Рецензия на недавно пройденную игру, Или ещё не пройденную.
|
Форум | Сотрудничество | Новости | Правила | ЧаВо | Поиск | Участники | Харизма | Календарь | |
Помощь сайту |
Ответить | Новая тема | Создать опрос |
Рецензия на недавно пройденную игру, Или ещё не пройденную.
Альфа 900I >>> |
#21, отправлено 1-07-2008, 18:30
|
Простой синтет, каких немало... Сообщений: 524 Откуда: Осевой Город Пол: мужской Уровень доступа: 820 Наград: 2 |
The Bard's Tale
С бряцаньем костей из круга камней Накилеви является в полночь! Так кто же, ответь, Обрек нас на смерть? Кто эта безмозглая сволочь?! Сюжет средней фэнтези все представляют? Да, есть некое Зло, и есть Избранный, чье Предназначение - остановить и пресечь. Что мы имеем в Истории Барда? Зло в наличии. Главный герой с ним борется. Только вот Избранным его назвать трудно. Наш Бард - бабник, алкоголик, хам, а плакаты "Разыскивается" с его лицом - лут довольно частый. Но, так уже случилось, принцесса Калейх выбрала именно его в свои спасители. Ему, естественно, это сто лет не сдалось - очищать подвалы трактиров от крыс за бесплатную кормежку, да комнату (как раз по соседству с комнатой грудастой хозяйки трактира) куда как безопаснее, но... Цитата - В награду ты получишь: меня, много денег, половину королевства и... меня. - Эй, ты сказала "меня" два раза? - Да, никогда не лишне напомнить про нечто по-настоящему стоящее. Обуреваемый алчностью и похотью, наш герой отправляется в путь. На пути его станут трау, друиды, нежить (чье нашествие спровоцируют криворукие действия нашего героя), угроза свадьбы, злобный дракон (когда-то им по ошибке и выпущенный. Вы уже поняли, почему Барда мало кто любит?), могучие волшебники... Основные действия героя комментируются рассказчиком, относящимся к Барду с определенным скепсисом. Цитата А вот сейчас будет мое любимое место этой истории. Бард провалится под лед, а когда очнется - обнаружит себя в каком-то незнакомом, темном и дурнопахнущем месте. Эх, если бы мне платили по серебряному всякий раз, когда это происходит... Бард, разумеется, в долгу не остается. Их препирательства - история отдельная, и слушать её надо самому. Стеб на стебе. Зачистку крыс упоминал? Самый первый квест во многих рпг, но что здесь сделали с ним... нет, спойлерить не буду. Вообще, принцесса Калейх сподвигла на свое спасение множество Избранных. В основной своей массе это наивные безусые юнцы, и их трупы вы будете периодически находить, а после каждой находки будете слушать очередную блестящую песню из серии "It's bad luck to be you!" Цитата Не везет - так не везет! Тут Избранных - как грязи, идиот! И куда ты ни пойдешь, Ни за грош ты пропадешь, Не везет - так не везет! Тут мимо проходил один юнец. Мечтал спасти принцессу, молодец! Палку дурень прихватил, Лапку кроличью носил, Но, ясен пень, пришел ему конец! Музыка, да... песни здесь просто блестящие. В русской локализации поступили крайне мудро - оригинальный звук оставили, а текст перевода (крайне качественный перевод, к слову) пустили внизу субтитрами. "Баллада о накилеви" играет у меня в винампе уже по пятому кругу. Накилеви, да. Ранее я упомянул трау и принцессу Калейх. Если вы почуяли запах кельтских мифов - вы не ошиблись. Сеттинг здесь достаточно необычный - никаких гоблинов, личей, бехолдеров. Что осталось? Собственно игровая система. Что ж, герой один - Бард. Ряд основных характеристик, ряд перков. Монстры-прокачка-лут. Монстры в уже зачищенных локациях респаунятся, так что манчу раздолье. Геймплей абсолютно дьяблоподобный. Необычна только магия. Волшебные мелодии Барда не призывают файрболлов, не накладывают защит ... нет, магия тут толька одна - призыв. Призываемые твари, естественно, оформленны в том же стебном стиле - так, клериком вместо ожидаемые эльфийки с четвертым размером в бронебикини является мерзкая орчиха в лохмотьях. Как она лечит? Обыкновенно - наводит палец и орет "Исцелись!". А как Исследователь - местный вор - обезвреживает ловушки ... о, это надо видеть. Итог: - отличный сюжет. Тонны юмора, тонны стеба, необычный сеттинг и шикарные песни. - игровая система несложная. Геймплей местами занудноват - подземелья можно и поменьше. - приличная графика. Системные требования не особо высокие. - отличный перевод. Играть обязательно. -------------------- You should be very careful what your wish for. It does might come true.
Pinhead, The Lord of Pain. Ты поаккуратнее, с желаниями-то! Они могут иногда сбываться. Иглоголовый, Владыка Боли. Ну очень пиратский перевод. Новичок? Есть вопросы? Пиши сюда ! |
Arey Feytt >>> |
#22, отправлено 9-07-2008, 19:27
|
Смит. Червячок Смит. Сообщений: 187 Откуда: Оттуда Пол: мужской Количество попаданий в червячка: 188 |
И снова воспользуюсь подзаголовком этой темы и выскажусь об ещё не пройденной игре. А именно о Mass Effect.
Я надеюсь, что тут все люди образованные, в эту игру играли. А если не играли, то видели. А если не видели, то слышали. А если не слышали, то вы и не будете этот текст читать, так как не особо интересуетесь компьютерными играми. Итак. Самое главное. Игра мне не понравилось... Не, не так и тем более, не правда. Игра мне не очень понравилась. Тоже не так. Во, придумал. Игра не оправдала возложенных на неё надежд. Вот это самое оно. Вот, не так давно, был довольно серьёзной спор по игре Oblivion. Там некоторые люди утверждали, что виноваты пиарщики, расхвалившие игру. Поэтому она не оправдала всех ожиданий. С ME(Mass Effect) произошло(по крайней мере, для меня) то же самое. Я читал кучу превью, видел ролики, читал рецензии, ставившие высокие оценки. Как человек, любящий хорошие игры, а в особенности, РПГ, я конечно же купил себе ME. Подозрения закрадывались постепенно, по мере прохождения игры. И вот сейчас, пройдя... ну, даже не знаю сколько процентов игры у меня эти подозрения прочно обосновались. Итак, игра представляет из себя переработанный... Knights of the Old Republic. Это было достаточно очевидно. Но то, что перерабатывать будут не так сильно, оказалось неожиданно. КОТОР вышел в 2003. То бишь, примерно 5 лет назад. Сейчас на дворе новое поколение приставок, доступно множество технологий. Вспомните, что мы делали в КОТОРе? Разговаривали с персонажами и бегали по "коридорным" улицам. Шаг вправо - шаг влево - нельзя, стенка или невысокий заборчик. Что мы делаем в ME? То же самое? Разговариваем и бегаем по тем же коридорчикам! И если первое - это достоинство, то второе - огромный недостаток. Даже в Fable 2 собираются делать более открытый мир. И ведь сегодняшние технологии могли бы позволить сделать большой мир. Огромная станция "Цитадель", в которой доступно пара комнат? Это даже не смешно. А физика? ну хотя бы ящики двигающиеся можно ж было сделать, не говоря о каком-нибудь мусоре, разлетающимся после взрыва. Это моя первая претензия. Теперь вторая. В ME переработана боевая система по сравнению с КОТОР, теперь боевые действия сделаны как в экшенах. Точнее, как В Geras of War. Мы целимся мышкой, стреляем сами, прилипаем к стенам. Только перезаряжаться не нужно. И это здорово. Было бы, если бы довели до ума. В игре присутствуют 3 класса(на самом деле, 6, но остальные 3 - это смесь): солдат, техник и псионик. Я начал играть за солдата, так что речь пойдёт про его боёвку. Дело в том, что в игре присутствуют... аж 4 вида оружия плюс гранаты! Невиданный размах, не так ли? В наличии, пистолет, дробовик, автомат и снайперская винтовка. А добивает эту проблему тот факт, что оружие одной категории ну практически никак не различаются. Если учесть, что разнообразие и количество вещей (как, например, строительство зданий в стратегиях) является одним из основополагающих признаков РПГ, то игра и становится...эээ... не совсем РПГ. И, наконец, третий пункт. Ролевая система. Она слишком простая. У вас есть всего пара параметров, которые можно развивать, да и то не все нужно развивать. То есть, разветвленной и интересной системы развития персонажа тут нет. И что же остаётся? Диалоги. Вот к чему придраться нельзя, так именно к этому. Гениальная задумка не прописывать весь вариант ответа, а только основную идею оказалась действительно работающей и полезной. Вот только не всегда удобной. Дело в том, что иногда встречаются места, где пишется идея одна, а персонаж оказывается говорит совершенно другое и в другом тоне. Может это просто некорректный перевод, может случайность, но такие места встречаются. Вот только на одних диалогах игру не вытянешь. Ещё разработчики сделали довольно много планет(открытых, без "коридорчиков"!), на которые можно высадиться на броневике. Проблема в том, что это надоедает после 2-3 раза. Планеты действительно большие, но там пусто. Лишь ландшафт и повторяющиеся детали: база пиратов, залежи металлов, валяющиеся спутники. Собственно, вот и вся игра. Интресные миссии только на "сюжетных" территориях, а не на планетах. После выполнения того или иного задания ваши товарищи(как и в КОТОРе, вы можете с соблой водить 2-х человек, остальные сидят в корабле) иногда что-то говорят, но это и близко не похоже на дискуссии из того же КОТОРа. Итак, вывод. Хотя я прошёл не так много, таких уж больших сюрпризов(я не имею ввиду сюжетных), наверное не случится. Перед нами осовремененный КОТОР. Но, если учесть, что со его времён прошло 5 лет, можно было бы сделать гораздо больше. Но ругать игру мне как-то неудобно. Видно, что потрачено было очень много сил. Если КОТОР вам нравился только, как игра про странных людей с лампочками, то ME вам вряд ли понравится. Если же вам нравятся игры, где больше болтовни, чем действия - обязательно берите. А теперь, надо бы оценки поставить. Звук - 7.5 Какой-то он знаете... бюджетный, что ли. Играет довольно редко и не очень-то красиво. А может просто мне не понравилось. Графика - 9 Это первая игра, где я в первый момент не признал Unreal Engine 3. Ведь знаете, игры на этом движке ну очень похожи. А здесь оно смотрится по-другому и очень круто. Геймплей - 7.5 Управление - 9 Новизна - 5 Итог - 7.9 Добавление. Ну вот я и прошёл Mass Effect, это заняло 5 дней. Правда, это были насыщенные дни, играл почти что с утра до вечера. Я много нового не буду добавлять к тому, что уже написано, к концу ничего не изменилось. Но появились некоторые новые замечания. Во-первых, это торговцы. Может стиль игры у меня такой, может я дурак, но так получилось, что я НИ РАЗУ ничего ни купил, ни продал. Ой. Нагло вру. Я покупал только 2 вещи - увеличение запаса гранат и аптечек. Всё необходимое обмундирование я находил на поле боя. Возможно, при игре за бионика или техника всё меняется, но при игре за солдата факт остаётся фактом - торговцы не нужны. И второе, довольно заметное замечание. Я уже говорил, что в игре всего 4 типа оружия. И в каждом творится... чертовщина какая-то, чтоли. Но, сначала небольшое пояснение. Каждый вид оружия имеет в 10-ть уровней. С каждым уровнем оружие становится сильнее. Например, автомат "Хищник 2" чуть лучше "Хищника 1". Так вот, уровни эти ничего не значат. Например, тот же "Хищник" 4-го уровня мощнее любого автомата 5-ого и 6-ого уровней. Его надо найти ещё, скажете вы. Да, но проблема в том, что найти оружие ничего не стоит, после любой боевой миссии вас буквально заваливает разнообразными предметами. Так что, ходить приходится с самым сильным(но, не редким) оружием(вы же не собираетесь ходить с более слабым автоматом, если у вас есть более сильный, правда?) Кстати, замечание по поводу шмоток. Их у вас будет буквально немеренно. Куча разнообразных улучшений, доспехов, оружия, вам не нужных. И всё бы ничего, но разработчики поставили ограничение на количество носимых вами вещей. Это не то чтобы очень плохо, но когда достигается предел и вам приходится разгребать барахло - это несколько раздражает. Ну в остальном, всё более-менее прилично. Могу пожаловаться на некоторые скучные дополнительные задания, но интересных тоже хватает. Разве что, немного раздражают задания на Цитадели, уж очень там много бегать приходиться(даже с мгновенными перемещениями). Да и в сюжетных заданиях некоторых дыр хватает. Например, довольно часто не хватает одного или пары дополнительных ответов в диалогах(их именно что не хватает, у меня разговорный параметр был развит до максимума). Приходится поступать или идти туда, куда разработчики велят. Думаю, что вы сами обнаружите подобные места. Сюжет может показаться с довольно неожиданным поворотами... если вы не играли в КОТОР. А как известно, в РПГ, типа КОТОРа "так просто ничего не бывает". Поэтому многие "неожиданные" события становятся предсказуемыми. Зато порадовала еда на броневике "Мако". Это чудовище обладает невероятной проходимостью. Перед вами отвесная скала? Броневик без проблем заберётся. Он буксует только на совсем уж вертикальных областях. Много похвал игра получила за "живые" диалоги. И это правда, персонажи в игре ведут себя очень правдоподобно. Хотя, до скриптовых сценок ещё далековато, многие анимации повторяются. Но это - лучшее, что есть сейчас в играх. Несколько разочаровали ролики. Они все сделаны на движке(повторю, Unreal Engine 3), сцены с людьми(людьми?) сделаны весьма здорово, но вот сцены битвы в космосе как-то не вдохновляют. Корабли разваливаются некрасиво, в общем, лучше бы сделали что-нибудь покрасивее. КОТОР чувствуется постоянно в игре, а особенно - в последних уровнях. Древний компьютер, древняя, вымершая цивилизация - где-то это мы уже всё видели, не так ли? Ну вот и всё, наверное. Пройду, наверное игру ещё раз, за техника или биотика. Ну и, разумеется, за злого персонажа. Если конец окажется "плохим", я повышу оценку игре. Сообщение отредактировал Arey Feytt - 10-07-2008, 23:14 -------------------- I must not fear. Fear is the mind-killer. Fear is the little-death that brings total obliteration. I will face my fear. I will permit it to pass over me and through me. And when it has gone past, I will turn the inner eye to see its path. Where the fear has gone there will be nothing. Only I will remain.
Bene Gesserit Litany Against Fear. |
Tessalor >>> |
#23, отправлено 15-09-2008, 4:58
|
Приключенец Сообщений: 10 Откуда: Якутск. Пол: мужской Вирусов на компе: 14 |
Недавно прошел гру Titan quest. Породия на Diablo и Silverfoll. На мой взгляд- великолепная игра. Не сказал бы, что там есть хотя бы пародия на сюжет, но это не мешает игровому процессу. Вы спросите меня про что эта игра? У нее есть только одна цель- кликать и кликать по мышке, убивать и уничтожать врагов. И можете мне поверить- их будет более чем достаточно. Умер? не беда, воскрешаемся в городе и опять идем валить несчастных врагов. Начинаем мы в древней греции после его попадаем в китай и в загробный мир(Царство Аида и цербера=))Так, что для тех кому нечем заняться- устанавливаем игру и неделя приятного препровождения вам обеспечена=).
-------------------- Меч мастера видит свет лишь раз в году,
Меч новичка не видит ножен вовсе. Ищущий славу, вернется со славой. Ищущий смерти, добудет ее. |
Somesin >>> |
#24, отправлено 20-10-2008, 6:45
|
совриголова Модератор Сообщений: 1559 Откуда: на нейтральной полосе Пол: мужской харизма: 2958 Наград: 26 |
Kane & Lynch: Dead Men (Кейн и Линч: Смертники)
Прошел буквально вчера на одном дыхании. Игра замечательна в первую очередь тем, что со времен Макса не было столь классных криминальных боевиков. Действие затягивает даже без духа нуара и приема с замедлением времени, адреналин лезет из каждой сцены, к постановке которых отнеслись с неслабой долей фантазии. Кейн и Линч – беглые преступники (образы прописаны почти идеально, что уже большой плюс), а игра начинается с их побега, устроенного наемниками бандитской организации «Семерка». Тонкости сюжета пересказывать не берусь, но он хорош и даже может похвастаться некоторой нелинейностью финала. Единственное, что несколько портит впечатление – вместо внятных роликов о перемещении героев между уровнями мы слышим только их диалоги. Разговоры главных персонажей, к слову, очень атмосферны, но всем, кто боится услышать в прямом эфире игры нелегкие ругательства, нужно закрывать глаза и затыкать уши. Ругаются они много и качественно. Ситуации во многом обязывают, потому смотрится такое решение сценаристов правдоподобно. Разнообразие сцен впечатляет, но это нужно увидеть и попробовать. По насыщенности лично мне игра напомнила CoD4, и это здорово. Не обошлось даже без сцены жестокого убийства с применением лопаты (привет любителям Чувака)), но и это действие сюжетно вполне оправданно. Графика на достойном уровне, а о музыке ничего сказать не могу – не успел обратить на нее внимание. Главный минус игры состоит в том, что проходится она за каких-то 4-5 часов. А главный плюс (для меня) – продолжение, похоже, будет. В общем, играть всем, кому не хватает перестрелок и насыщенной криминальной атмосферы. Не шедевр, но сделано очень качественно, имхо.) Сообщение отредактировал Nomihin - 20-10-2008, 6:48 -------------------- плавать в словесной каше умной такой на вид
где слова эта тяжесть в желудке боль в голове не любезничай со мной я черновик просто говорю жестикулирую как живой человек |
wwwolk >>> |
#25, отправлено 22-10-2008, 9:41
|
Рвусь из подполья Сообщений: 241 Откуда: ХМАО, п.г.т. Междуреченский. Пол: мужской лестниц подано: 557 Наград: 3 |
В пику Arey Feytt.
Я не читал про МЕ, не видел рекламы и почти никогда не играл в подобные игры. Купил «на дурака», то есть, просто проходя мимо зашел и взял первое, что попалось на глаза. Я не играл в КОТОР, мне трудно сравнивать. Я повторюсь, вообще не играл в подобные игры. Но игра мне понравилась, даже очень. Чем? Именно тем, что не напрягает тебя. Понравилась простотой. Это не игра, это такая красивая киношка, с определенным сюжетом, который ты проходишь вроде как интерактивно. Единственное что огорчило, долгая возня с установкой, потребовалось обновить драйвера, поставить на диск С, да еще чтоб система обязательно НТФС, да еще 16 битный режим цвета и запуск в окне, иначе может ролики не крутить. Но, прорвались. А дальше все, дальше сказка. Красивое кино про звездного десантника, как всегда спасающего мир. Отличные ролики, весьма динамичный сюжет, если не таскаться по левым планетам. Подчас веселые квесты. Отличные диалоги местами даже с юмором. Занимательная система боя со всякими примочками типа «Бойни» и т.д. Но главное на протяжении всей игры ощущение красивого фильма, в которым ты участвуешь. Да сюжет прост, но это же экшн! Тут не до заморочек с сюжетом, тут главное метко стрелять и браво реагировать на опасность. Особенно если идешь девушкой с омерзительным характером. К тому же еще (дети прикрыли уши) есть любовная сцена. Ну все в пределах норм и правил, весьма красиво и без фривольностей. Но согласитесь, роман с инопланетянкой это весело. В общем от игры получил массу удовольствия. Сообщение отредактировал wwwolk - 22-10-2008, 9:44 -------------------- Чтобы оценить яичницу, не обязательно быть кулинаром.
|
Orin >>> |
#26, отправлено 22-10-2008, 16:40
|
Воин Сообщений: 42 Пол: мужской Харизма: 61 |
Коллапс.
Ну, начну с того, что игру эту я ожидал довольно долгое время ,начиная с того момента как впервые услышал о ее разработке. Судя по тогдашнему описанию должно было получиться нечто невероятно навороченное с офигенной боевой системой (ака Jedi Knight). Однако, затем проэктик затормозили и всё внимание перекинулось на СТАЛКЕР-а, про которого тут распространяться особо не стану, скажу лишь, что после данной игры мои ожидания от Коллапса как-то снизились. Но, всётаки дождался, купил в день релиза. Когда игра заняла положенные ей гигабайты на харде, кнопку запуска ждал со смешанными чувствами. Как оказалось-игра при всей своей интересности больше походт на викторину «Угадай откуда спёрли». ГДЕ ТЫ ГОРДОН ?! Первое впечатление: это случаем не мод для Халф-Лайф 2 ? Графическое ядро игры хоть и выглядит довольно неплохо, но чувство того, что тут всё откуда-то скопировано не оставляет до самого конца. Главгерой же выглядит как Рэмбо с Ямайки. Однако, надо признать, характер и типаж очень подходят под атмосферу игры. Но игроку не дадут спокойно в начале полюбоваться “красотами” местного города, потому как разработчики игры решили вдать с места в карьер и в первые же секунды на персонажа вываливают первую пачку злобных местных бандюков. Ну, наученный старичком Jedi Knight-ом я по началу решил, что «Джедаи пистолетами не пользуются» и решил посмотреть каков в деле этот навороченный по описаниям сегментарный клинок Родана. Да, мечем парень махать умеет, хоть по началу ударов немного, но проанимированны они хорошо. Так-же радует то, что во время боя персонаж не «проходит» сквозь врагов как в некоторых играх. Но ляпы с рэгдолом присутствуют и тут (хотя, покажите мне хоть 1 игру, где их нету) и противники вполне могут застрять ногой в машине, после чего показывать чудеса растяжки. А вот то, что тела противников исчезают практически сразу после смерти это минус. При том очень жирный. Но, вернемся к боевой системе… Итак, Родан с гиканьем «порубаю» рванул на автоматчиков после чего… ага, верно. Схватил две очереди от почему-то совсем не стремящихся в ближний бой стрелков. Мозгов кремниевых у оппноентов-стрелков на то чтобы не лезть под меч, и прятаться за первым попавшимся укрытием хватает… а вот на остальное нет. Так-что не стоит ждать от компьютера какой-нибудь очень изощеренной тактики. Ну, и конечно это совсем не игра «старой школы» так-что те 2 автоматных очереди отняли у меня где-то 25% здоровья (играю на максимальной допустимой сложности). Пришлось переключаться на пистолет (смена меча на стрелковое оружие происходит мгновенно, и на том спасибо). Когда последний из стрелков закончил дрыгаться в приснопамятной машине на встречу выбежали мечники. Тут ситуация повторилась почти наоборот-в смысле стрелковым оружием много не навоюешь… Пришло время меча… И опять-же противник просто пер напролом. (вообще-то это продолжалось в течении всей игры). Пройдя дальше, и не особо удивившись такой ожидаемой линейности локации (двери как всегда открываются лишь необходимые, в стороны не свернешь, хиленький заборчик-непреодолимая преграда и т.п.) получил новую сюжетную вставку и… Велком ту DOOM НУ, в «Халву» посидели, теперь пришла пора старичка «Дум-3», во всяком случае населенная монстриками подземная лаборатория (ага, привет из Сталкера) взята из него почти под копирку. Оппоненты тут, конечно, просто уникальные. Во первых это совсем не похожие на зомби из халф-лайфа ребята с пастями вместо головы, паучки, которые разуметься ведут себя не как хедкрабы…. Вобщем чувство дежавю нету абсолютно. После блужданий получаем певый «ключ» и первый спел «Force Push» эээ… я хотел сказать просто-толчек. После чего следует битва с боссом переростком которого надо загнать в топку выйграв мини игру «успей нажать вовремя» которая совсем не походит на виденное неоднократно в играх типа «Джерико»… Затем, нас ждет очередная пробежка по открытым улицам города, снова лаборатория где мы будем действовать в паре с второй героиней (угадайте откуда взято), снова подземка, снова город и т.д. Единственное, что не дает откровенно заскучать это безостановочный экшен. Враги лезут почти изо всех щелей, так-что только успевай менять обоймы. Ну, не всё так плохо. Очень запоминаються битвы с пресловутыми боссами. Если гиганта надо просто загнать в топку, то бой с вторым боссом практически полностью выглядит как «нажималка», но надо признать, сам бой выглядит крайне захватывающим. А битва с профессиональным убийцей скорее всего станет фатальной для вашей мыши. Последнего-же босса вообще трудно с чем-либо сравнить, хотя может просто не могу вспомнить, но почему-то выглядит он очень знакомым… А вообще про игру скажу, что купить всё же стоит. Хотя-бы из за того, чтобы убедиться, что «наши» игроделы способны на что-то большее чем «Лада». -------------------- Мир спасет только полный раздлобай... И сделает он это по ошибке.
|
Диан Кехт >>> |
#27, отправлено 3-11-2008, 10:22
|
солдат забытого королевства Сообщений: 91 Откуда: скомканная изнанка Пол: мужской безумных мыслей: 195 |
Mount&Blade
Корсары! Купил ее совершенно случайно. Очень уж впечатлил суровый скандинавский дед на обложке, да и низкие системные требования - весомый аргумент для моего ноутбука. Приехал домой, поставил, и, не утруждая себя всякой фигней вроде обучения, полез создавать персонажа. Хм... Вместо привычного и ожидаемого окна характеристик с энным количеством свободных очков - серия вопросов. Ну да нас этим не удивишь, мы в Морроувинде и не такое видали! Ответив на вопросы и подкорректировав "морду лица" FaceGen'ом (превед Обливион!) мы наконец-то отправляемся на поиски приключений. Вообще в игре есть два режима: путешествие и бой. Кто играл в Корсаров, тот поймет. И первые секунды игры мы проводим в режиме путешествия. Давайте на секунду отвлечемся от компьютерных игр и мысленно представим себе Средневековье, век двенадцатый там или тринадцатый. Вы, то ли обедневший дворянин, то ли просто сорвиголова, решаете попытать удачи на поприще наемничества. Седлаете гнедого, и, положив за пазуху сверток с горсткой монет, отправляетесь в путь. Что ждет в дороге одинокого всадника? Правильно, дубинки разбойников, причем почти со стопроцентной вероятностью. На первую драку я нарвался практически сразу. Броня крепка... Система боя достаточно оригинальна. Нет, никаких связок на полминуты с выкидыванием руки из сустава и тройным сальто назад через переднюю пятку не предусмотрено - только рубящий справа, рубящий слева и рубящий сверху. Ну и колющий для мечей/копий. Вся фишка тут в скорости. Опять же представим себе реальную ситуацию: вы (весь такой в бригантине, шлеме-"ведёрке" да с бастардом в руке), а напротив вас недружелюбный тип с аналогичным вооружением. И этот самый тип с явно нехорошими целями пытается обойти вас слева. Какой удар нанесет ему больше урона? Справа налево, как бы вдогон, или слева направо, навстречу? Причем надо еще подумать куда бить: в живот, плечо или сразу в голову, чтоб не мучился. Все это предусмотрено физикой игры: если при ударе "справа-налево-в-пузо" меч лишь пробьет доспех да слегка оцарапает супостата, то "слева-направо-в-голову" имеет все шансы отправить гада на встречу с предками. А если вы при ударе еще сделаете шаг вправо, то бедняге полчерепа снесет к чертовой матери. Расчлененки кстати в игре нету, оно наверное и к лучшему: представьте себе, на что будет похоже место ожесточенной рукопашной схватки человек эдак пятидесяти? А тысячи (при соответствующих модах и мощности компьютера)? В оригинальном модуле битвы не очень-то масштабные. Мой персонаж 25-го уровня таскает за собой восемьдесят человек дружины. Для сравнения гарнизон среднего замка человек сто, города - триста-триста пятьдесят. Причем солдат можно тренировать - от деревянных новобранцев до профессиональных снайперов, сержантов и рыцарей. Отдельного упоминания стоит кавалерийский удар - когда вы несетесь на коне с пикой на перевес. Один заход - один труп. Это если разгон хороший (зависит от рельефа) и прицел верный (зависит только от вас). В поле да супротив пехоты - одно удовольствие. ...а магов у нас нету. Единственный существенный минус - никакого сюжета, даже простых квестовых линеек нет. "Принеси письмо", "собери налоги", максимум "поучаствуй с нами в войне". Глобальная цель - захапать побольше да удержать подольше.И основным средством достижения этой цели является вооруженный захват. Все остальное - торговля, вассальная присяга, дружба с лордами (заносчивые между прочим сукины дети) - второстепенно. В общем получился добротный симулятор средневекового наемника. Общий вердикт: играть всем. P.S.: Скоро раздобуду мод по столетней войне, думаю там будет сюжет ^^ -------------------- Сегодня вижу завтра
Иначе, чем вчера. Победа, как расплата, Зависит от утрат. Тринадцатым солдатом Умру, и наплевать - Я жить-то не умею, Не то что убивать. |
SergK >>> |
#28, отправлено 23-11-2008, 22:41
|
Текст в браузере Сообщений: 582 Откуда: ОЗУ Пол: мужской Символов: 1290 Наград: 5 |
Никто ещё не написал? Ну, тогда я первым буду:
Fallout 3. Обзор. Итак, игра от Bethesda пройдена. Как я её запросто: «игра от Bethesda»; а ведь для многих игроков и поклонников серии Fallout это не просто игра, а что-то очень важное, возможно даже сокровенное. То, чего ждали, складывая пальцы крестиком, и чего ни в коем случае не простили бы создателям TES, окажись оно непозволительно далеким от оригинала (читай: первой и второй части Fallout), или попросту скучным, неглубоким, недостаточно проработанным. Да, шансов провалиться у игры было до чёртиков, и разработчики ходили по чрезвычайно тонкому льду… Но не провалились, а покатились - и теперь пришло время выставить им оценки за технику, за сложность, за исполнение и за что там ещё положено. Графика и работа художников. “And mind your eyes - it will be brighter then bright…” Mr. Burke, before Megaton atomic bomb explosion. «И прикрой глаза – это будет ярче яркого…» Мистер Бёрк перед взрывом Мегатона. Графика. Графическая часть игры двулика: детальные модели персонажей и вещей с одной стороны, и размытые текстуры с другой. Впечатляющие взрывы (атомная энергия тут правит бал) и стрельба в режиме VATS - угловатая анимация движений. Занятные погодные эффекты и смена дня и ночи - полное отсутствие динамического освещения. Пожалуй, сравнивать и обсуждать отдельные детали больше не стану – пусть об этом до хрипоты и драки спорят специалисты. Скажу лишь своё мнение: для RPG Fallout 3 выглядит на «отлично». Мне же хочется поговорить о работе художников и дизайнеров уровней и о том, как они изобразили Столичную Пустошь (Capital Wasteland). Атмосфера. Как мы помним, культурное развитие Америки в мире Fallout застряло где-то в пятидесятых, а технический прогресс скакнул вперёд семимильными шагами. В итоге 2077 год (перед войной) щеголяет шикарными модификациями «бьюиков» на ядерных движках, лазерным оружием и роботами, соответствующими канонам фантастических романах середины прошлого века, механизированной силовой бронёй для солдат США, напоминающей рыцарские латы, забавными журнальчиками (наподобие «Никола Тесла и ты»), супер-продвинутыми терминалами, похожими на древние ламповые телевизоры «Горизонт» с экраном в двенадцать дюймов, а также другими отпадными вещичками, вызывающими искреннее удивление, а зачастую и улыбку. Соответственно 2277 год может похвастаться остатками этой абсурдной цивилизации: грандиозными руинами ретро-футуристичных зданий, отдающими паро-кибер-панком (ну и словечко придумалось) функциональными помещениями убежищ, захламлёнными и полузаваленными переходами подземки, фабриками, школами, музеями, историческими мемориалами и бог знает чем ещё - что там у нас было в Вашингтоне до катастрофы? Плюс, конечно, зачатки новой цивилизации: посёлки из промышленного мусора и самолётной обшивки, станции метро, переоборудованные в крепости, канализационные бункеры, город на полуразрушенном авианосце… и конечно бескрайняя Пустошь. Всё это приправлено фирменным юмором серии, например, абсурдными рекламными вывесками, агитационными плакатами и сувенирами. Как вам нравятся «Сахарные бомбочки» и приснопамятная Nuka-Cola в преддверии ядерной войны с Китаем? Я ещё не говорю про рекламную компанию Vault-tec… Перенести фирменный стиль Fallout в три измерения было непросто, но создатели, имхо, справились. Визуальное решение, конечно, в чём-то напоминает Oblivion (дежавю особенно сильно накрывает, когда бродишь по подземным пещерам с мечом китайского офицера в руке), но Fallout оно напоминает больше. Это колоритный мир, который постигла атомная катастрофа. Когда-то он был настоящим и дышал жизнью – теперь он пропитан разрушением, опасностями и чёрным юмором. Да, ещё одна ремарка: в игре достаточно кровавого и немотивированного насилия и жутковатых сцен - традиция серии. Впрочем, любителей Fallout этим точно не удивить, да и остальных вряд ли. Вот когда вышел первый фолл, это действительно было откровением или даже шоком. А теперь игра-блокбастер без крови и мозгов по стенам - нонсенс. Впрочем, рейтинг M сообщает Вам: не давайте игру в руки своим детишкам, ежели таковые имеются. Звуковые эффекты и музыка. «I don't want to set the world on fire I just want to start а flame in your heart…» «The Ink Spots» «Не хочу я, чтобы мир горел в огне Я лишь хочу пожар в твоем сердце зажечь…» Вокальная группа «Чернильные пятна», 40-е годы прошлого века Речь. Наверное, не стоит говорить о том, что абсолютно все диалоги в игре озвучены, причём некоторых персонажей озвучивают известные голливудские актёры (ну и буржуины эти бефездовцы, я вам доложу!). Мой фаворит – Лайам Нисон, который озвучивает отца главного героя. Этот человек умеет, в некотором смысле, голосом выворачивать наизнанку – кто смотрел «Заложницу» в оригинале, тот знает, о чём я говорю. Впрочем, игроки, которые поставят русскую версию, обнаружат, что локализация вполне (только не падайте в обморок) адекватна. Конечно, отечественными звёздами там не пахнет – оно и к лучшему. Я поиграл в обе версии и не заметил чего-либо, вызывающего искреннее недоумение или возмущение. Может, просто мало играл в русскую? Музыка. А вот о чём стоит говорить, так это о саундтрэке. Мягкое оркестровое сопровождение неплохо гармонирует с шумом ветра и другими звуками пустоши, хотя местами (особенно в бою) хотелось бы немного больше динамики. Тут нам помогает радио: дело в том, что новая модель пип-боя 3000 позволяет ловить коротковолновые радиосигналы. Казалось бы, откуда в Пустоши радиостанция? Оказывается, их тут целых две, плюс ещё несколько мелких источников сигнала. На первой непрерывно вещает президент Иден, толкая в широкие массы анклавовскую идеологию и призывая подчиняться остаткам правительства, изредка прерываясь на военные марши. Скукотища, граждане! Зато на второй (Galaxy News) бал правит ди-джей по имени Three Dog, любитель джазовой классики. Что-то подсказывает мне: этот парень ставил бы и какой-нибудь фолк, и панк, и хип-хоп, но такой музыки в мире Fallout просто не предусмотрено. Кроме классных ретро-композиций Three Dog часто рассказывает полезные новости, отпускает шуточки, а главное – несёт людям весть о похождениях нашего героя. Помогите людям в Пустоши, и рано или поздно услышите о себе по радио; совершите грандиозную подлость – и тоже ждите новостей. Ага, чуть не забыл: ещё есть радио, где играет скрипка, но его ещё надо найти. И скрипку тоже. Звуковые эффекты также выглядят неплохо: пищит, скрежечет и шаркает вполне убедительно. Слегка подкачали, на мой взгляд, звуки стрельбы из различных пушек – за исключением «железнодорожной винтовки», которая после выстрела издаёт паровозный гудок. Звуки режима V.A.T.S. живо напоминают о былых пошаговых побоищах в старом добром фолле. Cюжет, мир и персонажи. My parents always told me: “Son, you’re special! You are born to do great things!” And you know what? They were right "Bioshock” Мои родители всегда говорили мне: «Сынок, ты особенный! Ты рожден для великих дел!» И знаете что? Они не ошиблись. «Биошок» Сюжет. Всё новое – хорошо забытое старое. Главный герой – выходец из убежища, который по воле обстоятельств вынужден был покинуть его, когда ему(ей) исполнилось девятнадцать. По ходу дела ему(ей) предстоит познакомиться с Братством стали, Анклавом, узнать о чемоданчике G.E.C.K., повоевать с рэйдерами и супермутантами, познакомиться с гулями и работорговцами… Нет, никакой ошибки – я рассказываю именно про третий Fallout. Оказалось, что все беды и напасти западного побережья свойственны также и восточному. Очень сложно рассказать что-то о сюжете, не прибегая к спойлерам… К сожалению, из основной сюжетной ветки так и не получилось полноценного сюжетного дерева – только куцый пучок разномастных концовок. Впрочем, на серость главной сюжетной линии жаловаться не приходится – она гоняет героя из убежища по самым интересным и впечатляющим местам Пустоши и подбрасывает нетривиальные задачки. К примеру, однажды нас запирают в виртуальной реальности, где бал правит съехавший с катушек учёный в облике маленькой девочки. К побочным заданиям тоже подошли с выдумкой – почти каждый дополнительный квест имеет как минимум три концовки: хорошую, плохую и «да ну его нафиг». А зачастую также присутствуют концовки вроде «убить заказчика и забрать награду», «убедить не делать этого», «соврать, что сделал это» и моя любимая «сделать так, чтобы ни тем, ни этим». Выбор зависит от кармы (или читай: карма зависит от выбора) и навыков персонажа. Иногда также помогают перки (например, есть в игре такой перк «Ребёнок в душе» - в диалогах с детьми появляются дополнительные реплики). Кроме квестов, которые попадают в журнал, присутствуют также мелкие поручения и просьбы – они обычно хранятся в разделе «Данные» в виде заметок. Мир. Что касается доступного в игре для исследования мира – он весьма обширен. Путешествия по карте между ключевыми локациями со случайными столкновениями канули в Лету – теперь нам предлагается проделать примерно то же самое в реальном времени. Однообразным этот процесс не становится – по пути герой обязательно наткнётся на что-нибудь интересное, смертельно опасное, или просто живописное. Парочка из моих интересных стычек в пустоши (не на отмеченных локациях): мародёры, устроившие бойню за холодильник с очищенной водой, парень в трусах, неудачно трясущий деньги с прохожих при помощи незаряженного обреза, регуляторы (банда, которая следит за равновесием сил), талонские наёмники, которым меня заказали, изгнанники Братства стали, Король тараканов, снайпер Арканзас, охотники на людей, гули-путешественники… В места, которые мы уже «открыли», дотопав туда на своих двоих, можно попасть, просто кликнув на глобальной карте. Весьма разумное решение, учитывая размеры Столичной Пустоши и невысокую скорость передвижения (средств транспорта в игре нет). Всего локаций в игре больше сотни, причём некоторые весьма примечательны: мемориалы, музеи, заводы, убежища, поселения. Есть и небольшие местечки: автостоянки, открытые кинотеатры, заправки и магазинчики, церквушки, станции метро. Поселения в игре чрезвычайно разнообразны - люди используют любые остатки погибшей цивилизации, чтобы выжить. В домах в Даунтауне практически никто не живёт – причиной тому супермутанты, которые превратили Вашингтон в настоящий полигон военных действий. Люди предпочитают селиться там, куда тяжело добраться, например, поселение Арефу находится на полуобвалившемся мосту через реку Потомак. Кстати, о реке – она пересекает глобальную карту по диагонали и делит игровой мир на две части. Её можно перейти по мосту или переплыть – главное не отхватить опасную дозу радиации. Воду из реки в Пустоши станет пить только самый отчаявшийся (или безнадёжно мутировавший) странник. Уж лучше восстановить здоровье, глотая мутную воду из крана в уборной какого-нибудь заброшенного офиса – она намного менее радиоактивна, а сбросить дозу поможет RadAway. Если же у героя завалялась парочка стимпаков или бутылей очищенной воды – он просто баловень судьбы… Персонажи. Внимание, далее спойлер по побочному квесту!Один парень по имени Гарольд очень странно мутировал после визита на заброшенную военную лабораторию… у него на голове росло деревце. Его это не особо тревожило - он привык ко всякой фигне в Пустоши и не слишком расстроился из-за какого-то там дерева на голове. Дерево звали Бобом, но Гарольду казалось забавным звать его Герберт. И всё бы ничего, но дерево стало расти… И через некоторое время Гарольд осознал, что Герберт (в смысле Боб) пронизал его корнями насквозь. Ещё позже Гарольд обнаружил, что не может нормально передвигаться – в одну ночь Боб накрепко врос корнями в землю и стал понемногу растить пышную крону и ствол, превращаясь в настоящее дерево. Постепенно он поглотил Гарольда – тот оброс корой и вообще выглядел не ахти. Зато Боб чувствовал себя преотлично – стал почковаться и растить другие деревья. А потом пришли ушибленные на всю голову странники, объявили себя друидами, местечко назвали Оазисом, а Боба нарекли Древом-божеством, и Гарольда заодно. И Герберта тоже… стоп, Герберт и есть Боб. В общем, не суть. А суть в том, что Гарольду плохо, Бобу хорошо, а Герберту, наверное, пофиг – хотя они все одно существо. И «друиды» тоже некоторым образом заинтересованы… И что с этим чудом-юдом делать? [Конец спойлера] Примерно такого накала абсурдности достигают этические дилеммы, которые герою придётся решать по ходу игры. Персонажей много, «глубоких» персонажей меньше, но тоже достаточно. Мои фавориты: отец Джеймс, мистер Бёрк, Алистер Тенпенни, Three Dog, Сара Лайонс и мутант Fawkes. И всё-таки, по сравнению со 2-ым фоллом, нынешний проигрывает в проработанности характеров, тут уж ничего не попишешь – сравниться с творением Black Isle в этом плане удавалось немногим играм. Играбельность, она же геймплей. «С» is for Charisma, it’s why people think I’m great! I make my friends all laugh and smile, and never want to hate! “You are SPECIAL!” book for children. «С» - это Charisma, любят за неё меня! Улыбки до ушей и смех, а ненависть – фигня! Книжка для детей «Ты - особенный». Атрибуты и навыки. Система S.P.E.C.I.A.L. по-прежнему присутствует и в какой-то мере влияет на всё, что происходит с персонажем. Она отвечает за начальные показатели навыков и за то, как персонаж чувствует себя в различных ситуациях: сколько носит на горбу, на какой дистанции замечает врагов, сколько может выдержать попаданий и прочих издевательств, насколько нравится людям, может ли печатать на клавиатуре или ему проще разбить головой терминал, как быстро двигается и как часто стреляет, и, наконец, насколько ему везёт по жизни. Ещё высокие показатели характеристик позволяют брать особые перки и иногда открывают дополнительные реплики в диалогах. Тем не менее, S.P.E.C.I.A.L. слегка отошла на задний план – в ролевой системе Fallout 3 бал правят навыки. Их тринадцать, и каждый постоянно хочется поднять. Без бартера и починки можно разориться; стрелять хочется понемногу изо всех стволов – посему большие, малые и энергетические пушки тоже нужны. Когда кончаются патроны – приходится использовать холодное оружие или кулаки; без взрывчатки будет скучно кидать гранаты и больно наступать на мины; без взлома придётся плакать навзрыд над запертыми ящиками с ценным имуществом; без науки не сладить с роботами и терминалами. Говорить с людьми надо? Надо. Лечиться надо? Придётся, и очень часто. Самый спорный, на мой взгляд, навык – это скрытность. Дело в том, что по настоящему необходимой она оказывается нечасто, а сносно работает только с очень высоким показателем. Кроме того, нередко можно найти парочку Stealth-boy’ев и на пару минут становится практически невидимым, если приспичит. С другой стороны, сокрытие от врага обеспечивает нам автоматическое крит-попадание для первого выстрела – а это, зачастую, совсем не мало. Помимо очевидной пользы от навыков иногда персонаж может/должен применить их для прохождения квестов и получения дополнительной награды. Кстати, некоторые навыки работают весьма любопытно: если ваш персонаж бог отвёртки и отмычки – Вам тоже придётся повозиться с мышкой, чтобы вскрыть супер-защищённый замок. А если он – гений в подборе паролей – придётся посидеть за терминалом, сверяя буквы в длинных словах. Особо надо сказать о перках. Они являются заменой старых добрых traits – деталей характера и прошлого, несущих как положительные, так и отрицательные черты. Отрицательного в перках нет, а вот бонусы предлагаются весьма существенные: не хочешь воевать с диким зверьём – бери «Друга животных», не хочешь калечится при взрыве каждой хлопушки – «Адамантовый скелет». Перков уйма (а у многих – несколько рангов), но уровней всего двадцать – поэтому надо тщательно выбирать. Впрочем, запутаться не дадут – перки открываются постепенно с ростом персонажа и не нарушают баланс игры. Состояние. Отдельного пунктика заслуживает система состояния персонажа. Помимо общей полоски здоровья присутствуют также индикаторы для отдельных частей тела: попадут в голову - персонажа замутит, упадёт интеллект и восприятие, попадут в руку – упадёт меткость, попадёт в ногу – будет хромать, а мощный удар в грудь сшибёт с ног. То же самое с врагом, только прибавляется возможность ввести врага в состояние ярости – он нападёт на первого попавшегося. Поскольку обычно это наш герой, особого смысла в этом нет. А вот выбить из рук оружие – зачастую весьма полезно. Кроме здоровья есть также облучённость, которая вполне логично приводит к лучевой болезни (падает выносливость и сила) и последующей смерти. Впрочем, бороться с радиацией несложно – любой доктор полностью выведет всю дрянь из организма за сносную плату, а старый добрый RadAway поможет в полевых условиях. В ходе некоторых квестов, кстати, можно получить какую-нибудь полезную мутацию. Роль чар в фоллауте, как известно, с древних времён выполняли медицинские и наркотические препараты. Алкоголь, джет, психо, баффаут, ментаты и прочий допинг помогут справиться с тяжёлыми ситуациями – будь то сложный пароль, крутой мутант или, наконец, депрессия. Но при каждой дозе имеется шанс привыкания, оборотной стороной которого является эффект ломки: падение параметров S.P.E.C.I.A.L. В полевых условиях единственный способ избавиться от падения параметров – снова закинуться колесами. Но у любого местечкового Айболита в самодельной клинике есть препараты для полной очистки кровеносной системы от вредных веществ, только денежки плати. Такая система, к сожалению, вовсе не способствует развитию у детей чувства ответственности за собственный организм. Ещё раз повторю: рейтинг M. Впрочем, никуда не делись и журналы, чтение которых перманентно повышает герою навыки. Инвентарь. Рюкзак у персонажа, как водится, безразмерный. Ограничен вес: хочешь утаскивать с поля боя все трофеи подряд – обзаведись грудой мышц. Есть разделение по категориям: оружие, броня и одежда, помощь (всё, что изменяет состояние), мелочёвка, патроны. Стрелкового, тяжёлого, энергетического, ручного оружия и различной взрывчатки – великое множество, сверх того нам предлагается самим собирать оружие по найденным чертежам. Пушки-самоделки довольно оригинальны и весьма полезны (по секрету: ядовитый арбалет полезнее всего). Лишнее оружие одного типа позволяет нам производить эффективный ремонт – одну из пушек можно «разобрать» на запчасти для другой. Состояние оружия влияет на его урон, из сломанной пушки стрелять нельзя вовсе. То же касается и брони, кроме того, некоторая одёжа увеличивает показатели, что периодически вводит в ступор: хорошо, повязка на лоб не даёт поту течь в глаза и защищает от солнечного удара, прибавляя единичку к наблюдательности (Perception в данном контексте), но как халат ремонтника помогает персонажу ремонтировать вещи? Может, там инструкция в кармане? Ещё одной забавной штуковиной являются коллекционные фигурки воулт-боя: они повышают навыки и атрибуты S.P.E.C.I.A.L. Следует также сказать о Pip-Boy 3000. Он является, по сути, интерфейсом для взаимодействия игрока и персонажа. Через него осуществляется контроль за состоянием, лечение, управление инвентарём, просмотр и выбор квестов. Там же есть карта (глобальная и локальная), радио, дозиметр, часы, фонарик (нажать и подержать Tab), и устройство для чтения голозаписей. А ещё сотовый и фотоаппарат, ага. Такая вот многофункциональная штуковина. И пусть весь мир подождёт (в буквальном смысле - пока герой ковыряется с новомодной игрушкой, всё вокруг замирает). Да, кстати, не плюйтесь раньше времени на неудобную смену оружия и поминутную необходимость включать пип-бой, как делал я в начале игры - часто используемые предметы можно привязать к одной из восьми клавиш-цифр и доставать одним нажатием. Разговор. Разговор тут без особых претензий на оригинальность – слушаем и читаем чужую реплику, затем выбираем свою. Вариантов много, их число могут также увеличить показатели и перки персонажа (тогда в квадратных скобках появится пояснение, откуда взялась реплика). Самый лучший и миролюбивый ответ всегда подбрасывает навык разговор, но на него нужно «кидать кубик». Вероятность зависит от величины навыка; конечно, если Вы нацелились на манч – можете загружаться и повторять до победного – тогда навык не нужен. Основной совет в дипломатии такой: то, что кажется неправильным или жестоким для нас, в Пустошах мира Fallout зачастую считается нормой. Здесь персонаж может встретить дружелюбного каннибала, супермутанта-интеллектуала и съехавшего с катушек борца за справедливость. Как говорит Three Dog, во время разговора держите язык на привязи, а пистолет в кобуре – целее будете. Бой. Некоторые ребята в Пустоши не станут общаться с героем – во всяком случае вербально. То есть, ругательства в свой адрес Вы может и услышите, но пуль будет больше. Тогда приходится смываться (что обидно), либо палить в ответ. Шутер из Fallout 3 получился неплохой, но… это всё-таки ролевая игра. Поэтому в бою рекомендуется применять V.A.T.S. – система убивает FPS-динамику, зато добавляет в перестрелку приятные тактические возможности и кинематографичность. Как это выглядит? Представьте себе, что к вам на всех парах несётся рейдер с механической кувалдой, а другой целится в вас из самопальной винтовки с двадцати шагов. Вы нажимаете “V”, и оборванцы послушно замирают (наш герой тоже).У героя из убежища в руках магнум 44-го калибра с оптическим прицелом. Вы выбираете сначала первого и назначаете ему выстрел в правую руку, а второму прописываете две пули в грудь – на этом очки действия кончаются, и Вы запускаете действо. Враги начинают двигаться (замедленно), наш герой поднимает револьвер и начинает палить – всё это мы видим со стороны. Первый же выстрел калечит того, который с кувалдой – инструмент череподробительной промышленности падает на землю (рейдер в замешательстве), следующие два остужают пыл ворошиловца с самопалом – он даже не успевает спустить курок. В итоге у нас один рейдер с голыми руками, возможно хныкающий и убегающий куда подальше, и один хладный труп. Конечно, чтобы так чётко и по нотам разрешать подобные ситуации, придётся обзавестись хорошим револьвером и прокачать «маленькие пушки»… или ещё что-нибудь найти и прокачать. Что примечательно, повреждения по частям тела по-честному считаются в любом режиме, то есть если уж вы упрямо стреляете рейдеру в левую ногу, то от сердечного приступа он не умрёт – скорее всё-таки потеряет конечность, а до того будет хромать. Правда, если взять перк Bloody Mess… в общем, «будет очень много крови… кроме крови ничего» ©. Жутких и несуразных смертей тут предостаточно – даже выстрел из ма-а-аленького пистолетика зачастую снимает голову с плеч, а с пушкой вроде ракетомёта или минигана – расчленёнка обеспечена. Кстати, ходят слухи, что бой с не слишком агрессивно настроенным персонажем можно остановить, как в Oblivion, признав свою капитуляцию, но… у меня не получалось. Зато, если герой натворил дел в посёлке, он может убежать оттуда на несколько дней, а затем вернуться, когда все забудут о его прегрешениях. Итог. "I am Alpha and Omega, the beginning and the end. I will give unto him that is athirst of the fountain of the water of life freely." Revelation 21:6, Bible "Я – Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника живой воды. " Любимая цитата из Библии матери главного героя, Откровение 21:6. Этот обзор я писал и параллельно играл в Fallout 3. Мнение моё менялось, менялся и дополнялся этот текст – наверное, он получился слишком большим... Но, в конце концов, игра гораздо больше. А в итоге хочу сказать: мне игра понравилась, и сейчас я начал второй круг - во время первого прохождения не исследовал и половины всех локаций. Если Вы никогда не играли и в глаза не видели игр серии (такие люди существуют?), то Fallout 3 – неплохой повод познакомиться с этой вселенной. А если Вы фанат фолла, прошли все предыдущие части вдоль и поперёк, значит и без моих подсказок уже поиграли и подсели на игру, либо послали бефездовцев на последний круг ада за «надругательство над нашим всем» - компромиссного варианта тут быть не может. Я присоединяюсь к тем, кто подсел, и вот моя оценка игре: Графика и дизайн - 9 Звук - 8,5 Сюжет - 9 Персонажи - 8 Мир - 10 Играбельность – 9,5 Итог: 9. Достойное продолжение знаменитой серии. Сообщение отредактировал SergK - 23-11-2008, 22:43 -------------------- — Как насчет сейчас?
— Да, сейчас подойдет. Раньше было бы лучше, но... раньше уже закончилось. Фитцжеральд и Акула, "12 oz. mouse" |
Arey Feytt >>> |
#29, отправлено 24-11-2008, 0:16
|
Смит. Червячок Смит. Сообщений: 187 Откуда: Оттуда Пол: мужской Количество попаданий в червячка: 188 |
Я вот тоже хотел написать рецензию на Фоллаут 3, всё хотел и хотел, но так руки и не дошли. Но тут появилась отличная рецензия от SergK, и я решил не писать свою, а дополнить вышестоящую. Надеюсь, SergK не обидится за столь наглое использование его рецензии.
Многие поклонники Фоллаута думали, что мол, «попала великая игра в руки Бетесды, а они там кроме своего Элдер Скроллза делать ничего не умеют». Их опасения, в общем-то, подтвердились, игра действительно подозрительно напоминает Обливион. Заменить обычный инвентарь на Пип-Боя, выдать всем вместо луков разного калибра оружие и вперёд. Ну да. Ролевую систему ещё поменять. Вообще, надо сказать пару слов о ролевой системе. Как было уже написано, система S.P.E.C.I.A.L. несколько отошла на задний план. Дело в том, что в оригинальном Фоллауте перки давались на каждый третий уровень, а здесь – на каждый. И зачастую так получается, что полезного перка вообщем-то нет, приходится брать «Интенсивную тренировку» (если я не ошибаюсь), которая добавляет один пункт в характеристики. Поэтому, они играют намного меньшую роль, чем в оригинальных играх. У игры есть очень большой минус, по сюжету (как основному, так и побочным) нам постоянно приходиться лазить по каким-то пещерам, метро, заброшенным убежищам, в которых (особенно в метро) нас поджидают… да-да, самые настоящие зомби. И, если честно, это несколько напрягает (даже если не учитывать тот факт, что в Обливионе мы точно также, большую часть времени лазали по подземельям истребляя зомби). В итоге получается не постапокалипс, а игра про зомби какая-то. Что насчёт мира, он действительно большой, взяв перк «Исследователь» вы приятно удивитесь количеству локаций, но действительно интересных весьма мало. Многие достопримечательности населены всё теми же зомби (я всегда вздыхаю с облегчением, когда слышу приятный топот супермутанта, а не зомби). Офис Бетесды (да-да, есть такая локация) ничем не примечателен, хотя, судя по названию, там можно было бы ожидать что-нибудь интересное. Хотя и встречаются довольно занятные места, вроде поселения каннибалов. Кстати, и с дизайном поселений не всё в порядке. Помните, Дыру из Фоллаута 2? А помните Новую Калифорнийскую Республику? Сможете отличить? Конечно, сможете. А вот в Фоллауте 3 города очень похожи. Даже, казалось бы абсолютно разные Мегатонна и Ривер-Сити похожи. Не знаю чем, но возможно одной цветовой гаммой. И да, больших городов в игре только 2, которые я назвал выше. Остальное – маленькие поселения из пары домиков. Оружие. Оружия в игре достаточно много, на любой вкус. Но это так кажется по началу. Дело в том, что в игре (особенно в начале) проблема с патронами, находишь мало, торговцы продают тоже немного, а враги весьма толстокожи. Так что появляется выбор, либо разучивать навык владения холодным оружием, либо таскать с собой целый арсенал. До недавнего времени у меня с собой было 12 видов оружия, которые занимали почти всё место в инвентаре. Также оружие несколько несбалансированно. Например, боевой дробовик получился чересчур мощным и дальнобойным – почти что лучшее оружие в игре. Плюс, возникает неожиданный отталкивающий фактор. Например, в игре можно собрать Ракетку – пушку, стреляющую всяким хламом. Нет ничего забавнее и приятнее, чем разорвать в клочья супермутанта… плюшевым мишкой. Но с этим оружием очень неприятно ходить из-за того, что оно… шумит. Одно из составляющих этого оружия – пылесос. Возьмите свой домашний пылесос, включите его и походите с ним пару минут. Ну как? Также, некоторое оружие занимает слишком много места на экране, но мне кажется, что это уже перебор и я просто придираюсь. Кстати, насчёт «разорвать в клочья супермутанта». Видимо в Бетесде решили, что надо по полной отрабатывать рейтинг M. Поэтому враги здесь постоянно теряют конечности. А ведь, вспомните оригинальный Фоллаут. Там ведь врагов разрывало, только если повезёт и сработает перк «Кровавая баня». Да и достаточно глупо выглядит, когда выстрел из пистолета у человека отрывает ноги и руки. Необходимо пару слов сказать о напарниках. Насколько я понял, с собой можно взять только одного помощника, хотя возможно я не прав. И использовать его надо по прямому назначению – как дополнительный ходячий инвентарь. Потому что в боях от них проку не то чтобы много, но и эта помощь перечёркивается, когда в режиме VATS вы попадаете только по напарнику (а если ещё критический удар сработает…). А мешаются они весьма часто. Зато не подкачали диалоги. Здесь почти нет пафоса Обливиона и почти всегда собеседника можно послать, причём в весьма грубой форме. Причём вариантов ответа всегда достаточно много и здесь нет ошибки, которая была сделана в Mass Effect. Там, если вы помните, если появлялся вариант ответа, где вы убеждаете кого-то, то надо было не задумываясь выбирать его – этот выбор приводил к наилучшему результату. В Фоллатуте же вариант убеждения не всегда приводит к наилучшему исходу. Локализация прошла успешно, но из игры убрали весь мат. Хотя нет, не весь. Кое-где запикали, но я лучше не скажу где, иначе испорчу массу удовольствия. Ну что ж, по-моему, я что-то забыл написать, когда вспомню, допишу. Как вы могли заметить, я в основном указывал на минусы игры, так как на плюсы уже было указано в вышенаписанной рецензии. И эти плюсы действительно перекрывают минусы. Поэтому я соглашусь с оценкой в 9 баллов, Разве что за «Мир» я бы поставил чуть меньше – 8-8.5 Добавление. Многие мне указали на напраников, что я неправильно написал о том, что они не помогают. Правда ваша. Немного подумав и вспомнив их поведение, я решил, что действительно ошибся. Товарищи по огнестрельному оружию действительно полезны. Да и двоём весьма веселее, чем одному. Вот, персонажи с холодным оружием несколько "вреднее", они действительно подставляются под ваш прицел. Сообщение отредактировал Arey Feytt - 25-11-2008, 16:27 -------------------- I must not fear. Fear is the mind-killer. Fear is the little-death that brings total obliteration. I will face my fear. I will permit it to pass over me and through me. And when it has gone past, I will turn the inner eye to see its path. Where the fear has gone there will be nothing. Only I will remain.
Bene Gesserit Litany Against Fear. |
Orin >>> |
#30, отправлено 29-11-2008, 2:04
|
Воин Сообщений: 42 Пол: мужской Харизма: 61 |
Вся правда о новом плагине к Обливиону. ( я в жизни не назову этот шлак фалаутом)
Я обращаюсь ко всем Вам… Вам, прожженный радиоактивным солнцем, ветеранам Пустошей, тем, для кого Беозар стал продолжением руки, а Силовая Броня-второй кожей. К тем, кого почитают как величайших героев, и к тем, чьим именем пугают детей… Я обращаюсь к Вам, ибо сегодня-самый черный день в нашей жизни… Случилось то, чего мы так долго ждали, чему многие радовались, но еше большее число ждало со страхом в душе… Монстр был возрожден! Он вернулся. Пусть уже и сгинули его оригинальные создатели, но те, кто подарил нам Тамриэль подхватили идею и выпустили его… Однако, тот-ли это монстр, на котором было воспитанно бесчисленное множество ролевиков ? Поиграв час скажу честно-НЕТ. Это нечто ни в 1 месте нельзя назвать Фаллаутом. Этот «Обливион с пистолетами»-зажигательная джига на костях святыни. Казуалы и новое поколение игроков-радуються отличной графике, игроки «Старой Школы» смотрят на это со слезами на глазах… Считалось, что сильнее, чем «Тактикс» серию неможет изуродовать ничего… Оказалось-может. Но обо всём по порядку. Первые сомнения начали закрадываться еще когда я только услышал о данной разработке. Отдельные слухи, что полностью перевернут всё с ног на голову и похоронят старую концепцию оказались верны… Ох, лучше-бы я тогда ошибался. Первый критический удар в голову я получил просматривая раскладку клавиатуры. «Блок, удар, ПРЫЖОК (!!!)» Прыжок в фаллауте ?! Блок на клавише!? Приближение\режим снайпера !? Это издевательство ?! Да по сути уже за одно это стоило стереть игру с винта. Про графику распространяться не буду- включите Обливион на близких к максимуму настройках-поймете сами. Да, систему SPECIAL нам оставили не тронутой…. Ну… почти. Валидол пока уберите, главные статусы остались неприкосновенными., Ну, разве-что теперь воровство и скрытность объеденены в 1 скил. Ладно, это еше можно пережить. Так-же ума хватило оставить в неприкосновенности перки. (Ну, почти... опять-же в нескольких был сделан упор на "новое поколение" игроков (читай-на easy-gamers) ) Создание персонажа, надо признать, довольно интересный ход. Начинаем мы собственно с самого начала… Тобиш с момента когда мир видит Нас такого красивого (далее по списку). Убежише, первая драка (ага, за рулет… Он самый, вы правильно подумали) Тест КОЗА (ну вот честно признатсья иногда лучики света встречаються, сложно не смеяться читая варианты ответов). Вобщем-стандартная генерация чара Моровинд\Обливион. Вообще уши Обливиона торчат изо всех щелей. Драка-махание бейсбольной битой (в 101 Ваулте бейсбол популярен, ага. Где играют-не спрашивайте сие есть великая тайна) практически неотличима от махания дрыном в Обле. Бой вообще происходит забавно-Стрейфимся, стреляем, перезаряжаемся, WASDER-система управления (WASD-движение E-взаимодействие R-перезарядка) Короче неплохой такой….. ШУТЕР!!!! Да как они посмели!!!! Превратить Fallout в ШУТЕР!!!! Да, кто-то там заикался про активную паузу… С очками действия… угу. Есть она. Останавливает мир и дает нам выбрать в какую часть тела бум стрелять-попали смотрим на Крит и «Фаталити» не попали-продолжаем стрейфиться и стрелять. Чем больше ОД тем чаще можно юзать это дело (короче Slow-Move за очки действия вместо шкалы). Ну и на выходе из убежища (да, пещерки тут тоже закрыты дверями, видать хоббиты-гасторбайтеры из Облы и сюда добралися) получаем аналогичную менюшку с предложением успеть всё поменять. Озвучка персонажей-нормальная, Говорят даже с намеками на какую-либо интонацию (я вообще-то больше уважаю англ. Голоса с русскими субтитрами) Графика как я и говорил-придраться не к чему… Квесты.... кошмар. Основной проходиться за пару часов и... И усё. Геймовер дамы енд господа. Играть дальше низя. Побочные квесты однако довольно забавны... Вобщем, могла-бы получиться неплохая игра, если-бы не название. Обливион был как уже кто-то тут заметил «Пустышкой в красивой обертке». А это… Я даже не знаю как назвать-то это можно… Вобщем, кажеться скоро у дверей Бедседы собереться длинная вооруженная очередь. Вобщем общая оценка игры-3 балла (из которых 10 за озвучку и Тридога) ИМХО-игра не стоит денег потраченных на заводскую болванку для ее нарезания. -------------------- Мир спасет только полный раздлобай... И сделает он это по ошибке.
|
Тельтиар >>> |
#31, отправлено 29-11-2008, 11:36
|
Pure Evil Сообщений: 2041 Откуда: Злодейское логово Пол: мужской Злодейств.: 4310 Наград: 5 |
У игроков появилась традиция обсуждать Фоллаут Третий. Что же вставлю и свои пять копеек в защиту этой игры.
Почему в защиту? Да потому, что я уже неделю сижу как проклятый, упершись в монитор и бегаю по Столичной Пустоши, в поисках... короче постоянно что-то нахожу и кому-то что-то отстреливаю. Добавить к тому, что сказал Серж можно мало, а потому просто передам свои впечатления: классно! Конечно, ожидалось совсем иного, да, но кто сказал что разработчики должны под наши ожидания подстраиваться? В конце концов, они выпустили замечательную игру, сохранившую дух пост-ядерного мира в том максимальном объеме, насколько это вообще было возможно. Да, вид от первого лица. Да, напоминает шутер, Мессию Меча и Магии, Эльдер Скроллы... но почему это считают недостатком? Согласитесь, сложно было бы сделать игру в 2008 году на том же движке, что и первые две (шедевральные, без сомнения) части. Да, диалоги не столь запутаны и разнообразны, а под каждым вариантом ответа нам подсказывают, что за навык его дает. Но ведь все равно забавно же читать и играть, да и привыкаешь, перестаешь замечать, но просто наслаждаешься игрой. Да, больше нет разных прикольных фишек и миниквестов как в былых частях, но зато появились другие развлечения. Кто сказал, что они хуже? Они - другие. Да, пошаговый режим боя отошел на задний план - стреляем, стреляем, прячемся, стреляем... зато динамика. Да и, я уверен, всем нам порой в старых фоллаутах хотелось по быстрому покромсать этих таракано-скорпионов, а не ждать их хода. В общем - мой вердикт: играть! Играть всенепременнейше. Баллов не ставлю. Незачем. -------------------- Ехал пафос через пафос, видит пафос пафос пафос.
Пафос пафос, пафос пафос... Пограничье Я тоже раньше играл на Прикле... пока не получил стрелу в колено |
Silencewalker >>> |
#32, отправлено 30-11-2008, 22:24
|
Бродяга Искинта Сообщений: 193 Откуда: Shell Пол: мужской Жизненного опыта: 228 Замечаний: 1 |
Пока остальные обсуждают Fallout...
Left 4 Dead. Игры жанра "пройди_из_А_в_Б_и_пристрели_все_что_движется_по_пути" были всегда. Начиная от ролевого слэшера Diablo до шутера Serous Sam. Однако новое детище Valve, сохранив самую суть этой мясной концепции, предлагает нам совершенное иное по качеству развлечение. Геймплей. Четверо выживших. Четыре аптечки. Дробовик, узи, карабин, снайперка, М-16, коктейли Молотова, бомбы и два пистолета с бесконечными патронами. И пять миссий на кампанию с ТОЛПАМ зомби. При таких нехитрых ингредиентах получается отличная игра, в которую погружаешься вновь и вновь. Почему? Потому каждый раз повторяется лишь местность. Всеми событиями в игре управляет мощный искусственный интеллект, который оперативно подсовывает игрокам новых жертв для расстрела или сжигания. И это не только обычные люди, зараженные неким вирусом, но и особые мутанты, против каждого из которых своя тактика. Из-за этого никогда не знаешь, что ждет впереди. Кроме того мы не просто ломимся сквозь ошметки мяса к победе. Мутанты принуждают нас вырабатывать тактику и держатся вместе, нехватка патронов и аптечек заставляет экономить и действовать аккуратнее. А внезапные события добавляют адреналина. Кроме этого ИИ, есть еще один управляющий ботами, если не хватает игроков или играешь вне сети. И этот ИИ тоже на высоте - командная работа, прекрасная реакция на события, взаимопомощь и отменный поиск пути. Жаль иногда суются под прицел. Ну и куча приятных мелочей вроде автоматических возгласов персонажей на игровые события, передача боту управления, если надо уйти в афк, пачка достижений и прочее. Жизнь и смерть. ~_X Отдельно стоит отметить систему со здоровьем персонажа. При зеленой полоске мы резво бегаем, при оранжевой резво прихрамывает, при красной ползаем. Если нас уж сильно бьют зомби или мутанты, то мы падаем и можем только отстреливаться из пистолетов и ждать, пока нас не поднимут или временная полоска жизни упадет до... 1. Да-да. Красная полоска медленно снижается, но не уходит в ноль. И с этой единичкой мы можем воевать и двигаться к заветному убежищу. Для исправления ситуации есть аптечки и таблетки. Последние лишь временно восстанавливают здоровье, но это не умаляет их пользы. Если все же нас убили, то это тоже не беда. Вскоре мы появимся запертыми где-то на уровне и остальные могут нас оттуда вытащить с половиной здоровья и скудным инвентарем. Если вдруг нас проигнорировали, то мы все равно появляемся в начале следующей карты. Так что смерть нам почти не страшна, но... если умирает один, то команда слабеет и шанс на ее спасение падает. Вот такой вот замкнутый круг. Сюжет. О_о? Да. Пусть он не подается длинными диалогами и тоннами текста, но он есть. В биографиях персонажей, в беспорядке на улицах, в надписях на стенах и трупах людей по пути, в надобности включить генераторы или кран, что привлекает орду нежити, в спасительных safe room'ах и прибывающий за тобой в конце технике. И именно благодаря ему, ты чувствуешь, что не спасаешь этот мир, а банально пытаешься выжить в этом апокалипсисе. Техническая сторона. Source. Отменная картинка, которая не требовательна к железу. Такого же уровня физика. Динамичная музыка, появляющаяся лишь когда это нужно для драматизма. Прорва анимации и текстур для мертвечины, что бы каждый зомби в бегущий на тебя толпе выглядел и двигался уникально и неповторимо. Кровища и расчлененка. Приятный дизайн уровне с неявной, но четкой линейностью. Одним словом, как обычно у Valve все отлично. ^__^ Итог. Это скорее даже не игра, а аттракцион. Красивое и атмосферное кино про зомби, где ты играешь главную роль. И которое хочется смотреть снова и снова, получая море удовольствия... 10 из 10 для своего жанра. Рекомендуется проходить веселой компанией. Тапком не бить - первая рецензия, и еще не отошел от эмоций. -------------------- "Глупец ищет счастье вдали. Мудрый растит его рядом с собой."
import random try: life(dreams) return lulz Omnia experientia est! |
Silencewalker >>> |
#33, отправлено 14-12-2008, 21:46
|
Бродяга Искинта Сообщений: 193 Откуда: Shell Пол: мужской Жизненного опыта: 228 Замечаний: 1 |
Dead Space
Twinkle, twinkle, little star, How I wonder what you are. Up above the world so high, Like a diamond in the sky. When the blazing sun is gone, When there's nothing he shines upon, Then you show your little light, Twinkle, twinkle, all the night. ... Таким должен был быть Doom 3. Мрачная атмосфера, одинокий герой, пустой корабль, смерть на каждом шагу... Gameplay Первое и самое значимое нововведение - мы играем простым инженером обслуживающим корабли класса USG. И оружием на служат обычные инструменты - резак, циркулярные пилы, горелки и прочее. Удобная камера висит над правым плечом нашего молчаливого аватара. Режим прицеливания и невозможность прыгать напоминают нам, что это порт с консоли, но, настроив чувствительность мышки повыше, об этом забываешь. Второе приятное новшество - отсутствие привычного нам HUDа. Вся информацияч интегрирована прямо в игру - жизнь это полоска на спине, счетчик патронов на дисплее оружия при прицеливании, показатель запаса воздуха на спине, инвентарь, менюшки и прочее ввиде голограмм. Путь нам подсказывает синяя линяя пряма на полу, которую можно вызвать в любой момент. Сохранения в определенных местах лишь добавляют адреналина и никак не портят нервы - если мы все же умерли, то начинаем не с сейва, а с удобной момента. Перестрелки. Первая за долгое время, где думаешь чем, как и куда стрелять в противника. Обычная стрельба на манер "восемь выстрелов и он труп" тратит очень много патронов. Поэтому приходиться искать уязвимые места, отпиливать конечности, что очень не просто. Да и сами патроны таскать приходиться в инвентаре, что ощутимо сокращает их количество. Пополнить запасы можно доставая обоймы из трупов врагов или в магазинах, что попадаются на уровне. Для последних нужно собирать карточки с кредитами, ценные платы и схемы для заказы новых предметов. Там же покупается оружие, силовые модули и улучшаются доспехи. Каждое оружие имеет два режима стрельбы, что расширяет тактические возможности. Кроме этого наш аватар умеет пинать противников ногой и бить оружием. В последнем случаи это не просто забивание врага, а вполне себе фехтование - взмахи влево и вправо, отскок оружия от блока и сохранение модели повреждений. Кроме этого в нашем арсенали два модуля - стазис-модуль и кинетический модуль. *минута молчания в честь девушки, что передала его нам.* Оба они служат для решения головоломок, а в остальное время помогаю справляться с врагами. Стазис-модуль может замедлять врага, а кинетический метать в него предметы. Tip: Заряды или станции для стазис-модуля всегда есть рядом с головоломками, поэтому можно не мучиться с запасными батареями. Силовые узлы. Кроме инвентаря Dead Space унаследовал от RPG своеобразную систему прокачки. Костюм улучшается нахождением схем и апгрейдами в магазине. А вот с оружием интереснее - находим Верстак и открываем любой предмет. Перед нами предстает некая сложная цепь из слотов, некоторые из которых увеличивают те или иные характеристики. Вставляя в слоты силовые узлы мы улучшаем предмет. Просто и со вкусом. Сюжет <спойлеров нет> Немного шаблонны, но все же интересный. Подача кусками - отчеты, аудиозаписи и видеофайлы, которые попадаются на пути. Так же этого небольшие события и информация от наших товарищей по несчастью. Задания в игре простые - включить генератор, достать ключ-карту, наладить кабель. Многие говорят про скуку, но я считаю их атмосферными. Ведь чем еще должен заниматься инженер? Техническая сторона. Графика очень приятная, что для портов редкость. Света, в отличии от Doom 3, везде хватает. Очень удачно оформлено безвоздушное пространство и места без гравитации - ты прям чувствуешь это. Оформление так же концептуально и не вызывает нареканий. Благодаря дизайну уровней на манер коробки подгрузка комнат осуществляется прямо по мере того как мы их открываем. Это очень удобно, потому что происходит быстро, а в случаи задержки мы можем свободно бродить по уровню. Стоит отметить ragdoll и текстуры врагов. Первое позволяет разложить тварей на запчасти, а второе вызывает при этом тошнотворные ощущение. Давно я не видел такого гноя, внутренностей и фонтанов мертвой ткани. Брр... И... звук. Ладно, что музыка появляется только там, где она нужна, это уже не новинка. Но вот все эти звуки, что наполняют корабль... Ощущение такое, что на них приходиться 50% всей игровой атмосферы. Порой даже останавливаешься, что бы вслушаться в скрежет корпуса, редкий грохот на палубах, леденящие душу рычание и иллюзорные голоса людей. Итог. Если б не этот злостный DRM, то я бы ее купил. Неспешная игра, где, забыв про сюжет, наслаждаешься атмосферой и отрываешься на периодических схватках, которые коротки и полны адреналина. Первая игра, где я встретил ощущения, подобные этим и одна из немногих, где я скорбел над телом штатного NPC. Достойно. 8 из 10 из-за сюжета и неудачных триггер в некоторых местах. -------------------- "Глупец ищет счастье вдали. Мудрый растит его рядом с собой."
import random try: life(dreams) return lulz Omnia experientia est! |
Baltazar >>> |
#34, отправлено 16-12-2008, 23:12
|
]--['I''I''I']>--- Сообщений: 369 Откуда: такие вылазят? Пол: мужской Рогов: 167 |
MMORPG «Реквием»
В оригинале Requiem Online Играя на бета тесте я подумывал что игра сыровата но потенциал есть. Три расы, в общем то не сильно изменились с линейки, однако внутри все больше похоже на Ворлд Ов Варкрафт. Поиграл и бросил, не шибко увлекаюсь но для ознакомления можно. Недавно вспомнил. Прошло немного времени. В итоге три обновления игры, грядет четвертый. Игра перестала быть сыроватой, опять же имхо. Как уже говорилось сплав Вов и линейки. Как и большинство плагиат проектов сторонних от лидеров. Но назвать это плагиатом как то не поворачивается язык. Хотя модели рас ну в наглую слиты. Но гравити, что с корейцев взять. Первая особенность реквиема это его кровавость. Даже не так – Кровавость. В большинстве морпг убивая монстра мы видим в лучшем случае красивый этюд аля «умираю», или взрыв особо нечестивого врага. Тут противники умирают зрелищней. Кровавые ошметки отлетают на несколько метров а тело поверженного противника дергается в конвульсиях еще какое то время. Эффектно выглядит ничего не скажешь. Вторым ярко бьющим в глаза отличаем является «ночной кошмар», назовем это ночью. Смена дня и ночи идет по вутреннему игровому времени и где то с одиннадцати вечера до трех утра начинается полный кавардак. Вы смотрели сайлент хил. Весьма похоже. Вначале становится темно а потом начинают вылазить монстры (буквально из под земли, вначале рука покажется ухватится за что покрепче и вытянет остальное тело, если есть рука..). Монстры более сильные, соответственно шмот и тд. Третье не столь эффектно. Режим одержимости. Можно «подсадить» себе руну зверя. И периодически по желанию оборачиваться в монстра. Монстры бывают разные синие белые красные. Опять же монстры маги монстры танки и тд. Уровень у монстра свой его тоже нада качать, постепенно. Есть отдельный шмот на монстра и тд. В общем весьма чудненько. Ну и генная инженерия. Это уже так из разряда игры билдов. Тоесть специализации персонажа. О расах. Люди, эльфы, темные эльфы и орки. Забыл сказать что опосля третьего обновления появилась новая раса. Названия другие но суть таже. Орк оно или бартук все равно громадина под два с половиной метра ростом. Разве что у темных эльфов ноги, не то как у ящерицы не то копыта… Разделений на группировки как в Вов нет. О персонаже. Сформировать его стало сложней. Сложней чем в Вов или линейке. Но легче чем, скажем, Рагнарок. Нужные умения ветки профессий гены \ монстр и тд. Так что о билде можно и сразу подумать. Играбельность. Играется легко. Обилие квестов Аля Вов. Не дает скучать. Из варкрафта взяты многие вещи, например прыгучесть, или же перелеты от одного лагеря к другому. Заиметь ездовое животное гораздо легче чем в линейке. Тут больше похоже на Вов. Правда таким обилием скакунов тут пока не пахнет. Увидим что будет дальше. Не обошлось дело и без подземелий. Теперь правда не будет крысятничества. В данж можно войти только минимальной группой. Группа вошла. Вторая группа вошла, и они никогда не встретятся ибо для каждой свой данж со своими мобами. Удобно. Куча квестов не преувеличена. Есть от нпс, есть такие что покупаются в свитках. Много чего есть. Мир игры достаточно обширный. И судя по всему растет. Оружия много. Правда такого изобилия как в Вов нету. Скажем так по пушке на специалиста в возрастном периоде. В дальнейшем по несколько пушек с разными параметрами. Присутствует и арена. Правда пвп еще дорабатывается и площадки ристалищ вечно не работают. Но это поправится. Широкая система возможности модернизации оружия \ брони и придания им новых свойств. Так что можно повысить общие характеристики меча, но и отдельно сделать его огненным ил еще каким. Все отображается графически. Техника и иже. Графика на уровне линейки. Иногда страдает прорисовка. Но общий антураж это не портит. Много видеовставок. К примеру, в данже обрушиваете скалу. Идет красивый ролик с соответствующим содержанием. Красиво анимированный стартбар. В целом мне понравилось. Так что если мне вдруг щелкнет поиграть в морпг скорей всего поставлю его. |
Arey Feytt >>> |
#35, отправлено 17-12-2008, 21:10
|
Смит. Червячок Смит. Сообщений: 187 Откуда: Оттуда Пол: мужской Количество попаданий в червячка: 188 |
Call of Duty 5. World at War.
Когда объявили, что новый Cod будет снова про Вторую Мировую, я не особо расстроился, всё-таки я не играю во все игры подряд, в которых есть эта война, поэтому она не успела мне надоесть, как некоторым людям, которые кричат «Ну сколько можно уже!!!» Разве что, мне современное оружие нравится больше. Вторая новость была более подозрительная, игру делает студия Treyarch, которая за свою жизнь ничего такого уж гениального не сделала, в отличие от Infinity Word, ответственных за шедевральную четвёртую часть сериала. Да и разница в год между выходами этих 2-х игр была сомнительна. Хотя, с другой стороны, понять Activision(издатель) можно, пока Infinity Word создают новую часть, Treyarch параллельно закрепляет пройденный результат. Как говорится, и игрокам хорошо, и издателю денежки капают. Ну и вот, наконец, инсталляция игры завершена, загружается главное меню и жмётся заветная кнопка «Новая игра». Что нам демонстрирует игра? Неплохо стилизованную заставку, совмещающую в себе кадры из хроник по Второй Мировой и планы атак, карту мира и исторические справки. Ну что ж, нормально. Наконец сама игра загрузилась, мы видим весьма достойную кат сцену, нам вручают пушку ну и вперёд. Ах да, совсем забыл сказать про то, с кем мы воюем. А воюем мы не с немцами, как кто-то мог подумать (как будто никто не видел роликов из игры), а с японцами. На стороне американцев. Разработчики обещали нам «врага, которого мы ещё не видели». В чём же смысл этой фразы? То, что они выглядят иначе? Ну, в каком-то смысле да. А на практике за японцами замечены следующие особенности: 1. Они обожают прятаться в траве. 2. Они обожают сидеть на деревьях. 3. Они обожают минировать трупы. Вот, вроде бы и все их особенности, негусто, правда? Итак, мы взяли оружие, и пошли всех убивать. Как происходит геймплей? А также как и в CoD4. Мы идём по коридору из пункта A в пункт Б со скоростью 100 трупов в минуту. Причём чувство «коридорности» ещё более усилилось по сравнению с четвёртой частью. Пока мы идём, нас развлекают скрипты. То самолёт рухнет, то враги из засады выпрыгнут, то наши товарищи попадут в переделку. Тут замечается недостаток по сравнению с прошлой частью. Если в ней мы видели разнообразные скриптовые сценки, то здесь нас почти всё время развлекают чем-нибудь взрывающимся. Ну, так вот, идём мы, идём. Вокруг всё взрывается, раненые кричат, убитые… ммм не кричат. В общем, войнушка идёт. Причём пару слов о трупах (какая-то некромантская у меня рецензия получилась). В Call of Duty получаются самые лучшие трупы. Они не отлетают на метр от попадания пули, их не выкручивает самым непристойным образом. В общем, готов дать игре медаль за самых правильных трупов. И да, игра стала брутальнее, у врагов теперь можно отстреливать руки, ноги, головы. Ну, так вот. Идём мы, идём и попадаем в очередную передрягу. Что-то явно не так и мы прислушиваемся... Враги как враги, оружие как оружие, выстрелы как выстрелы, музыка как… Стоп!!! Место пафосных оркестровых мотивов мы слышим явную электронику и электрогитару! Вот это действительно неожиданность. Хотя, лично для меня, эта неожиданность очень порадовала. Как-то необычно в пафосной игре про Вторую Мировую слышать такую музыку. Хотя, наверное, не всем такое решение придётся по вкусу. Ну, так вот, идём мы, идём и, наконец, доходим до точки Б. Всё, кат сцена, начинается следующий уровень… который, в общем-то, ничем не связан с прошлым. Если в CoD4 был нормальный сюжет, мы осмысленно бегали то туда, то туда, то здесь – каждый уровень – это просто отдельная битва. Что, понятное дело, не добавляет игре цельности. Следующий уровень преподносит нам сюрприз (пишу по памяти, так что, возможно это не следующий уровень). Нам дают в руки не что иное, как бесконечный огнемёт! И кто сказал, что создатели Far Cry 2 придумали это первыми? Правильно, никто так не говорил, я всё выдумал. Огнемёт, как ни странно, умеет поджигать траву, что явно не нравится врагам, которые пытаются, либо убежать, либо машут руками, пытаясь стряхнуть огонь. Так же, огнемёт подходит для зачистки вражеских бункеров. Да и в открытом бою с ним не так уж и плохо, правда долго стрелять из него нельзя, потому что боезопас-то бесконечный, но оружие может перегреться. А ещё, если из огнемёта прицелиться, он становится похожим на микрофон… На следующей миссии (а может и не на следующей, не помню, но это и не важно) место действия переносится на другой континент, а мы вживаемся в роль бравого русского солдата. А теперь серьёзно. Дело в том, что русские в игре показаны достаточно необычно. Они (ну, то есть мы) показаны людьми, настрадавшимися от войны и жестоко мстящими немцам. Не знаю, как на самом деле было, когда русские дошли до Германии, действительно ли мы мстили и жестоко расправлялись с врагом или нет, но такая точка зрения вполне жизнеспособна. Итак, мы играем за бравого русского солдата и перед нами… Да-да-да, снайперская миссия. Видимо, в CoD4 она настолько хорошо получилась, что разработчики решили снова сделать её. В ней мы также крадёмся за ведущим нас офицером, каждый сантиметр обильно смазан скриптами. Эта миссия – самая атмосферная в игре (особенно в конце), но новых впечатлений не так много, как хотелось бы. А всё потому, что назойливый внутренний голос твердит «Было это всё уже». Ну и так проходит вся игра. Мы воюем то за американцев с японцами, то за русских с немцами, то за американцев с зомби… И пострелять из самолётика нам дадут, и покататься на танке с самовосстанавливающей бронёй дадут и покидаться какими-то ядерными гранатами (честное слово, такое ощущение, что в них есть ядерный заряд) дадут. Всё дадут. Кроме новых ощущений. Если бы в мире не существовало CoD4, то это был бы почти идеальный шутер. Адреналиновый(Far Cry 2, учись), разнообразный, с яркими моментами. Но CoD4 существует, поэтому игра получилась только лишь хорошей. Про мультиплеер ничего не могу сказать, но, сомневаюсь, что народ вдруг бросит Modern Warfare и ломанётся играть в новую часть. И да, про зомби я не шутил. А теперь оценки: Геймплей 8.5. Графика 8. Звук и музыка 9.0. Управление 10. Общий итог 8. Вывод. Пропускать игру всё-таки не стоит, она крепко сделана, в ней отлично сделана самая важная часть шутера – стрельба, она лучше (на мой личный взгляд) последних Medal of Honor и Brother in Arms, но она слишком вторична, не ищете в ней новых идей. -------------------- I must not fear. Fear is the mind-killer. Fear is the little-death that brings total obliteration. I will face my fear. I will permit it to pass over me and through me. And when it has gone past, I will turn the inner eye to see its path. Where the fear has gone there will be nothing. Only I will remain.
Bene Gesserit Litany Against Fear. |
Father Monk >>> |
#36, отправлено 19-12-2008, 5:54
|
Злобный Мастер и Мэйский Муз Сообщений: 1256 Откуда: Франкрайх Пол: мужской Вы помогаете людям?: 1782 Наград: 3 |
Call of Duty 4: Modern Warfare
Минусы и плюсы обозначенной игры за авторством Father Monk, базированные на его личном мнении Я очень люблю жанр "коридорный шутер". Очень. В моем понимании, это когда нас красиво обманывают, дразня якобы свободой, просторными декорациями, величественными пейзажами и прочим, оставляя при этом лишь узенький коридорчик, по которому, получая легкие тычки в спину от дизайнеров, мы должны пройти от точки А до точки Б. При этом что-то там происходит, события кипят, драма, сопли, любовь, смерть, выстрелы... То есть, мы совершенно не задумываемся о том, что вот он этот коридор, хоть стен и не видно, но он физически ощущается в воздухе. Первой такой игрой, на моей, по крайней мере, памяти, был Half-Life, кинематографичный по самое не могу - делая определенную скидку на то время, конечно, но и сейчас он смотрится на вполне себе "хорошо", а уж то, что нам предлагают какие-то разработчики, перенося игру на графическую мощь Source... В общем, разговор не об этом, а о CoD4: MW. Подумать страшно, это уже четвертая часть, и ни в одну из них я ни разу не играл, и более того - даже в глаза не видел. И не собирался играть и в эту, да само собой в руки попало. Как же тут устоишь?.. И начну с одного из главных для "шутера" элементов. Графика. Пожалуй, то, что отпугивает игры от меня или, скорее, меня от игр - так это запросы последних в плане компьютерных. Ну нету никакого удовольствия вымучивать кадр в три секунды в жанре "шутер", где все должно быть быстро и бодро. Что меня невероятно порадовало - игра пошла, и, что более важно, при низеньких и скромненьких настройках выдала в качестве предновогоднего подарка, не иначе, приличную, в целом, картинку. Я могу лишь представлять, какая там должна быть красота на высоких показателях, какие величественные Алтайские горы, какая Ближневосточная пустыня, какой корабль, заливаемый водой в шторм!.. У меня это все было. Глаз не поражало, но радовало. Что более важно - шло шустро, с едва заметными провисаниями, с которыми вполне можно было смириться. Всевозможные движения смотрятся так вообще на "ура", противники красиво падают, а иногда, сволочи, не желая умирать, ползут и отстреливаются из пистолета. Оставляй такого за своей спиной... Противников - равно как и союзников - много. Мрут первые быстро, вторые, ежели одарены чьим-то "известным голосом" никак не хотят помирать, а ежели мы им поможем, нас обругают и отправят на дополнительное занятие. То бишь, перепрохождение. Низзззя. Само стремление игры следовать канонам Half-Life и создать вокруг нас "интерактивное кино" становится понятно с первых же минут, пока мы, в роли приговоренного к смерти президента, катим в машине по то ли Багдаду, то ли Бейруту, разбомбленному американцами и захваченному повстанцами. Ваш персонаж - их ажно целых четыре, если считать президента в начале, служащего лишь приятной декорацией и этаким элементом, чтоб нам титры в процессе игры показали (привет, Фримэн!) - ни разу не заговорит, вид исключительно из глаз, все действия, за исключением передвижений и стрельбы, осуществляются одной кнопкой - запрыгнуть внутрь через окно или спуститься по канату. Удобно и красиво - нажал и смотришь, как твой персонаж скользит вниз или ловко перепрыгивает через барьер. Возникает, правда, вопрос, а почему нельзя на другие контейнеры залезть? Запрещено кодексом? Почему очень часто нельзя перепрыгнуть через баррикаду, меньшую по размеру, чем иные? Зато оставили возможность прыгать с балкона, даже если это чревато. Спасибо. Следующий элемент "интерактивности" и "кина" - в ураганном развитии событий. У нас же здесь про спецназ и войну, не забыли? Сюжет... эм... не будем о нем. Очередной плохой, конечно же, на территории России, в горах, завладевает ядерной ракетой. И целой базой. И поселениями вокруг. А куда армия смотрела?.. У них тут ракеты и базы воруют, а им хоть бы хны. Нужен британский спецназ. Радует хотя бы то, что нам иногда помогает русский спецназ - в неизменных шапках-ушанках. О боги. Так вот, развитие событий, швыряющее нас то в тело американского капрала (сержанта?), то в тело британского спецназовца, кое-как связанное, гм, сюжетом, действительно ураганное. На мой взгляд, первые миссии - лучше всего. Забег на корабле и телевизионный центр - это здорово. Это погружение в атмосферу. Это куча компьютеров, тучи пуль штурмующих здание американских солдат и защищающих его повстанцев. Это осколки, щепки, ошметки... Ты веришь в то, что да, вот он ты, с автоматом в руках, стреляешь в противника! Ты веришь и в пейзажи Сибири, в снег, в деревья, в здания... До тех только пор, пока глаза, восхищенные происходящим, не заметят повторяющуюся схему, пока мозг, разбуженный бесконечными смертями (на высоких уровнях сложности противника необычайно метки), не станет примечать детали. И тут-то вся хваленая атмосфера рассыпается, как карточный домик. И больше в этот мир поверить невозможно. Полюбоваться им - да, пожалуй. Но не поверить. Не прочувствовать. Телевизионный центр, сотни столов с компьютерами - и ни один из них не шелохнется от взрывов гранат и прямых попаданий пуль. Укрываясь от пуль врагов на крыше дома где-то в Ираке или Бейруте, мы наступаем на хлипкие доски, еле прикрывающие дыру в потолке, и, торопясь, стреляем по ним, в надежде, что они развалятся, и мы провалимся вниз, сохранив себе жизнь. Потратив целый магазин, результата мы не добьемся. При этом прятаться за деревянными ящикам неосмотрительно - пули прошивают их насквозь. Только ящик от этого не изменяется. Именные союзники - главные персонажи - в огне не горят и в воде не тонут. Гранаты, попадания в них - они кряхтят, гнутся от боли, но мужественно терпят и продолжают бой. При этом мажут страшно, оставляют стоящего рядом врага живым и, что самое неприятное, совершенно не интересуют противников. Стоит нам появиться на сцене, как все внимание сосредотачивается на нас. В смысле - огонь. Я уже говорил, что враг бывает необычайно метким? А если его много?.. Ах да, в большинстве случаев прятаться бессмысленно. Очень часто перебить ВСЕХ - невозможно. Откуда-то постоянно возникает подкрепление. Пока мы не продвинемся в глубь вражеской территории, эта перестрелка не закончится. Только рискуя получить гранатой или пулей в лоб, мы можем заставить весь наш бравый отряд двигаться. При этом, любое мало-мальским ответственное задание обязательно поручают нам. Лишь только один раз разработчикам пришло в голову применить эффект, что отдали приказ другому, но того, в момент исполнения, убили. Я согласен, переусердствовать не надо, но повторить хотя бы раза три - вполне реально. СПОЙЛЕР То, что всех главных персонажей приберегают на конец, не добавляет истории драматизма. Убив хотя бы одного в середине, разработчики могли подогреть интерес. Но нет, нужна была пафосная сцена на мосту со всеми действующими лицами. Зачем? Чтобы мы о ней загодя догадались?.. От этого не происходит главного - того сопереживания, что планировалось, уже нет. Убили? Конец, что ли? Ну, жаль, жаль. /СПОЙЛЕР Что мы имеем под конец этакого эмоционального обзора? Мы имеем высокобюджетный "коридорный шутер". Красиво, зрелищно, порой эффектно. Порой нечто вроде драмы заглядывает на несколько секунд. Порой - чертовски сложно, и союзники ни капли не помогают (конец миссии в Припяти - та еще песня). Кинематографично? В принципе, да. Но не так, как того обещали. Не так, как того хотелось бы. Миссии - их построение - под конец набивают оскомину, ибо повторяются уж больно сильно. Коридор - много-много врагов, по которым союзники уже почти не попадают - голосовые команды - цель в конце коридора. Игру можно было сократить, чтобы эти "повторы" не нагоняли усталость. Тогда бы все пролеталось на безумной скорости, чего от игры, судя по всему, и требовалось. Хорошо ли это? Игра имеет право на жизнь. Это - чистой воды развлечение. На вечер. На два. На три. Пожалуй, у нее есть такой фактор, как "реиграбельность". Попадет ли в "золотой фонд"? Ой, едва ли. Если сравнивать с фильмами, то Call of Duty - поп-корн кино. Ведь мы порой такое смотрим и хуже не становится?.. А выходя, забываем. Сообщение отредактировал Father Monk - 19-12-2008, 5:54 -------------------- В игры надо уметь проигрывать...
Цитата "The difference between a democracy and a dictatorship is that in a democracy you vote first and take orders later; in a dictatorship you don't have to waste your time voting." Charles Bukowski Все роли на форуме |
Ultramarine(Chaos Marine) >>> |
#37, отправлено 25-12-2008, 5:01
|
Моя дорогая Америка это я твой Президент Сообщений: 634 Откуда: Столичная Пустошь Пол: мужской Крышки: 414 |
Напишу и я пожалуй о Фоллауте. Только что его прошел, и решил немного написать об этой игре.
Я не буду говорить о не самой современной графике, о странноватой физике. И утверждениях фанатов Фоллаута 2 что мол прицел это ересь. Фоллаут три стала для меня игрой с настоящей душой. Это небольшой мир со своей историей, персонажами, с особым духом пустошей которого нет нигде больше. Пожалуй ещё не было такой игры лично для меня где я мог бы поучаствовать во стольких событиях. Столько всего повидать. Фоллаут это маленькая жизнь, но очень насыщенная. Территория в игре и правда небольшая но каждый из городов историей и изюминкой. Город людоедов, город мутантов-гулей, город детей и куча других. За эти несколько часов что я провел за игрой, я успел освободить рабов, повстречаться с разумными мутантами, остановить революцию, поучаствовать в выборах президента, пообщаться с людьми которые поклоняются атомной бомбе и мутанту-дереву, помочь написать книгу, спасти ребенка от гигантских муравьев и найти ему новый дом да и много чего ещё. Фоллаут нельзя оценивать как обычный шутер или упаси бог клон Обливиона. Его нужно прочувствовать и тогда им по-настоящему получится насладиться. Мой совет игрокам, плюйте на графику, плюйте на фанов старого Фоллаута и окунитесь в мир пустоши. -------------------- "Все бегут из убежища 101. Что у них там, Революция? Сезон Отпусков? Кто-то Пернул?" Фоллаут 3 Три Дог (Тридогнайт)
"Go Underworld! Go Ghouls! Yay!" "Personally I think they're a bunch of rotting zombie-maggot farms, and I'd sent them back to Hell if I could, DAMN THIS COMBAT INHIBITOR!" © Цербер Робот-охранник в городе гулей. Компьютер приказал долго жить, так что прошу прощения за отсутствие |
SergK >>> |
#38, отправлено 26-12-2008, 20:31
|
Текст в браузере Сообщений: 582 Откуда: ОЗУ Пол: мужской Символов: 1290 Наград: 5 |
World of Goo
“Разжижаем байты… Дистиллируем красоту… Создаём эмоциональную глубину… Сгибаем ложку… Трясём… Тестируем на совершенство…” Этапы загрузки World of Goo. Итак, недолгая загрузка завершена, и мы попадаем в нарисованную вселенную. Пара достоверных сведений о мире: он плоский и он удивляет. Больше здесь ни в чём нельзя быть уверенным. Даже в наших верных спутниках – Goo’шках. Эти липкие шарики (кубики, глазастики, рты, черепки и прочее), видите ли, имеют свойство подчиняться/не подчиняться законам здешней физики. Впрочем, скорее всё-таки подчиняться – они отлично тянутся, имеют вес и силу натяжения, умеют прикрепляться и открепляться, некоторые горят, некоторые летают, некоторые взрываются, некоторые красивые, а некоторых природа… обделила. Впрочем, все они чрезвычайно отважные: отправиться в путешествие по полному опасностей миру и не только уцелеть, но изменить его – такое не каждому человеку под силу, не говоря уже об отряде липучих штуковин. На пути им попадётся всякое – поля и холмы, реки и горы, фабрики и заводы, подиумы и внутренности механизмов; я уже не говорю о виртуальном пространстве, куда гушки попадают ближе к концу повествования. Цитата - Are you alive? - No. But I was created with Love. A new language, where you write applications using “feelings”. From dialogue with “Mom” - Ты – живое? - Нет. Но в моей основе лежит Любовь. Это новый язык, в котором приложения создаются при помощи «чувств». Диалог с сетевым порталом «Мама» Игровой процесс напоминает… да ничего он не напоминает, ибо вполне самобытен. Да, есть здесь что-то от «Леммингов», кое-что от карточного домика, «Червяков» и немного «Тетриса» вперемешку с головоломкой-конструктором и симулятором мостостроения; но сказать «похоже» - не получается. Цель игры на каждом уровне – провести наибольшее количество гушек к трубе, которая с гулом их засасывает. Препятствиями на пути к этому служат: сила гравитации, стены, шипы, обрывы, ветряные мельницы, жернова, огонь, вода и… всякое. Помогают гушкам их природные свойства и умение работать в команде, а также таинственный Художник Плакатов (Sign Painter). Этот парень, склонный к любованию собой и окружающим миром, а также к некоторой философичности, хоть и не показывается на глаза, но оставляет нам на уровнях знаки с ценными (а порою абсолютно бесполезными) указаниями и изрядной порцией юмора. Цитата «Undeleting ALL mail and files is an unstable operation and cannot be undone. Are you sure?» «Yes» «Ok» «Отмена удаления ВСЕХ писем и файлов – нестабильная операция, которая не может быть отменена. Вы уверены?» «Да» «Хорошо» После того, как игра пройдена, мы можем попробовать посоревноваться в умении строить из гушек башню с игроками по всему миру – для этого предусмотрен специальный полигон, куда попадают «лишние» шарики, то есть набранные на уровнях игр сверх положенного. Чем их больше, тем выше наша башня и тем ближе таинственный приз, который создатели игры спрятали где-то там, наверху. По мере строительства башни при наличии подключения к сети мы сможем проследить, какое место занимает наша башня в мировом высотном рейтинге. Башни других игроков также отображаются в виде парящих облачков. Хотите войти в сотню или хотя бы в тысячу лучших – попытайтесь пройти уровни с наилучшими результатами, заодно потренируетесь в гушкостроительстве. Что же мы имеем в итоге? Занятную головоломку, не совсем казуальную, но и не хардкорную. Первоклассную двумерную анимацию. Забавный дизайн уровней и, пожалуй, самый интересный стройматериал в истории головоломок. Хорошую музыку и звуковые эффекты. В общем, пару-тройку отличных вечеров со вкусным паззлом в обнимку. Сообщение отредактировал SergK - 26-12-2008, 20:34 -------------------- — Как насчет сейчас?
— Да, сейчас подойдет. Раньше было бы лучше, но... раньше уже закончилось. Фитцжеральд и Акула, "12 oz. mouse" |
Silencewalker >>> |
#39, отправлено 18-01-2009, 11:13
|
Бродяга Искинта Сообщений: 193 Откуда: Shell Пол: мужской Жизненного опыта: 228 Замечаний: 1 |
Mirror's Edge
Parkour - l'art du déplacement. Спустя 13 лет разработчики наконец позволили игроку FPS увидеть свое тело, свои руки, упирающийся в стены и пол, свои ноги, которые бегут по земле и больше не свисают с краев объектов... Gameplay Неожиданно получит от разработчков серии Battlefield игру, где ты почти ни по кому не стреляешь, да еще и бегаешь в одиночку. Но у них получилось. Пусть даже, они хотели что-то другое, но общественность сразу нарекли Mirror's Edge симулятором паркура. Поэтому будем отталкиваться от этого мнения. Прыжок, приседание, разворот на 180 градусов. Кто бы мог подумать, что с таким набором кнопок можно сделать такое разнообразие трюков. Программа подбирается необходимые действия под конкретные препятствия. Помимо простого управления (хотя на некоторых сложных трюках все же можно запутаться в пальцах), нам одевают ключевые элементы ландшафта красной текстурой и поворачивают в нужном направлении кнопкой Левый Alt. Переодевания можно отключить, но тогда приготовтесь тратить три-четыре попытки на понимание, что для побега нам нужно подняться по стене на трубу вентиляции, а оттуда перепрыгнуть на второй этаж и там по карнизу через клумбу с травой в неприметную вентиляцию, или в правую из шести дверей. Хотя можно нажать R, на котором у нас обычное Slow-mo, и сооретироваться. Разумеется просто так нам бегать не дадут. Так как мы вроде как вне закона, за нами обожает гоняться полиция и спецназ. Поэтому порой приходиться марать руки. В случаи столкновения с представителем власти, мы можем просто сбежать, дать по щам и убежать или серьезно надавать по фуражке. В последнем случаи у нас есть Удар, Захват и некоторые предыдущие кнопки для комбинаций вроде Roundhouse Kick to the Face(тм). Причем мы можем не только бить, но и, отобрав оружие, стрелять. Хотя для продолжения бега, придется его выкинуть. Богатая анимация отзывчиво изображает все наши зверства. Я не зря употребил фирменный прием Chuck Norris'а. Дела в том, что наша ГГ умудряется спокойно подбегать к полицейскому, пока тот стреляет в нее. Даже если это Синдром имперского штурмовика(с), то как объяснить тоже самое с дробовиком или вертолетным пулеметом? Или тот факт, что ГГ расшвыривает спецназовцев ударом в живот? Может на Сложном это мение заметно, но все равно чувствуется недоработка. Сюжет Есть. Ставим галку и бежим дальше. Зачем он в симуляторе? ^ ^' Техническая сторона. Не сразу признал Unreal Engine 3. Кое-где заметны эффекты пластмассовости, но в целом картинка на порядок лучше. Обилие анимации тела ГГ на окружающий мир - теперь упершись в стену, мы налегаем на нее руками, а встав у края шатаемся и отступаем. Даже можем упасть на бок, прыгнув и сделав 180. Тогда придется вставать. При драках и прыжках проваливания объектов друг в друга не заметил. Модели персонажей немного угловаты, но это я грешу на свои средние настройки. А вот дизайн карт немного огорчил. Не, стиль города и эргономика местности сделаны прекрасно. Огорчило что вокруг. Пустые крыши, пустые улицы. От машин, которые должны ездить по улицам только шум. Людей корме главных героев и полиции почти нет. А однообразные элементы интерьера позволяют легко потеряться. Особенно в офисах. Но будем надеяться на фэндом. Итог. Идеальный симулятор паркура готов. Осталось немного доработать напильником. 9,5 из 10 Теперь берем это, добавляем модель повреждения на манер Insurgency, ИИ на уровне F.E.A.R. и работу с препятствиями, как в Ghost Recon:AWF. Получаем отменный движок для шутеров с максимальной свободой действий. -------------------- "Глупец ищет счастье вдали. Мудрый растит его рядом с собой."
import random try: life(dreams) return lulz Omnia experientia est! |
Orin >>> |
#40, отправлено 13-02-2009, 18:19
|
Воин Сообщений: 42 Пол: мужской Харизма: 61 |
Аргонавты... В теории.
Так. Сестра, дайте скальпель... Хотя, нет. Лучше топор. Кхорнитский. И никакого наркоза. Вот отлично а теперь-зовите разработчиков. Не игра, а тихий ужас. Не возможно понять это стёб, или разработчики и правда от мифов прочитали только название книжки, первую и последнюю страницу ? Дневник разработчиков. Сюжет ? Прошу прощения, какой еще сюжет ? Древние мифы ? Да зачем! Неужто игрокам интересно разбираться в таких сложностях, как греческая мифология ? Не. Нафиг. Что там у нас есть ? Персонаж. В теориях-герой... как его там.. а, кажись-Язон, а ну иди сюда. приводят тощего юношу с горящими жаждой приключений глазами Что-то знакомое... Язон дин Альт ? Нет ? Странно. Физиономия у тебя не героическая. Счас поправим. Внешность надо по брутальнее, по брутальнее. О! Лёня из спартанцев-самое оно! Паренек стареет лет на тридцать, получает щетину, и добрые глаза мясника из гэбни. Текс. Теперь надо чем-то вооружить. Шо там у нас имеется ? А! Мы гении! Давайте дадим ему дрын под названием "палица". Ну еще щит и меч. И копиё для верности. Лёня-КГБист получает весь этот арсенал. который кое-как напяливает на себя, после чего смотрит на разработчиков удивлёнными глазами-а как можно сражаться таская всё это ? Текс... Далее. Кем там у нас был Язон в мифах ? Что ? Бездомным ? Выращенным Нессом-кентавром ? Не. Не интересно. Игрокам не интересно пару часов (минут) ничего не делать а посему... А, давайте его сразу в цари. Вот так. И дворец с евро-ремонтом. И невесту. На вконец офигевающего Лёню-Язона и игрока обрушивается это великолепие. Оба на время теряют дар речи и смотрят на это глазами японских покемонов. Дальше... Так, а чего теперь с ним делать-то ? Игрок уже ожидает, что счас пошлют бить Саурона, Кейна со всем его Братством, Четырех Богов и Ситхов в придачу Так, кто там из книжки страницы на самокрутки брал ? Давайте сюда. Чего ? Поплыл за золотым руном... А что такое руно ? Ктонить знает ? А, ладно. Импровизируем. Так. Зачем поплыл ? Что значит-послали ? Кто послал ? Да этот сам пошлет кого захочет и на любую дальность. К тому-же опросы показали, что игрокам не нравится, когда их посылают. Так-что пусть плывёт сам. Зачем ? Ну... А! Мы гении! Мы точно гении! Придумали! Невесту убивают в момент свадьбы. Язон просто в ауте от обученных ниндзютсу ассасинов, поклоняющихся мировому злу. Всё парень! Давай отбивай дворец! Отбил ? Молодчик, вот тебе пряничек, но ты сам его не ешь. Ты его лучше Богам отдай. За это они тебя научат. Такому научат... Пряник отбирают Вот ! Современный герой ! В глазах-огонь праведной мести, в руках окровавленная дубина. Вот он-истинный герой мифов, а то что писали это так. Выдумки и преуменьшения. Мы знаем как всё на самом деле было! Так, что там дальше... Ага, в одиночку счас путешествовать не в кайф. Да и нас могут в овербафе героя заподозрить если он всех один перешибает. Дадим ему гоп-команду... э... в смысле верных Товарышшэй. И первым в списке... Кто-нибудь напомните хоть кого нибудь еще из этих мифов ? Геракл ? Сверхсильный полубог ? Сойдет! Язона утешает пережравший стеройдов Кличко. Язон и игрок-в шоке. Так, а теперь... Дэвушку надо! Точно! какая-же команда без дэвушьки ? Мы гении!. Кто со школы эту лабудень, по которой мы хит продаж делаем, помнит еще ? Ты ? Помнишь ? Там дамы есть ? Как звать ? Медея ? Но появляется в самом конце и потом умирает ? Нет нет нет. Не пойдет.. Хотя.. Что ты говоришь ? Она еще и колдунья ? Так. Всё. Мы гении. Однозначно (копирайт). Сделаем её... Хм... во что ты там режешься ? В Вэху онлайн!? Отлично! Будет у нас она местной Чародейкой. Вся в чёрном разумеется! И тату на каждой открытой части тела. Да куда ты ей золотые купола колешь, надо что-нибудь по таинственнее и готичнее, и мне плевать что это единственный вид татуировок который ты знаешь. Тааак. Теперь научим её магии. Думаю, некромантия+школа Мелфа из Форготенов самое оно. И вэховский самоконтроль+откат приделаем чтоб совсем не манч был. Ах, да. У каждой дэвушьки должна быть тайная и душе-мозго раздирательная история. Значит так... Местная солистка андеграунд-метал-гот группы, по совместительству чародейка-некромантка с неконтролируемыми способностями Медея проходит экстренную подготовку в лагере греческих нинзя. Игроки отключают мозг. Так. ну, то что мы гении, известно уже всем, так-что продолжим. Как я помню они вроде куда-то там плыть хотели ? А ан чём плавали ? На байдарке, теплоходе, баркасе ? Да я знаю, что на корабле, не делайте из меня идиота, у меня целых 3 класса образования есть! Я даже 2 страницы из мифологии их прочел, так-что не сметь начальству перечить. Пишем игру дальше. Так. значит плыли они на Арго. А я-то всё думаю, чего мы свою игру Аргонавтами назвать хотели. Что такое Арго ? Авианосец, линкор, подлодка ? Что ? Трирема ? А что такое трирема ? Он на дизеле ? Нет ? На вёслах ? А по какому принципу вёсла работают ? Гребцы !? Нет нет нет. Нельзя нам за такое рейтинг возрастной повысят. Гребцы это-же рабский труд! Так-что давайте присобачим кораблю... О ! Точно! давайте ему античный гипердрайв влепим. Что значит "Кто рулить будет" ? Кто построил тот и будет рулить. Вытаскивают старикашку - главного строителя корабля по совместительству местечкового Эйнштейна-Кулибина. Так. Как ты всё это построил ? Что значит-сам без малейшего понятия ? А, ладно. Короче смотри нажимать тут и тут. Всё. теперь ты капитан корабля дальнего плавания. Берешь Язона и товарищей и вперед... За чем вы там плыли ? А, за руном каким-то чтоб кого-то там воскресить. Ну, флаг вам в руки и доброе слово на дорожку. Корабль отчаливает, 50% игроков (к коим к сожалению или к счастью принадлежу и я) стирают игру с винта. Сообщение отредактировал Orin - 13-02-2009, 19:26 -------------------- Мир спасет только полный раздлобай... И сделает он это по ошибке.
|
Ответить | Опции | Новая тема |
Защита авторских прав |
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума. |
Текстовая версия | Сейчас: 10-11-2024, 8:13 | |
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру. Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) . |