в ней была Дамиана, перед которой срочно надо было выпендриться, поэтому каждый пост выходил как экзаменационный лист - с трепетом и старанием. Я бы в него годами играла. Для меня идеальность прикла состоит из людей, которые в нем играют и чем меньше там будет линий, которые охота промотать, ибо отношения к тебе они не имеют, тем лучше. А еще я люблю формы, когда можно ограничиться одним постом. Ну или вариант, в котором создаются такие условия, что игрок сам помимо мастера придумывает интригу и начинает ее разворачивать. Надувать соигроков или наблюдателей - отдельное удовольствие. Орден, привет Короче, в нем всегда должно быть с кем и чем заниматься, а не писать статичные вступления и мертвые диалоги. Действие! Экшн! Драйв! И побольше эмоций. -------------------- Поймал мыша - съешь не спеша.
И мыши уж нет, а репутация живет! А просто работать, не пробовали? Иногда помогает. Правда не всем. |
Йоши Тамака >>> |
#7, отправлено 20-10-2008, 13:43
|
Не перевелись еще? Сообщений: 494 Откуда: Из седельной сумки Пол: мужской Хорь поглажен: 297 Замечаний: 1 |
Свет Чести
В любом случае, мы узнаем общественое мнение, а это уже немаловажно. А если найдутся общие интересы в приклах - тем лучше. И речь не только о том, кого играть и по какой теме приключение. Речь о том, какие элементы оно содержит, как ведется мастеринг и т.п. /От себя скажу, что мне нравятся приключения с одной стороны тесные, где игроков немного, но складывается хорошая компания/команда/шайка, а с другой - приключения длинные, т.е. прикл имеет продолжение (вторую, третью часть и т.п.), когда появляются как уже знакомые лица, персонажи, так и новые, вписывающие и себя в историю прикла.. Нравятся также приклы с определенным чувством юмора. Не так, чтоб комедии, но где можно было бы забавно обыграть ситуацию, к месту вставить шутку, и.т.п. Да и писать совместки куда интереснее и веселее, не то, что в серьезных, как кирзовый сапог приключениях (хотя и в таковых есть свои плюсы). -------------------- Лень - двигатель прогресса и полдвигателя дефа.
181 Inc Мæтр с кепкой |
Silencewalker >>> |
#8, отправлено 21-10-2008, 7:35
|
Бродяга Искинта Сообщений: 193 Откуда: Shell Пол: мужской Жизненного опыта: 228 Замечаний: 1 |
Идеальный прикл это:
0) Близкий игроку мир по идеям /атмосфере. 1) Достаточное количество справочного материала по миру Прикла. 2) Отзывчивый мастер, который поможет написать пост и пишет совместки... А не сливает весь отыгрыш игрокам, изредка появляясь что бы почитать происходящее. 3) Регулярное появление постов в оном прикле. (Минимум раз в неделю.) 4) Хорошие игроки: Код а) Умеющие писать качественные* посты и совместки. б) Соблюдающие целостность мира Прикла. в) Часто появляющиеся в интернете. 5) Грамотная организация прикла - контроль выкладываемых постов, своевременный отлов игроков, динамичное развитие сюжета в зависимости от действия игроков. *Качественный пост - пост написанный хорошим языком и содержащий в себе описание какого-либо завешенного эпизода происходящего. Размер поста НЕ должен увеличиваться вливанием в него "воды", а сшиванием нескольких постов. В случаи совместки необходима синхронизация текста во избежании повторов. Примеры приводить не буду, дабы опустить флейм и сосредоточиться в на поиске истины. -------------------- "Глупец ищет счастье вдали. Мудрый растит его рядом с собой."
import random try: life(dreams) return lulz Omnia experientia est! |
Гаэль >>> |
#9, отправлено 23-10-2008, 15:37
|
Воин Сообщений: 36 Откуда: NiNo Пол: мужской ~ Aurora Borealis ~: 46 |
Сколько не сидел на этом форуме, не участвовал ни в одном идеальном или приближеном к реальности приключении. По причинам расхождения в мнениях, или же просто из-за плохой организации отыгрыш сводился к "выдавливанию" умностей, проще говоря к графоманству.
Некоторые отыгрыши до сих пор вызывают лишь ухмылку в недоумении, а некоторые я вижу как образцовые. К примеру "В летописях не значились". Стоит обратить внимание, что новые посты появляются там каждый день, радует и то, что игрокам по всей видимости нравится участвовать в живом отыгрыше. Хорошая метафора на тему идеального прикла у Кысь. Я, являясь искушённым отыгрышами в настолках, считаю, что идеального прикла в форумном формате добиться крайне трудно. Главным требованием для него, я считаю чёткое понимание всех ролей и захватывающий продуманный сюжет. К данному посту претензий нет, но чтоб не писать отдельный... Переместил дальнейший оффтоп в тему Ваши вопросы Хигф Сообщение отредактировал higf - 15-01-2009, 12:01 -------------------- "Армия орков бесшумно пробиралась по лесу. Со всех окрестных эльфийских деревень сбегались на это посмотреть..."
Reviens, l'amour! [здесь должна быть картинка и вторая часть подписи, но увы и ах XD] ~ Fae Victis ~ |
Robin >>> |
#10, отправлено 18-01-2009, 20:37
|
Белая драконица Сообщений: 468 Откуда: Марискар Пол: женский Совершённых чудес: 422 |
Идеальный прикл? Какая интересная тема для дискуссии. Когда я только начинала играть, то мне очень понравилась динамичность. Такой азарт был в игре. А сколько интересных идей кипело в мозгу.
Так вот, чтобы не отходить от темы, опишу идеальный прикл, каким его вижу я. В первую очередь это игра. Значит, отношение у всех игроков должно быть, как к игре, а не как к набору сообщений ради получения звёзд. Так же динамичность, то есть прикл не должен глохнуть. Хотя это сложнее всего, но думаю, что выполнимо. В прикле не должно быть делений на лучших и худших. Да есть новички, но им стоит помочь, если у них что-то не выходит, а не пинать их за каждую ошибку. Так же я люблю приклы без сюжета. То есть когда дано начало, но досконально ничего не проработано. Это куда интереснее, когда не знаешь, что ждёт тебя дальше. Вот в общем-то и всё. Думаю не стоит делать много рамок и ограничений. -------------------- [size=2]
Серая Лига - Волк |
Archangel >>> |
#11, отправлено 20-07-2010, 11:47
|
Мастер исчезновений и возвращений Сообщений: 550 Откуда: Ghostville Пол: мужской Добрых дел: 787 |
Мои составляющие идеального прикла:
1) Собственно, идеальный мастер, т.е. олицетворяющий собой баланс строгости и вежливости, обладающий опытом и/или неким врождённым умением вести игру и поддерживать интерес к своему проекту. А также: чувство ответственности за прикл и за игроков, любовь к своему творению, фантазия и находчивость на должном уровне, организаторские способности, внимание к деталям. 2) Игроки должны легко и с интересом взаимодействовать между собой. Качества идеальных игроков: литературный талант, опять же ответственность и находчивость, чувство меры, интерес к приклу, дружелюбие. 3) Сам прикл - требуется интригующая завязка, проработанность мира, деталей и сюжета. Проработанность сюжета - это не жёсткие рельсы, а примерные варианты развития событий в зависимости от действий игроков. Сообщение отредактировал Archangel - 20-07-2010, 11:49 |
memo >>> |
#12, отправлено 13-10-2010, 18:46
|
Астат Сообщений: 126 Откуда: Евклидово пространство Пол: мужской Атомный номер: 87 |
Ролевая игра - штука тонкая и, как уже было сказано выше, на вкус и цвет для всех разная. Но хочу привнести и свои пять копеек в обсуждение.
Первое, что мне пришло в голову, когда я прочел вопрос темы: "Каким должен быть идеальный прикл?", было - "Моим". Когда я игру мастерю, мне в ней никогда не скучно. Причина проста, как мычание: творческий процесс в действии. Игра мне а) понятна, б) близка по духу, в) дает полную свободу мысли и г) не оставляет без неожиданностей, потому как что-то обязательно пойдет не по плану. Обобщая, можно сказать, что идеальный прикл, по-моему, должен располагать долей соавторства, идеей, которая зажигает и, разумеется, игроками, которых эта идея зажигает. Все. Идея + возможность развития идеи + вдохновленно развивающие идею игроки = хорошая игра При достаточно темпераментных игроках к хорошей игре прилагается еще и замечательнейшая обсуждаловка с пламенными речами, интригами и виртуальными убийствами. Что само по себе тоже "хорошая игра".)) |
Ответить | Опции | Новая тема |
Защита авторских прав |
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума. |
Текстовая версия | Сейчас: 20-11-2024, 3:42 | |
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру. Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) . |