Предлагается сыграть Академию приключенцев (авантюристов) в известном по компьютерным играм городе Невервинтер. Точнее - самих приключенцев, решивших поступить в Академию, уже в ходе игры успешно поступивших и далее в ней учащихся. Набор в Академию круглый год, так что главное - решиться поступить.
Мастера будут играть преподавателей и всяких посторонних личностей, хотя посторонние личности отдаются и на откуп игрокам.
Отличие в игре от компьютерных игр (Балдур Гэйтс, Невервинтер), о котором стоит упомянуть, в том, что маги могут запомнить немного заклинаний, но их они способны использовать многократно. Особенность игры в том, что начинает герой игру с поступления в Академию, а значит уровень у него невелик. Предлагаю ограничить начало третьим уровнем. То есть максимум в том, что человек (эльф, орк...) уже определился с выбором профессии и немного в ней разбирается. Минимум же в том, что выбор профессии только состоялся и герой знает два-три трюка, которые и продемострирует на вступительных экзаменах.
Требуются еще мастер для игры преподавателями и "мастер по неприятностям", один я все не потяну.
Кто может быть персонажем и какой он может быть?
Человек, эльф, орк или гном... если подумать, можно разрешить поступать в академию даже троллям. Выбор профессии: воин, маг, священник, друид, бард, рейнджер, монах... опять если подумать, можно разрешить тайно проводящиеся курсы воров и ассасинов. Некромантов лучше, наверно, все же запретить. Хотя можно передумать, если найдется желающий им поиграть. Но можно разрешить воину посещать занятия по магии.
Лично я возьму основным персонажем преподавателя боя без оружия (монах-волшебник 12-15 уровня), эльфийку. И эпизодически буду вести других преподавателей. Но, повторюсь, на всех меня не хватит.
О неприятностях: задания студентам будут выдавать преподаватели, помимо этого задания можно получить у городских властей или просто у случайных прохожих. Настоящие неприятности, вроде новой банды в портовом районе или пробуждения нежити на кладбище выдают мастера (или мастер по неприятностям, буде таковой найдется). Но в целом неприятности не сюжет игры, а скорее ее разнообразие.
В качестве сюжета предлагаю "постоянную неприятность" - исследование подземелий под городом. Подземелья обширны, лишь отчасти населены и плохо изучены. Встретить там можно, что угодно. Пригодятся герои любой профессии.
Оставляйте заявки здесь или пишите в личку.
Наше вам с кисточкой
Ри
для удобства игры
- Персонажи -
Мэри Рэд
Человек
Класс: волшебник/друид 2, с задатками некроманта
Возраст: 19 лет.
Внешность: Волосы светло светло серые, Рост 169 см, Вес: 51 кг.
Керед по прозвищу "Громила"
Раса: Человек, на вид лет 20-25.
Класс: бывший паладин, имеет задатки мага... паладин 3.
Внешность: рост под 190, высокий широкоплечий статный брюнет, отращивает бороду, глаза голубые
Динейра
- эльфийка, лунная. монах/волшебник 1. Выглядит подростком. Родом из Сильверимун. Глаза оранжевые, кожа серого металлического оттенка, лохмы черные.
Артос Удачливый
Аасимар, паладин 3. Божество - Торм (меньшее божество, экзарх Тира).
Возраст - 20 лет. Широкоплеч и крепко сложен. Волосы рыжие, глаза ярко-зелёного цвета, кожа серебристая. Рост - 180 см, Вес - 90 кг.
Освир
Раса: человек
Возраст: 19
Класс: вор-лучник 2.
Внешность: невысокий и тонкокостный, но ловкий и очень подвижный. Волосы медовые, волнистые, глаза голубые. Жестикуляция мягкая, но уверенная. Черты лица приятные, хотя красавцем и не назовёшь. Одевается в простую и удобную одежду (предпочтительно коричневых или зелёных тонов), при необходимости носит кожаную броню.
- Преподаватели -
Айрс Окроб Роквуд
Раса: Дворф
Класс: Жрец-целитель, бывший чернокнижник
Внешность: крепкий дворф обычного для расы роста, с поседевшей бородой завязанной в косичку, рыжеватые волосы на голове, длинной ниже шеи, одет в средний доспех, либо мантию.
Нейтерри
- эльфийка, авариэль. Маг-боец 19 уровня. Заместитель ректора академии. Лет много (больше трех сотен), но выглядит молодо. Любит прятать крылья и выглядеть хрупкой солнечной эльфийкой. В гневе любит оборачиваться смертельным слаадом. Глаза сиреневые, волосы серебристые.
Литари
- эльфийка, литари. Монах-волшебник 12 уровня. Преподаватель рукопашного боя. Лет сто двадцать. Как волшебник специализируется на архивном деле. Библиотекарь. Дружит с городским хронистом. Своего зверя "потеряла" (не может оборачиваться волком), так что напоминает лесную эльфийку. Глаза зеленые, волосы рыжие.
Арибет
Ректор академии. Полуэльфийка, паладин Тира 15 уровня.
Элдор, которого за глаза зовут Землекоп.
Некромант, маг 12. Человек 43 лет, невысокий и невыразительный, с бледной кожей и серыми глазами. Тихий и замкнутый, обществу людей предпочитает свои магические эксперименты. Со студентами робок, однако если довести - может вспылить. Делу своему предан фанатично, использование нежити в своих нуждах не считает чем-то зазорным, однако понимает, где некромантия становится опасной.
Кели Шарманщик
Вор 10. Мастер по ловушкам, замкам, капканам, музыкальным шкатулкам и прочей техники, вплоть до часов. Гном довольно внушительной комплекции, светловолосый, голубоглазый. Любит тишину и одиночество, однако не против и пообщаться. Со студентами доброжелательный, терпеливый.
Белек
Друид-воин 11. Полуэльф, выглядящий молодо и красиво. Стройный, изящный, волосы длиинной ниже пояса, каштановые с серебристыми прядями, глаза зелёные. Любит природу и всё, что с ней связано, постоянно окружён зверьём и готов хоть всегда ночевать под открытым небом. Не смотря на хрупкую внешность, Белек вынослив и неприхотлив. Предмет свой ведёт восторженно, хотя обилие женского внимания сделали его более осторожным.
Мидас - младший библиотекарь, маг 8, библиотека на третьем этаже Академии.
Привратник - скажем это розовощекий юнец, маг 7, который мнит себя важным перцем, у входа академии. С новичками надменный, с начальством почтительный. Второй привратник по предложению Джина: "седоусый стареющий воин" с обвислым пузом, воин 8, приветливый, любит заложить за воротник и байки травить. Оба привратника спорят друг с другом.
Торговец редкостями - гном (не дворф, а фейруновский гном) веселый и говорливый.
- Горожане -
Лорд Нашер
Человек. Правитель города Невервинтер. Воин 20 уровня.
Фентик
Солнечный эльф, маг-воин 12 уровня. Любовник и неофициальный помощник леди Арибет. Покладистый, спокойный.
Дестер
Человек, священник Тира 15 уровня. "Связь с общественностью". Придирчивый, агрессивный.
Сеонрад Гецрег
- Рыцарь-Капитан. Человек, друид-воин, 20 уровень
Крепкий высокий молодой парень с седыми волосами. Иногда ходит в маске, мантии и капюшоне, мастер маскировки
Квента Мэри Рэд
Человек
Происхождение: с острова Аларон
Класс: маг второго уровня, с некоторыми задатками некроманта
Возрас:т 19 лет.
Внешность: Волосы светло светло серые, Рост 169 см, Вес : 51 кг.
Родилась в бедной семье. С их глухими краями сообщение было только по морю.
Магические способности Мэри проявились с детства: она умела заклинать скотину и домашних животных, умела заговаривать раны, и растения в её присутствии цвели пышнее, так подмечали все вокруг.
После того как Мэри исполнилось 11 в их семье родился очередной, 13 по счету ребенок и её было решено отправить к бабушке с дедом, который был лесничим в ближайшем лесу.
Там Мэри было скучно, но в то же самое время она обнаруживала в себе все больший и больший талант к магии. Ей удавалось приручать не только диких ланей, но даже ядовитых змей и некоторым крупных хищников. Голубиная почта от Мэри была самой точной и быстрой в стране, а соколиная охота при её участии веселила господ как ни что другое. Поэтому Мэри была вхожа и в богатые дома окрестных деревень. Обращались с малышкой хоршо, даже выучили грамоте и арифметике.
Мэри старательно вела свои дневники, и записывала также все что ей удалось узнать или понять о природе магии в свой гримуар. Также она писала стихи о любви, но находила их скверными, поэтому никому не показывала.
Помимо приручения животных Мэри с легкостью удавались и тривиальные заклинания плодородия которыми регулярно пользуются деревенской колдуньи. Самое интересное она обнаружила уже когда ей было 16 и её попросили вывести вредителей из амбара богатого фермера.
На следующий день, пол амбара был буквально усеян мертвыми грызунами, от чего некоторые из видевших эту картину, изменились в лице....
В округе начали поговаривать о том, что заклинания смерти удаются Мэри несколько более удачно чем колдовство для повышение надоев скота и яйценоскости гусей. А когда той исполнилось 19, то на её день рождения к ней пристал очень богатый купец - “продай мертвую воду? Я щедро заплачу!”...
От такого, а еще от перешептываний Мэри не знала куда бежать, однако знали люди: “Не пропадать же таланту,” - и, скинувшись всем миром на морской билет, её отравили в Академию... изучать магию. “И не нужно нам тут мертвой воды”.
Так Мэри оказалась в порту с небольшим саквояжем, своей кошкой Эльзой и огромной лайкой - Кортни (а также ужиком спрятанным в саквояже, которого звала “Колючка” и утверждала, что тот помогает творить магию) - зверями с которыми она категорически отказывалась расстаться, и устраивала три истерики подряд, когда родные и односельчане, пытались отправить её в плавание одну (пришлось скинуться еще и доплатить за собаку и кошку, лишь бы мероприятие удалось)....
Сойдя по трапу и стоя на набережной она поймала себя на мысли о том что совершенно не представляет что делать дальше...
Внесу тогда свои пять копеек, если не против...
Имя: Керед по прозвищу "Громила"
Раса: Человек, на вид лет 20-25, сколько на самом деле не известно
Класс: бывший паладин, имеет задатки мага
Внешность: рост под 190, высокий широкоплечий статный брюнет, отращивает бороду, глаза голубые
Уровень 3, был больше, но поскольку потерял память, уровень снизился некоторые сознательные навыки паладина были потеряны, как маг он только ученик, пытающийся справится с вновь обретенной силой, и недавно открывшимися способностями.
Биографии нет, но кулачный боец неплохой, как выяснилось в трактирах. Вещей при себе не много, только походные, собачек или крокодилов в питомцах не имеет. Одет просто, как обычный путешественник.
Описание: Керед потерял память при невыясненных обстоятельствах, как появился в Невервинтере не помнит, о прошлой жизни не в курсе, очнулся в трактире, в одежде путника и с головной болью (впрочем это как раз понятно почему).
У него амнезия, в общем добрые люди посоветовали ему обратиться в академию.
Навыки паладина остались на рефлекторном, физическом уровне: некоторое владение оружием, ношение доспехов, физическая крепость, возложение рук (магическое самолечение), как остаточное явление, но так как он не помнит кто он, и кому поклонялся, в общем паланин не совсем полный, скорее больше воин умеющий использовать тяжелые доспехи и оружие.
Магические способности хаотичны, но потенциально высоки, при должном обучении.
Мировоззрение изменчивое, на данный момент хаотично доброе
Основные характеристики: сила, телосложение, мудрость, дополнительные: харизма, интеллект
Ах да, следует добавить, для тех кто не заметил: он никому не поклоняется.
Дополнение, второй персонаж-преподаватель
Имя: Айрс Окроб Роквуд
Раса: Дворф
Класс: Жрец-целитель, бывший чернокнижник
Внешность: крепкий дворф обычного для расы роста, с поседевшей бородой завязанной в косичку, рыжеватые волосы на голове, длинной ниже шеи, одет в средний доспех, либо мантию.
Уровень 12
Описание: Преподаватель дворф жрец-целитель, священник бывший когда-то чернокнижником, но поменявший сторону. О своем прошлом подробностей не говорит.
Неразговорчив, скрытен, упрям, тем не менее добр, и готов помогать нуждающимся, обучает целительству и практическим полевым занятиям противостоянию разным силам, то есть мракоборец эдакий, тренер и просто опытный дворф.
Дворф жрец Латандера, Хозяина утра, мировоззрение его нейтрально-доброе
Основные характеристики: сила, телосложение, мудрость
Дополнительные: харизма, интеллект
Вот странно... Сколько тысяч лет существуют Забытые Королевства со своими приключениями, подземелиями и драконами. Сколько миллиардов путешественников шарятся по этим подземельям, полным запертых замков и смертоносных ловушек, хитрых механизмов и логических загадок. Без вора любая партия быстро накроется тазом или пропустит добрый кусок приключения. Даже в ДнД-шных правилах пишут, что вор - это вовсе не обязательно карманник и обманщик, а, чаще - акробат, шпион, механик, вязатель узлов, знаток разных секретов и просто тайный проникновенец. И в Фэйруне до сих пор вор вне закона как класс?
Clopik, нет, насколько мне известно вор как класс очень даже узаконен в Фейруне. Хотите играть вором? За чем дело стало - курсы воров проводятся, но секретно . Почему "секретно"? Сами поймите, размножать число крадущих ни одна власть официально не будет.
Интересная дискуссия...
...В Фейруне как и в любом адекватном мире воры запрещены, но кто такие воры как не нарушители всех правил, в том числе правил ДнД и НВН, они пролезают везде создают организации, гильдии и проч. Воры Теней из Амна например, проходимцы и плуты. Кроме того множество раз приходилось бывать в Фейруне без вора в партии, и вполне успешно, только прокачка акробатики и взлома замков + обезврежевание ловушек не помешает.
Есть задания с прибылью где вор вообще не нужен, так как любой плут слабый боец, хоть по определению имеет и кучу других навыков, но все прокачка идет на обманку, запугивание и уже перечисленные навыки.
Скрытые атаки плута хороши только тогда, когда противника кто-то отвлекает...а так они не действуют и легко блокируются.
Воры и шпионы на службе у власти есть везде, в том числе и в Невервинтере, понятно, что этого никто не афиширует, но как власти тогда бы сохранили и преумножили свою казну, кроме того, ворам и шпионам на службе Невервинтера, которых еще надо готовить (и лучше всего это делать в заведении для подготовки госслужащих - академии) противостоят всякие подпольные организации города, банды, шпионы других городов, теже Воры Теней из Амна, и прочие жулики, прохвосты и мошенники всех мастей, которые скрываются в подземном городе-канализации или в портовых кварталах, доках и кварталах бедноты....
А, собственно, в чем проблема (?), стыдно играть вора, плута (?) или был вопрос о том, что это запрещено, в общем то нет, на самом деле, так что вперед квенту на персонажа вора, плута или шпиона...акробата, карманника, механика и т.п.
1. Этим занимается следопыт, бард, очасти монах, волшебник, жрец и чернокнижник... все кому можно распихать побольше очков навыков чем у воина и варвара, больше всего очков у плута, но и качать ему их надо все разом, иначе он будет фиговеньким вором, в этом слабость
2. Партии без вора самый гуд если там есть боевики и поддержка, а плут в этот момент балласт, его вырубают первым, у него меньше всего здоровья, защиты от физики и магии, увороты не помогают, скрытые атаки тоже, так что скелетиком воляется прежде всего вор. Далее если есть сопартиец не плут, с обезвреживанием ловушек, разбирается с ловушками - они не страшны, с рассовым или другим бонусом незаметности, ловкости рук и т д, он разбирается с остальным. Кроме того предметы можно не взламывать, а ломать по танковски (сундуки, двери, склепы) и получать то, что в них находится (золото, предметы), как способ для разнообразия.
3. На первых уровнях, до 8-10 включительно плут, вор - отковенно самый слабый персонаж не выдержит никакой конкуренции с любым другим персом, даже слабее на несколько уровней. А на 5 и ниже вообще слабейший из всех классов. А именно ими и идет игра в академии среди персонажей-студентов. Следовательно плут не будет ни ловким, ни хитрым, а пока только учеником...
4. С конкретным моим бывшим паладином все проще, объясню, как я написал все свои паладинские навыки не физического свойства он забыл и они ему не доступны, по двум причинам не поклоняется и не помнит. Возложение рук, то бишь лечение, является рефлексом с одной стороны, магией обычной не божественной, а лечебной с другой, т. е. эта способность доступна ему потому что он открыл в себе магические способности, от этого у него есть силы лечить себя привычным способом беря энергию для этого из другого источника.
5. Про изгнание нежити никто не говорил, как это делается Керед не помнит.
Он не служит "своему богу" потому что у него бога нет, он бывший паладин с технической стороны и просто потому что он помнит только то, что он бывший паладин... И никому теперь не покланяется.
Да и он еще раз: заявлено не паладин, а бывший паладин.
Ну и так дополнение:
Паладинская магия не жреческая, а душевная, но божественная, т.е. полужреческая если говорить такими терминами. Жреческая конкретно от божества. А паладинская идет от мировоззрения прежде всего и душевной доброты, которая воспринимается его богом как поклонение. Посему паладины исключительно законопослушно-добрые, отойди на шаг от этого и все паладин уже не паладин.
Смеюсь - ну у нас и ситуация. Три мастера на одного игрока. Конечно, Clopik, можно и преподавателя, но тогда и впрямь - мастерские обязанности. Причем возможно мастера по неприятностям будем делить на троих... Так что с вас квенты. Похоже и мне надо взять ученическую квенту.
Моя квента (мои персонажи)
Нейтерри - эльфийка, авариэль. Маг-боец 19 уровня. Заместитель ректора академии. Лет много (больше трех сотен), но выглядит молодо. Любит прятать крылья и выглядеть солнечной эльфийкой. В гневе любит оборачиваться слаадом. Глаза сиреневые, волосы белые.
Литари - эльфийка, литари. Монах-волшебник 12 уровня. Преподаватель рукопашного боя. Лет сто двадцать. Как волшебник специаллизируется на архивном деле. Библиотекарь. Дружит с городским хронистом. Своего зверя "потеряла" (не может оборачиваться волком), так что напоминает лесную эльфийку. Глаза зеленые, волосы рыжие.
Динейра - эльфийка, лунная. Ученик. Монах 1 уровня. Еще ребенок (нет ста десяти лет). Выглядит подростком. Родом из Сильверимун. Глаза оранжевые, кожа серого металлического оттенка, лохмы черные. Всех впечатлений в жизни - путешествие из Сильверимун в Невервинтер, новичок во всем. Любопытна.
Можно вопросик.
То есть события НВН 1 и НВН 2 не наступили, раз Арибет, Фентик, Нашер и все остальные живы. Город не разорен и не воюет с ордами воставших мертвецов, чернокнижников и Королем Теней. Рыцаря-Капитана не существует, ну разве что он простой фермер в Западной Гавани?
Нашер вроде легендарный воин искатель приключений и проч. почему он слабак такой с 15 уровнем? Притом препод академии имеет 19, а ректор 15...
Арибет тогда не обратилась во тьму и не стала темным рыцарем, очень жаль...
И тоже мне кажется 15 для нее слабовато, с другой стороны, она должна бы быть послабее Нашера.
Тогда главный вопрос, а какая собственно политическая ситуация вокруг города и в самом Невервинтере, он благоденствует? Ни с кем не воюет, принимает мигрантов, торгует, никаких внешних проблем, заговоров против Нашера, политических трюков и вокруг тоже все мирно?
Какие отношения у Невервинтера с Лусканом и Глубоководьем? Опять же все тоже мирно?
Армия города сильна и патрулирует все окрестности, городская стража тоже? Банды в загоне и боятся нос высунуть из щелей?
И еще Литари - это одновременно раса и имя? Подраса эльфов получается?
Поскольку город большой наверняка по ходу повествования будут появляться "прохожие" персонажи, в том числе из "правительства" Нашера, которых игрокам можно создавать и отыгрывать самим, правильно понимаю?
(пробегая мимо) слабак 15 уровня?.. Странная фраза) нет, ну может тут своя градация уровней, конечно, но мне помнится, что легендарный Дриззт До'Урден по аднд был ажно 16 лвл, а в принципе предельным уровнем по днд был... двадцатый, что ли?)
Астро,
о, подробно, спасибо) а то, что там дуал, сути не меняет? Вроде же там базовая профа на каком-то уровне забрасывается и начинается новая?
Хотя да, может быть и мультик, конечно)) хотя лично мне было бы дико скучно играть таким убер-персом, но квента не моя)
Астро, поразмыслив, Рыцаря-Капитана можно оставить. С ним даже интереснее (просто, грубо говоря "не было первой части").
Нашер, тоже может быть, пусть он будет 20 уровня. К тому же его можно сделать воином-клериком).
Про ректор-зам, тут немного отдельная история, пусть так и будет - ректор 15-го, зам 19-го.
Арибет, зато не сдохла) Но если подумать, можно сделать ее "темным рыцарем". Будет паладин-темный рыцарь 15-го. Правда тогда нас ожидают веселые деньки.
Невервинтер. С Лусканом традиционно не дружит, но войны все не случается. С Глубоководьем - дружит. Заговоры против Нашера - вполне могут быть. Армия сильна, городская стража тоже, портовые банды - тоже, хотя их Рыцарь-Капитан пощипал.
Литари - это одновременно раса и имя. Есть такая подраса эльфов.
"Прохожих" персонажей, в том числе из "правительства" Нашера игрокам можно создавать и отыгрывать самим. Хотя большей частью это задача мастеров, все же.
Спектр, Сидхэ, хотите играть?
Бывает, что один простой текст или идея, пробуждают то, что уже долгое время спит. Но тем интереснее просыпаться, чем интереснее повод. Насколько участники свободны? Насколько обширен мир? Каковы ограничения и обязательства?
- Здесь кто-то говорил о ворах?
\\Спектр, Сидхэ, хотите играть?
я, пожалуй, пас, сори) Мне сейчас вполне достаточно текущих игр, а Невервинтер как идея, признаться, не очень привлекает. Но я с интересом понаблюдаю за происходящим)
Леонардо, Астро в целом рассказал, а что из игры получится - там увидим. Добавлю, что под городом обширные подземелья (чего вроде как нет в оригинале).
Специалист по ворам у нас Леонардо))) Ну и Клопик, тоже...
Астро,
Рыцарь-Капитан часто в городе и он советник Нашера, человек, класс пусть будет друид-воин 20-го уровня. Имя у него пусть будет все же одно.
Про Арибет - в личку.
Литари (Ли-Тел-Куэссир) одна из трех подрас эльфов первыми прибывших на Торил. Отличается оборотничеством (в волков). Похожи на лесных эльфов. Конкретно эта литари оборачиваться не может...
На днях начинаем.
Артос Удачливый. Аасимар, паладин 3 уровня. Божество - Торм (меньшее божество, экзарх Тира).
Возраст - 20 лет. Широкоплеч и крепко сложен. Волосы рыжие, глаза ярко-зелёного цвета, кожа серебристая. Рост - 180 см, Вес - 90 кг.
Родился в городе Тантрас, от случайно связи вичларан, совершавшей дажемму, и барда из Мулхоранда. Молодая мать, очевидно ни разу не слышала об аасимарах и была несколько смущена некоторой необычностью во внешности своего сына. Или по каким-либо ещё причинам не желала возвращаться на родину с ребёнком. Так или иначе, но она оставила запеленутого младенца у входа в Храм Явления, отказавшись от дальнейшего участия в его жизни. Мальчик воспитывался вместе с Потомками Мучеников, и хотя особой вражды\гонений со стороны кого-либо не наблюдалось, редко когда забывал о собственной инаковости. В возрасте восьми лет маленького аасимара начали посещать видения и сны, в которых ему являлся Торм, и это достаточно явственно определило дальнейшую судьбу Артоса. После обучения и службы оруженосцем у одного из старших товарищей он принёс Епитимию Обязанности и отправился странствовать. В ходе путешествия, завёдшего его на север Побережья Меча, юноша несколько раз попадал в достаточно сложные ситуации, из которых с трудом выбирался живым. Поняв, что полученного обучения явно недостаточно, взялся за поиски ближайшей Академии приключенцев, каковой оказалась невервинтерская.
Артос обучен носить любые доспехи, вплоть до тяжёлых, и щиты, пользоваться всем (кроме самого экзотического) оружием, хотя особое внимание уделяет одобренному его божеством двуручному мечу. Несмотря на достаточно плотное телосложение, обладает всей той грацией, которая обычно присуща божественным воинам, невосприимчив к любым болезням и бесстрашен. Может стать проводником части силы Торма, чтобы раз в день кого-то излечить, попытаться сразить существо со злым мировоззрением, исцелить какую-либо болезнь или изгнать нежить (последнее он может сделать шесть раз в день). Во время учебных боёв и в бытность оруженосцем оказалось, что молодому аасимару довольно часто сопутствует удача (за что, собственно говоря, он и получил своё прозвище). Неплохо тренирован, чтобы защищаться от вражеских боевых приёмов наподобие разоружения или сбивания с ног, целенаправленно обучался концентрации для заклинаний в самых разных условиях. Благодаря тому, что его жилах текут остатки небесной крови, Артос обладает темновидением, некоторым сопротивлением к электричеству, холоду и кислоте, а ещё один раз в день может вызвать небольшой источник света. Также его несколько более острые (по сравнению с человеческими) чувства позволяют чуть легче обнаруживать прячущихся врагов. Говорит и читает на селестиале и общем.
Первичные атрибуты - сила, телосложение, мудрость и харизма.
Одет в полный латный доспех с поддоспешником, поверх которого накинут плащ с капюшоном, зачарованный слабой защитной магией. Вооружён Клинком Долга, двуручным святым мечом великого раскола. Ножны от меча висят на спине, поверх плаща, прикреплены ремнём с застёжкой на груди. Голова защищена шлемом "сахарная голова" (не в курсе, как подобный тип называется в Фаеруне). В наличии также есть нечто вроде повседневной одежды - бельё, штаны с шерстяной поддёвкой, плотная рубаха, кожаная жилетка и ещё один плащ, без магии. Есть несколько слабых лечебных зелий, некоторый запас чёрствого хлеба и сушёного мяса. Мешочек с золотыми монетами - как и полагается для паладина, ровно столько, чтобы сносно жить.
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/b1/ba/be/b1babea18e8cce015d5233ca84000388.jpg https://pp.vk.me/c11025/u133831272/154265973/x_37f684c1.jpg
upd. Добавил картинку.
Имя: Освир
Раса: человек
Возраст: 19
Класс: вор-лучник
Внешность: невысокий и тонкокостный, но ловкий и очень подвижный. Волосы медовые, волнистые, глаза голубые. Жестикуляция мягкая, но уверенная. Черты лица приятные, хотя красавцем и не назовёшь. Одевается в простую и удобную одежду (предпочтительно коричневых или зелёных тонов), при необходимости носит кожаную броню.
Мировоззрение: хаотично-добрый.
Характер: оптимистичный и задорный, любознательный. Освир не склонен давать напрасных обещаний, биться об заклад, испытывать муки совести и впадать в прочие крайности. Отец хорошо научил его: относись к жизни проще - дольше проживёшь.
Биография: Родился в семье барда и лучницы, и часто ходил на охоту с ней и двумя старшими братьями, в результате чего неплохо освоил дистанционное оружие. Так же от отца перенял галантность и лёгкость в общении, которые его всегда восхищали. Однако больше всего Освира всегда интересовали знания и секреты. Причём их он черпал как из доступных, так и из запретных источников. Парень много читал, изучал языки и техническую литературу, даже интересовался медициной и музыкой. Наконец, поняв, что не смогут обеспечить его подвижный живой ум должным образованием, и что сам Огма зовёт его к себе, родители отправили Освира в Академию Невервинтера.
Основные характеристики: ловкость, интеллект, харизма.
Уж коли речь зашла о ворах,
Собственно я бы хотел попробовать свои силы именно в этом классе. Персонаж все-таки будет обладать возможностью скрытности и изворотливости (во всех смыслах этого слова). Но с весьма алчным и циничным характером.
Сразу говорю, только начинаю вклиниваться в сей процесс , и пока совсем не имею опыта, но обещаю разобраться по мере игры.
Велкам. Квенту в студию. Раса, имя, внешность, кратко о биографии...
Вор-лучник у нас уже есть. Предлагаю для разнообразия - вор-маг или вор-священник, для священника обязательно указать, чей приверженец... конечно, можно и чистый вор.
А что, вор-маг, это будет интересно...
Имя: Самаель
Раса: Человек
Возраст: 22
Класс: вор-маг
Внешность: Высокий молодой человек, среднего телосложения, обладатель недлинных, жестких, черных волос, растущих в разные стороны, независимо от желания владельца. Открытый, слегка лукавый взгляд. Лицо чисто-выбритое.
Одежа: Изумрудная туника, перетянутая кожаными ремнями, кожаные туфли для долгих путешествий, небольшая поясная сумка.
Характер: При первом знакомстве может показаться, что человек весьма мелочный. Однако, вскоре становится понятно, что Самаель достаточно уважительно относится как к себе, так и к людям, с которыми ему приходится сотрудничать. Общительный, хоть и циник. Любит заводить новые знакомства, но не терпит, когда они не могут послужить ему на пользу. Слегка завышенная самооценка. Питает страсть к азартным играм.
Отличительные особенности: Быстрая, уверенная поступь. Слегка сумбурная речь. Аналитический склад ума. Нет мизинца на левой руке. Неплохо владеет магией взлома и принуждения.
Биография: С детства было напророчено стать неплохим магом, но юношеский авантюризм сгубил все надежды. После побега из дома, в поисках приключений, связался с разбойничьей шайкой, где и было принято решение стать вором. Но что же дальше, ждать, пока удача сама подбросит, хорошее дело? Нет, ему это не по душе. Для начало надо стать профессионалом своего дела, именно поэтому Самаель и направился в Академию. И хотя консервативные «старики» были против подобного новаторства, ведь «Настоящий вор воспитывается на улице», Самаель был уверен в своём выборе.
Итак, господа! (барабанная дробь)
Для начала, мастер Ри передал бразды правления приключением мне, так что поздравляем с этим всех Вторым мастером у нас будет Spectre28.
Следующее сообщение: мы завершили первую игровую сессию, и мастерским произволом я её закрываю, как пролог. Возражений особых не возникло, а мне кажется более удобным играть именно сессиями и главами, а не приключение целиком. Почему? По ряду причин
Стартовала ГЛАВА I >>,
в которой мы отправимся в небольшое приключение. Всю важную информацию, а так же состав ролей я буду вывешивать в этом первом сообщении. Пока даже к игре могут присоединиться желающие.
С предыдущего отыгрыша прошёл почти месяц, наступило лето. Персонажи получили по уровню согласно своим новым профессиям и согласно описанию своего процесса обучения. Девятого киторна студенты получили записку с приглашением явиться к одному из преподавателей.
-----
- Персонажи -
Динейра - эльфийка, лунная. монах/чародей 2. Выглядит подростком. Родом из Сильверимун. Глаза оранжевые, кожа серого металлического оттенка, лохмы черные.
обучение - варвар/друид.
Игрок: Ri
Освир, человек. Возраст: 19
Класс: вор 2/бард 1.
Внешность: невысокий и тонкокостный, но ловкий и очень подвижный. Волосы медовые, волнистые, глаза голубые. Жестикуляция мягкая, но уверенная. Черты лица приятные, хотя красавцем и не назовёшь. Одевается в простую и удобную одежду (предпочтительно коричневых или зелёных тонов), при необходимости носит кожаную броню.
Игрок: Clopik
Артос Удачливый, аасимар, паладин 4. Божество - Торм (меньшее божество, экзарх Тира).
Возраст - 20 лет. Широкоплеч и крепко сложен. Волосы рыжие, глаза ярко-зелёного цвета, кожа серебристая. Рост - 180 см, Вес - 90 кг.
Игрок: Джин
- Преподаватели -
Нейтерри - эльфийка, авариэль. Маг/боец 19 уровня. Заместитель ректора академии. Лет много (больше трех сотен), но выглядит молодо. Любит прятать крылья и выглядеть хрупкой солнечной эльфийкой. В гневе любит оборачиваться смертельным слаадом. Глаза сиреневые, волосы серебристые.
Леди Арибет де Тильмаранд - ректор академии. Полуэльфийка, паладин Тира 15 уровня.
Итак, мы возвращаемся!
Всё самое важное всё ещё в этом сообщении. Подредактировала, добавила описаний и картинок.
Ну вот ещё видов Невервинтера для атмосфЭрности.
http://wiki.aerie.ru/images/thumb/c/ce/NWN_Salvatore_0.jpg/800px-NWN_Salvatore_0.jpg
http://wiki.aerie.ru/images/thumb/9/93/NWN_Salvatore_1.jpg/800px-NWN_Salvatore_1.jpg
И, конечно, влажных тропиков для вдохновения!
http://geographyofrussia.com/wp-content/uploads/2009/04/amazonskaya-selva-5.jpg
Я конечно рад, что у вас такие замечательные картинки, но поверьте, в век мобильных устройств и мобильного интернета, правила размещения картинок созданные, в том числе, с учетом устаревшего движка с расползающимся дизайном, все еще актуальны.
Киберхаг.
О, надо и мне поучаствовать...
Lilith,
каким образом?)
Не знаю) но надо. Персонаж то остался. Но я вначале посмотрю.
персонаж остался. Но сюжет в городе сейчас отсутствует - да он особо и не предполагался никогда на этом этапе. В таком ключе я бы советовал все же подождать начала следующей части - и заодно придумать, зачем оно Динейре, которая пока что не была заинтересована ни в чем кроме прогулок)
Просто, учитывая что твоя эльфка не отправилась на остров, в Невервинтере ей делать с точки зрения сюжета сейчас просто нечего. Особенно учитывая перерыв и то, что мы пытаемся собрать то, что было когда-то задумано, буквально по кусочкам) Может, когда соберем, что и появится еще до возвращения персонажей в Невер. Но гарантий тут не.
Хорошо.
Проверка кубиков, которые не видно.
Проверка кубиков.
Итак, между тем, состав претерпевает изменения, но приключение продолжается) Для удобства, краткая хронология:
Девятого киторна 1372 года Освир, Артос и Мэри получают задание от администрации Академии: проникнуть через портал на некий остров и добыть там артефакт под названием Тзарк. Тропа вроде как размечена, опасных зверей на острове нет, поэтому ровно ничего не может пойти не так.
Тем не менее, выйди из портала в гроте на острове, трио по проложенной тропе приходит не к артефакту, а к явно новой хижине. Опасаясь хозяина, они останавливаются и пытаются решить, что делать дальше. К сожалению, разногласия приводят к драке, в результате которой Мэри по несчастливой случайности, погибает. Освир и Артос решают отнести её обратно - но портал в гроте закрыт.
Ночью происходит знакомство с местным жителем - калишитом по имения Юсуф, который некогда, по его словам, был грабителем и пиратом, но давно забросил этот путь и стал мирным отшельником. Оружие объясняет тем, что опасается старых друзей. Предлагает услугу за услугу: он поможет найти артефакт, а герои взамен помогут ему найти украденного аборигенами любимого кота.
Десятого киторна 1372 года Юсуф помогает Артосу и Освиру перенести тело Мэри в более прохладное и недоступное зверям место, после чего герои отправляются в деревню скрии чтобы вернуть котика. Ибо котики важны и пушисты! По дороге минуют реку, текущую с вулкана, расположенного в центре острова. Аборигены, тем не менее, угрожают оружием и утверждают, что ни о каких котах не слышали. Герои решают не эскалировать ситуацию - да и Юсуфу особенной веры нет, несмотря на то, что у него вроде как нет мотивов им вредить.
Вернувшись обратно, они обнаруживают записку о том, что Юсуф отправился за Тзарком, дневник с непонятными записями и котелок с горячей похлёбкой. Еда оказывается отравленной, и Артос впадает в глубокий сон. Освир же, оставшись в хижине, сталкивается с Юсуфом и его подручными - пиратами-работорговцами. Врагов слишком много, и друзей уносят в пиратский лагерь на побережье, а потом и на корабль, чтобы куда-то увести. Тем не менее, по словам пиратов выходит, что убивать или калечить их не намерены. И вообще вроде бы являются ценным грузом.
Одиннадцатое киторна 1372 года
На корабле в соседней клетке герои встречают Арланну - эльфийку, захваченную раньше с посольством из Уотердипа. Освир при помощи украденных по дороге шила и ножа вскрывает замки, и друзья вместе с Арланной нейтрализуют охрану. Следом за этим, найдя часть собственного снаряжения, они крадут лодку и бегут с корабля в джунгли.
За Арланну особая благодарность Путнику, ибо это был отличный хаотик-нейтрал
В лесу герои разделяются. Освир и Артос отправяются к пещере, где ранее оставили тело Мэри и доспехи паладина. Алранна следит за пустившимися в погоню пиратами и убивает двоих, после чего вынуждена прятаться.
Не зная, что происходит, Артос и Освир идут к месту высадки и сталкиваются с хищниками, которых приманили трупы пиратов. Суровые законы природы и всё такое. Арланну по запаху крови тоже выслеживают, но она убивает варана удачным выстрелом из арбалета. Артос и Освир тоже справляются со своими противниками, но, к несчастью, привлекают внимание пиратов и вынуждены бежать снова.
Герои решают отправиться к скрии уже как просители помощи, а не обвинители. Если, разумеется, те их примут.
Арланна пытается отыскать их след, но получится ли у неё?..
Между тем друид Белек, преподаватель академии и куратор проекта поиска Тзарка, вынужден отлучиться по важному делу. Поступила просьба проверить, что творится в глухих лесах к северо-востоку от Невервинтера. Пропадают люди, находятся полусъеденные тела с жуткими ранами. Возможно, завёлся какой-то очень опасный или бешеный зверь? Или сама природа восстаёт против поселенцев? Самое то для друида, которому лес знаком ближе родной комнаты в Академии. Но, оказавшись на месте, он обнаруживает, что всё куда сложнее. А прежде нежити в этих краях отродясь не бывало. И это заставляет его задержаьтся вместо того, чтобы возвращаться за блудными студентами, которые уже наверняка деревья изгрызли в ожидании.
И проверка кубиков.
падик временно умер - точнее, вырубилась или недоступна вся машина, - разбираюсь с саппортом. Сейв всего - есть, если что)
снова работает)
Двенадцатого киторна 1372 года
Герои всё-таки ухитряются вернуться домой. В процессе им удалось спасти остров от злобного извержения вулкана или его видимости, помочь скрии обрести снова бога - или богиню, кто на такие мелочи внимание обращает, - убить Юсуфа в спину, ужас какой, неписи негодуют. Пираты негодуют тоже, но с корабля их не слышно. Арланна же не столько негодует, сколько просто отсутствует. Судьба неизвестна. MIA Арланна.
Кроме того нельзя не упомянуть собранный лут в виде Тзарка, двух гирлянд непонятных цветов, стеклянной рапиры и стеклянной же таблички, на которой фз, что написано)
Таким образом, эта арка завершена, всем спасибо за то, что она таки состоялась и доведена до конца
Линк на отыгранную главу
Powered by Invision Power Board ()
© Invision Power Services ()