В начало форума
Здравствуйте, Гость
Здесь проводятся словесные, они же форумные, ролевые игры.
Присоединяйтесь к нам - рeгистрируйтeсь!
Форум Сотрудничество Новости Правила ЧаВо  Поиск Участники Харизма Календарь
Сообщество в ЖЖ
Помощь сайту
Доска Почета
Тема закрыта Новая тема | Создать опрос

> Турнир Полководцев, правила и набор игроков, сразимся? :)

deathlord >>>
post #1, отправлено 22-10-2007, 8:42


Воплощённая Ненависть
****

Сообщений: 202
Откуда: наш бронепоезд стоит на запасном пути
Пол: мужской

острижено покемонов: 219
Замечаний: 1

Думаю, все согласятся - тема войны всегда была одной из самых привлекательных для игры. Но к сожалению, в большинстве квестов она по большому счёту только фон для сюжетных линий конкретных персонажей. Я же предлагаю именно что повоевать. С стратегией, тактикой, минимальным количеством экономики и, разумеется, чёткими правилами, которые будут всё это регламентировать. Кто окажется лучшим? Выясним по ходу дела smile.gif.

За основу взял наиболее близкую всем фентезийную тематику, с эльфами, орками, гномами, и всякой там нежитью (какое же фентези без них?). Мир общефентезийный, всё важное будет расписано в этой теме, остальное игроки могут додумать сами, а значит, никаких специальных знаний не требуется - ну, кроме чисто тактических.
Эпоха - приближена к Античности, с поправками на мир, разумеется. Конница, лучники, фаланги, ну и простейшие осадные орудия, до катапульт включительно.
Вхождение в игру - в принципе, ограничений нет, могут участвовать все. Достаточно заполнить анкету да получить добро от мастера. Чем больше противников - тем интересней.
Правила - см. ниже.


Правила Турнира.

1. Базовое правило любой текстовой игры - если что-то не было отписано, соответственно этого нет! Причины отсутствия в отыгрыше какого-либо сюжетно важного элемента могут быть самые разные - забыл, забил, запил и т.д. Но увы, всё это не более чем личные проблемы конкретного игрока (игроков), поэтому появление из воздуха крепостей (которые вы мечтали создать ещё год назад, да руки дошли тока сейчас) и нежданные телепортации огромных армий в ключевые точки ("да я это ещё давно отписывал, просто инет заглючил, и сообщение не прошло"), являются излишней лирикой и в расчёт приниматься не будут.
2. Враждующие стороны. Как отыгрыш, изначально предполагающий конфликт, любая война должна иметь не менее двух (а то и больше) враждующих сторон - собственно, тогда игра и подпадает под данные правила. Распределение служебных обязанностей между конкретными игроками целиком забота той стороны, за которую они играют, мнение остальных лишь консультативно.
3. Мастер это необходимый элемент любого игрового конфликта. Мнение Мастера - закон для игроков и обжалованию не подлежит. Основными обязанностями Мастера являются выдача результатов конкретных битв (поединков) и разрешение игровых споров.
4. Экономическая составляющая:
4.1. Стартовый капитал. Выделяется каждому игроку либо фракции в начале игры.
4.2. Военная добыча. Победивший на поле боя засчёт захвата обоза вражеской армии получает стоимость содержания всех участвовавших в сражении войск противника за ход. Кроме того, победителю достаются все уцелевшие осадные машины, и в дальнейшем могут быть как проданы, так и использованы в дальнейших боевых действиях (при условии, если найдёте, где донянять к ним инженеров).
4.3. Доход с локаций. Важные локации (в первую очередь города) могут приносить деньги. Как непосредственно при их успешном захвате, так и постоянно - разумеется, при условии, если очищены от врагов и всецело находятся в вашем распоряжении. Существует следующая градация локаций, что могут приносить доход:
- поселение - 1000 монет
- город - 3000 монет
- большой город - 5000 монет
- огромный город (здесь только один - Столица Империи) - 8000 монет.
4.4. Войска.
4.4.1. Закупка. Закупаются из числа представленных в Реестре по ценам, указанным в нём же, из числа доступных на локации, где в данный момент находится полководец. Появляются там же. Список закупки высылается Мастеру по привату, тот наносит их на карту, после чего в ответ, опять же средствами приватной связи, приходит подтверждение закупки. Пока ваша локация (город) находится в осаде, ни нанимать, не пополнять войска нельзя. Никакие иные способы обретения юнитов (высасывание из пальца, доставание покемонов из рюкзака, нежданное прибытие инопланетян и т.д.), равно как и использование юнитов не из утверждённого Мастером реестра, засчитаны не будут.
Исключение - специализированные осадные орудия, а именно тараны, лестницы и осадные башни. Они бесплатны, но появляются при осаде только по согласованию с Мастером.
Характеристики Персонажей (Полководцев) приравниваются к характеристикам какого-либо из закупленных ими видов войск, независимо от того, как вы напрягали свою фантазию в квенте. Соответственно всемогущим боженькой, как бы Вам этого ни хотелось, сыграть не удастся.
4.4.2. Пополнение. В ходе боёв армия неминуемо будет нести потери. Пополнение там же, где и найм - только на локациях, где данные войска доступны.
4.4.3. Содержание. Высчитывается по окончании каждого хода, при этом, даже если в течении хода вы потеряли часть подразделений, деньги с вас всё равно вычтут.
5. Стратегическая составляющая в первую очередь предполагает перемещение войск по карте с горами, лесами, реками, городами и т.д. Скорость перемещения зависит от типа конкретного воинского подразделения (пеший, конный, летучий, водоплавающий и т.д.) и его характеристик (например, проходимости). Разумеется, движется войско со скоростью самого медленного своего отряда, а потому летать по карте с тяжёлыми катапультами в обозе, скорей всего, не удастся. Эти моменты отслеживаются Мастером, который получает от игроков по привату указания по направлению перемещения их армий. За исключением особо оговорённых случаев, перемещения войск в открытом доступе не публикуются, дабы не облегчать жизнь остальным игрокам - пока не проведена разведка, о их местонахождении знает только сам их хозяин, да Мастер. Выход отряда за пределы карты приравнивается к дезертирству и означает безвозвратное выбытие подразделения из игры.
5.1. Типы локаций. Под локацией понимается прежде всего определённое место, отмеченное на глобальной карте. Не все локации с самого начала контролируются игроками - по умолчанию они принадлежат нейтралам, отыгрываемым Мастером. Далеко от места своего обитания они, как правило, не отходят, но вот поведение их по отношению к игрокам может сильно варьироваться в зависимости от выбранной теми фракции. В основном локации бывают следующих типов.
- просто важные места. леса, холмы, горы. Имеют больше географическое содержание и влияют только на скорость продвижения войск по ним. Кроме того, к ним удобно привязывать отыгрыши.
- города. Места для старта Героев, получения регулярного дохода, найма войск и их пополнения. Кроме того, как правило опоясаны высокими стенами и имеют ров, а потому при необходимости могут служить неплохой крепостью.
- деревни. Пополнение войск, небольшой постоянных доход, ограниченный их найм. В лучшем случае обнесены деревянной оградой. в худшем же нет и этого.
- крепости. Найм войск и оборона. Стандартная крепость - каменная, со стенами в несколько человеческих ростов, четырьмя башнями по углам, на расстоянии полёта стрелы друг от друга, и пятой в центре (собственно вход). В ней - врата с опускающейся решёткой, подъёмный мост и ров,наполненный водой или с кольями. Плюс чан со смолой, обычно располагающийся на воротах. Внутри - всякие строения вроде казарм, за них, возможно, тоже придётся подраться.
- "святые места". Благотворно влияют на мораль войска, степень влияния зависит от принадлежности к какой-то конкретной фракции. Кроме того, имеют ограничения по доступу (скажем, нежить не может войти в монастырь).
- Врата (порталы). Перемещают вас и ваши войска. Однако, поскольку схема действия Врат, вероятней всего, будет изначально засекречена, пользоваться ими надлежит с осторожностью.
6.2. Регламент отыгрыша. Поскольку в данном случае имеет место конфликт, отыгрыш допустим только за себя и, если это было специально оговорено, своих сторонников (карты и схемы только приветствуются). Отыгрыш за других (то есть противника), если и имеет право на существование, то только как личное мнение игрока, а потому засчитан не будет. Очерёдность постов, как и их количество, значения не имеет - главное, чтобы игроки не игнорировали относящиеся к ним действия других, да каждое подразделение не делало больше одного действия за ход. В остальном полная свобода - игроки могут заставлять своих персонажей ковырять в носу, или отыгрывать хоть за каждого своего солдата, лишь бы только успеть сделать всё за установленный лимит времени. Кто не уложился - значит предполагается, что не успевшие войска продолжают выполнение прежних инструкций (вероятней всего - стоят на месте), соответственно выхода из игры это автоматически не влечёт. Лимит времени хода устанавливается также Мастером. В этот срок все должны успеть отыграть и, в случае необходимости, дать закрытые инструкции. Кроме того, по окончании хода Мастер начисляет регулярные доходы (с локаций) и расходы (на содержание армии). За исключением специально оговорённых случаев, это неделя. Соответственно, кончается ход (и начинается новый) в полночь между воскресеньем и понедельником, по Московскому времени.
7. Тактическая составляющая, то есть собственно битвы. Битва происходит, когда движущиеся по стратегической Карте войска враждующих сторон пересекаются в одной точке, и по сути своей являет уменьшенный вариант кампании всеобщей. Регламент отыгрыша Битвы следующий:
7.1. Начало Битвы. Стороны отписывают подготовку к битве и описывают размещение войск на поле брани, во избежание разночтений обязательно иллюстрируя сие графической схемой. Схемы отсылаются на личку Мастеру и затем выкладываются одновременно (дабы промедлившая сторона не имела никаких преимуществ) на всеобщее обозрение. В случае, если в назначенный срок схема не предоставлена, Мастер рисует схему сам, по представленным отыгрышам, возможные же его ошибки целиком лежат на совести нерадивых игроков. Возможно два варианта схемы - с видимыми войсками, выкладываемая в общий доступ, и с притаившимися в засаде "невидимками".
7.2. Составление тактических планов. По результатам первоначального размещения армий Полководцы редактируют свои первоначальные планы и доводят приказы до своих командиров, по привату или же посредством отыгрыша, как сочтут нужным.
7.3. Ход. Стороны ходят по очереди, с той скоростью, с которой могут себе позволить. Регламент абсолютно такой же, как и в стратегической составляющей. Единственно что - они должны уложиться в сроки хода глобального. По результатам хода, Мастер выносит решение. Если количество сражавшихся войск невелико, или результат слишком уж очевиден, битва, как правило, заканчивается вместе с ходом, пусть даже и принудительно. В исключительных случаях, возможно продолжение битвы на следующем ходу.
7.4. Регламент судейства. Общее судейство, с оценкой потерь и прочими сопутствующими мероприятиями, осуществляет Мастер. Решение Мастера - закон и обжалованию не подлежит.
7.5. Окончание битвы - засчитывается Мастером по факту окончания боевых действий в этом месте, в случае отступления, капитуляции противника, или его полного уничтожения.
7.6. Опыт - начисляется Мастером всем уцелевшим после битвы войскам, исходя из того, как они себя проявили и независимо от того, кто оказался победителем. Что же до полководцев - у них счёт идёт на количество выигранных битв. Чем больше побед - тем выше будет моральный настрой войск, а чем больше поражений - тем больше малодушных дезертиров.
7.7. Военнопленные. Помимо убитых и бежавших с поля боя, вполне может оказаться, будут раненые и те, кто предпочёл сложить оружие, в том числе и полководцы. Как поступать с ними - казнить или миловать, дело самого победителя. В крайнем случае - их можно отпустить за некий выкуп или банально продать, согласовав цены с мастером.
8. Деление армии на конкретные отряды (подразделения). В рамках рассматриваемой задачи наиболее удачным представляется привязка каждой армии к конкретному игроку. В исключительных случаях Мастер разрешает провести отыгрыш за его подразделения другому игроку, вероятней всего вышестоящему лицу фракции.
9. Магия, большей частью оставлена за рамками игры, дабы не перегружать и без того объёмные правила. Хотя не исключаю, что впоследствии маги различных уровней будут просто включены в список доступных юнитов.
10. Полководцы (Герои) являются одной из самых важных составляющих Турнира. К ним привязаны войска, они отдают приказы, и в случае их выбытия - добровольного, или, что вероятней, принудительного, как в рамках игры (например, смерть в бою) так и за ними (дисквалификация Мастером) уцелевшие их армии могут лишь стоять на месте и обороняться, до прибытия нового командира. И, хотя действие происходит в фентезийном мире, в рамках данного Турнира воскрешение убитых Героев возможно лишь в исключительных случаях, по особому решению Мастера. Судьба же его войск различна, в зависимости от того, какую роль исполнял выбывший игрок. Если был волком-одиночкой - армия его переходит под управление Мастера. Если же он принадлежал к какой-либо, ещё полностью не выбитой фракции - войска формально остаются за ней, но до прибытия нового полководца стоят на месте или исполняют предыдущий приказ.
Каждый игрок имеет право зарегистрировать трёх персонажей - собственно полководца, и двух его дублёров. Как только всех их перебьют - он автоматически выбывает из Турнира. Кроме того, можно вести отыгрыш шпионами (убийцами), но для этого их надо сначала нанять.
Поединки между конкретными персонажами (полководцами, или, скажем, полководцем с охраной и подосланными убийцами) регламентируются стандартными правилами боевок (дуэлей), но, во избежание затягивания отыгрыша собственно войны, крайне не рекомендуются.
11. Окончание Турнира фиксируется Мастером, по факту прекращения военных действий, или выполнения какой либо из сторон назначенных для победы задач. Остальное, всякие там перемирия и сопутствующие им мероприятия (переговоры, временные союзы, а также аннексии с контрибуциями) - целиком на совести самих игроков.



Карта Мира
user posted image

более масштабный вариант - здесь.

Фракции:

Стражи Предела, они же Империя (люди). Фактически - самая мощная фракция из существующих. Вероятней всего, отыгрываться будет Мастерами. Родоначальники государства - легендарные Стражи Предела, задачей которых было удерживать нежить за Пределом, то есть на том берегу широкой, бурной реки. Воинские умения развивались соответственно - упор в основном идёт на сильную фаланговую пехоту да тяжёлую кавалерию. Что может быть лучше в сражении с полчищами неупокоенных, сложно убиваемых и кровожадных, но не слишком умных, как встретить их лесом длиннющих пик, или же втоптать в землю копытами коней да разрубить на части стремительно несущимися колесницами?
Основная задача - не дать некромантам из Проклятых Земель перебраться на свой берег реки. Противоположный берег на многие километры абсолютно пустынен - армии живых мертвяков не должны получить ничего для переправы. Даже деревья, если им вдруг заблагорассудится прорасти там, немедленно вырубаются, пусть даже с риском для жизни. Время от времени отдельные авантюристы, ищущие приключений на свою пятую точку, переправляются на тот берег, но редко кому удаётся вернуться.

Инквизиция. Занимается выявлением еретиков, в первую очередь некромантов и всевозможной нежити, и расправой с ними. В основном это скорее разведывательные функции, но не стоит забывать, что у Инквизиции есть и собственные войска. Союзны Империи, иные расы, кроме человеческой, переносят с большим трудом, нежить как правило пытаются уничтожить тут же.

Княжества. Просто вольные государства, никому и ничего не обязанные. Нравы и основные задачи соответствующие - удержать родимый дом, да по возможности отхватить кусок от владений соседей.

Пираты. Армия всевозможного отребья, готового на всё ради звонкой монеты, выпивки и доступных женщин. Их столь же легко подвигнуть на поход на слабого врага, сколь тяжело - заставить драться с сильным. Особые свойства - основные войска доступны к найму в принципе в любом городе.

Эльфы. Несмотря на свою пугающую для недолгоживущих рас загадочность, традиционно считаются изоляционистами, мало интересующимися тем, что происходит вне их заповедных лесов. Однако это, строго говоря, не так, в чём остальным игрокам, вполне возможно, ещё предстоит убедиться. В военном искусстве упор делают прежде всего на отличных лучников и неплохую штурмовую пехоту. Правда, сами закоренелые индивидуалисты, больше являются воинами, чем солдатами, и поэтому не всегда следуют приказу буквально.

Орки. Брутальные варвары, превыше всего ставящие войну, и воспринимающие всё остальное только как приложение к ней и сопровождающим её бесконечным героическим свершениям. Являясь по сути самой сильной штурмовой пехотой, сильны, храбры, но слабо дисциплинированы.

Гномы. Просто классические гномы, с упором на тяжёлую пехоту и всевозможные сложные устройства. Собственно войной интересуются мало - главное для них сохранение нынешнего богатства и, по возможности, его приумножение.

Братство Ужаса - чернокнижники и контролируемые ими мёртвые армии. Поскольку зомби собственных устремлений по большей части не имеют, в их армиях, контролируемых некромантами, дисциплина доведена до максимума. Что, с одной стороны, несёт определённые преимущества в тактике - такое войско не бежит, не ошибается, ибо ошибиться может только полководец-манипулятор. С другой же - лишившись контроля хоть на мгновенье, с потрясающей быстротой превращается в тупое, ничего не соображающее стадо человекоподобных животных. Другим достоинством-недостатком является тот ужас, который облик армии мёртвых несёт живым, а потому они очень плохо совместимы с кем-либо ещё, кроме таких же живых мертвяков.
Кроме того, Братство имеет разветвлённую шпионскую сеть, причём в большинстве случаев даже далеко нерядовые агенты сами толком не знают, на кого в конечном итоге работают. Соответственно, Персонажи фракции, то есть Полководцы (без своих мёртвых армий) и Шпионы могут начинать игру практически в любом человеческом городе или локации.

Орден Чёрного Солнца. Своего рода боевой орден Братства Ужаса, уж давненько подчинённый ему лишь формально и давно уже ведущий собственную политику. В плане войск, представляет собой попытку комбинации классических армий Братства с другими фракциями. Он более мобилен и не свзяан конкретной территорией, а потому стартовать может в принципе в любом месте. Фактический лидер фракции, зловещий лич генерал Нагаш, традиционно завязан на меня, а потому участие этой фракции в игре пока под вопросом. Возможно, в игре это будет своего рода элемент неожиданности, управляемый мастерским произволом.





Линейка юнитов - здесь. На всякий случай уточню - разные расы наняты в принципе могут быть, но это может пагубно сказаться на морали как войскав целом, так и его отдельных отрядов.
Остальные материалы будут опубликованы позже, когда народ подтянется. А сейчас... Сейчас, записываемся в добровольцы. Для чего надлежит заполнить следующую анкету:

1. Фракция, за которую хотите играть: указываете наиболее предпочтительные для вас фракции. Желательно несколько - поскольку концепция Турнира предполагает и командную игру, а список игроков фракции будет ещё утверждаться мастером, вполне возможно, кому-то придётся и потесниться, взять не того, за кого хотел играть первоначально.
2. Талант стратега (низкий, средний, высокий): здесь уже как сами о себе думаете. Хотя лучше бы, конечно, без преувеличений и лишней скромности.
3. Предполагаемый персонаж: стандартная квента на героя. Подпункты, обязательные к заполнению, выделил жирным.
3.1. Имя;
3.2. Раса
- доступны для игры: Эльфы, Гномы, Люди, Орки, Нежить. Иные, особенно экзотические расы - только по согласованию с Мастером, однако роль их будет строго второстепенна.
3.3. Возраст;
3.4. Внешность;
3.5. Характер;
3.6. Навыки и умения;
3.7. Оружие, вещи;
- с этими пунктами не советую усердствовать, ибо всё равно ваш персонаж по боевым качествам приравнивается к одному из имеющихся вашем распоряжении солдату из числа нанятых. Кроме того, не исключено, что волшебное оружие не будет засчитано Мастером. Или, что хуже - он просто вычтет его стоимость из тех денег, что будут вам выделены на закупку войск.
3.8. Биография.




Заявлены на данный момент:


1. Империя:
Rhayegar (персонаж - Седрик Марроуизер "Седой", человек);
Arcelley (персонаж - Аллирия ре Шериар, человек).

2. Инквизиция:
Мили Скейн (персонаж - Зарина Гиоччи, человек);
Анеска (персонаж - Анеска Анвие-Ллотана, вампир);
Светозар (персонаж - Алонсо Катарино, человек);
Skaldaspillir (персонаж - Ингмар Майферт, человек).


3. Княжества:
Тельтиар (персонаж - Сигват Лиар, человек);
КристофеR (персонаж - Финвара-эр-Гумбал-эр-Амир-эр-Каркс, человек);
Сота Сил (персонаж - Джон Ламберт, человек);
Тонкий (персонаж - Хьярти сын Торгейра, человек);
Oxit (персонаж - Эрик Кряжевой, человек);
Ultramarine(Chaos Marine) (персонаж - Гролл Отступник, орк);
Том Семёрка (персонаж - Милош Крстаич, человек);
Даниэль (персонаж - Имати Тарра, человек).

4. Пираты:
Torvik (персонаж - Олио Полонезец, человек);
Соуль (персонажи - Лусайн и Шенанори Катар, люди).

5. Орки:
Ормаль (персонаж - Газгулл Уль Тракка, орк);
Кумро (персонаж - Крол Полукровка, полуорк);
Готлиб (персонаж - Гримо, орк);
Ri.

6. Эльфы:
Тинвен (персонаж - Терения, эльф);
Ran-Nyellon (одноимённый персонаж, эльф);
Sarina (персонаж - В'касс Лэйтэ леди Хэрнальт, эльф).

7. Гномы:
Blest (персонаж - Андвари, гном);
rahay (персонаж - Двалин, гном).

8. Некроманты:
Uceus (персонаж - Базилеус Вилла, некромант);
НекроПехота (персонаж - Лжец, человек?);
Снежный Барс (персонаж - Рик Гретен, человек);
Old Nick (персонаж - Калишту Кошта, человек).

9. Наёмники:
Nergal (персонаж - Аластор Шандагнак, некромант);
А'den Revenger (персонаж - Аргхард ард Кухрат, орк);
Отропус (персонаж - Отропус, человек);
Vanga (персонаж - Далила, человек);
Difrak (персонаж - Неральд Молмосс, человек);
Азгот (персонаж - Азгот сын Гхадж, орк);
Алкарель (персонаж - Горц Головокрушитель, полуорк);
Медоре (персонаж - Эления Эвенсайд, человек).

На всякий случай напоминаю - здесь находятся только Правила, заявки, и важные мастерские указания. Если есть какие вопросы по игре или интересные идеи, как сделать мир лучше smile.gif - рекомендуется стучаться в личку к мастеру.

Остальное:

Войска фракций - /forum/index.php?showtopic=13142
Игровая тема - /forum/index.php?showtopic=13118


Набор в игру открыт. Желающие могут присоединяться.

Сообщение отредактировал deathlord - 19-12-2007, 9:24
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Tinwen >>>
post #2, отправлено 22-10-2007, 9:58


Воин
**

Сообщений: 46
Откуда: Москва
Пол: женский

чёрных кошек,перебежавших дорогу: 34

1.Фракция: Эльфы.
2. Талант стратега: средний.
3.1. Имя: Терения.
3.2. Возраст: 243.
3.3. Раса: эльф .
3.4. Внешность: как и все эльфы, красива, стройна, с матовой бледной кожей, длинными тёмными волосами, очень красивыми и выразительными тёмными глазами в обрамлении густых длинных ресниц.
3.5. Характер: поскольку Терения является, по сути своей, паладином, то главное для неё – понятия долга, чести и благородства. Основное предназначение – борьба с силами Тьмы. Спокойна, хладнокровна, хорошо контролирует свои эмоции. Очень горда и независима. Иногда может быть крайне упрямой.
3.6. Умения, навыки: владеет длинным одноручным мечом, копьём, прекрасно стреляет из лука. Умеет врачевать раны, в том числе и наложением рук. Хорошо держится в седле, хотя сражаться предпочитает пешей. Неплохо говорит на языке людей. Как и большинство эльфов, обожает музыку, да и сама неплохо поёт и и грает на флейте.
3.7. Оружие, вещи: длинный одноручный меч на поясе, кинжал, копьё, длинный лук, колчан со стрелами. Доспех: латы, но не полностью закована в них (панцирь с кольчужным низом , шлем с наглазьями, наручи, наплечники, наголенники ). Носит чёрные кожаные куртку и штаны, тёмно-зелёную шёлковую рубашку, высокие чёрные сапоги , перчатки, тёмно-зелёный плащ с капюшоном. При себе мешочек с лекарственными зельями и, конечно же, любимая флейта.
3.8. Биография: родилась в семье знатного эльфийского лорда. С юных лет, наслушавшись сказаний о благородных и отважных эльфийских воинах, борющихся с разнообразными порождениями Тьмы и всегда побеждающими, вбила себе в голову, что и она должна стать такой же. Несмотря на увещевания родных, что война - не для женщин, стала обучаться владению оружием, и со временем достигла успеха, так что воинам-мужчинам, хоть и с неохотой, но пришлось признать, что она может сражаться наравне с ними.

Сообщение отредактировал Tinwen - 29-10-2007, 9:53


--------------------
Si vis pacem, para bellum

Человек словно кирпич - обжигаясь, он твердеет (с) Бернард Шоу


Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Blest >>>
post #3, отправлено 22-10-2007, 11:39


Воин
**

Сообщений: 57
Откуда: Субсектор Гидры
Пол: мужской

Теплых котов: 44

1. Фракция: Подгорное Царство, Черные Гномы.
2. Талант стратега: высокий.
3. Предполагаемый персонаж:
3.1. Имя (кличка) персонажа: Андвари Черный Кузнец.
3.2. Раса: гном.
3.3. Возраст: порядка трёх сотен лет.
3.4. Внешность: типичный гном. Хотя его рост и ширина плеч превышают среднестатистический.
Добротные пластинчатые доспехи из мифрила с изображением Черной горы на груди. Рогатый шлем с глухим забралом. Тяжелый пехотный щит. Щит и доспехи покрыты рунами, защищающими воина от вражеского колдовства. Если гном снимает шлем, то можно разглядеть его лицо: косматые густые черные волосы, длинная всклокоченная борода. Кожа у гнома смуглая, веками прокопченная в подземных кузнях. Глаза внимательные, глубоко посаженные, черные. Взгляд колючий.
3.5. Характер: скрытный. Весьма недоверчив и подозрителен (можно сказать – параноик). Расист (не терпит никого, кроме гномов). Чрезвычайно спесив.
Тем не менее, Андвари – прирожденный лидер. Отважен и холоднокровен в бою.
Не женат.
3.6. Навыки и умения, в том числе магические:
Неплохо владеет различным холодным оружием: молотом, топором, арбалетом.
Владеет древней гномьей рунной магией.
Лучший гномий кузнец.
3.7. Оружие, вещи: боевой молот, покрытый рунами, которые позволяет пробивать практически любую магическую защиту. Пика, кинжал. Добротные пластинчатые доспехи из мифрила с изображением Черной горы на груди. Рогатый шлем с глухим забралом. Тяжелый пехотный щит. Щит и доспехи покрыты рунами, защищающими воина от вражеского колдовства.
Книга Рунной Магии.
3.8. Биография:
С раннего детства обучался кузнечному мастерству. Потом увлекся древней рунной магией гномов, которой обучался у старейшин. Ратным делом занимался «без отрыва от производства», т.к. черным гномам постоянно приходилось отбивать атаки других гномьих кланов, орков и гоблинов. В возрасте 150 лет, после смерти Орри Огненнобородого, Андвари стал главой Черных Гномов. На его счету несколько крупных побед в подгорных и пригорных войнах.
dwarf.gif


--------------------
-=By the Blood Of Sanguinius!=-

"В войсках шепчутся, что Кольцо сильно изменило облик Вождя" - осторожно сказал Санделло. "А, пустая болтовня! "-отмахнулся Олмер и почесал хоботом спинной плавник...
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Uceus >>>
post #4, отправлено 22-10-2007, 11:50


Неверящая, но ждущая
*****

Сообщений: 514
Откуда: из глубины веков и тьмы времен
Пол: средний

Воспоминаний о былом: 358

1. Фракция. Братство Ужаса, Орден Черного Солнца, пограничные княжества
2. Талант стратега. Средний
3. Предполагаемый персонаж
3.1. Имя: Базилеус Вилла
3.2. Раса: человек (некромант)
3.3. Возраст: 68
3.4. Внешность: Высокий, худощавый, но еще крепкий старик. Некогда каштановые волосы, поседели и значительно поредели с возрастом. Небольшая и довольно ухоженная бородка (усов нет). Темные пронзительные глаза, костистое лицо. На лопатке татуировка в виде скорпиона.
3.5. Характер. Спокойный, взвешенный, рассудительный. Он прекрасный дипломат и политик. Расчетлив, осторожен и скрытен, но не обладает "излишними" амбициями, - его устроит и второе место, а может, и третье. Исполнителен и скурпулезен. Главное для престарелого некроманта всегда было дело, а не его личные интересы. Хотя пока, он удачно совмещает достижение как поставленных целей, так и выполнение своих собственных планов.
3.6. Навыки и умения. Неплохой алхимик, опытный (но не слишком талантливый) некромант (Специализируется на усовершенствовании боевых големов). Так же владеет защитной магией. Знает несколько языков. Неплохо владеет кинжалом и посохом.
3.7. Оружие, вещи. Одет в черную мантию, украшенную богатой вышивкой. Из оружия носит изогнутый длинный кинжал и посох, - символ его власти. Всегда имеет при себе пару бутыльков с алхимическими зельями (лечение и ускорение)
3.8. Биография.Базилеус родился в одном из приграничных княжеств, раздираемом бесчисленными и бесконечными междоусобицами. Будучи младшим сыном, в знатной, но не слишком богатой семье, он не мог рассчитывать на наследство, а потому поступил на обучение лекарскому делу, - во времена постоянных войн и конфликтов целители ценились. Преподаватели открыли юноше таинственный мир трав, лекарств и болезней. Тайны человеческого тела и способы его усовершенствования заворожили молодого человека. Но в поисках тайны жизни и совершенства он перешагнул грань, разделявшую Добро и Зло. Опыты его становились все ужасней и безумней, когда же Наставники узнали о методах, используемых молодым ученым, они ужаснулись. Базилеус был изгнан, - учение его было названо ересью, а имя проклиналось. Но это не могло остановить бывшего целителя, - его жажда знаний была неутолима, - он изучал алхимию, магию, некромантию. Не слишком талантливый, но упорный и терпеливый, ученый продолжал свою работу и был несказанно рад, когда ею заинтересовалось Братство Ужаса. К пятидесяти годам он достиг немалых высот в создании костяных големов и конструктов. Базилеус один из немногих некромантов, пришедших к власти не через внутренние предательства и интриги, а благодаря своему таланту "хозяйственника". Но это не значит, что он не способен управлять армией или использовать шпионаж. Терпеливый и хладнокровный, он готов нанести удар по человечеству, которое отвергло его. Базилеус уже участвовал в паре столкновений, командуя небольшими отрядами нежити, - большой армией он командует впервые.

Сообщение отредактировал Uceus - 22-10-2007, 16:00


--------------------
Холодные глаза глядят на вас из тьмы
А может это тьма глядит его глазами

Орден Хранителей Тьмы
Дом Киррэне

Я? В душу Вам? Да я же не доплюну!...
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Nergal >>>
post #5, отправлено 22-10-2007, 13:04


Rorschach
****

Сообщений: 205
Откуда: Murky depth
Пол: мужской

Чернильных пятен: 170

1. Братство ужаса (другие очень нежелательны).
2. Средний (возможно даже слегка ниже среднего).
3. 1) Аластор Шандагнак
2) Человек.
3) 316 лет
4) Внешность
5) Вспыльчив. При неудачах может быть жесток и безрассуден. Жизнь в грошь не ставит, поскольку сам уже формально не жив. Ненавидит Инквизицию лютой ненавистью.
6) Умелый некромант, идущий по пути превращения в лича. На данном этапе находить на полпути между жизнью и нежизнью. Так же хорошо развита боевая составляющая некромантии. Ловко может вертеть и своим посохом, который можно мпользовать как алебарду.
7) На поясе висит ритуальный кинжал. Правая рука всегда сжимает посох со вставками из костей бывшего учителя. Всегда рядом верные аколиты, несущие на себе все необходимое для самых сложных обрядов, требующих ритуалов и реагентов.
8) Был рожден в Империи. Мать была ведьмой, ведающей в оккультных науках. За это семью и сожгла инквизиция. Аластора спасло то, что он гулял за городом, и его предупредили друзья, что нужно бежать. Мальчик поклялся отомстить, причем методом, самым противным для инквизиции – посредством богомерзкой некромантии.
Бежас в Проклятые земли, он нашел себе учителя – некроманта Граксара. Граксар не был добрым человеком. Его даже едва можно было человеком назвать. Он грешил тем, что занимался энергетическим вампиризмом, откачивая жизненную энергию о своих аколитов. Узнав об этом, окрепший и повзрослевший Аластор, который остался единственным живым аколитом жестокого некроманта, убил своего учителя, получив свободный доступ к абсолютному источнику знаний – библиотеке мага. Там он и увидел чертеж посоха. Идея создания этого инструмента привлекла его тем, что сырье для изготовления в данный момент было под рукой – гнило на полу хозяйской спальни.
Готовый посох превзошел все ожидания, и с момента его создания некромант пытался с ним не разлучаться.
В данный момент Аластор одержим идеей мести. Он чувствует, что уже достаточно силен, и уверен, что сладкая месть уже близко.

Сообщение отредактировал Nergal - 22-10-2007, 14:13


--------------------
user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Ормаль >>>
post #6, отправлено 22-10-2007, 13:36


Вступи в мой Легион!
***

Сообщений: 193
Откуда: КМВ
Пол: мужской

Черепов для Трона: 101

Я самый молодой получился из всех. Зеленый в прямом и переносном смысле слова. nyam.gif

1. Орда Орков
2. Бохх Войны smile.gif
3. Квента
3.1. Газгулл Уль Тракка из клана Камнекрушителей.
3.2. Орк
3.3. 35
3.4. Двухметровый орк с горой естественно накаченных мышц, на голове волосы выбриты за исключением одного хвоста. Грудь, плечи и руки покрыты клановыми татуировками, прославляющими клан, самого воителя и его заслуги.
3.5. Характер буйный все сломать, всех убить, оставшихся захватить и долго пировать пропивая награбленное
3.6. Хорошо разбирается в психологии орков, естественно на интуитивном уровне. Владеет редкой для орков способностью демагог - может вдохновлять на поле битвы в критические моменты. Ценит больше отвагу и решимость, чем ум и рассудительность. Владеет способностью берсеркер. Распространяет вокруг себя ауру берсеркера/ Может сопротивляться воздействию магии с помощью силы воли.
3.7. Вооружен двумя секирами выкованными кузнецами орками. И естественно как не орк может выковать оружие истинного орка. Также на поясе носит трофейный кинжал отобранный после битвы с гномами. Облачен в кожаные штаны и безрукавку, которые сшиты из шкур горных ящериц крипхов. Неплохо защищают от стрел и скользящих ударов . На ногах носит крепкие сапоги может носить плащ из шкур.
3.8. Родился в Орде Орков. С детства был не равнодушен как и все орки к культу силы и ловкости. Раньше своих сверстников начала принимать участие в военных походах. Отметил про себя влияния нужных речей на боевой дух. В одном из походов в плен был пойман священник одного из княжеств, который под давлением обучил орка читать. С тех пор орк пытается найти книги которые пополняют его словесный запас для вдохновения перед битвой. Но так как там иногда попадаются и тактические приемы то хочешь не хочешь запоминает и их.

И вот вопрос у меня, что то подсказывает мне что Братство Ужаса уж больно читерные войска. И строй железный и дисциплина нерушимая и аура ужаса. У них хоть одна слабость есть? Кроме пресловутой отвлекся командир и все в ступор. Так как ясное дело что отвлекаться он не будет, хоть кол ему на голове осиновый чищи.
И вот хотелось бы узнать зомби от чего умирают? Так понимаю явно не от стрел и болтов.

Сообщение отредактировал Ормаль - 24-10-2007, 6:11


--------------------

В атаку зовет Повелитель Битв, сражаться готов Легион!
И каждый кто станет у нас на пути на верную смерть обречен!

Это безумные люди с ними невозможно вести переговоры.
Готовьте силы Монтка к удару.

user posted image
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
А'den Revenger >>>
post #7, отправлено 23-10-2007, 11:29


Кавайный мишутка
****

Сообщений: 441
Пол: мужской

Кавая...: 442
Замечаний: 5

Нет, я тут молодой! smile.gif И я отыгрываю за орков... Потому что стратег - я не очень, а вот файтер - отличный.

У Ормаля я ничего не катал, просто посудите, какой еще может быть у орков полководец?)))

Биографию напишу позже...

1. Орда Орков. Клан Кровавых Кулаков.
2. Средне
3.
3.1. Имя; Аргхард ард Кухрат
3.2. Раса; Орк
3.3. Возраст; 32
3.4. Внешность; Два метра ростом, Аргхард с рожденья внушал всем своим сверстникам уважение, посколько выглядел он угрожающе. Он доминировал над ними не только ростом, но и фигурой. Громадный, мускулистый, он не особо выделялся из своего рода, однако, его кровожадность довела его до того, что он налил кровь многих своих врагов в чан и искупался в нем. Затем - долго болел. Болезнь сделала свое дело, орк изменился. Но изменился далеко не в худшую сторону. Кожа его стала темной с кровавым оттенком. Он стал еще более устрашающим. После многих боев - его покрыли шрамы. А затем - татуировки с изображением Кровавого Кулака на спине. Один шрам на правом глазу, ото лба до губ. Вполне возможно от магии, поскольку оболочка правого глаза стала фиолетовой. Волосы же на голове Аргхарда собраны в несколько кос, собранных на затылке.
3.5. Характер; Cвирепый, злобный, но имеющий определенные правила поведения и кодекс чести, ард Кухрат не выделяется из общей массы своих собратьев, однако, у него есть нечто то, что выделяет его из основной массы. Он вождь. Он прирожденный лидер своего клана. Аргхард умеет завести толпу. Он прекрасный оратор.
3.6. Навыки и умения; Как и всякий орк, ард Кухрат прекрасно обращается со многими видами оружия ближнего боя, особенно с кулаками и своим топором. А также он может завести моральный уровень своих солдат на очень высокий уровень. И может вовремя сгруппировать войска, если того требует ситуация. Кроме того, сам ард Кухрат не восприимчив к стрелам, поскольку его кожа настолько загрубела, что стала чем – то походить на кору дуба. Соответственно удар кулаком у ард Кухрата чем – то напоминает удар булавой.
3.7. Оружие, вещи; Тяжелые громоздкие доспехи черного цвета, прикрывающие все тело.
Кираса плотная, с шипастыми наплечниками, кольчуга под броней. Две якорные цепи, обвязывающие туловище. Могут использоваться как оружие. Штаны кожаные, обшитые железными пластинами, что почти отвергает возможность слабых мест. Наручники – присоединены к кирасе. Шлем закрывает всю голову, за исключением прорези для глаз, носа и рта. На шлеме синяя конская грива (Шлем вроде спартанского). Сапоги кованные c рунами.

Сообщение отредактировал А'den Revenger - 30-10-2007, 19:10


--------------------
Я, как Прикл, тоже хочу в одну секунду всем прикловцам раздать плюсы!

Буду стараться))))
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Тельтиар >>>
post #8, отправлено 23-10-2007, 19:48


Pure Evil
*******

Сообщений: 2041
Откуда: Злодейское логово
Пол: мужской

Злодейств.: 4310
Наград: 5

1. Фракция. Вольные Княжества.
2. Талант стратега: средний, но компенсируется врожденной смекалкой.
3.
3.1. Сигват Лиар.
3.2. Человек.
3.3. 27 лет.
3.4.
- Вы хотите сказать, что вот этот человек – тот самый воин, о котором последнее время ходит столько разговоров? Увольте, сударь – да я же с первого взгляда вижу, что это не так! Взгляните на его руки, друг мой – это руки вельможи, не солдата: холеные тонкие пальцы, привыкшие держать кубок, а никак не клинок, да к тому же они унизаны перстнями.
- Позвольте, я вас уверяю – это он, взгляните получше!
- Невысок, хил – такой меч не удержит, а лицо – эти чуть раскосые глаза и впалые скулы выдают в нем чужака. Его кровь не чиста. Как только Его Светлость может ему доверять?
- И не говорите, я сам с трудом выдержал взгляд этих жестоких карих глаз… так словно кинжалом по сердцу…
- И все же, мой дорогой барон, это не может быть Сигват Лиар. Кто угодно, но только не он.
3.5.
«Холоден, хитер, расчетлив, мстителен. Обид не забывает и не прощает. Но при этом лоялен, по крайней мере, до тех пор, пока наниматель платит…»
Князь скомкал лист пергамента, испещренный мелким почерком прознатчика. Все это он уже и так знал о Лиаре, а большего похоже никто сказать не мог.
3.6.
- Вот что я вам скажу: Сигват негодяй, каких поискать. Никто еще не видел, чтобы он сражался честно – всегда удумает какую подлость, али иной маневр, чтобы врагу досадить. Да и грабеж ему больше по нутру, нежели сеча жестокая – деревни, города небольшие, где войск почти нет – вот тут он в первых рядах со своими орлами – налетят, порубят, пограбят и только их и видели. Да что там города, он и монастыри разорял – ничего святого в этом человеке нет!
- А сам-то он каков в битве?
- Да кто же его знает, если ни разу еще сам он в строю рукопашном замечен не был.
3.7.
«Плащ парчовый, плащ бархатный, драгоценности, рубаха атласная… сапоги сафьяновые, меч узорчатой ковки… камзол златотканый…» Вещей в шатре Сигвата было не мало, все по большей части либо ворованное, либо дарованное.
3.8. Кто он и откуда взялся – вопрос не из легких. Одно ясно, имя Сигват Лиар он взял себе сам, примерно в то же время, когда «Веселые Клинки» появились в пределах Империи. С тех пор наемный отряд трижды объявляли вне закона, дважды брали на службу имперские дворяне и один раз отлучали от церкви инквизиторы, но, что характерно, благосостояние наемников лишь улучшалось, к ним прибивались новые отряды: порой разбойники, порой дезертиры, порой иной охочий люд, но когда такой ораве стало невозможно скрываться от имперского правосудия, Лиар увел своих ребят в Вольные Княжества, нанимаясь то к одному, то к другому князю в зависимости от того, кто платил больше. Люди Сигвата не брезговали никакими заданиями, а порой, если нанимателю нечем было платить, забирали плату сами и исчезали во владениях другого князя.


--------------------
Ехал пафос через пафос, видит пафос пафос пафос.
Пафос пафос, пафос пафос...

Пограничье

Я тоже раньше играл на Прикле... пока не получил стрелу в колено
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Blest >>>
post #9, отправлено 23-10-2007, 21:48


Воин
**

Сообщений: 57
Откуда: Субсектор Гидры
Пол: мужской

Теплых котов: 44

Да будет на то воля мастера, мог бы еще отыграть за одного из Инквизиторов.

1. Фракция: Инквизиторы;
2. Талант стратега: средний;
3. Предполагаемый персонаж: Инквизитор
3.1. Имя (кличка) персонажа: граф Конрад Де Вог, по прозвищу Ведьмак.
3.2. Раса: Человек.
3.3. Возраст (хотя бы видимый со стороны): лет 30 - 35 на вид.
3.4. Внешность: Высокий сильный широкоплечий мужчина. Лицо с правильными чертами обычно гладко выбрито. Светлые волосы подстрижены «под горшок». Глаза небесно голубого цвета. На его лице редко отражаются какие-либо эмоции. Обычно он одевается в серые цвета с незначительным вкраплением алого и коричневого. В мирное время на нем бархатный камзол, расшитый кроваво-красным узором, и длинный плащ с капюшоном. На поясе длинный узкий меч. На ногах подвернутые высокие сапоги из красно-коричневой кожи. В военное время он надевает начищенные до блеска готические доспехи. На левом плече небольшой геральдический щит с эмблемой Инквизиции. Доспехи и щит покрывают гексаграммы, защищающие от магии, демонов и неупокоенных. На груди – Печать Чистоты. К доспехам также прикреплены свитки со священными текстами, а на поясе на серебряной цепочке в черном кожаном переплете висит Молитослов. Фамильный герб: Серебряная роза на алом поле.
3.5. Характер: Нордический. Крайне консервативен (тайно ненавидит все новое). Пуританин. Беспощаден к Еретикам, Демонам, Некромансерам и другим врагам Инквизиции. Строго следует указаниям начальства и догмам Инквизиции. Испытывает скрытую ненависть к магикам и ксеносам (другим рассам).
3.6. Навыки и умения, в том числе магические:
Неплохо дерется на холодном оружие. Предпочитает: длинный узкий меч, немезис*, кинжал. Луки и арбалеты считает оружием трусов и никогда ими не пользуется.
Иногда исполняет роль палача.
Инквизитор обучен распозновать, выслеживать и уничтожать нежить, колдунов, демонов и их миньонов. Экзорцизм так же практикуется воинами Инквизиции.
3.7. Оружие, вещи:
Длинный узкий меч, кинжал и немезис* (все их оружие заговорено против демонов, нежити и колдунов).
Немезис – широкое прочное лезвие, покрытое надписями из Священных Писаний и заговоренное против магии, демонов и нежити, закрепленное на длинном древке (типичное оружие Серых Рыцарей).
Боевой конь носит имя Серпин.
3.8. Биография:
Был вызван Инквизицией из какого то далекого малозначащего приграничного городка, в котором сумел отличиться в борьбе с Ересью и Хаосом, для верной службы.


--------------------
-=By the Blood Of Sanguinius!=-

"В войсках шепчутся, что Кольцо сильно изменило облик Вождя" - осторожно сказал Санделло. "А, пустая болтовня! "-отмахнулся Олмер и почесал хоботом спинной плавник...
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Torvik >>>
post #10, отправлено 24-10-2007, 8:16


Старый брюзга
*******

Сообщений: 3214
Откуда: Башня Гарпий
Пол: мужской

гоблинов на болоте: 3045
Наград: 8

Кстати, просьба с mail.ru перевести карту куда-нибудь, а то я её не могу видеть. Доступ закрыт.

1. Фракция: Пираты;
2. Талант стратега: средний;
3. Предполагаемый персонаж: Главарь пиратов
3.1. Имя (кличка) персонажа: Олио Полонезец (Одноухий)
3.2. Раса: Человек.
3.3. Возраст : около 40
3.4. Внешность: Среднего роста худощавый мужчина с острыми чертами лица. Носит усы и маленькую бородку. Черноволос. Волосы длинные. На голове обычно красная бандана. Глаза серые, стальные. На его лице часто блуждает ухмылка. Одного уха нет, что под волосами не видно. Обычно он одевается в широкие тёмные бриджи, подпоясанные широким ремнём, белую рубаху с открытым воротом. На ремне же есть портупея для пистоля, ножны, несколько кошелей. Может надевать комзол.
3.5. Характер: Флегматик. Хотя и выглядит резким, не торопится с принятием решений. С подчинёнными может разбираться и сам, но чаще это делает через боцмана Серьгу. Может и наорать, но лишь потому, что надо, а не потому, что хочется.
3.6. Навыки и умения, в том числе магические:
Неплохо дерется на холодном оружие. Предпочитает: рапиру, кинжал, палаш. Кинжал умело использует и как метательное оружие. Подкован в картографии, мореходстве, торговле, дипломатии
3.7. Оружие, вещи:
Палаш, шпага(носит при себе или то или другое), несколько кинжалов, пистоль. В каюте сундук. А что в сундуке - не знает даже команда.
3.8. Биография:
Пятый сын мелкопоместного дворянина, неплохо образован. По молодости и глупости продулся в карты (так сам утверждает) Оказался перед выбором - тюрьма или изгнание. Из городского низа и своих людей сколотил шайку, захватил королевский корвет и ушёл на "вольный промысел". Хотя ходят слухи, что тут замешаны и иные мотивы, что не зря Олио не расстаётся с сундуком, так как там какой-то мощный артефакт. Но слухи это или правда не знает никто.


--------------------
"А он всегда был спорщиком.
Припрёшь к стене - откажется..."
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Arcelley
post #11, отправлено 24-10-2007, 9:02


Unregistered






Фракция.
Империя.
Талант стратега.
Средний.
Персонаж.
Имя.

Аллирия – ре – Шериар, Верховная Жрица богини Эше, Аркеллея. Может использовать вмышленные имена.
Характер.
Скрытна, недоверчива, горда. В действиях определяющую роль играет цель, ради которой способна пойти на всё и поступиться любыми принципами.
Внешность.
Высокая, изящная, идельная фигура; лицо овальное; довольно узкий подбородок; тонкие аристократические губы; нос ровный, с узкой переносицей и тонкими ноздрями; глаза большие, синие, в обрамлении длинных ресниц; брови тонкие, чёрные; лоб высокий; волосы чёрные, волнистые, обычно свободно ниспадают до пояса, но иногда собраны в хвост кожаным шнуром; кожа мраморно белая; аристократические манеры.
Одежда.
Предпочитает просторные мантии из тонких тканей синих, чёрных или вишнёвых тонов, туфли мягкой кожи с высокой шнуровкой; в походных условиях – обтягивающий кожаный костюм и кожаные же сапоги до колен.
Амуниция и артефакты.
Ожерелье белого золота с большим неизвестным камнем, меняющим цвет от кроваво-красного до тёмной лазури;
лёгкий изогнутый меч, клинок отливает голубым; метательные кинжалы, спрятаны в складках одежды; уровень владения - высокий.
Магия.
Уровень владения – архимаг, отдаёт определённое предпочтение некромантии. В войнах не применяет.
История.
Родилась под иными небесами, озарёнными светом звезды Хеллей. По происхождению патрицианка, принадлежавшая к одному из главных и наиболее почитаемых патрицианских домов, ведущему свой род от богини Эше, Повелевающей Разумом, она с детства обнаружила необыкновенные способности к магии (даже по меркам этого мира, с вольно текущими обильными потоками силы) и готовилась занять место Великой Жрицы, сменив на этом месте свою мать. Но никто, даже оракул, не мог предсказать, что ей выпадет стать аркеллеей – воплощением богини - и быть принесённой в жертву на великих празднествах, что проводились раз в сотню циклов, повторив судьбу той, которой она служила и которая, по преданию, была сброшена со скалы спутниками главы Девятого Дома, но спасена Великим Аркеем. Странным образом и сама жрица не погибла, но переродилась внутренне, словно в её тело поместили другую душу (а может, так оно и было). С тех пор она идёт к одной ей ведомой цели, и кто знает, может быть однажды найдёт то, то ищет.


Так, добавим приблизительный список НПСов. Жирным выделены заместители главного персонажа. Остальные нужны по ситуации.
1. Сезар, викон ре Флёр, адъютант при Наместнике;
2. Лионель, барон ре Монфор, командующий стражей Сигарда, кастелян крепости (название пока не придумал), глава Совета Нобилей Юга, осуществляющий руководство в отсутствие Наместника.
3. Сэр Этьен ре Монфор, младший брат Лионеля.
4. Луций Варрон, третий легат, командующий гарнизоном Сигарда после переброски основных сил.
5. Капитан Гай Марий, первый центурион.
6. Эдвар, барон р’О Нуар – командующий Благородными.

Сообщение отредактировал Arcelley - 11-11-2007, 8:04
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
КристофеR >>>
post #12, отправлено 24-10-2007, 16:18


Воин
**

Сообщений: 25
Откуда: Город, стоящий у солнца
Пол: мужской

в зУбо тЫчин: 30

1. Фракция: Вольные княжества
2. Талант стратега: На высокий не тянет, где -то чуть выше среднего. ))
3.
3.1. Финвара-эр-Гумбал-эр-Амир-эр- Каркс
3.2. скорее всего - Человек;
3.3. 38 лет;
3.4. Могучий, чернокожий воин с всклокоченными длинными волосами, заплетенными во множество толстых косичек. Левая сторона лица иссечена уродливым шрамом, заставившим покалеченный глаз подернутся белесой дымкой. На левой стороне груди и плече изображен оскалившийся тигр. Многолетняя привычка вести военный образ жизни наложила отпечаток на стиль одежды. Это как правило просторная удобная одежда, одинаково пригодная как для походов, так и для службы в городе. Всегда преимущественно серых тонов.
3.5. Решителен, строг и требователен в первую очередь к себе, а значит, не дает спуска и подчиненным. “Не судите о книге по обложке” – эта народная мудрость наверное родилась вместе с чернокожим воителем. Как правило его воспринимают за “тупого варвара умеющего только острыми железяками махать”, впрочем такой образ очень на руку.
Любовь к истории и склонность к точным наукам отличали Финвару среди сверстников с детства. Свои знания и у мения он пронес через года и сотни битв, прибавляя в книгу мудрости новые страницы.
3.6. “Сыновья Калифа с рождения прирожденные полководцы и искусные воители”. Это утверждение справедливо не всегда. Младшего сына больше занимала высокая игра слов и мудрость предков, нежели ратные подвиги. Поэтому юного аколита Храма Мечей Аль - Харай можно было чаще увидеть в библиотеке, нежели в фехтовальном зале.
3.7.Неизменные спутники любого мастера Храма -это два легких изогнутых клинка. Ноэры.
Меч – продолжение руки, для бойцов оставивших свой выбор на этих железяках это не просто утверждение. Это Правило. Безумцев что умеют с ними управляться так и зовут – Многорукие.
3.8.Рожденый под звездами иного… ныне мертвого мира, всегда был воином. Финвара не изменил своему “предназначению” и оставшись в живых, после того как эти самые звезды погасли… навсегда? Неизвестно.
…Так или иначе, на просторах Империи, очень в цене, как и везде, наверное, оказалась крепкая рука знающая с какой стороны браться за клинок. У “Диких Сердец” рук имелось в избытке, а в их твердости вполне могли убедиться наниматели, решившие взять наемный отряд к себе на службу.

Сообщение отредактировал КристофеR - 24-10-2007, 16:19


--------------------
Либо мы творим свой собственный мир, либо намертво вязнем в чужих. © daeni

Я вольный воин, деньги - мой закон:
Монеты - лучший друг для кошелька.
И до тех пор мой меч не обнажен,
Пока за кровь цена невысока. © daeni
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Сота Сил >>>
post #13, отправлено 24-10-2007, 21:34


Приключенец
*

Сообщений: 21
Откуда: Часовой Город
Пол: мужской

Открыто тайн мироздания: 22

Фракция: Княжества
Талант стратега: средний
Персонажи: Дэнхолм (князь), Джон Ламберт, Стэнхолм (брат князя)

Изображение Джона Ламберта

user posted image

Сообщение отредактировал Сота Сил - 9-11-2007, 13:25


--------------------
мне открыты тайны мироздания
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Rhayegar >>>
post #14, отправлено 25-10-2007, 22:52


Воин
**

Сообщений: 36
Откуда: Москва
Пол: мужской

Украдено мыслей: 35
Замечаний: 1

1. Империя (Стражи Предела), Пираты, Инквизиция.
2. Средний\высокий
3.1 Седрик Марроуизер "Седой"
3.2 Человек
3.3 44 года
3.4 Коротко постриженные волосы некогда бывшие черными, но теперь обильно перемежаемые сединой. Серо-стальные глаза. Узкие, плотно сжатые губы. Морщинистое лицо. Высокий, жилистые мужчина весь внешний вид которого выдает в нем старого проверенного годами воина.
3.5 Не веселый, редко улыбается или шутит. Прямолинеен и решителен. Прелдпочитает правда импровизацию заранее сплонированным действиям. Консервативен и очень редко меняет своё мнение, даже если окажеться что он ошибался. Жесток. Не любит трусов и слабаков, ненавидит умертвиев.
3.6 Прекрасно владеет мечом предпочитает полуторный меч с кинжалом или щитом, реже двуручный. Так же хорошо пользуется молотом, пехотным копьем и двулезвийными топорами. На среднем уровен владеет луком и арбалетом и использует их крайне редко. Хороший тактик. Есть навыки маскировки и разведки. Прекрасно сохраняет баланс на любой движущейся поверхности будь то палуба корабля, понтонный мост или обледенелая поверхность пруда.
3.7 Треугольный абсолютно белый щит "Мир и покой". Полуторный меч "Предел" 130 см. гарда прямая. Пехотная пика (сарисса). Фламберг "Конец Тьмы" в рост владельца, усы гарды изогнуты под 45 градусов (185 см.). Кинжал "Страж" 60 см. Арбалет. Пластинчатый доспех с кольчужными вставками без шлема. Клепанная кожанка черного цвета прошитая на сочлинениях чтобы не скрипела.
3.8 Долгой была история Седрика Марроуизера по прозвищу Седой... и назвали его так не из-за красивых глаз уж точно. Все бы было в его жизни хорошо: жена, дети, спокойная старость и уж точно не появились бы седые волосы в таком количестве в таком возрасте если бы его отца не убили зомби пробившие однажды заслон у Предела и дошедшие до их деревни, если бы не брат ушедший в Инквизицию и сестра сбежавшая с пиратом, если бы в 14 лет не решил Седрик что его призванием будет защищать простых людей от нежити и отомстить за своего отца.... Тогда то он и пошел в армию Империи. Сначала служил в простых воинских частях, тщательно исполняя все приказы и выполняя сложнейшие боевые задачи, а потом... Однажды он заслужил расположение генерала и его спросили чего он хочет... И тут могла поменяться жизнь славного Седрика если бы он решил уйти домой или попросил бы повышения но... Седрик выбрал служить на Пределе и защищать Империю от нежити. Генерал покачал головой но обещание выполнил и отправил Седрика на Предел и ни разу за все время службы Седрика Империя не пожалела об этом назначении. Седрик тысячи раз отомстил за убитого отца и за бедность в которой вынужден был жить. Он начинал с самого низа и шел наверх как и положено талантливому полководцу. Он учился устраивать быстрые вылазки на вражескую территорию для уничтожения деревьев. Он учился быстро реагировать на изменения на поле боя и никогда не создавать изначального плана. Он учился сражаться со злом... Защищать и нападать... Он был первым в атаке и последним в отступлении... Он был слишком упрям чтобы умереть, и слишком зол на врага чтобы сдаваться. Прошло тридцать лет с того дня как Седрик стал солдатом... Теперь он был профессионалом в этом деле и теперь за ним шли его воины. Шли зная что он не оставит их гнить на поле боя раненными, зная, что он не будет отсиживаться в палатке за их спинами, зная что он будет сражаться лучше чем каждый из них и своей волей вырвет победу из пасти смерти если потребуется... по крайней мере они в это верили, а во что верил сам Седрик? В Империю и Императора. В то что человек никогда не проиграет эту войну, а ещё в то что когда-нибудь наступит мир....


--------------------
Не портите моё мнение о вас: не делайте вид что вы умнее меня.
Если у меня нет своих правил это не значит что я буду играть по вашим.
Да - это самое важное.
Я - это только буква, а ТЫ - это уже целая вселенная.
Если я знаю правильный ответ и ты знаешь правильный ответ то почему они разные?
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Ran-Nyellon
post #15, отправлено 26-10-2007, 14:57


Unregistered






1. Фракция: Эльфы
2. Талант стратега: Высокий
3. Предполагаемый персонаж: Эльф -Генерал.
3.1. Имя (кличка) персонажа: Ran-Nyellon (для друзей Ран)
3.2. Раса: Просто эльф))
3.3. Возраст : 777
3.4. Внешность:
Присоединённое изображение
3.5. Характер: Мягкий. Отличается выдержкой и самообладанием. Хладнокровен и взвешен. Дипломатичен, но иногда предпоитает говорить прямо.
3.6. Навыки и умения, в том числе магические: Высокое умение боя сабельным оружием, стрельба из маленького арбалета, отличная ловкость и мобильность. Тактический талант. Хорошее ораторское искусство.
3.7. Оружие, вещи: Две мифриловые сабли, выкованые гномами. Обе заряжены магической силой - одна темной, другая светлой. Серебристо-синяя сабля мягко может светиться в темноте и согревать. Серебристо-красная матово мерцает и при ударе часть жизненной силы противника передается дроу. Маленький, карманный арбалет и колчанчик со стрелами, смазанными особым ядом, парализующим жертву. Три метательных кинжала на перевязи. Широкий засапожный клинок.
3.8. Биография:
В лесу, как и все эльфы я родился. Много было пережито в юнности, много.. Интриги при дворе обострили реакцию и чувство опасности, постоянное напряженное ожидание погибели привело к тому, что сердце моё затвердело и покрылось льдом. Сын последнего общеэльфиского короля, с детства впитал в себя блеск и славу правящего дома. Но однажды...однажды был убит король, и восходящая звезда обьединенного королевства закатилась...В столице вспыхнуло восстание и правящие дома стали сражаться за власть, стремясь уничтожить королевскую семью и захватить дворец. Молодой отпрыск последней правящей династии ударислся в бега. И сотни лет скитался по лесам, бывая и у друидов, набираясь опыта. С отрядом вольных бойцов, которые выбрали меня капитаном своей гвардии пытался обьединить земли под знаменами возрождающейся королевской династии. И относительно хорошо, надо сказать...
Пришло время обьединения. И пусть трепещут старые враги, и пусть земля изойдет кровью и дымным смрадом.
Пришло время забыть старые обиды и придти к победе!...

Сообщение отредактировал Ran-Nyellon - 29-10-2007, 8:36
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
НекроПехота >>>
post #16, отправлено 27-10-2007, 9:21


say waaaaaaaat
*****

Сообщений: 573
Пол: нас много!

Добровольцев: 1171
Наград: 3

Сперва (дабы обратили внимание) вношу следующее предложение:
Полагаю, раз каждый полководец обладает своей неповторимой персоналией, необходимо эту самую персоналию укрепить, дабы она числилась не только в отыгрыше и на бумаге (пардон, в коде), но также и выливалась во что-то более конкретное.

А говорю я о введении специальных юнитов, доступных именно данному полководцу и не доступных никому другому. Специфика таких отрядов, на мой взгляд, должна вытекать из особенностей полководца.
Приведу пример на собственном персонаже. Лжец позиционируется мной как ловкий обманщик, интриган и ко всему прочему иллюзионист. Видно, что сей славный муж специализируется не на разведении гниющего мяса, а на куда более тонком. Наиболее подходящим для него особым юнитом будет отряд воинов, принадлежащих другим фракциям (имперцам, оркам и прочим смертным), но зачарованных магией, а потому служащих Лжецу. Удобно устраивать западни
В квенте Uceus’а была упомянута страсть его\ее персонажа к созданию костяных големов. Думаю, необходимо дать этой страсти выход

Уверен, любой игрок будет рад возможности проявить немного креативности и создать собственный отряд под нужды своего полководца. Вполне вероятно, что игроки попытаются немного поманчить, но даже самого пылкого в этом плане можно загнать в рамки. Лимитировать количество, изменить цену и тд.

А теперь к собственной квенте.
Ох, ходил я все вокруг да около, ожидал наивно, что сердешко по другой какой расе застучит учащенно, но все тщетно… да и разве стану я сражаться супротив собратьев своих, на братьев оружие подыму?.. не бывать тому!

Раса: Нежить, княжества всякие, пиратосы

Имя. Известен как Лжец. Понятное дело, колдуны народ суеверный. Так что нет ничего удивительного в том, что вышеуказанная персона предпочитает скрываться за туманным
(хотя и отражающим суть) псевдонимом. Безопасность и осторожность никогда лишней не бывает.
Талант стратега. высокий
Раса. В далеком прошлом принадлежал к гордой расе людей, однако немало воды утекло с тех давних времен…
3.3. Возраст.Точно неизвестно, однако предположительно около двух веков.
3.4 Внешность. Никто точно не знает мужчина Лжец или же, напротив, женщина. Его фигура в целом нейтральна – довольно высокая, стройная и плавная чертами. Да и предпочтение он отдает таким нарядам, которые никак не могли бы указать на его половую принадлежность. Обычно это очень длинные и закрытые серые платья-балахоны, полностью закрывающие его тело. На руках он носит тонкие перчатки, лицо же закрывает кожаной маской. Сознательно избегает носить какие-либо украшения или драгоценности.
Очень часто, особенно когда появляется необходимость общаться с живыми, Лжец использует иллюзии (в создании которых крайне искусен), дабы предстать именно в том виде, который будет наиболее желательным и соблазнительным для его собеседника.
3.5. Характер. Свое прозвище Лжец получил за репутацию хитрого, опасного и упорного человека. Какими изощренными обманами и предательствами он утвердился на троне своего маленького царства доподлинно неизвестно, история сохранила лишь отблески того времени, отпечатав на своем мраморном челе лишь размытый образ непревзойденного манипулятора, признанного мастера интриг и, пардон, великого комбинатора.
О склонностях Лжеца почти ничего не известно. Среди прочих лордов Проклятых Земель, наслаждающихся своей инфернальностью, эта фигура стоит немного особняком: не ходит слухов о его чудовищной жестокости, ничего неизвестно ни о каких зверствованиях и богохульствах, учиненных им. Можно даже сказать, что фигура эта чем-то привлекательная, особенно ежели поместить ее в один ряд с прочими некромантами, управляющими Проклятыми Землями.
3.6. Навыки и умения.В первую очередь, это дипломатические навыки. Колдуны из окружения Лжеца поговаривают шутя, что в убедить любого в том, что его злейший враг – собственное отражение в зеркале.
Оружием никаким он не владеет, однако искусен в ремеслах магических, а конкретно – в построении различного рода иллюзий, направленных как на одно конкретное сознание, так и на сознание крупных масс.
Плюс ко всему Лжец является создателем одной и самых запутанных шпионских сетей в мире, щупальца которой находятся решительным образом повсюду. Если где-то неожиданно разорился богатый купец, знайте, то Лжецу понадобились дополнительные вложения в казну.
3.7. Оружие, вещи.
Ничего кроме одежды. Вполне вероятно, что где-то в складках его балахона скрывается кинжал или стилет, но никто никогда не видел Лжеца держащего в руках оружие.
3.8. Биография.
Происхождение Лжеца покрыто тайной, но, как это обычно и случается, как ни старались Лжец и его окружение сокрыть правду от окружающего мира, полного успеха достичь они не смогли. К счастью, доступная информация – достояние совсем немногих.
Поговаривают, что Лжец был когда-то сыном одного из многочисленных баронов, посаженным на северной границе Империи. Папаша, славный воин и правитель, собравший в своих сундуках приличные богатства, был уже в преклонном возрасте, но всячески отказывался умирать. Лжец помог отцу отправиться в мир лучший.
Увы, предательство его вскрылось, и началась кровавая междоусобица. С одной стороны были сторонники невинно убиенного родителя, с другой – его вероломного отпрыска. Конфликт продолжался несколько лет, до тех пор, пока не случилось что-то, о чем история умалчивает, но кровопролитие прекратилось. Декадой позже, эти земли обезлюдили, превратились в выжженную пустыню, а Лжец и его поданные ушли через реку на север, в Проклятые Земли.
С тех времен столько воды утекло, что из народной памяти стерлись все упоминания об этой истории. А в имперских архивах после неоднократно случались пожары, в которых пропали все письменные источники, косвенно или прямо указывающие на Лжеца, его семью и ближайших сподвижников.
К слову, семья, оставшаяся в пределах империи, за несколько лет сократилась до нуля. При невыясненных обстоятельствах.

Чуть позже дополню квенту неписями из ближайшего окружения.

PS:
Дорогие братья-умертвия! Список доступных нашим загребущим рукам войск вскоре будет выложен сюда. На данном этапе идет общий саунд-чек и настройка. Всем спасибо.

Сообщение отредактировал НекроПехота - 27-10-2007, 9:49


--------------------
No, thank you.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Андреос >>>
post #17, отправлено 27-10-2007, 19:36


Воин
**

Сообщений: 27
Откуда: Из далекой и славной страны: Добропьяния!!!!!!!!
Пол: мужской

Рюмок выпито!:: 13
Замечаний: 2

Вообще, конечно, вопросов и шероховатостей в турнире хоть отбавляй, но основание всё же, конечно, не очень прочное, но есть. Такую задумку, как эта, надо испытать, т. е. обыграть конкретно, на все её возможности, т.е. обыграть всё, что предусмотрено и не предусмотрено т.е. добавлено по ходу игры, но что бы не усложнять надо будет их(добавления) либо добавить по ходу игры, а если не нужно - не добавлять, или вообще что-нибудь убрать, даже закрепленное в "правилах", если вдруг, это окажется не совсем нужным. Для начала следует просто испробовать, может всем не понравится турнир и они уйдут(!), а может понравится, и в отдельной теме, или в этой, будут выделены конкретные предложения по улучшению процесса, с аргументами "за", "против"; "для чего" и "почему" предложено, и как это отразится на игре и т.д. Причем предложения не абстрактные, а сразу выкладывайте, до мелочей,
как на ваш взгляд можно провернуть ту или иную операцию в рамках игры.
При всём этом особенно не заморачиваться с мастером, дабы улучшить процесс игры, не прибегая к произволу, даже "мастерскому" (который, кстати сказать, ситуацию в игре далеко не всегда улучшает, и часто дает обратный эффект!) И всем этим произволом тоже особенно хвастаться или выпячивать его, не следует, в лучшем случае это просто некультурно... Считаю и очень надеюсь, что игроки не дураки, и понимают, что от поведения каждого, и соблюдения (каждым) хотя бы элементарных правил, зависит вся эта наша с вами соигра...
Короче, подводя итог данному высказыванию, скажу, что надо бы побыстрей открыть игру и осмотреть весь турнир, как он есть.
Да и ещё, поддерживаю предложение про элитный специальный юнит, для каждого игрока, но для начала лучше всего в ограниченном кол-ве, скажем до десяти штук таких у каждого - как временный максимум. И в начале игры, у каждого при себе есть один, свой собственный, такой элитный-уникальный отряд...
Пока что так...

А вот квента!!!:

Фракция: Эльфы, княжества (можно и то и другое, первоначально задумал их кое как объединить). Иными словами князь-эльф.

У него есть, конечно, несколько телохранителей скажем восемь (четыре эльфа четыре человека).
Это княжество, благодаря его главе, успешно развивается, земли дают не только исправный доход, но и людей. Новый князь (т. е. герой-полководец) учредил в княжестве новую веру, для этих земель, и все население земель, достаточно быстро приняли её, построено много храмов и монастырей в этих землях, как деревянных так и каменных, таким образом духовенство княжества поставляет князю своих последователей (т.е. последователей князя, так как он основатель веры) и они ему подчиняются беспрекословно.


Талант стратега: хороший (выше среднего).
Имя: Мастер(это не имя его просто зовут мастером, все просто привыкли) Леонард(это имя, все тоже привыкли, для близких знакомых предусмотрено сокращение Лео, логично неправда ли?) Фамилия не нужна наверно, так как её знает только сам персонаж и его создатель. Таким образом, называют его только как описано выше.
Раса: как не странно Светлый Эльф
Возраст: Для эльфов возраст не такое понятие как для людей, но, тем не менее, этот эльф, так сказать, в расцветите сил, недавно он отметил свое семисотлетие (700!)
Внешность: Выглядит примерно так: достаточно высок(примерно 195); Для эльфа хорошо слажен, атлетичен, так сказать, длинные волосы, до середины спины, белого цвета. Из одежды, есть небольшой гардероб, есть торжественная одежда, разные мантии, обычные одежды эльфов, эльфийская кольчуга, плащи (и те что одеваются на шею, а потом развеваются на ветру, и похожие на современные, плащи с рукавами, разного цвета, из хорошей, не рвущейся ткани, с поднимающимся воротником, серебренными и золотыми пуговицами, чем то похож на китель, военный разумеется, если брать одежду из истории Земли; Есть эльфийский доспех, в котором он обычно и выходит на бой, накидывая сверху какой-нибудь плащ; различного фасона и цвета штаны ; сапоги, в которые, эльфийского покроя штаны, и заправляются обычно(но всё это шмотки и в игре участвуют только как обычная, хорошая и качественная одежда! Вот и всё что их касается...). Так же есть эльфийский шлем и первоклассный лук, тоже эльфийского производства.
Характер: Добрый и отзывчивый, вдумчивый и волевой, достаточно опытный, и это отразилось на его характере, осторожный, мудрый и честный. В его княжестве его считают справедливым и вообще, добрым и хорошим князем. Так же он достаточно хитёр. Несмотря на всё это иногда любит хорошие интриги, но только если они несут благо, в том числе и для его земель и его людей.
Навыки и умения: Как и все эльфы - превосходный лучник. За то время, которое успел провести в сражения, научился прекрасно владеть и мечем тоже. Быстр и ловок, разумеется мобилен. Неплохо дерётся в рукопашном бою. Так же хороший наездник. Умеет маскироваться в лесу. Достаточно быстро плавает. Умеет залечивать раны, знает основы эльфийской медицины. Так же начитан.
Оружие, вещи: Как уже говорилось при себе есть: эльфийский шлем и первоклассный лук, тоже эльфийского производства; так же эльфийский доспех; неплохой средний меч; копьё; эльфийский щит; хороший конь. Увесистый кошелёк с монетами. Амулет телепортации(заряжен на один раз, телепортироваться может только тот, кто надел амулет, один заряд - один раз, и только один раз - одно место) на цепочке, на шее; перчатки; фляга с различным алкоголем(когда что, и когда как бывает; алкоголь побывавший в этой фляжке после его приёма внутрь, защищает от любого вражеского колдовства).
Биография. (очень кратко)
Семьсот лет тому назад он родился в одной из эльфийских деревень, обучался и вырос там. Затем отправился в долгие странствия, побывал в городах эльфов, людей; заглядывал к гномам, хоть они этого и не одобряли. участвовал во многих войнах за прошедшее время, (побывал во многих сражениях) имеет различные награды. Ныне заимел собственное княжество где, справедливо управляет своими подданными, которые уважают и любят его.


--------------------
ЛОРД ЖИЗНИ!!!!
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Мили Скейн
post #18, отправлено 27-10-2007, 23:37


Unregistered






1. Фракция - Инквизиция, Княжество
2. Талант стратега: низкий (Это честно. Не мой это козырь. Я из тех, кто убивает в кулуарах и плетёт интриги)
3. Предполагаемый персонаж:
3.1. Имя; - Зарина Гиоччи
3.2. Раса - человек
3.3. Возраст; - 30
3.4. Внешность; Высокая. Волосы - чёрные, смоляные кудри. Вьющиеся, непослушные. Причёска - классический беспорядок. Глаза - огромные, чёрные. Крючковатый как в сокола нос, который она очень сильно любит совать, куда не следует. Кожа бледная. Стройная, гибкая и довольно сильная (для женщины, разумеется). Из одежды предпочитает платья и темно-синихи чёрных оттенков. Со сложной вышивкой. Из украшений носит только жемчуг.
3.5. Характер; - Подвержена частым перепадам настроения. То холодная как лёд, а порой вспыхивает как пламя костра, в который вылили керосин. Очень жестока. Получает удовольствие, когда причиняет боль другим. В первую очередь потому, что сама она к боли равнодушна. К людям, которых она подвергает пыткам, относится со смесью презрения и удовольствия. Тем не менее, никогда не убивает и не пытает только ради удовольствия. Для неё, как для уроженки севера, искоренение зла и его приспешников превыше всего. Даже превыше Империи и её народа.
3.6. Навыки и умения; - Владение кинжалами, стилетами, метательными ножами. Немного знает рукопашный бой.
3.7. Оружие, вещи; Инструменты пыток, стилет.
3.8. Биография. Родилась в захолустье (в маленькой деревне) на северном рубеже Империи, почти у границы Проклятых земель. Деревню её никто не сжигал, родителей её тоже никто не убивал. Ей сама рано или поздно надоело сидеть за прялкой или ещё какой-нибудь подобной ерундой и она решила податься в Столицу в поисках приключений (16 лет). Навыки метания ножей по пролетающим по огороду воронам и пришпиливания их к деревьям, помогли ей получить первый заказ на убийство. За тем второй третий. Потом Инквизиция пронюхала о том, как легко и качественно одна юная леди убивает заказанных ей товарищей (к тому же по чистой случайности это оказывались в основном либо преступники, либо приспешники зла, чему девушка была несказано рада, так всю свою жизнь мечтала бороться со злом. То, как она боролась с этим злом её ни капельки ни волновало), и завербовало её в свои ряды. Вот здесь уже и проявились настоящие "таланты" Зарины, весь её цинизм и жестокость. Даже некоторые коллеги порой удивлялись и ужасались её методам.
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Тонкий >>>
post #19, отправлено 28-10-2007, 23:01


Воин
**

Сообщений: 62
Откуда: Из странствия на мгновенье пред новыми дорогами
Пол: мужской

Миров в Хумгате где бывал: 60

1.Фракция: Княжества
2.Талант стратега: Средний
3:
3.1 Имя: Хьярти сын Торгейра
3.2 Раса: Человек
3.3 Возраст: 27 лет
3.4 Внешность: Русые волосы и смуглая кожа. Нос прямой, под носом чОрные усы. Глаза тёмно синие. Рост средний, телосложение крепкое.Сильный, как и положено воину, хотя по нему этой силы не заметно. Носит кожаную одежду и ожерелье из волчьих клыков.
3.5 Характер: Стойкий, суровый. Умеет терпеть, но ненавидит проигрывать, относится к содатам без превосходства, но требует дисциплины и выполнения всех приказов. Любит и умеет повеселится, но знает меру.
3.6 Умения: Умелый мечник, опытный кавалерист-копейщик, может иногда успешно провести переговоры, но не часто, так как всё-таки он воин, а не хитрый дипломат.
3.7 Оружие, вещи: меч полуторник, круглый деревянный щит, копьё. Носит кожаную одежду, предпочитает лёгкие доспехи: шлем, кольчуга(поверх стёганки), поножи. На поясе висит бурдюк с добрым элем, за спинойза пояс заткнут кривой кинжал.
3.8 Биография: Он родился на этих землях. Здесь жили и умирали его предки. Здешние леса и реки, поля и озёра были заселены духами, которым поклонялось его племя. Он родился воином в семье воинов. И был он сыном вождя и подвергался самым суровым тренировкам и испытаниям. Все свои навыки и умения он оттачивал в постоянных стычках с соедями. В одной из таких стычек он и стал вождём, ибо его отец, вождь Торгейр сын Скёгги, пал от честного меча. Сложив в основание кургана отца дюжину вражеских воинов, он занял его место. Он вождь народа. И он кровью чувствует грядущее битвы. Битвы, в которых его народ либо вознесётся, либо падёт.


--------------------
...рано или поздно, так или иначе...
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
Анеска
post #20, отправлено 1-11-2007, 10:59


Unregistered






1. Фракция, за которую хотите играть: Инквизиция
2. Талант стратега (низкий, средний, высокий): Низкий, наверное.
3. Предполагаемый персонаж:

3.1. Имя; Анеска Анвие-Ллотана
3.2. Раса: вампир
3.3. Возраст: 173 года
3.4. Внешность: рост 170 сантиметров, вес около 60 кг. Не можно сказать, что слишком худенькая – так, в норме. В зависимости от одежды и прически девушке можно дать от 16 до 20 лет. Волосы летом светло-русые, зимой обычно немного темнеют, до плеч. Глаза серо-зеленые, меняют оттенок в зависимости от настроения и освещения, вокруг глаз морщинки от привычки практически постоянно улыбаться, а также щуриться на солнце. При улыбке заметны клыки, которых при разговоре не видно. Анеска достаточно симпатичная, правда не можно сказать, что совсем уж сногсшибательно красива.
Одевается каждый раз по-разному. Обычно это что-то удобное, простое, в некоторой степени элегантное, но порою также нечто в полной мере раздолбайское. Немного недолюбливает непрактичные по ее мнению кружева, а также терпеть ненавидит кольца, браслеты и нефункциональные украшения. Среди функциональных украшений – небольшой магический амулет в виде двух драконов, один из которых светлый, а другой темный. Драконы повернуты друг к другу и вместе поддерживают маленькое фиолетовое солнышко. Амулет придает силы, может отбить пару-тройку заклинаний, сформировать щит, а также облегчить дорогу домой, если домой она захочет вернуться. Предпочитает удобную обувь на низком каблуке.
3.5. Характер:
Божье наказание. Иначе не скажешь.
Мировоззрение хаотично-доброе. Склонность к добру и свету, хотя формально на стороне Равновесия. В меру общительна. Характерная черта – доброжелательность и уступчивость, но если долго доставать, может появиться также резкость. Иногда подшучивает над друзьями, чаще - над собой. Друзей не так уж и много.
Стеснительная, в незнакомой компании слегка даже зажатая, но если чувствует нормальное отношение, то быстро осваивается. Особенно в том случае, когда в полной мере может применить свои способности для общего дела и оказаться полезной.
В речи иногда, под настроение, умышленно допускает ошибки, переходит на просторечье, использует разные цитаты, поговорки и пословицы, часто их переделывая. При этом вполне способна говорить правильно. Часто разговаривает сама с собой, или что-то напевает. Не любительница долгих заумных бесед и философских диспутов, но неплохой слушатель.
Отличительные черты, кошмарно мешающие вампирке жить – честность и преданность. Редко и неохотно дает обещания, но слово держит. За тем, кого признает лидером, пойдет в огонь и в воду. Сильно развитый материнский инстинкт. Может броситься в неравный бой, защищая слабого или раненного, которому в обычное время с удовольствием сама навешала бы оплеух. Еще одна черта вампирки – она очень редко обижается, но если обиделась, то может дуться годами. Живет не столько умом, но и сердцем. Интуитивно чувствует ложь и настроение окружающих, потому доверяет первому впечатлению, которое очень часто оказывается правильным. Некоторых людей, даже нормально их и не зная, принимает целиком и полностью. Кажется, что она совсем не замечает их негативных сторон, но это не так.
Власть Анеску не интересует, богатство – наоборот. Нельзя сказать, что вампирка очень уж жадная, но жить нормально хочет, а для этого нужны деньги, потому от заслуженной награды она никогда не откажется.
С трудом переносит скуку, для полного счастья Анеске нужна какая-то цель, к которой нужно идти и которой стоит добиваться. Без таковой цели быстро впадает в хандру.
Есть еще одна черта, очень странная не только как для вампира, но и вообще. Анеска не умеет ненавидеть. Вообще. Иногда кажется, что и любить не умеет… или просто слишком хорошо умеет.
Убивать не любит, да и вообще, практически и не приходилось. Старается сначала обезвредить противника, обезоружить, ошеломить, взять в плен, убивает только в крайнем случае. Но в определенных обстоятельствах может проявить жестокость.
Противоречива;
3.6. Навыки и умения:
Сюда же включены некоторые расовые особенности.
Умеет и знает для такого уже достаточно большого возраста невероятно мало. Боевой опыт небольшой. Достаточно неплохие актерские способности. Способности к магии, но они не развиты полностью.
Хорошо чувствует чужую боль. Полиморфизм – может становиться нетопырем или быстро отрастить когти на руках. Теоретически возможно для вампира этого вида принять и какую иную форму, например, какого другого животного, но на практике это слишком трудно. Возможность переходить в ускоренный режим движения. Живучесть – кол в сердце не убьет, а только причинит боль и на время ограничит подвижность. Можно убить магией или порубав на мелкие кусочки (только очень мелкие). Знает ведьмачьи Знаки – Гелиотроп (защита от магии 50 %), Игни (струя огня, а также модифицированный Игни – вроде файербола или вспышки), Аард (примитивный телекинез, применяется чтоб сбить противника с ног). Драться в принципе не любит. Развита регенерация. Может становиться невидимой, а также загипнотизировать кого послабее – но это лучше всего получается ночью. Большая стойкость к низким и высоким температурам, но, вследствие ненормального развития рецепторов, довольно большая к ним же чувствительность. Проще говоря, если, например, сунет руку в огонь, то ожога не будет, но это для нее очень больно и неприятно.
Тихое передвижение, хороший слух, зрение как в темноте, так и на свету – на свету, правда, немного хуже. Слабее большинства своих родственников.
При наличии амулета – основы огненной маги. Без амулета – только после хорошего отдыха и в добром здравии, а так сил может не всегда хватить.
Сновиденье. Способность к ясным снам, толкование снов, удержание, путешествие по миру снов. В этом деле она самоучка и не слишком снам верит.
Может путешествовать между мирами, но для этого обычно требуется дополнительная энергия, которую обеспечивает амулет.
Среди прочего – виршеплетство. Немного рисует, плетет из нитей разные забавные вещицы, при желании может сделать очень много в области производства сувениров и игрушек. Но это если руки дойдут, а доходят они редко (кстати, руки «золотые», и не так уж важно, откуда они растут). Любит петь, и по простоте душевной думает, что поет хорошо.
Довольно хороший помощник, исполнитель, секретарь, просто подчиненный – особенно если давать четкие инструкции. А вот насколько и какой вожак, лидер – неизвестно. Полководец наверняка более чем посредственный.

3.7. Оружие, вещи;
Оружия особенного нет. Есть только защитный амулет, который может отбить или погасить несколько боевых заклинаний или сформировать временный щит, защищаюший от физический повреждений. Также может придавать силы и облегчать переход между мирами - но последнее не столь сушественно, так как вернуться потом вампирка не сможет очень долго, да и домой она пока не собирается.
3.8. Биография.
Родилась в горах, уже вампиром. Долгое время жила среди родственников, ничем конкретно не занимаясь. Родители где-то пропали, когда вампирке было не более десяти лет, и куда они делись – непонятно. Известно, что мама ее была наполовину суккубом.
Поскольку жизнь предстояла долгая, постольку мало кто из вампиров действительно спешил в этой жизни чему-то научится, чего-то достичь. Они жили, просто жили, а время проходило мимо… Бесцельно уходили годы и годы, но спешить им было некуда. Это особенно относилось к небольшой семье, или общине, где родилась и жила Анеска – остальные были не столь ленивы и инертны. Некоторые, молодые, особо смелые, не поладившие с родственниками или просто помирающие от скуки, шли в человеческие города, стремясь укрепиться в обществе, приобрести знания. Некоторые погибали, некоторые возвращались, особо удачливые, яркие, умные, выделяющиеся из серой массы (уже тогда достаточно небольшой) находили себе место под солнцем… Именно что – под солнцем.
Наступил тот день, когда Анеска тоже ушла из дома. Некоторое время странствовала, ей никак не удавалось долго оставаться на одном месте, чтоб как-нибудь себя не выдать. Зарабатывала торговлей, изготовлением и продажей сувениров, рисованием вывесок. Работа была непостоянная и не слишком прибыльная, девушке едва-едва хватало на жизнь, а порой и не хватало. Девушка обошла пешком почти весь мир, приобретая ценный опыт по выживанию, подумывала даже попробовать поступить в университет, но судьба распорядилась иначе. Анеска встретила Эскеля, ведьмака, с которым подружилась и некоторое время путешествовала, но дружба все-таки не продержалась долго. В одном из городов, где они остановились, кто-то начал убивать людей, и не просто убивать – на шеях убитых оставались характерные следы клыков. Притом, как это часто бывает в дешевых приключенческих романах, а также по закону подлости и в жизни, один из таких трупов обнаружила Анеска. А ведьмак обнаружил в этот момент ее.
Вампирка попыталась что-то объяснить, только почему-то верить никто не захотел. Анеска сбежала. В этот момент «кровопийцу» искали уже все, кому не лень, в том числе городская стража. Целую ночь она бродила по крышам, думала, временами убегала от погони, ведь выслеживали ее также и маги, хоть и не очень сильные. А утром, находясь в каком-то странном, полубезумном состоянии, достала где-то посох и вышла на главную площадь города.
Ненависть, обрушившаяся на нее со всех сторон, безумие, прожигающее одиночество, боль. К счастью, толпа не успела ее поймать и разорвать, за дело взялись маги. Притом независимо друг от друга. Но вампирка в тот день выжила.
После чего путешествует обычно одна
Дополнительно-не-знаю-куда-втыкнуть
Пульс нормальный, обычная температура тела 37 градусов. Дыхание присутствует. Возможно, - хотя кто знает? – есть даже душа. Вылечить от вампиризма нельзя, это с рождения. Притом сам пациент лечиться не хочет. Стареет, но очень медленно, вероятно, при нормальном раскладе может прожить до 600-700 или даже 1000 лет, возможно больше. Кошки, собаки и лошади могут почувствовать ее природу.
Крови может и не пить, это не необходимо, скорее она приравнивается к алкоголю, правда от крови у вампира куда быстрее и сильнее возникает зависимость. Пьяный вампир, кстати, это то еще чудо: проявляются инстинкты хищника, отчаянная храбрость, «море по колено», силы немеряно, крышу ветром сдуло…
Анеска в основном крови не пьет, но если начать дразнить, тогда с большим удовольствием дразнильщика цапнет. Чтоб неповадно было. Впрочем, это достаточно безвредно, вампиром укушенный не станет.
Обычно она ест человеческую пищу.
А еще вампирка невероятно удачлива. Уже много раз она оставалась жива только потому, что тому, от кого это зависело, прибить ее было жалко, или просто по чистой случайности.

Сообщение отредактировал Анеска - 1-11-2007, 15:41
Скопировать выделенный текст в форму быстрого ответа +Перейти в начало страницы
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Тема закрыта Опции | Новая тема
 

rpg-zone.ru

Защита авторских прав
Использование материалов форума Prikl.ru возможно только с письменного разрешения правообладателей. В противном случае любое копирование материалов сайта (даже с установленной ссылкой на оригинал) является нарушением законодательства Российской Федерации об авторском праве и смежных правах и может повлечь за собой судебное преследование в соответствии с законодательством Российской Федерации. Для связи с правообладателями обращайтесь к администрации форума.
Текстовая версия Сейчас: 28-09-2024, 18:58
© 2003-2018 Dragonlance.ru, Прикл.ру.   Администраторы сайта: Spectre28, Crystal, Путник (технические вопросы) .